Nu ska jag berätta en sak för er om tidningen Rubicon. Den är i nästan alla avseenden tråkigare än Sinkadus. Tråkigare att läsa, tråkigare att skriva om. Sinkadus hade förvisso en hel del riktigt dåliga artiklar – skrattretande värdelösa – men samtidigt fanns där texter som riktigt glänste, som var imponerande bra både till innehåll och disposition.
Rubicon, å andra sidan … Om Sinkan är en bergochdalbana så är Rubicon en manodepressiv person som överdoserat sin medicin. Ingenting är riktigt, riktigt uselt, men ingenting är heller riktigt, riktigt bra. Allt är .. ganska okej, typ. En rak, horisontell linje.
Det finns få saker att hylla, och nästan inget att skratta åt. Det är en dålig förutsättning för en serie bloggartiklar, och därför är det här den sista Rubiconmåndagen. Jag kollade igenom de kvarvarande tre numren och insåg att, fan, de innehåller ju knappt stoff nog för en artikel, än mindre tre.
Givetvis är det inte bara Rubicons fel. It takes two to tango. Det här projektet är alldeles för likt Sinkadusmåndagarna, vilket alltmer känns ganska tråkigt. Det finns bara så många sätt man kan recensera en tidskrift på. Jag borde ha lyssnat på min sambos farbror, en israelisk kajakinstruktör med mottot ”gör aldrig samma sak två gånger”.
Allt detta har inneburit att Rubiconmåndagarna egentligen bara sugit ut min energi, energi som jag kunde använt till att göra något nytt och roligt här på bloggen.
Men oroa er inte, jag ska inte lämna er helt utan nummer 8, 9 och 10. Först skulle jag dock vilja diskutera Lancelot Games och deras dagssländeinsats på Sveriges rollspelmarknad.
Lancelot games – vad hände?
LG levde och verkade 1989 till 1991. De gav ut tre rollspel (med totalt 23 produkter), tio nummer av Rubicon, fyra brädspel, två ”universaläventyr”, ett set med golvplaner, samt två olika förpackningar med kartark. En imponerande insats på så kort tid. Jämför med Järnringen, som sedan 2002 gett ut 25 rollspelsprylar och tre romaner. Eller Riotminds, som på 10 år pumpat ut 22 produkter.
För äventyrsspel tog det 4 år att få ihop 23 utgivna rollspel och tillbehör.
Med det i bakhuvudet undrar jag om Lancelot Games konkurs kan ha berott på att de gav ut för många grejer, för snabbt. Att de inte han etablera ett spel innan det var dags för nästa. Kanske var det så, men man ska också vara på det klara med LG gav sig in i branschen när rollspelsflugan redan nått sin peak. Enligt Äventyrsspelsnestorn Johan Anglemark var hobbyn som allra störst 1985-88. ”Rollspelsförsäljningen hade minskat stadigt sedan 1988” minns han.
LG var alltså en ny aktör i en bransch som redan var på nedgång – knappast ett guldläge, hur bra grejer man än sålde. Och LG gav ärligt talat inte ut världens bästa rollspel.
Jag kan bara tala utifrån mina egna erfarenheter. Jag var 12 år när LG föddes, 14 när det dog. Jag och mina vänner upplevde LG:s spel som komplicerade och inte särskilt roliga, i varje fall inte roliga nog för att väga upp insatsen i tid och ansträngning. Khelataar hade ett stridssystem som var mer eller mindre obegripligt. Det var regeltungt, det tog lång tid, det krävde mer bokföring än vi var vana vid från till exempel Drakar och demoner. Världen var dessutom alldeles för lite fantasy för vår smak, och spelet urartade ofta till att spelarna ville hitta och förföra den bystiga kvinnan på omslaget.
Vad gäller Western minns jag än i dag hur min kusin, Kalle, dog inom 5 minuter av första spelomgången och därefter vägrade spela spelet med motiveringen att ”det tar för lång tid att göra en ny gubbe”. Jag förstår honom – att rulla ihop en Western-gubbe tog lätt 1,5 timmar.
Wastelands var nog det enda LG-spel jag och mina kompisar spelade åtminstone lite regelbundet, men spelet hade egentligen ingenting som inte Mutant 2089 kunde erbjuda. Vi spelade det mest för att en person i spelgruppen köpt spelet och ville spelleda det under en period då vi inte hade några andra kampanjer på G.
