Caarevels dolk – vad hände sen?

En av de största tragedierna med Rubicons död i juni 1991 var att man aldrig fick reda på hur serien Caarevels dolk slutade. Tomas ”Saga” Arfert skrev och ritade denna berättelse om krigaren Cirana och hennes märkliga öden i rollspelet Khelataars värld. Jag överdriver inte när jag säger att Caarevels dolk är den bästa Khelataar-baserade serie som någonsin publicerats i en Lancelot Games-utgiven tidskrift i Sverige!

Här på Piruett brinner vi för att bevara rollspelshistoria och nördartefakter från tidens tand och människors ointresse, och det är därför som jag känner mig tvungen att här lägga upp Caarevels dolk i hela sin åtta sidor långa prakt. Voilà:

Personligen har jag lite svårt att hänga med i handlingen (så är jag ju lite korkad också), men jag kan ändå inte låta bli att ställa mig frågan ”Vad hände sen?”. Blev ver hjältinna offrad till onämnbara makter? Lyckades hon fly? Fick hon någonsin lägga svärdet på hatthyllan och ägna sig åt sina trädgårdar? Lärde hon någonsin känna Red Sonja? Fullbordade hon sin quest? Hur många delar var serien tänkt att bli? Frågorna är många, svaren få.

Jag önskar bara att jag fått möjlighet att ropa ”BOLDAGER!” fler gånger i mitt liv.

Fenix nr 4 2010

Hur ända in i helskotta kan en kvalitetstidskrift som Fenix bara kosta 49 kronor? Det är ju bara nio kronor mer än vad Sinkadus kostade när den gick i graven 1992! Galet billigt. Hur kan det löna sig?

Årets fjärde Fenix-tidning är i alla fall den bästa på länge. Massor, massor av godsaker och intressanta artiklar, men tyvärr har även solen fläckar (oooh, klyscha!).

Nyhetssvepet är alltid intressant läsning, även om jag redan från början varit lite skeptisk till att ha alla nyheter samlade i ett enda stort textsjok. Fördelen är att jag vet var alla nyheter finns i tidningen, nackdelen att det kräver lite skummande för att hitta de grejer som intresserar mig.

Ett bra alternativ tror jag är att markera de olika företagen tydligare, kanske med en extra nivå av underrubriker eller någon annan sorts typografisk finurlighet som får dem att stå mer. Ett annat alternativ kan vara att dela upp nyhetssvepet i olika notisspalter runt om i tidningen.

Jag tycker det är trevligt med Nils Karléns små minianalyser och kommentarer till de olika spelen han skriver om. Mer sådant, tack.

Det finns vissa saker som jag aldrig kommer att orka läsa i Fenix. En av dessa är rapporter från brädspelsmässor i Tyskland. I det här numret försöker Marcus Brissman lura in mig med artikeln ”Spiel des jahres” som berättar bakgrunden till den tyska jättemässan och faktisk är ganska intressant. Men sen kommer en illvillig dolkstöt: en rapport från årets mässa med genomgång av de nominerade spelen. Men se den lätta gå inte jag på!

Andra saker jag inte läser är förhandstittar på datorspel. Vanligen skrivs det om datorspel som ges ut av Paradox Interactive, och jag antar att de måste finnas där som en del av Fenix deal med företaget. Inte ens Tomas Arferts stabila prosa kan få mig att läsa om ”Världens första MMORT”, Saga Online.

Den där Arfert och hans sagor, alltså …

Då är det roligare att bläddra vidare och läsa om den nya betan till En garde 3. Om man surfar in på MylingSpels Lulu-butik kan man på Pathfinder-manér ladda ner en icke färdig version av spelet för en spottstyver (typ 70 kr). Tanken är att spelare ska komma med input innan nya En garde släpps på riktigt. Köper man betan och bidrar med kommentarer så får man rabatt på slutprodukten.

Rolig idé, men frågan är om En garde är så pass populärt att folk vill pröjsa för att ladda ner ofärdig version. Jag har inte lirat spelet sedan den allra allra första versionen back in the days, men 70 spänn känns som ett ganska okej pris för att kolla in om den nya verren är faller mig i smaken. Mer om det när jag bläddrat igenom pdf:en.

Som tidningsartikel är dock Tove Gillbrings ”Nu är en garde-betan här!” textreklam så att det skriker om det. Men det är okej.

Yvonne Diana Pettersson tar i artikeln ”Var är brudarna?” upp ett ämne som ligger mig varmt om hjärtat. Varför spelar så få kvinnor rollspel, och hur får man fler att börja?

Därför är det tragiskt att artikeln är rätt värdo. Det är nämligen så, förstår ni, att tjejer är rädda för regler, inte gillar strider, tycker att ”vardagslivet är minst lika viktigt som det extraordinära äventyret”, är mest intresserade av djupa karaktärer med långa bakgrundshistorier, vill att deras rollpersoner ska motiveras av kärlek, och i allmänhet är lite blyga inför killar.

