Piruett

Science fiction, fantasy och allmäna nörderier – sedan 2007

rollspel

  • En av de största avslöjanden från när Johan Egerkrans gästade LÄS HÅRT för 1000 år sedan, var att Borlänge finns i Gemini. Ni vet gamla svenska fantasyrollspelet.

  • Kult: Divinity Lost kickstartades med buller och bång 2016. Den drog in supermycket pengar och skapade en hätsk debatt om omslaget, en debatt som jag kanske var med och piskade upp

    Jag återkommer till omslaget och övriga illustrationer längre ner. Det tråkiga är att den diskussionen har kommit att överskugga det faktum att Kult är ett fantastiskt spel. En triumf. 

    Författarna bygger upp en fascinerande och levande värld med ett språk som är bland det bästa jag sett i ett rollspel. Om inte det bästa. Ha då i åtanke att spelets motiv och ämnen är sådana att de lätt kan bli farsartade och svåra att ta på allvar. Skräck är ju en genre som kräver att man har tungan rätt i mun. Det bör säga en del om hur skickliga Kult: Divinity Losts författare är, att de aldrig hamnar i pekoralet, det löjliga, eller i meta/referensigt winkwinkande.

    Ja, visst finns det småsaker man kan störa sig på: Efter den tredje gången en sekt offrar spädbarn till någon demon, börjar jag önska en lite större bredd i exemplen på hemskheter. I det stora hela påverkar det dock inte min åsikt att KDL är ett av de bästa skrivna spel jag läst. 

    Hatten av.

    Omslaget och sånt då? Jag tycker fortfarande omslaget (ocensurerat som censurerat) är plumpt och slentriansexistiskt. Nu när jag läst spelet ser jag dock att det finns en linje i illustrationerna – monster, tortyr och sex. Det är väl fine, men det medför att jag inte riktigt kan skapa mig en bild av hur det är att spela Kult: Divinity Lost. Okej, det finns en massa penisdemoner och änglar med ärr och svarta vingar, men vad gör man då?

    Här kommer vi till min enda egentliga kritik av KDL. 

    Kults universum har alltid varit en mustig brygd, men i Divinity Lost får det liv (eller död?) på ett sätt i alla fall jag inte upplevt förr. Världsbygget är magnifikt och fängslande. Men, efter att ha läst hela spelet är det fortfarande lite diffust hur jag ska spela det. Vad ska rollpersonerna göra, liksom? Eftersom majoriteten av texten och bilderna (inklusive omslaget) skildrar andra dimensioner och djupa mysterier, så är det kanske dit rp ska? Samtidigt får jag intrycket att spelomgångarna är tänkta att vara mycket mer down to earth, med få övernaturliga inslag. ”Färre men värre”, så att säga. Oavsett känner jag mig lite lost till hur jag ska börja skriva ett äventyr. 

    Det här är ju inget fenomen som är unikt för Divinity Lost. Alla versioner av Kult har kämpat med det faktum att det är mytologin som gör spelet unikt, och kommer den inte fram i spel så är det svårt att se skillnad från vilken demonskräck som helst. Samtidigt ska mytologin vara okänd och svårutforskad för spelarna. Det är ju liksom… en del av mytologin. Någon form av moment 22 uppstår för den stackars spelledaren.

    Man får se det som utmaning, helt enkelt. Kult har aldrig varit ett enkelt pick-me-up-spel, och har man de förväntningarna kommer man bli besviken. Jag ser KDL som ett spel som vinner på långa, stegrande, kampanjer. Detta trots att reglerna är snabbare och mer tillgängliga än i någon tidigare version.

    Slutligen vill jag upprepa något jag skrev i början av den här texten, nämligen vad det här spelet är för något. En triumf.

    (Denna text publicerades först på txt.fyi.)

  • Khelataars logga

    Om jag skulle göra ett nytt magisystem till rollspelet Khelataar (Lancelot Games, 1989) så skulle det ha den här hisspitchen:

    Varje besvärjelse är ett äventyr.

    Vi snackar syner och järtecken, förbannelser och öden och drömmar. Väder, djur, blod, berg, skog, hav och andar. En mer primitiv magi, till ett väldigt högt pris. Jag tänker att Bernard Cornwells ”The Winter King” kan funka som inspo. Magiker är trasiga, skrämmande, personer – även om man räknar bort deras magi.

    För den som vill spela en magiker, så finns det medfödda och inlärda magiska förmågor.

    Medfödda magiska förmågor

    Föga förvånande går medfödd magi ofta i arv, även om det inte är ovanligt att den hoppar över några generationer då och då. De här förmågorna är av typen sanndrömmar, visioner, förmågan att tala med djur, se auror, kommunicera med naturens andar, tolka järtecken, spå framtiden och liknande.

    Även om de här förmågorna är medfödda, så ligger de nästan alltid latenta tills de ”väcks” av en annan magiker – vanligen en släkting med förmågan. Någon enstaka gång per generation kan magin vakna utan yttre hjälp, Det ses som ett tecken på att personen är ämnad för stora ting.