Just Wastelands får mig att misstänka att LG i allmänhet hade rätt dålig tajming. De lanserade ett efter katastrofen-spel när resten av nördvärlden var mest intresserad av cyberpunk, och när svenska rollspelare redan spelat Mutant i 5 år. Rollspelet Cyberpunk släpptes 1988; Shadowrun och Cyberspace 1989. Filmen Bladerunner Director’s Cut kom 1992. William Gibsons Sprawl-trilogi avslutades med Mona Lisa overdrive 1988.
Mad Max gjorde sitt genombrott 1979–82.
Även Rubicon i sig var en felsatsning av LG. De höll kvar vid sina fanzinrötter trots att de nu var ett företag som ämnade tjäna pengar. Det tydligaste sättet att illustrera detta är med följande lilla statistikövning.
Rubicon nr 1-10
Totalt antal artiklar: 138
Antal artiklar om Lancelot Games spel: 56
Endast 40,5 procent av Rubicons innehåll handlande om Lancelot Games egna spel, och då har jag även räknat med noveller, serier och regelförtydliganden. Mängden material som är användbart i spel är betydligt mindre. Jämför det med Sinkan, där 100 procent handlade om Äventyrsspels produkter.
Det är ganska tydligt att det på Äventyrsspel fanns åtminstone en riktig affärsman, någon som fattade det här med att driva företag, medan LG på det stora hela var ett gäng glada hobbyister som ville dela med sig av sina kreationer.
Nu över till de tre sista numren av Rubicon.
Rubicon nr 8
Mer än ett år efter att Khelataar släpptes ut i butikerna kommer artikeln ”Kampanjer i Khelataar: Tips om hur och varför man gör kampanjer i Khelataar”. Det var fanemig på tiden.
Rollpersoner i Khelataar är ”vanliga människor av kött och blod som försöker klara sig i en värld som visserligen innehåller fantastiska element, men som ändå påminner rätt mycket om vår egen”, skriver Anders Blixt. Inspirationskällor till Khelataar-kampanjande (”khampaanjande”?) sägs vara filmen Korpen flyger, isländska sagor, Röde orm, Hambleys Morkeleb den svarte och böckerna om Tjuvstaden. Just den senare förvånar mig, för så vitt jag kommer ihåg är Tjuvstaden-böckerna fyllda av övernaturligheter, spektakulär magi och konstiga monster. Väldigt långt ifrån jordnära.
Bortsett från det så är Blixt artikel en lysande handledning i hur man spelar grisoldarfantasy.
Där [i Khelataar, alltså] kan en person visserligen bli mycket skicklig både mes svärdet och trollstaven, men han eller hon är fortfarande en vanlig människa och slipper rädda världen från den Svarte Överherren, men tvingas istället att fundera över varifrån pengarna till nästa mål mat ska komma eller hur man ska undvika att bli rånad av de där fem rövarna som väntar bakom klippblocken där framme. En person motståndare är sällan övernaturliga monster, utan istället nästan alltid vanliga människor av kött och blod.
Andra artiklar värda att nämna är Stefan Petterssons ”Mylingar, vittor och andra väsen” av Stefan Pettersson. Artikeln handlar om olika varelser från svensk folktro. Den är välskriven och insatt (och systemlös), men den egentliga behållningen är illustrationerna av ingen mindre än Stefan ”Svavelvinter” Kayat. Hade min skanner fungerat så skulle jag lagt upp några exempel, men tyvärr så är den död sedan länge.
Anders Blixts närvaro är stor i det här numret. Han har skrivit två artiklar om Space 1889, en som heter ”Skål moder Svea – och lefve kung Oscar” som handlar om Sverige i rymden 1889, och en med titeln ”Die Sternen unser Ziel: Tyskland på Mars i Space 1889”. Jag spelade bara rollspelet i fråga ett par tre gånger (spelledaren var samma person som köpte Wastelands), och jag har inget minne av att de här artiklarna någonsin kom på tal. De är välskrivna, som allt Blixt producerat, men ger inte direkt något nytt incitament till att vilja spela Space 1889.