Öh, va? Va? Va? Öh?

Ärligt talat, jag vet inte ens vad jag ska skriva. Hur kommenterar man påståenden som det här?

Med minst en tjej i spelgruppen så öppnas ofta en helt ny nivå av spelande. Kärleken blir en naturlig del av karaktärernas liv.

Suck. Min invändning mot artikeln är alltså, om ni inte fattat det, att kvinnor utmålas som så förbannat stereotypt ”tjejiga”, i ordets mest banala och sexistiska betydelse. Visst finns det tjejer som är på det viset, men att påstå att det är någon allenarådande sanning är bara fel. Fel och tragiskt, för är det en schablon som inte behöver spridas vidare så är det denna.

Jag går raskt vidare. Temat i Fenix den här gången är HP Lovecraft. Vi får en genomgång av lovecraftiansk skäck av Martin Brodén, en liten biografi skriven av Joakim Andersson – båda mycket välskrivna och intressanta – och en massa annat smått och gott.

Det jag hade mest behållning av, förutom de två artiklarna ovan, var Marcus Brissmans presentation av brädspelet Arkham horror med tillbehör. Mycket, mycket spännande! Jag måste genast springa och köpa grundboxen. Hur kan jag ha missat det här så länge? Jag undrar bara en sak: Hur många spelare är optimalt?

På äventyrsfronten finns såklart ett äventyr till Call of Cthulhu, om än systemlöst, skrivet av Åsa Roos.. Jag har inte spelat CoC särskilt mycket, men till och med jag kan se hur klyschigt det här äventyret är. Museiföremål visar sig innehålla demon, rollpersonerna måste stoppa den från komma fri och utplåna, i det här fallet, Stockholm. Var inte exakt det här äventyret med i typ förra numret av Fenix, fast till Fallen reich och beläget i Göteborg? Det hette ”Big trouble in little London” eller något sådant.

Jag antar att klyschigheten är medveten och till för att ge nykomlingar en bild av CoC:s stil och stämning. Men ändå.

Tidningens andra äventyr är till Mutant: Undergångens arvtagare. ”Mutanten med monofilamentpiskan” (lysande titel) av Peter Lexelius. Även det här äventyret har man sett tidigare och jag skulle aldrig få för mig att spela det själv, men i dagsläget är allt nytt material till MUA en lisa för själen. Extra bonuspoäng för appendixet om stadsstaten Ume. Jag gillar.

För alla (fem?) Coriolis-spelare har Kosta Kostulas och Nils Karlén slängt ihop en beskrivning av ”Gulbarans bro”, en plats med många mysterier och konflikter som en ambitiös spelledare säkert kan ha en del nytta av.

Det är inte så att jag går upp i brygga av hur fantastiskt roligt det verkar vara att spela Coriolis när jag läser det här, men artikeln är helt okej. Bra skriven, lagom mycket text och några äventyrsuppslag. Jag får bara ingen känsla av vad Coriolis egentligen ÄR. ”Gulbarans bro” skulle kunna vara en plats i vilket jäkla rollspel som helst.

Ett av de roligaste uppslagen i tidningen var sidorna 24–25. Där ger, för det första, Mikael Reidal och Christian Knutsson spelledartips till Operation Fallen Reich. SL-tips har man ju läst förr, i mängder, men aldrig riktigt med vinkeln ”Så skapar du spelledarperson för att irritera spelarna”. OFR verkar vara ett riktigt roligt spel, en känsla som förstärks av de tre lysande äventyrsförslagen lite längre bak i tidningen.

För det andra innehåller 24–25 sju förslag på skräckäventyr signerade Åsa Roos. Sju mycket bra förslag; sådär lagom suggestiva och obehagliga. ”Semesterplågan” kan förmodligen bli hur vidrigt läskigt som helst. Synd bara att jag inte äger några skräckrollspel.

Fenix är en förbannat snygg tidning. I det här numret finns illustrationer av Lukas Thelin, Daniel Falck, Tina Engström, Reine Rosenberg, Ola Larsson, med flera. Alla av jäkligt hög klass. Okej, jag ska vara ärlig, jag har lite svårt för Christian Granaths ”Gulbarnas bro”-illustration på sidan 20. Den känns inte särskilt scifi – faktum är att den påminner mig lite om Spånga centrum norr om Stockholm.

Även om man struntar i illustrationerna så är Fenix lätt den snyggaste rollspelstidning vi haft i Sverige. Gedigen redigering, lagom mycket text på sidorna, inga konstiga bakgrunder som gör det omöjligt att se vad som står. Även jämfört med nummer för bara några år sedan så är dagens ex avsevärt mycket snyggare, och skönare att läsa.