    Gemensamt för all medfödd magi är att spelaren inte har någon kontroll över den, utan det är SL som bestämmer när och hur förmågorna kickar igång. I fiktionen är de alltså väldigt oberäkneliga. Exempelvis kan den som ser auror sällan bestämma vems aura hen ska se, eller när.

    Det går dock att ”pressa” medfödda förmågor. Ta kontroll över dem. Detta sker nästan uteslutande genom att magikern offrar något. Exempelvis: Om en magiker kan se auror, kan hen skära sig i handen (ta skada alltså) och smeta blodet över sina ögon för att tydligt se en specifik persons aura.

    Tyvärr är det inte möjligt att pressa sina förmågor hur mycket som helst. Magin kommer kräva mer och mer i offer, vilket gör att många gamla magiker saknar fingrar, ögon, tänder, har brännsår och ärr, och i allmähet ser jävligt ofräscha ut.

    Regelmässigt ska man slå 1t20 varje gång man pressar en förmåga. Blir resultatet 1 så kommer ett större offer krävas nästa gång.

    Svartvit illustration från magikapitlet i Khelataar. Två magiker står i en stencirkel med armarna sträckta mot skyn.
    Illustration från magikapitlet i Khelataar.

    Inlärd magi

    Den här typen av magi lär man sig av andra magiker, av andar eller övernaturliga väsen. Man kan också upptäcka dem nedskrivna på uråldriga runstenar, i förmultnade djurhudar eller invävda i bortglömda gobelänger.

    De här besvärjelserna och ritualerna är fruktansvärda och extremt sällsynta, och kan bara utföras av personer med medfödd magisk förmåga.

    Inlärd magi kräver omänskliga offer av magikern. Till exempel:

    • Magikerns förstfödde son
    • Höger hand eller öga
    • Magikerns förmåga att tänka logiskt.
    • Magikerns dotters förmåga att känna glädje.
    • Ett öra som tillhört en kung

    Ritualerna kan även ställa andra skoningslösa krav. Exempelvis:

    • Hen måste vanställa sitt ansikte med eld.
    • Förråda en nära vän.
    • Gå upp naken i bergen och leva där i 2t10 dagar.
    • Båda magikerns föräldrar måste ha dött en våldsam död.
    • Magikern måste ha drunknat och överlevt.
    • Magikern behöver utmana rikets största krigare på envig.

    Det är dock inga småsaker det här ritualerna skapar. Det är magi som vinner krig, väcker döda, gör bondflickor till envåldshärskare och får öar att stiga upp ur havet.

    Troligen finns det inga färdiga listor av besvärjelser i regelboken, men många exempel. Magikern säger istället vad hen vill göra (frammana en tjock dimma som täcker hela riket och döljer den invaderande armén) och sen slår man på lite tabeller för att få fram vad för sjukt magin kräver av en.

    Allt det här bidrar till att Stor Magi är mycket sällsynt. Det tar tid att samla ihop de rituella föremålen, hitta offren, utföra de nödvändiga handlingarna. Förberedelserna för en besvärjelse blir ett äventyr i sig.

    Utöver det, så är få magiker villiga att betala magins vedervärdiga pris bara sådär. De vill sällan placera en förbannelse över sina ättlingar i 1t10 generationer, kastrera sig själva eller nått annat osoft bara för att hjälpa nån random warlord att bli lite mäktigare. Ofta krävs det att magikern har ett starkt eget intresse i frågan för att det ens ska bli tal om saken.

    Även då är blir svaret oftast ”Absolut, men jag kan inte hjälpa dig förrän till midvintersolståndet om fem månader”.

    För en sak som behålls från de befintliga magireglerna i Khelataar är fluffet kring magin.

    • Stencirklar är platser för stark magi, där ritualer inte är lika kostsamma.
    • Vssa dagar är mer magiska än andra, och lämpar sig bättre för stora besvärjelser.
    • Varje magiker har en speciell geografisk plats där hen är extra stark i sin magi.

    Så om magikern utför sin fruktansvärda ritual i en stencirkel, på en av de extra magiska dagarna, eller i sin helgedom så blir offret någåt mindre brutalt. Därför är tid och plats otroligt viktiga i allt magiutövande.

    Kommentar om Khelataar

    Det här magisystemet är, som ni ser, hur läckert som helst. Tyvärr behöver alla andra regler i Khelataar också skrivas om, och någon behöver gå med redaktörspennan genom hela världsbeskrivningen. Om någon där ute kan fixa det så har vi snart ett spelbart Khelataar, 33 år senare.

  • Seriöst, har ni slängt ett öga på vad som händer i Rollspelssverige just nu? Det är som någon helt sinnessjuk megaboom going on. Typ alla svenska rollspel översätts till engelska – och verkar göra succé.  Och det kommer ut sinnessjuka mängder spel, i princip hela tiden.

