Rubicon nr 8–10: Screw you guys, I’m going home.

Nu  ska jag berätta en sak för er om tidningen Rubicon. Den är i nästan alla avseenden tråkigare än Sinkadus. Tråkigare att läsa, tråkigare att skriva om. Sinkadus hade förvisso en hel del riktigt dåliga artiklar – skrattretande värdelösa – men samtidigt fanns där texter som riktigt glänste, som var imponerande bra både till innehåll och disposition.

Rubicon, å andra sidan … Om Sinkan är en bergochdalbana så är Rubicon en manodepressiv person som överdoserat sin medicin. Ingenting är riktigt, riktigt uselt, men ingenting är heller riktigt, riktigt bra. Allt är .. ganska okej, typ. En rak, horisontell linje.

Det finns få saker att hylla, och nästan inget att skratta åt. Det är en dålig förutsättning för en serie bloggartiklar, och därför är det här den sista Rubiconmåndagen. Jag kollade igenom de kvarvarande tre numren och insåg att, fan, de innehåller ju knappt stoff nog för en artikel, än mindre tre.

Givetvis är det inte bara Rubicons fel. It takes two to tango. Det här projektet är alldeles för likt Sinkadusmåndagarna, vilket alltmer känns ganska tråkigt. Det finns bara så många sätt man kan recensera en tidskrift på. Jag borde ha lyssnat på min sambos farbror, en israelisk kajakinstruktör med mottot ”gör aldrig samma sak två gånger”.

Allt detta har inneburit att Rubiconmåndagarna egentligen bara sugit ut min energi, energi som jag kunde använt till att göra något nytt och roligt här på bloggen.

Men oroa er inte, jag ska inte lämna er helt utan nummer 8, 9 och 10. Först skulle jag dock vilja diskutera Lancelot Games och deras dagssländeinsats på Sveriges rollspelmarknad.

Lancelot games – vad hände?

LG levde och verkade 1989 till 1991. De gav ut tre rollspel (med totalt 23 produkter), tio nummer av Rubicon, fyra brädspel, två ”universaläventyr”, ett set med golvplaner, samt två olika förpackningar med kartark. En imponerande insats på så kort tid. Jämför med Järnringen, som sedan 2002 gett ut 25 rollspelsprylar och tre romaner. Eller Riotminds, som på 10 år pumpat ut 22 produkter.

För äventyrsspel tog det 4 år att få ihop 23 utgivna rollspel och tillbehör.

Med det i bakhuvudet undrar jag om Lancelot Games konkurs kan ha berott på att de gav ut för många grejer, för snabbt. Att de inte han etablera ett spel innan det var dags för nästa. Kanske var det så, men man ska också vara på det klara med LG gav sig in i branschen när rollspelsflugan redan nått sin peak. Enligt Äventyrsspelsnestorn Johan Anglemark var hobbyn som allra störst 1985-88. ”Rollspelsförsäljningen hade minskat stadigt sedan 1988” minns han.

LG var alltså en ny aktör i en bransch som redan var på nedgång – knappast ett guldläge, hur bra grejer man än sålde. Och LG gav ärligt talat inte ut världens bästa rollspel.

Jag kan bara tala utifrån mina egna erfarenheter. Jag var 12 år när LG föddes, 14 när det dog. Jag och mina vänner upplevde LG:s spel som komplicerade och inte särskilt roliga, i varje fall inte roliga nog för att väga upp insatsen i tid och ansträngning. Khelataar hade ett stridssystem som var mer eller mindre obegripligt. Det var regeltungt, det tog lång tid, det krävde mer bokföring än vi var vana vid från till exempel Drakar och demoner. Världen var dessutom alldeles för lite fantasy för vår smak, och spelet urartade ofta till att spelarna ville hitta och förföra den bystiga kvinnan på omslaget.

Vad gäller Western minns jag än i dag hur min kusin, Kalle, dog inom 5 minuter av första spelomgången och därefter vägrade spela spelet med motiveringen att ”det tar för lång tid att göra en ny gubbe”. Jag förstår honom – att rulla ihop en Western-gubbe tog lätt 1,5 timmar.

Wastelands var nog det enda LG-spel jag och mina kompisar spelade åtminstone lite regelbundet, men spelet hade egentligen ingenting som inte Mutant 2089 kunde erbjuda. Vi spelade det mest för att en person i spelgruppen köpt spelet och ville spelleda det under en period då vi inte hade några andra kampanjer på G.