Det enda som jag stör mig på är att skribenternas och illustratörernas namn står sist i artikeln, även när texten sträcker sig över flera uppslag. Jag vill inte behöva bläddra för att se vem som skrivit eller ritat.

Rubicon nr 6: Generation blah

På baksidan av Rubicon nr 6 finns en stor annons för Wastelands, Lancelots nya rollspel. ”Ute nu” skriker annonsen. Men i tidningen nämns inte Wastelands med ett enda ord. Hade redaktionen tagit ett beslut att aldrig skriva om sina egna nya spel? Jag kan liksom inte förstå varför man publicerar så lite material te de grejer man försöker kränga.

Men nog om detta. Det mest intressanta i den här tidningen Carl Cramérs artikel ”Generationer i rollspel: Om rollspel och deras utveckling”. Cramér har studerat ett antal olika rollspel ur rollspelshistorien och kommit fram till att det finns fyra (egentligen fem) tydliga ”generationer” av spel som utvecklats kronologiskt från generation 0 till 4. Ingen parallell utveckling, således. Det sägs inte rakt ut, men det är ganska tydligt att i Cramérs terori så är ett 3:e generationens spel bättre än ett 2:a. Ord som ”mer förfinade” och ”stenålderssystem” används.

Generationerna definieras så här:

  • 0:e generationen: ”Det som placerar ett spel i nollte generationen är avsaknaden av två väsentliga saker, regler för färdigheter och ett genomgående system för hur spelet skall administreras”. Exempel: Basic D&D, Melee, Wizard.
  • 1:a generationen: ”Typiskt för första generationens spel är ‘Saving Rolls’ som bara beror på försvararen eller anfallsslag som bara beror på angriparen. De har många olika förvirrande system och tärningsslag hit och dit, de saknar genomgående system vilket gör dem tunga och otympliga. Ofta kräver de väldigt mycket regler för ganska enkla situationer och är tabellberoende.” Exempel: Traveller.
  • 2:a generationen: ”Det jag anser vara nödvändigt [för ett 2:a gen rollspel] är ett genomgående system för nästan allt. Alla olika situationer skall gå att klara med samma grundprocedur, om det så är att slå högt på T20 eller att slå lågt på T100”. Exempel: AD&D 2 ed, BRP, Mega Traveller, WFRP, Gurps.
  • 3:e generationen: ”… måste klara av att den miljö de försöker beskriva. De försöker inte heller klara av mer än de beskriver. De har enkla, genomgående regler som klarar alla situationer. Nästan allt man behöver under spel finns på karaktärsbladet, men ibland får man titta i någon tabell”. Exempel: Bunnies and burrows, Twilight 2000, 2300 AD, Drakar och demoner, Champions, Rolemaster.
  • 4:e generationen: ”Världs- och situationsspecifika system, specialiserade på att beskriva just sin miljö. De kräver inga regler under spel. Allt man behöver veta för att spela står på karaktärsbladet, och en regelgenomgång tar inte mer än ett par minuter”. Exempel: Ars magica, Cyberpunk, Star Wars, Pendragon.

Jag ser många problem med den här indelningen. Den främsta av dem är att gen 0 definieras utifrån senare generationer. Den baseras på avsaknaden av två moment som ännu inte existerade när spelen skrevs. Är inte det ett väldigt bakvänt och anakronistisk sätt att beskriva något? För att inte tala om att definitionen är helt oanvändbar – den innebär att alla sällskapsspel och strategispel och gud vet vad kan kallas för ett 0:e gen rollspel. Det Cramér säger är ju att ett nollte generationens rollspel är ett rollspel som saknar färdigheter och genomgående system. Ja, men vad är ett rollspel? Det får man inte reda på, och hela generationsteorin står således på mycket ostadig grund.

Jag blir dessutom lite förbryllad när han skriver saker som ”[Ars magica] kan nästan inte kallas ett rollspel över huvud taget. Vill man inte spela magiker finns det få möjligheter”. Är alltså möjligheten att kunna spela många olika sysselsättningar ett viktigt kriterium för vad som är ett rollspel? Det känns som om Cramér arbetar med en underförstådd definition som skär sig lite med vad han verkligen skriver.

Det ”genomgående systemet” verkar vara nyckeln den här modellen, samtidigt som reglernas anpassning till spelvärlden blir allt viktigare ju högre upp man kommer. Tyvärr är det svårt att förstå i vilken grad dessa två parametrar är viktiga för de olika generationerna. Vad är egentligen skillnaden mellan generation 3 och 4? Allt all info ryms på rollformuläret, istället för att ”nästan allt” ryms? Kan man uppgradera sitt spel från gen 3 till gen 4 genom att ha ett större formulär?

