Piruett

Science fiction, fantasy och allmäna nörderier – sedan 2007

carl cramér

  • På baksidan av Rubicon nr 6 finns en stor annons för Wastelands, Lancelots nya rollspel. ”Ute nu” skriker annonsen. Men i tidningen nämns inte Wastelands med ett enda ord. Hade redaktionen tagit ett beslut att aldrig skriva om sina egna nya spel? Jag kan liksom inte förstå varför man publicerar så lite material te de grejer man försöker kränga.

    Men nog om detta. Det mest intressanta i den här tidningen Carl Cramérs artikel ”Generationer i rollspel: Om rollspel och deras utveckling”. Cramér har studerat ett antal olika rollspel ur rollspelshistorien och kommit fram till att det finns fyra (egentligen fem) tydliga ”generationer” av spel som utvecklats kronologiskt från generation 0 till 4. Ingen parallell utveckling, således. Det sägs inte rakt ut, men det är ganska tydligt att i Cramérs terori så är ett 3:e generationens spel bättre än ett 2:a. Ord som ”mer förfinade” och ”stenålderssystem” används.

    Generationerna definieras så här:

    • 0:e generationen: ”Det som placerar ett spel i nollte generationen är avsaknaden av två väsentliga saker, regler för färdigheter och ett genomgående system för hur spelet skall administreras”. Exempel: Basic D&D, Melee, Wizard.
    • 1:a generationen: ”Typiskt för första generationens spel är ’Saving Rolls’ som bara beror på försvararen eller anfallsslag som bara beror på angriparen. De har många olika förvirrande system och tärningsslag hit och dit, de saknar genomgående system vilket gör dem tunga och otympliga. Ofta kräver de väldigt mycket regler för ganska enkla situationer och är tabellberoende.” Exempel: Traveller.
    • 2:a generationen: ”Det jag anser vara nödvändigt [för ett 2:a gen rollspel] är ett genomgående system för nästan allt. Alla olika situationer skall gå att klara med samma grundprocedur, om det så är att slå högt på T20 eller att slå lågt på T100”. Exempel: AD&D 2 ed, BRP, Mega Traveller, WFRP, Gurps.
    • 3:e generationen: ”… måste klara av att den miljö de försöker beskriva. De försöker inte heller klara av mer än de beskriver. De har enkla, genomgående regler som klarar alla situationer. Nästan allt man behöver under spel finns på karaktärsbladet, men ibland får man titta i någon tabell”. Exempel: Bunnies and burrows, Twilight 2000, 2300 AD, Drakar och demoner, Champions, Rolemaster.
    • 4:e generationen: ”Världs- och situationsspecifika system, specialiserade på att beskriva just sin miljö. De kräver inga regler under spel. Allt man behöver veta för att spela står på karaktärsbladet, och en regelgenomgång tar inte mer än ett par minuter”. Exempel: Ars magica, Cyberpunk, Star Wars, Pendragon.

    Jag ser många problem med den här indelningen. Den främsta av dem är att gen 0 definieras utifrån senare generationer. Den baseras på avsaknaden av två moment som ännu inte existerade när spelen skrevs. Är inte det ett väldigt bakvänt och anakronistisk sätt att beskriva något? För att inte tala om att definitionen är helt oanvändbar – den innebär att alla sällskapsspel och strategispel och gud vet vad kan kallas för ett 0:e gen rollspel. Det Cramér säger är ju att ett nollte generationens rollspel är ett rollspel som saknar färdigheter och genomgående system. Ja, men vad är ett rollspel? Det får man inte reda på, och hela generationsteorin står således på mycket ostadig grund.

    Jag blir dessutom lite förbryllad när han skriver saker som ”[Ars magica] kan nästan inte kallas ett rollspel över huvud taget. Vill man inte spela magiker finns det få möjligheter”. Är alltså möjligheten att kunna spela många olika sysselsättningar ett viktigt kriterium för vad som är ett rollspel? Det känns som om Cramér arbetar med en underförstådd definition som skär sig lite med vad han verkligen skriver.

    Det ”genomgående systemet” verkar vara nyckeln den här modellen, samtidigt som reglernas anpassning till spelvärlden blir allt viktigare ju högre upp man kommer. Tyvärr är det svårt att förstå i vilken grad dessa två parametrar är viktiga för de olika generationerna. Vad är egentligen skillnaden mellan generation 3 och 4? Allt all info ryms på rollformuläret, istället för att ”nästan allt” ryms? Kan man uppgradera sitt spel från gen 3 till gen 4 genom att ha ett större formulär?

    Någonstans har nog författaren en poäng, men han lyckas inte riktigt formulera den. Möjligtvis är poängen så banalt tråkig som ”rollspel förändras över tid”. Jag kan i alla fall inte se de fem generationerna som en fungerande modell för att beskriva rollspelshobbyn utveckling. Hur skulle till exempel en tänkt 5:e generation se ut? Vad kan man klassa dagens indiespel som?