Just Wastelands får mig att misstänka att LG i allmänhet hade rätt dålig tajming. De lanserade ett efter katastrofen-spel när resten av nördvärlden var mest intresserad av cyberpunk, och när svenska rollspelare redan spelat Mutant i 5 år. Rollspelet Cyberpunk släpptes 1988; Shadowrun och Cyberspace 1989. Filmen Bladerunner Director’s Cut kom 1992.  William Gibsons Sprawl-trilogi avslutades med Mona Lisa overdrive 1988.

Mad Max gjorde sitt genombrott 1979–82.

Även Rubicon i sig var en felsatsning av LG. De höll kvar vid sina fanzinrötter trots att de nu var ett företag som ämnade tjäna pengar. Det tydligaste sättet att illustrera detta är med följande lilla statistikövning.

Rubicon nr 1-10

Totalt antal artiklar: 138
Antal artiklar om Lancelot Games spel: 56

Endast 40,5 procent av Rubicons innehåll handlande om Lancelot Games egna spel, och då har jag även räknat med noveller, serier och regelförtydliganden. Mängden material som är användbart i spel är betydligt mindre. Jämför det med Sinkan, där 100 procent handlade om Äventyrsspels produkter.

Det är ganska tydligt att det på Äventyrsspel fanns åtminstone en riktig affärsman, någon som fattade det här med att driva företag, medan LG på det stora hela var ett gäng glada hobbyister som ville dela med sig av sina kreationer.

Nu över till de tre sista numren av Rubicon.

Rubicon nr 8

Mer än ett år efter att Khelataar släpptes ut i butikerna kommer artikeln ”Kampanjer i Khelataar: Tips om hur och varför man gör kampanjer i Khelataar”. Det var fanemig på tiden.

Rollpersoner i Khelataar är ”vanliga människor av kött och blod som försöker klara sig i en värld som visserligen innehåller fantastiska element, men som ändå påminner rätt mycket om vår egen”, skriver Anders Blixt. Inspirationskällor till Khelataar-kampanjande (”khampaanjande”?) sägs vara filmen Korpen flyger, isländska sagor,  Röde orm, Hambleys Morkeleb den svarte och böckerna om Tjuvstaden. Just den senare förvånar mig, för så vitt jag kommer ihåg är Tjuvstaden-böckerna fyllda av övernaturligheter, spektakulär magi och konstiga monster. Väldigt långt ifrån jordnära.

Bortsett från det så är Blixt artikel en lysande handledning i hur man spelar grisoldarfantasy.

Där [i Khelataar, alltså] kan en person visserligen bli mycket skicklig både mes svärdet och trollstaven, men han eller hon är fortfarande en vanlig människa och slipper rädda världen från den Svarte Överherren, men tvingas istället att fundera över varifrån pengarna till nästa mål mat ska komma eller hur man ska undvika att bli rånad av de där fem rövarna som väntar bakom klippblocken där framme. En person motståndare är sällan övernaturliga monster, utan istället nästan alltid vanliga människor av kött och blod.

Andra artiklar värda att nämna är Stefan Petterssons ”Mylingar, vittor och andra väsen” av Stefan Pettersson. Artikeln handlar om olika varelser från svensk folktro. Den är välskriven och insatt (och systemlös), men den egentliga behållningen är illustrationerna av ingen mindre än Stefan ”Svavelvinter” Kayat. Hade min skanner fungerat så skulle jag lagt upp några exempel, men tyvärr så är den död sedan länge.

Anders Blixts närvaro är stor i det här numret. Han har skrivit två artiklar om Space 1889, en som heter ”Skål moder Svea – och lefve kung Oscar” som handlar om Sverige i rymden 1889, och en med titeln ”Die Sternen unser Ziel: Tyskland på Mars i Space 1889”. Jag spelade bara rollspelet i fråga ett par tre gånger (spelledaren var samma person som köpte Wastelands), och jag har inget minne av att de här artiklarna någonsin kom på tal. De är välskrivna, som allt Blixt producerat, men ger inte direkt något nytt incitament till att vilja spela Space 1889.

