Rubicon nr 6: Generation blah

På baksidan av Rubicon nr 6 finns en stor annons för Wastelands, Lancelots nya rollspel. ”Ute nu” skriker annonsen. Men i tidningen nämns inte Wastelands med ett enda ord. Hade redaktionen tagit ett beslut att aldrig skriva om sina egna nya spel? Jag kan liksom inte förstå varför man publicerar så lite material te de grejer man försöker kränga.

Men nog om detta. Det mest intressanta i den här tidningen Carl Cramérs artikel ”Generationer i rollspel: Om rollspel och deras utveckling”. Cramér har studerat ett antal olika rollspel ur rollspelshistorien och kommit fram till att det finns fyra (egentligen fem) tydliga ”generationer” av spel som utvecklats kronologiskt från generation 0 till 4. Ingen parallell utveckling, således. Det sägs inte rakt ut, men det är ganska tydligt att i Cramérs terori så är ett 3:e generationens spel bättre än ett 2:a. Ord som ”mer förfinade” och ”stenålderssystem” används.

Generationerna definieras så här:

  • 0:e generationen: ”Det som placerar ett spel i nollte generationen är avsaknaden av två väsentliga saker, regler för färdigheter och ett genomgående system för hur spelet skall administreras”. Exempel: Basic D&D, Melee, Wizard.
  • 1:a generationen: ”Typiskt för första generationens spel är ‘Saving Rolls’ som bara beror på försvararen eller anfallsslag som bara beror på angriparen. De har många olika förvirrande system och tärningsslag hit och dit, de saknar genomgående system vilket gör dem tunga och otympliga. Ofta kräver de väldigt mycket regler för ganska enkla situationer och är tabellberoende.” Exempel: Traveller.
  • 2:a generationen: ”Det jag anser vara nödvändigt [för ett 2:a gen rollspel] är ett genomgående system för nästan allt. Alla olika situationer skall gå att klara med samma grundprocedur, om det så är att slå högt på T20 eller att slå lågt på T100”. Exempel: AD&D 2 ed, BRP, Mega Traveller, WFRP, Gurps.
  • 3:e generationen: ”… måste klara av att den miljö de försöker beskriva. De försöker inte heller klara av mer än de beskriver. De har enkla, genomgående regler som klarar alla situationer. Nästan allt man behöver under spel finns på karaktärsbladet, men ibland får man titta i någon tabell”. Exempel: Bunnies and burrows, Twilight 2000, 2300 AD, Drakar och demoner, Champions, Rolemaster.
  • 4:e generationen: ”Världs- och situationsspecifika system, specialiserade på att beskriva just sin miljö. De kräver inga regler under spel. Allt man behöver veta för att spela står på karaktärsbladet, och en regelgenomgång tar inte mer än ett par minuter”. Exempel: Ars magica, Cyberpunk, Star Wars, Pendragon.

Jag ser många problem med den här indelningen. Den främsta av dem är att gen 0 definieras utifrån senare generationer. Den baseras på avsaknaden av två moment som ännu inte existerade när spelen skrevs. Är inte det ett väldigt bakvänt och anakronistisk sätt att beskriva något? För att inte tala om att definitionen är helt oanvändbar – den innebär att alla sällskapsspel och strategispel och gud vet vad kan kallas för ett 0:e gen rollspel. Det Cramér säger är ju att ett nollte generationens rollspel är ett rollspel som saknar färdigheter och genomgående system. Ja, men vad är ett rollspel? Det får man inte reda på, och hela generationsteorin står således på mycket ostadig grund.

Jag blir dessutom lite förbryllad när han skriver saker som ”[Ars magica] kan nästan inte kallas ett rollspel över huvud taget. Vill man inte spela magiker finns det få möjligheter”. Är alltså möjligheten att kunna spela många olika sysselsättningar ett viktigt kriterium för vad som är ett rollspel? Det känns som om Cramér arbetar med en underförstådd definition som skär sig lite med vad han verkligen skriver.

Det ”genomgående systemet” verkar vara nyckeln den här modellen, samtidigt som reglernas anpassning till spelvärlden blir allt viktigare ju högre upp man kommer. Tyvärr är det svårt att förstå i vilken grad dessa två parametrar är viktiga för de olika generationerna. Vad är egentligen skillnaden mellan generation 3 och 4? Allt all info ryms på rollformuläret, istället för att ”nästan allt” ryms? Kan man uppgradera sitt spel från gen 3 till gen 4 genom att ha ett större formulär?

Någonstans har nog författaren en poäng, men han lyckas inte riktigt formulera den. Möjligtvis är poängen så banalt tråkig som ”rollspel förändras över tid”. Jag kan i alla fall inte se de fem generationerna som en fungerande modell för att beskriva rollspelshobbyn utveckling. Hur skulle till exempel en tänkt 5:e generation se ut? Vad kan man klassa dagens indiespel som?