    Ska vi gå vidare i tidningen så upptäcker vi snabbt att det är science fiction-tema. Detta innebär bland annat artiklar om tidsresor (mycket bra, faktiskt), fyra sidor tips på sf-författare (oväntat många fanns på mitt skolbibliotek), ett äventyr till Megatraveller och en genomgång av sf-rollspel. Michael Stenmark skriver dessutom om manga. Troligen var Rubicon nr 6 första gången jag hörde talas om manga…

    Inte heller att förglömma är ”Targvals förflutna” som är en novell i Khelataars värld av någon som kallar sig Kardinal Kaos. Jag pallar inte ens att läsa den. Vaffan, skönlitteratur har ingenting att göra i ett rollspelsmagasin. Ingenting! Slöseri med utrymme.

    Del 2 Tomas Arferts serie ”Caarevels dolk” är blott en sida lång, och det mesta tas upp av ett slagsmål. Det är lite svårt att säga om serien är bra eller ej, för tempot är så långsamt. Det hinner liksom inte hända något, lite samma sak som med Fantomen i SvD.

  • OMG! Halvvägs igenom Rubicons utgivning, redan! Märkligt egentligen hur kort tid Lancelot Games existerade. Det kändes mycket längre, då.

    En annan sak som är lite konstig är hur väldigt få av artiklarna i tidningen som jag kommer ihåg. När jag skrev Sinkadusmåndagarna var det ständigt ”ajust, den här ja!” och ”ooh, det här äventyret spelade vi fyra gånger”. Men inte nu, inte med Rubicon. De allra flesta artiklarna känner jag inte igen alls; jag har inget minne av att ha läst dem.

    Det är konstigt för jag ägde ju alla numren, och vet att jag har läst dem. Jag vet dessutom att jag tyckte, på den tiden, att Rubicon var bättre än Sinkadus. Hur det kan hänga ihop fattar jag inte. Hur kan jag ha gillat Rubicon så mycket, om så få av artiklarna satt något spår?

    Ta nummer 5, till exempel. De enda artiklarna som ger mig någon som helst visstja-känsla är ”Bli rädd, mycket rädd…” av Carl Cramér, och Erik Sieurins (hemsida från 95? Finns lite intressant rollspelhistoria där) recension av Ars magica 2nd edition.

    Den förra är en lista på ”1T100 fobier att plåga sina spelare med” och innehåller grejer som…

    Gynofobi. Skärck för kvinnor (passar endast män). Kvinnor är kalkylerande och deras grymhet är legendarisk. De är häxor. Kvinnor vet saker som ingen man kan hoppas på att förstå. De har ett blödande sår mellan benen som vill äta upp din manlighet.

    och

    Pogonoafobi. Skräck för skägg. Alla som har skägg använder dem för att dölja en hemsk hemlighet. De kanske inte är människor? Låg ingen med skägg komma i närheten av dig!

    eller varför inte

    Ichtyfobi. Skräck för fisk. Diskar är kalla och slemmiga. De lever i vattnet där ingen kan leva. De måste vara monster. Gå aldrig för nära en sjö eller ett vattendrag, det kan finnas fisk!

    Ars magica-recensionen är troligen den första riktigt bra recensionen i Rubicon, och den fick mig faktiskt att köpa spelet. Det är kanske därför jag kommer ihåg den.

    Mer då? Anders Blixt har skrivit en artikel om att spela Call of Cthulhu i olika historiska epoker: 1700-talet och 50-talet. Det här är en av Blixts svagare texter, för efter att ha läst den känner man sig lika clueless som innan. Den känns mer vara skriven för att briljera med diverse idehistorisk kunskap, än för att ge några konkreta tips till rollspelande.

    Det tillhörande CoC-äventyret, av Lars Nohrstedt, utspelar sig dessutom i nutid, lämpligt nog. Synergi var inte populärt på Lancelot Games.

    Anders Gillbrings Western-äventyr ”Lewison’s [sic!] testamente” är lustigt nog identiskt med Western-äventyren i Fenix. Samma utseende, samma stil på disposition och illustrationer.

    Omslagets tecknade serie är ”Caarevels dolk” av Tomas ”Saga” Arfert. Den är helt obegriplig, och inte bara för att sidorna är tryckta i fel ordning. Nån brud slåss med Boldager – serien utspelar sig i Khelataar – och letar efter en snubbe med bara ett öga. Typ något sådant. I dunnu.

    På det stora hela är nr 5 det sämsta Rubicon-numret hittills. Artiklarna är mest blaha. Hoppas det tar sig i nr 6.