I övrigt så är numrets höjdpunkt listan ”Här hittar du Lancelot Games produkter”, där Lek & Hobby i Järfälla nämns. Det var min barndoms leksaksaffär. Där försökte jag snatta en transformersgubbe, misslyckades och flydde skrikande affären. Där försökte jag köpa Khelataar-äventyret Ægoor – utan att ha några pengar med mig. Där reade de ut romanerna i Drakar och demoner-serien för tio kronor styck. Där köpte jag min första t100. Där upptäckte jag först Lancelot Games spel. Där köpte jag nästan alla min Action Force-figurer. Lek & Hobby i Jakobsbergs centrum är ansvarig för att jag är den nörd jag är. Tack, Lek & Hobby. Jag kommer fortfarande ihåg den snälla kassörskans ansikte, om än inte hennes namn.

I listan nämns även Lekoteket i Märsta. Där köpte jag Combat Cars, Mutant 2 och mitt första Drakar och demoner. Där uppstod även min (korta) fascination för tennfigurer. Jag minns hur jag om somrarna brukade cykla dit från familjens landställe i Djupvik, utanför Sigtuna, för att handla tennfigurer och färg. Det var fantastiskt.

Är det inte lite märkligt att mina varmaste sommarminnen från när jag var liten består av att jag sitter på verandan på landet och målar orcher? Märkligt, och härligt.

Rubicon nr 9

Priset på Rubicon har höjts från 30 kronor till 40. Ökande tryckkostnader och sämre distributionsavtal sägs vara orsaken. Tidningen kommer inte heller att ”gå ut till pressbyråerna och liknande”. Är det någon som någon gång sett tidningen i pressbyrå? Inte jag i alla fal. Jag köpte mina ex på Lek & Hobby eller Lekoteket.

Svensk rollspelshobbys mest produktive skribent, Mikael Stenmark, skriver här om superhjältar. Det är en klassisk översikts-, så här spelar du-, superhjälten som rollperson-artikel av den typ som numera är obligatorisk i superhjälterollspel. Den innehåller lite historik – från Action comics nr 1 till Wathcmen, och lite tips på olika rollspel och hur man spelar superhjälte. Som vanligt när det gäller Rubicon-artiklar så är den helt okej, men ger inte något vidare mersmak.

Jag får ofta intrycket av att de artiklar som skickas in till Rubicon är de som Sinkadus redan refuserat. Så är i alla fall fallet med ”Comeback” av Magnus Seter – ett äventyr till Cyberpunk som lika gärna kunde vara skrivit till Mutant 2089. Det är inget fel på det, det är bara inte särskilt roligt.

Nu kommer vi  till en artikel (av Theodor Paues) som satte djupa spår i mig. ”Rollspel på riktigt: Live Role Playing Game – LRPG”. Jag antar att begreppet ”lajv” ännu inte satt sig. Tillsammans med motsvarande artikel i Sinkadus fick den mitt intresse för lajv att vakna. Det resulterade inte i så mycket, det enda lajv jag kom att medverka i var Nyteg, enligt Wikipedia en milstolpe inom svenskt lajvarrangerande.

På Nyteg spelade jag en fältskär i Atmar-armén vid namn Rübek Katz. Jag var en ganska värdelös fältskär, för när skadade trillade in från diverse strider så skrek och klagade jag – inte för att det ingick i min karaktär, utan mest för att jag var trött och ville gå och lägga mig. Mina starkaste minnen är annars att damerna badade topless i den närbelagda sjön, att en av gycklarna karvade en kålrot till att likna en röv, samt att jag drack mig extremt full på mjöd, försökte dansa ”som en älva” och däckade i fel säng. Bakfyllan fick mig att missa slutstriden. Episkt!

Oh! Jag minns även att jag trängde mig på och åt upp Svenskbladets grundares ost och korv när han hade dragit sig tillbaka med sin flickvän för att mumsa i lugn och ro.

Jag kommer också ihåg frukosten där kocken inte diskat kastrullerna efter gårdagens middag. Havregrynsgröt med lök smakar sådär.

Rubicon nr 10

Numero diez. Dödens nummer, juni 1991. Rubicons adieu. Ledaren:

Nummer tio. Något visst med den siffran. Tvåsiffrigt. Ett tag såg det ut som om det inte skulle bli så många Rubicon men den kom till slut. Rubicon har på den sista tiden få ge efter på utgivningen och detta beror helt enkelt på en vikande upplaga. Tidningen kommer att finnas kvar även i framtiden så det finns ingen anledning till panik ännu.

Vi får helt enkelt vänta och se och hoppas på att läget bättrar sig såsmåningom.