Ska vi gå vidare i tidningen så upptäcker vi snabbt att det är science fiction-tema. Detta innebär bland annat artiklar om tidsresor (mycket bra, faktiskt), fyra sidor tips på sf-författare (oväntat många fanns på mitt skolbibliotek), ett äventyr till Megatraveller och en genomgång av sf-rollspel. Michael Stenmark skriver dessutom om manga. Troligen var Rubicon nr 6 första gången jag hörde talas om manga…

Inte heller att förglömma är ”Targvals förflutna” som är en novell i Khelataars värld av någon som kallar sig Kardinal Kaos. Jag pallar inte ens att läsa den. Vaffan, skönlitteratur har ingenting att göra i ett rollspelsmagasin. Ingenting! Slöseri med utrymme.

Del 2 Tomas Arferts serie ”Caarevels dolk” är blott en sida lång, och det mesta tas upp av ett slagsmål. Det är lite svårt att säga om serien är bra eller ej, för tempot är så långsamt. Det hinner liksom inte hända något, lite samma sak som med Fantomen i SvD.

12 reaktioner till “Rubicon nr 6: Generation blah

  1. Jag tänker inte försvara Cramers förvirrade indelning; men låt inte dess brister överskugga den fundamentala sanning han är på spåren:

    Det *finns* en utveckling mot bättre lösningar inom rollspelsmekanik såväl som i de flesta områden som inte är rent estetiska eller skönlitterära – konstigt vore det väl annars?

    Gilla

    1. Och, för att undvika sidospår, då menar jag inget överslätande ”rollspel ändras över tid” – utan specifikt ”rollspelsregelskribenter har blivit *bättre* över tid”

      Gilla

      1. Att rollspelsregelskribenter har blivit bättre över tid är ett påstående jag ställer mig extremt skeptisk till. Många av dem skriver ju spel som nästan är identiska med de som de själva spelade för 25 år sedan.

        Gilla

      2. Det där är intressant, rollspel känns som en påfallande konservativ branch. Visserligen är en berättelse, en berättelse, en berättelse. Romaner skrivs på ungefär samma sätt som för hundra år sen. Men borde det inte skett mer framsteg på den ”tekniska” sidan, med regelsystemen? Visst, det är inte 80-tal längre och endast BRP. Men de stora spelen i Sverige (Mutant, Drakar och Demoner) och internationellt (Dungeons & Dragons) har påfallande ålderstigna regelverk.

        Gilla

      3. Tobias och D-man: jag säger inte emot att branschen är konservativ. Och antagligen borde sett mer utveckling på så många år.

        Men det motsäger ju inte mitt påstående: att det *har* skett en utveckling. Ni verkar ta liten och långsam utveckling till intäkt för *ingen* utveckling. Så är inte fallet.

        Dagens regelkonstruktörer får exempelvis sällan för sig att ha många olika tärningskombinationer för att lösa likartade problem, något som präglade de första spelen.

        Av exemplen kan jag säga att M:UA avsiktligt bygger på en gammal regeluppsättning och därmed knappast kan sägas vara representativt. Icke desto mindre anser jag det är en av de bästa BRP-inkarnationerna (och jag har sett många)!

        Drakar och Demoner har jag inte följt sedan Riot tog över, så ingen kommentar.

        D&D är ett väsensskilt spel i och med fjärde upplagan. Att kalla reglerna ”ålderstigna” bara för att utanpåverket fortfarande liknar äldre upplagor är okunnigt – spelet har i princip rensat bort allt gammalt skräp*. För mig är 4E en självklart mycket modernare skapelse än tidigare upplagor.

        *) Därmed inte sagt spelet är felfritt – långt därifrån.

        Gilla

  2. Ska man tro recensionen bestod detta nummer av Rubicon till stor del av en artikel om klassifiering av rollspel och inte så mycket mer.

    Magnus, jag förstår om du inte gör en encyklopedisk förteckning av samtliga artiklar. Men det hade varit roligt med lite fylligare beskrivning av Rubicon. Särskilt som du och flera andra påpekat att Rubicon gjort ett mycket blekare avtryck i minnet. Insändarsida, till exempel. Fanns det ingen sådan i Rubicon, som det fanns i Sinkadus?

    Gilla

  3. Kardinal Kaos var en av författaren och mångsysslaren Tomas Olssons pseudonymer. Han skrev annars pjäser, spelade poker på elitnivå och drev ett tag Merlin Games på Gåsgränd i Gamla stan (på 80-talet). Han skrev även intronovellen i Saga och hjälpte till med religionsdelen.

    Tyvärr omkom han i Laos för ett antal år sedan, och hans aska spreds i Mekongfloden.

    Tomas var en av mina bästa vänner. Så ta er gärna tid och läs novellen. Har för mig att den var bra också.

    Gilla

  4. När Cramér skrev artikeln om rollspelsgenerationer var det 1980-tal och han var teknolog. Artikeln publicerades först i The Beholder, som var Linköpings tekniska högskolas rollspelsförenings tidning. I samma veva pratades det mycket om generationer i programmeringsspråk och det var sannolikt därifrån han fick idén. Fjärde generationens programspråk var specialanpassade för vissa typer av tillämpningar; de var lättanvända och säkra där, men svåranvända för annat. I dag är det inte särskilt hippt att prata programspråksgenerationer. I rollspelssvängen har det aldrig varit det. Har Cramérs klassifikationssystem över huvud taget använts av någon annan än honom själv?

    Gilla

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google-foto

Du kommenterar med ditt Google-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s