Någonstans har nog författaren en poäng, men han lyckas inte riktigt formulera den. Möjligtvis är poängen så banalt tråkig som ”rollspel förändras över tid”. Jag kan i alla fall inte se de fem generationerna som en fungerande modell för att beskriva rollspelshobbyn utveckling. Hur skulle till exempel en tänkt 5:e generation se ut? Vad kan man klassa dagens indiespel som?

Ska vi gå vidare i tidningen så upptäcker vi snabbt att det är science fiction-tema. Detta innebär bland annat artiklar om tidsresor (mycket bra, faktiskt), fyra sidor tips på sf-författare (oväntat många fanns på mitt skolbibliotek), ett äventyr till Megatraveller och en genomgång av sf-rollspel. Michael Stenmark skriver dessutom om manga. Troligen var Rubicon nr 6 första gången jag hörde talas om manga…

Inte heller att förglömma är ”Targvals förflutna” som är en novell i Khelataars värld av någon som kallar sig Kardinal Kaos. Jag pallar inte ens att läsa den. Vaffan, skönlitteratur har ingenting att göra i ett rollspelsmagasin. Ingenting! Slöseri med utrymme.

Del 2 Tomas Arferts serie ”Caarevels dolk” är blott en sida lång, och det mesta tas upp av ett slagsmål. Det är lite svårt att säga om serien är bra eller ej, för tempot är så långsamt. Det hinner liksom inte hända något, lite samma sak som med Fantomen i SvD.

Rubicon nr 5: Utebliven déjà vu

OMG! Halvvägs igenom Rubicons utgivning, redan! Märkligt egentligen hur kort tid Lancelot Games existerade. Det kändes mycket längre, då.

En annan sak som är lite konstig är hur väldigt få av artiklarna i tidningen som jag kommer ihåg. När jag skrev Sinkadusmåndagarna var det ständigt ”ajust, den här ja!” och ”ooh, det här äventyret spelade vi fyra gånger”. Men inte nu, inte med Rubicon. De allra flesta artiklarna känner jag inte igen alls; jag har inget minne av att ha läst dem.

Det är konstigt för jag ägde ju alla numren, och vet att jag har läst dem. Jag vet dessutom att jag tyckte, på den tiden, att Rubicon var bättre än Sinkadus. Hur det kan hänga ihop fattar jag inte. Hur kan jag ha gillat Rubicon så mycket, om så få av artiklarna satt något spår?

Ta nummer 5, till exempel. De enda artiklarna som ger mig någon som helst visstja-känsla är ”Bli rädd, mycket rädd…” av Carl Cramér, och Erik Sieurins (hemsida från 95? Finns lite intressant rollspelhistoria där) recension av Ars magica 2nd edition.

Den förra är en lista på ”1T100 fobier att plåga sina spelare med” och innehåller grejer som…

Gynofobi. Skärck för kvinnor (passar endast män). Kvinnor är kalkylerande och deras grymhet är legendarisk. De är häxor. Kvinnor vet saker som ingen man kan hoppas på att förstå. De har ett blödande sår mellan benen som vill äta upp din manlighet.

och

Pogonoafobi. Skräck för skägg. Alla som har skägg använder dem för att dölja en hemsk hemlighet. De kanske inte är människor? Låg ingen med skägg komma i närheten av dig!

eller varför inte

Ichtyfobi. Skräck för fisk. Diskar är kalla och slemmiga. De lever i vattnet där ingen kan leva. De måste vara monster. Gå aldrig för nära en sjö eller ett vattendrag, det kan finnas fisk!

Ars magica-recensionen är troligen den första riktigt bra recensionen i Rubicon, och den fick mig faktiskt att köpa spelet. Det är kanske därför jag kommer ihåg den.

Mer då? Anders Blixt har skrivit en artikel om att spela Call of Cthulhu i olika historiska epoker: 1700-talet och 50-talet. Det här är en av Blixts svagare texter, för efter att ha läst den känner man sig lika clueless som innan. Den känns mer vara skriven för att briljera med diverse idehistorisk kunskap, än för att ge några konkreta tips till rollspelande.

Det tillhörande CoC-äventyret, av Lars Nohrstedt, utspelar sig dessutom i nutid, lämpligt nog. Synergi var inte populärt på Lancelot Games.

Anders Gillbrings Western-äventyr ”Lewison’s [sic!] testamente” är lustigt nog identiskt med Western-äventyren i Fenix. Samma utseende, samma stil på disposition och illustrationer.

Omslagets tecknade serie är ”Caarevels dolk” av Tomas ”Saga” Arfert. Den är helt obegriplig, och inte bara för att sidorna är tryckta i fel ordning. Nån brud slåss med Boldager – serien utspelar sig i Khelataar – och letar efter en snubbe med bara ett öga. Typ något sådant. I dunnu.

På det stora hela är nr 5 det sämsta Rubicon-numret hittills. Artiklarna är mest blaha. Hoppas det tar sig i nr 6.