”Vänta och se” är sällan en bra strategi i affärsvärlden. Driver man ett företag vill man inte ”vänta och se”, man vill ha resultat NU. Och så gick det som det gick. Nr 10 är slutet för ”Rubben”.

Vad innehåller då detta nummer? Innehållsförteckningen lyder:

  • Megafonen – insändare och lite skvaller.
  • Khelataar och havet – Ingående artikel om khelataarernas sjöfart av Anders Blixt.
  • Gyllene Hjorten – en presentation av en intressant förening av Stefan Eriksson.
  • Klostret – ett äventyr till Wastelands av Erik Lundgren.
  • Recensioner – spel, tillbehör och böcker undersöks.
  • SVEROK – vad är det?
  • MITT rymdskepp – ett science fiction-miniäventyr av Erik Lundgren.
  • Caarevels dolk – Ciranas jakt går vidare, av Thomas Afert.
  • Träffpunkten – fansines och brev från klubbar och spelare.

Megafonen är fruktansvärt banal, en urvattnad version Sinkas klotterplank. Signaturen Truls Stiernhielm vill ha äventyr till DoD, och Kristian Teglbjaerg (är det här han?) föredrar ”‘känsla’ för karaktären, samt ‘riktigt rollspelande'”.  Han respekterar ”röjarmaskiner” men tycker att de ”spelar lite ‘löjligt'”.

Blixtens sjöfartartikel, ”Ænoinda ehn sigor” får mig att baxna bara av att läsa underrubrikerna. Khyzyb, Çibit, Weiranokæi, Aamænoki, Seinoi, Velæwei, Yzyri … Khelataariska är fan inte ett vackert språk. Ja, påhittade ord kan ge en skön stämningen (se Anathem) men oftast är de bara irriterande och skapar en onödig distans mellan, i det här fallet, spelare och spelvärld. Vad tjänar man på att kalla hajar för velæwei? Vad tjänar man på att hitta på egna namn på månaderna? I ett rollspel – ingenting.

Så här nitton år senare finns det bara en till artikel som är intressant: ”SVEROK – vad är det?” Den är märkligt nog skriven av Christer Petterson som vid den tiden var vice ordförande för Sverok. Jävig? Efter att ha ägnat två sidor åt att förklara alla underbara grejor man får som medlem i Sverok avslutar han

Ska man då gå med i SVEROK? Ja, inte är det jag som ska avgöra det. Det kan bara du och sina kompisar i er spelförening komma fram till. Eftersom det är gratis, ser jag inga större nakdelar med det. Har ni ingen förening kan vi hjälpa er att bilda en. Välkommna!

Därefter följer en stor annons om hur man når Sverok.

Tydligen fanns det ett motstånd mot Sverok när det skapades. I tidigare nummer av Rubicon har insändare varnat för att Sverok representerar en ”likriktning” av rollspelshobbyn; att om man inte spelar på ett visst sätt så är det kört. Sverok = standardiseringsmyndighet. Själv har jag aldrig varit ansluten till Sverok men jag har klarat mig ganska bra ändå.

The end

Rubikonmåndagarna är härmed slut, två veckor för tidigt. Sorry för det, men ibland måste man bara erkänna att man gjort en felsatsning och leva med konsekvenserna.

Så här i efterhand, nästan tjugo år efter att Rubicon gick i graven, kan jag konstatera att tidningen mestadels är en parentes i den svenska rollspelshistorien. För mig har den, möjligen, ett visst nostalgiskt värde, men som publikation hade den inte mycket att komma med. Eventuellt bidrog den till introducera utländska rollspel till den svenska publiken; större delen av materialet i tidningen bestod ju av grejer till spel som knappast kan ha sålts i mer än 50 ex i Sverige.

Tack för er uppmärksamhet.

Rubicon nr 7: Den borttappade tabellen

Oh boy, Rubicon nummer sju. Inte många tidningar kvar nu.

Sjuan inleds med en fantastisk brevspalt, eller ”Klotterplanket” som det kallades. Signaturen ERP MAG (”15-årig kille som sysslat med rollspel i 5 år”) delar med sig av sitt hat mot människor som ”kluddrar ihop sina så kallade rollpersoner på 5 minuter”. ”Fattar det inte vad rollspel är?” ERP MAG hävdar att han inte bryr sig om vad andra spelare gör och hur de spelar (varför han då skrev en insändare i ämnet förstår jag inte), men slår fast att riktiga rollspelare ägnar tid åt rollpersonsskapande. Rollpersonen ska bli en del av spelaren. Man ska gråta när den dör. Etc. Håller man inte med ERP MAG så … ja, läs själva.