    I senaste avsnitten av Signaler från zonen släppta Fria Ligan nyheten om att kickstarterlöftet om att göra ett rollspel av Simon Stålenhags konst nu kommer att infrias.

    s_s_cover_800

    Samtidigt finns Oktoberlandet att köpa, och Svärd och svartkonst är uppe för förhandsbeställning. Ett tag trodde jag att Järn var det perfekta rollspelet, men SoS ser helt klart ut som en contender, speciellt för oss som inte är så peppade på stäpplevande klansamhällen.

    (På tal om stepp så borde någon omedelbart göra Fred Astaire the RPG. Make it happen, någon.)

    Vad mer: Jag vet inte! Symbaroum fortsätter pumpa ut grejer, Kult är på g, DoD Retro, OCH SÅ VIDARE. Jag kan inte ens hålla koll. Förr var det lätt att göra en ”detta är på G i Rollspelssverige, nu är det fanemig ett heltidsjobb bara att hänga med!

    Vänligen uppdatera mig i kommentarerna. Berätta allt som händer där ute!

  • Tips!

    4d363ec4-c93b-4d92-a057-70d92432b704

    Alla som har det minsta intresse för skräck och rollspel (speciellt Kult) måste omedelbart lyssna på De dödas röster i P3. 

    Riktigt, riktigt bra.

  • sinkadusEfter många om och men har jag äntligen gått igenom alla gamla Sinkadusmåndagar och uppdaterat dem så att de inte ser helt fördärvliga ut. Det är ju trots allt åtta år sedan jag skrev dem, och en hel del har har hunnit hända med ”internet” sedan dess. Det rör sig inte om några större förändringar; bilderna har lite högre upplösning, och sidornas layout bör fungera bättre på mobil.

    Mycket nöje!

  • Jag har bara varit på ett rollspels-Con, Äventyrspels kongress på Solvalla 1992. Jag tror det var 92, för jag minns att “Mutant Rymd” just släppts, och sen blev det väl inga fler Äventyrsspelskongresser?

    Hursomhelst, en av kvällarna var det filmvisning och rullen i fråga handlade som jag minns det om flygande köttätande fiskar från en annan dimension. Vad hette den filmen?

    Tack på förhand!

  • Åh, vilket missat tillfälle att göra det ULTIMATA rollspelsomslaget, Helmgast! Här kommer lite notes på nya Kult-omslaget till nästa gång:

    Man ser för mycket av hennes ansikte. Kan ni inte göra skuggan större och mörkare? Kanske ta bort ögonen helt? Jag vill, som kille, inte ens kunna ana fejan. Mer kedjor i allmänhet! Och kan det inte komma blod från kyskhetsbältet också? Det vore ballt – och realistiskt! Enda tråkiga är att man inte ser hennes ass ordentligt. Eller om det står en kille (maffioso?) med en fet Uzi och typ vaktar henne! Så jävla gryymt!

    kult

  • Det här är omslaget till nya “Kult”.

    Mina tankar:

    • Sälj-grej-med-tjej.
    • 14-åring som vill verka vuxen.
    • Slapp art direction.
    • Ja, visst, homage till “Mörkrets legioner”. Blah blah. Det finns tydligen alltid en ursäkt att slänga in en naken kvinna i sitt rollspel.

    kult

  • Häromdagen kom jag återigen att tänka på den eviga frågan hur fan man ska lyckas köra roliga kampanjer i redan etablerade världar. Settings som redan har en ”main story”.

    Star wars-universat och Midgård är väl de man omedelbart kommer att tänka på, men även traditionella rollspelsvärldar som Dragonlance och Pyri kan vara bökiga att spela i.

    Problemet brukar vara så här: Det finns en berättelse som är världen, och som är omöjlig att ignorera. Midgård är ringens brödraskap och deras resa. Star wars är Skywalkers familjedrama. Dragonlance är The war of the lance.

    Den traditionella lösningen är att placera sina rollspeläventyr i andra tidsepoker eller andra geografiska platser än huvudstoryn, men då tvingas man ignorera många av de karaktärer, platser och fenomen som gjorde en intresserad av världen till att börja med. Visst, Midgård under andra åldern kan säkert vara skoj, men det är inte Sagan om ringen. Och politiska intriger på Coruscant under samma period som episod 5 är garanterat awesome, men det är inte Star wars.

    Ett möjligt, och i mina ögon mer spännande, alternativ är att drastiskt göra världen till sin egen. Att, för att tala Star trek-språk, skapa en parallell tidslinje.

    Ett Ringens krig där Aragorn aldrig dyker upp i Brie. Ett Star wars där C3p0s och R2D2s escape pod skjuts ned. Ett Dragonlance där Raistlin hittas död i ett dike utanför Solace.

    Ett sådant tillvägagångssätt blir en kraftig symbolhandling och öppnar upp för att rollpersonerna kan bli aktörer i huvudstoryn samtidigt som ingen längre vet hur denna story kommer utveckla sig. All bets are off.

    Hur brukar ni göra när ni spelar i redan färdiglagade världar?