Hörni alla värdospelare och SL. Skärp till er, så kanske ni förstår rollspel. Om ni inte skärper er så skyll er själva och förbli såna där betongskallar. Rollspel är livet.

Anar man att ERP MAG fått några spelomgångar sabbade av ”betongskallar”? Eller är han bara ett jobbigt elitistiskt as?

Mikael Stenmark skriver om ninjor. Han gör snabbt avkall på rubrikens frågeställning ”Historia eller myt?”; redan i ingressen konstaterar han att artikeln ”behandlar inte den historisk riktiga ninjan”. Såå … myt, alltså?

Artikeln beskriver hur den mytiska ninjan jobbar, hur den är organiserad, hur den slåss, om den skulle vinna i en fight mot en samuraj, kläder, vapen, djur, magi … Vill man rollspela en ninja (och de vill man ju alltid) så är det bara att läsa och sätta igång. Inte för att några rollspel på den här tiden var särskilt bra på att skapa ninjaupplevelser, men vad kan man förvänta sig av 90-talet?

Och nu över till huvudrätten: Stefan Petterssons ”En liten titt på värdshus”. Tydligen finns det två olika sorters värdshus, de där man får sova och de där man inte får sova. Bra att veta. Petterssons beskriver städernas och landsbygdens värdshus, vad man kan finna i den och vilka som besöker dem. Han sätter även företeelsen i ett historiskt perspektiv och berättar i antikens Rom så var värdshuvärd ett av de lägsta yrken man kunde ha, att jämföra med tjuvar och mördare.

Det är en bra, kärnfull, artikel men ändå känner jag att något saknas. Hur jag en letar och bläddrar kan jag inte hitta tabellen som avgör bordens form. Det är minst sagt en riktig tabbe av redaktionen, för hur ska jag veta om borden är runda eller fyrkantiga utan en gedigen tabell? Ska jag bara slå 1T100 på måfå? Eller, gud förbarme sig, är det tänkt att jag ska hitta på själv? Aldrig i livet, sånt flum sysslar inte jag med – då kan jag lika gärna börja odla braj och bosätta mig en husvagn.

Men ”En quest för en häst” då? En rimmad äventyrstitel, det kan ju aldrig sluta illa va? Äventyret i sig är en bra liten AD&D-fisktank där en ogre mage har tagit över en bondgård och är taskig mot de människor som bor där. Målet med äventyret är att få bort monstret, men samtidigt inte falla i en av de – främst moraliska – fällor som finns. Det är nämligen på det viset att Ingemar Wiklund har skrivit en av de mest nischade äventyr jag någonsin sett i tryck. Inte nog med att det är ett soloäventyr, det kan dessutom bara spelas av en fjärde levelns paladin. I gamla AD&D var det nämligen på den leveln som en paladin kunde få en magisk häst av sin gud. Hur många Rubiconläsare tror ni någonsin spelade detta äventyr? Jag skulle gissa på, typ, två stycken.

Ett annat äventyr heter ”The dead zone arena” och skrivet för Wastelands av Ola Nilsson. Det här är första gången en Wastelands-artikel publiceras i Rubicon, och då har ändå spelet varit ute på marknaden i minst ett halvår. Anmärkningsvärt.

The dead zone är en förstörd stad som fungerar lite som en frizon för diverse omkringdrivande patrask, däribland rollpersonerna. I The dead zone finns det en arena där man kan slås för pengar. Målet med äventyret tycks vara att rollpersonerna ska slåss, träffa lite folk, och slåss ännu mer. Raka puckar. Hårda rör.

Mer: En genomgång av olika cyberpunkspel (Cyberpunk, Cyberspace, Shadowrun, Earth/Cybertech) skriven av Anders Blixt, och en artikel med ”tunga vapen i Wastelands” (ni kan själva gissa hur den ser ut).

På recensionsfronten Howard, Lovecraft och Vance som gäller. Och Dragonlance. Och lite Barker. Gemensamt för alla är att recensionerna är handlingsreferat med ett kort omdöme på slutet. ”En läsvärd bok för de som gillar spänning”, ”Boken rekommenderas naturligtvis särskilt till de som tycker om ‘Conan-typen’ av fantasy”, ”Boken håller en ganska hög klass”, ”Det är en bra bok, visst. Men inte så bra som den kunde ha varit”. Riktigt riktigt korta recensioner, helt enkelt.

Bland rollspelsrecensionerna återfinns 100 bushels of rye, utan tvekan den bästa titeln i hobbyns historia. 100 skäppor med råg – det blir inte mer episkt. Jag har aldrig spelat Hârnmaster eller ens läst 100BoR, men jag vill!

Rubicon nr 6: Generation blah

På baksidan av Rubicon nr 6 finns en stor annons för Wastelands, Lancelots nya rollspel. ”Ute nu” skriker annonsen. Men i tidningen nämns inte Wastelands med ett enda ord. Hade redaktionen tagit ett beslut att aldrig skriva om sina egna nya spel? Jag kan liksom inte förstå varför man publicerar så lite material te de grejer man försöker kränga.

Men nog om detta. Det mest intressanta i den här tidningen Carl Cramérs artikel ”Generationer i rollspel: Om rollspel och deras utveckling”. Cramér har studerat ett antal olika rollspel ur rollspelshistorien och kommit fram till att det finns fyra (egentligen fem) tydliga ”generationer” av spel som utvecklats kronologiskt från generation 0 till 4. Ingen parallell utveckling, således. Det sägs inte rakt ut, men det är ganska tydligt att i Cramérs terori så är ett 3:e generationens spel bättre än ett 2:a. Ord som ”mer förfinade” och ”stenålderssystem” används.

Generationerna definieras så här:

  • 0:e generationen: ”Det som placerar ett spel i nollte generationen är avsaknaden av två väsentliga saker, regler för färdigheter och ett genomgående system för hur spelet skall administreras”. Exempel: Basic D&D, Melee, Wizard.
  • 1:a generationen: ”Typiskt för första generationens spel är ‘Saving Rolls’ som bara beror på försvararen eller anfallsslag som bara beror på angriparen. De har många olika förvirrande system och tärningsslag hit och dit, de saknar genomgående system vilket gör dem tunga och otympliga. Ofta kräver de väldigt mycket regler för ganska enkla situationer och är tabellberoende.” Exempel: Traveller.
  • 2:a generationen: ”Det jag anser vara nödvändigt [för ett 2:a gen rollspel] är ett genomgående system för nästan allt. Alla olika situationer skall gå att klara med samma grundprocedur, om det så är att slå högt på T20 eller att slå lågt på T100”. Exempel: AD&D 2 ed, BRP, Mega Traveller, WFRP, Gurps.
  • 3:e generationen: ”… måste klara av att den miljö de försöker beskriva. De försöker inte heller klara av mer än de beskriver. De har enkla, genomgående regler som klarar alla situationer. Nästan allt man behöver under spel finns på karaktärsbladet, men ibland får man titta i någon tabell”. Exempel: Bunnies and burrows, Twilight 2000, 2300 AD, Drakar och demoner, Champions, Rolemaster.
  • 4:e generationen: ”Världs- och situationsspecifika system, specialiserade på att beskriva just sin miljö. De kräver inga regler under spel. Allt man behöver veta för att spela står på karaktärsbladet, och en regelgenomgång tar inte mer än ett par minuter”. Exempel: Ars magica, Cyberpunk, Star Wars, Pendragon.

Jag ser många problem med den här indelningen. Den främsta av dem är att gen 0 definieras utifrån senare generationer. Den baseras på avsaknaden av två moment som ännu inte existerade när spelen skrevs. Är inte det ett väldigt bakvänt och anakronistisk sätt att beskriva något? För att inte tala om att definitionen är helt oanvändbar – den innebär att alla sällskapsspel och strategispel och gud vet vad kan kallas för ett 0:e gen rollspel. Det Cramér säger är ju att ett nollte generationens rollspel är ett rollspel som saknar färdigheter och genomgående system. Ja, men vad är ett rollspel? Det får man inte reda på, och hela generationsteorin står således på mycket ostadig grund.

Jag blir dessutom lite förbryllad när han skriver saker som ”[Ars magica] kan nästan inte kallas ett rollspel över huvud taget. Vill man inte spela magiker finns det få möjligheter”. Är alltså möjligheten att kunna spela många olika sysselsättningar ett viktigt kriterium för vad som är ett rollspel? Det känns som om Cramér arbetar med en underförstådd definition som skär sig lite med vad han verkligen skriver.

Det ”genomgående systemet” verkar vara nyckeln den här modellen, samtidigt som reglernas anpassning till spelvärlden blir allt viktigare ju högre upp man kommer. Tyvärr är det svårt att förstå i vilken grad dessa två parametrar är viktiga för de olika generationerna. Vad är egentligen skillnaden mellan generation 3 och 4? Allt all info ryms på rollformuläret, istället för att ”nästan allt” ryms? Kan man uppgradera sitt spel från gen 3 till gen 4 genom att ha ett större formulär?

Någonstans har nog författaren en poäng, men han lyckas inte riktigt formulera den. Möjligtvis är poängen så banalt tråkig som ”rollspel förändras över tid”. Jag kan i alla fall inte se de fem generationerna som en fungerande modell för att beskriva rollspelshobbyn utveckling. Hur skulle till exempel en tänkt 5:e generation se ut? Vad kan man klassa dagens indiespel som?

Ska vi gå vidare i tidningen så upptäcker vi snabbt att det är science fiction-tema. Detta innebär bland annat artiklar om tidsresor (mycket bra, faktiskt), fyra sidor tips på sf-författare (oväntat många fanns på mitt skolbibliotek), ett äventyr till Megatraveller och en genomgång av sf-rollspel. Michael Stenmark skriver dessutom om manga. Troligen var Rubicon nr 6 första gången jag hörde talas om manga…

Inte heller att förglömma är ”Targvals förflutna” som är en novell i Khelataars värld av någon som kallar sig Kardinal Kaos. Jag pallar inte ens att läsa den. Vaffan, skönlitteratur har ingenting att göra i ett rollspelsmagasin. Ingenting! Slöseri med utrymme.

Del 2 Tomas Arferts serie ”Caarevels dolk” är blott en sida lång, och det mesta tas upp av ett slagsmål. Det är lite svårt att säga om serien är bra eller ej, för tempot är så långsamt. Det hinner liksom inte hända något, lite samma sak som med Fantomen i SvD.

Ännu fler rollspelsomslag från en tid som aldrig fanns

Som jag tidigare berättat släpptes det första svenska rollspelet, Drakar och demoner, 1966 av Äventyrsspel. Men det Karlskrona-baserade företaget Lancelot Games låg inte långt efter. Faktum är att deras första titel, Khelataar (1967), troligen hade kommit ut före DoD om det inte varit för diverse tryckeri- och distributionsstrul.

Khelataar var ett fantasyrollspel som gavs ut som inbunden bok, 250 sidor tjock. Spelet lanserades som ett mer ”seriöst”, jordnära och avancerat alternativ till DoD, och det utmärkte sig med regler om intriger och maktkamp mellan klanerna som befolkade Khelataars värld.

khelataar

Khelataar blev ingen succé men skaffade sig snabbt en liten, hängiven skara fans som köpte allt som släpptes till spelet. Äventyrstrilogin Svårvinter, Siarens tredje öga och Stenoxen anses fortfarande vara bland de bästa äventyr som givits ut i Sverige.

Med det dystopiska rollspelet Wastelands (1970) prövade Lancelot Games en ny strategi. Spelet – bara 100 sidor tjockt – gavs ut i pocketformat på billigt papper och såldes främst i kiosker och varuhus. Wastelands sålde i upplagor som än i dag är oöverträffade, men cyniker brukar hävda att det detta till trots är det mest ospelade rollspelet i landet.

Regelmässigt var Wastelands en modifierad version av Khelataar. Nyheterna bestod mest av regler för fordon, skjutvapen och annan teknologi. Intrigreglerna hade strukits och ersatts med ett så gott som oanvändbart system för sociala konflikter. Introäventyret ”Gåsen” är allmänt sett som ett praktexempel på hur man inte ska skriva ett ”sexigt” äventyr.

wastelands

Lancelot Games drog in rejält med pengar på Wastelands, men istället för att satsa på nya rollspel gav företaget sig in i den nyfödda datorspelsbranschen. Mellan 1971 och 1980 publicerade Lancelot Games ett 20-tal datorspel, bland annat klassiker som Kalevala tales, Bjorn Borg’s Tennis, Linkfire och Spaceoids. De lanserade även några av de allra första dator-rollspelen i världen: arthurianska äventyret Lancelot, Jack Vance-baserade Dying Earth och sci-fi historien Fight back! som var inspirerat av just Wastelands.

Våren 1979 bestämde sig företaget för att återigen satsa på ett rollspel. Man ville haka på western-trenden som rasade i Sverige, och då speciellt serietidningarna. 1977 gavs det ut 3 olika western-serier i landet; 1979 hade det antalet ökat till 13. I samarbete med Semic-förlag gav Lancelot Games ut ”serie-rollspelet” Western. Spelet såldes främst tillsammans med Semics western-titlar, men gick även att beställa via postorder direkt från kontoret i Karlskrona.

western

Western blev omåttligt populärt bland 8-14-åringar, mycket tack vara att reglerna, som presenterades i serieform, var otroligt lätta att komma igång med … oavsett om man ville spela cowboy eller indian.

Lancelot hade en rad tillägg till Western planerade när Äventyrsspel släppte Kult och rollspel banlystes i Sverige. 80-talet ägnade företaget åt sina datorspel. De flesta är bortglömda i dag, men Apex Twins var det mest sålda spelet i världen 1984. Pirates of the Pacific (1986) blev också väldigt omskrivet då det var det första datorspelet som skildrade homosexuell kärlek, men i övrigt var 80-talet ingen hit för Lancelot Games.

När rollspelsförbudet hävdes 1994 var Lancelot snabbt ute för att kontra Äventyrsspels Mutant 95. Det första spelet, Ninja (januari 1995), sålde hyggligt men hade ett riktigt uselt regelsystem och saknade helt regler för kaststjärnor.

ninja

Ninja bestod av en box (Lancelots första) som innehöll tärningar, en regelbok, ett äventyrshäfte (Drakflöjten av Gunilla Jonson) och en ”äkta ninjamask”.

Efter två tillbehör till NinjaKung Fu och Tigerns väg (båda 1996) – var det dags för nästa rollspel. Den här gången satsade man stort, och 1997 släpptes samtidigt Blodsed som rollspel, datorspel, roman och tecknad dvd-film.

blodsed

Blodsed var lika mycket brädspel som rollspel. I den extra stora boxen rymdes regel- och världsböcker, 24 färdigmålade tennfigurer, 3 olika terräng- och skeppskartor lämpade för figurstrid samt 5 specialtärningar. Regelmässigt cirkulerade spelet kring så kallade Hederspoäng (HP) som mätte dels rollpersonernas anseende, dels deras självförtroende. Hedern genomsyrade allt i spelet, och kunde användas som resurs både i och utanför strid. Liksom i gamla Khelataar fanns det regler för att hantera familjer och klaner.

2000, på dagen samtidigt som premiären för den kritikerhyllade filmen Star Wars: Det dolda hotet, gav Lancelot Games ut sitt sjätte och senaste rollspel: Warlands.

warlands

Med Warlands, ofta betraktat som en andlig uppföljare till Wastelands, gick Lancelot tillbaka till bokformat, den här gången något större än A4. 400 sidor, smockfullt med illustrationer, bokmärke och utmärkt papperskvalitet borgade för en av de lyxigaste och snyggaste rollspelsböckerna som sett dagens ljus.

Spelet är det mörkaste i Lancelots stall, och trots att det handlar nästan uteslutande om krig så har det väldigt finurliga regler för att hantera saker som sorg, hemlängtan, psykiska besvär och avtrubbning. Bland annat fortsätter dödade rollpersoner att vara med i spel – som ”minnen” hos de överlevande karaktärerna.

2002 släpptes tillbehöret Landfall till Warlands, och 2003 kom Tio fåglar till Blodsed, men annars har det varit ganska tyst från Lancelot Games. Det ryktas att företaget – fortfarande med samma ägare som på 60-talet – har något stort i görningen. Arbetsnamnen ”K2” och ”Bredsvärd” har nämnts på olika konvent, men vad det innebär får framtiden utvisa.

(Liksom tidigare är bilderna snodda lite här och var på nätet, bland annat ConceptArt och DeviantArt. Som vanligt har jag glömt spara direktlänkarna.)

Sämst just nu: Antologier

Nu får det fanemig vara slut med antologier på ett tag. Avslutade just Wastelands: stories of the apocalypse, och känner mig skeptiskt mot hela antologi-konceptet.

I Wastelands gillade jag fyra noveller. Ytterligare en hade jag redan läst. Sex stycken orkade jag inte ens läsa klart. Resten var ”meh”.

Så … rätt mycket läsning för ganska liten utdelning. Om man säger så.