I övrigt så är numrets höjdpunkt listan ”Här hittar du Lancelot Games produkter”, där Lek & Hobby i Järfälla nämns. Det var min barndoms leksaksaffär. Där försökte jag snatta en transformersgubbe, misslyckades och flydde skrikande affären. Där försökte jag köpa Khelataar-äventyret Ægoor – utan att ha några pengar med mig. Där reade de ut romanerna i Drakar och demoner-serien för tio kronor styck. Där köpte jag min första t100. Där upptäckte jag först Lancelot Games spel. Där köpte jag nästan alla min Action Force-figurer. Lek & Hobby i Jakobsbergs centrum är ansvarig för att jag är den nörd jag är. Tack, Lek & Hobby. Jag kommer fortfarande ihåg den snälla kassörskans ansikte, om än inte hennes namn.
I listan nämns även Lekoteket i Märsta. Där köpte jag Combat Cars, Mutant 2 och mitt första Drakar och demoner. Där uppstod även min (korta) fascination för tennfigurer. Jag minns hur jag om somrarna brukade cykla dit från familjens landställe i Djupvik, utanför Sigtuna, för att handla tennfigurer och färg. Det var fantastiskt.
Är det inte lite märkligt att mina varmaste sommarminnen från när jag var liten består av att jag sitter på verandan på landet och målar orcher? Märkligt, och härligt.
Rubicon nr 9
Priset på Rubicon har höjts från 30 kronor till 40. Ökande tryckkostnader och sämre distributionsavtal sägs vara orsaken. Tidningen kommer inte heller att ”gå ut till pressbyråerna och liknande”. Är det någon som någon gång sett tidningen i pressbyrå? Inte jag i alla fal. Jag köpte mina ex på Lek & Hobby eller Lekoteket.
Svensk rollspelshobbys mest produktive skribent, Mikael Stenmark, skriver här om superhjältar. Det är en klassisk översikts-, så här spelar du-, superhjälten som rollperson-artikel av den typ som numera är obligatorisk i superhjälterollspel. Den innehåller lite historik – från Action comics nr 1 till Wathcmen, och lite tips på olika rollspel och hur man spelar superhjälte. Som vanligt när det gäller Rubicon-artiklar så är den helt okej, men ger inte något vidare mersmak.
Jag får ofta intrycket av att de artiklar som skickas in till Rubicon är de som Sinkadus redan refuserat. Så är i alla fall fallet med ”Comeback” av Magnus Seter – ett äventyr till Cyberpunk som lika gärna kunde vara skrivit till Mutant 2089. Det är inget fel på det, det är bara inte särskilt roligt.
Nu kommer vi till en artikel (av Theodor Paues) som satte djupa spår i mig. ”Rollspel på riktigt: Live Role Playing Game – LRPG”. Jag antar att begreppet ”lajv” ännu inte satt sig. Tillsammans med motsvarande artikel i Sinkadus fick den mitt intresse för lajv att vakna. Det resulterade inte i så mycket, det enda lajv jag kom att medverka i var Nyteg, enligt Wikipedia en milstolpe inom svenskt lajvarrangerande.
På Nyteg spelade jag en fältskär i Atmar-armén vid namn Rübek Katz. Jag var en ganska värdelös fältskär, för när skadade trillade in från diverse strider så skrek och klagade jag – inte för att det ingick i min karaktär, utan mest för att jag var trött och ville gå och lägga mig. Mina starkaste minnen är annars att damerna badade topless i den närbelagda sjön, att en av gycklarna karvade en kålrot till att likna en röv, samt att jag drack mig extremt full på mjöd, försökte dansa ”som en älva” och däckade i fel säng. Bakfyllan fick mig att missa slutstriden. Episkt!
Oh! Jag minns även att jag trängde mig på och åt upp Svenskbladets grundares ost och korv när han hade dragit sig tillbaka med sin flickvän för att mumsa i lugn och ro.
Jag kommer också ihåg frukosten där kocken inte diskat kastrullerna efter gårdagens middag. Havregrynsgröt med lök smakar sådär.
Rubicon nr 10
Numero diez. Dödens nummer, juni 1991. Rubicons adieu. Ledaren:
Nummer tio. Något visst med den siffran. Tvåsiffrigt. Ett tag såg det ut som om det inte skulle bli så många Rubicon men den kom till slut. Rubicon har på den sista tiden få ge efter på utgivningen och detta beror helt enkelt på en vikande upplaga. Tidningen kommer att finnas kvar även i framtiden så det finns ingen anledning till panik ännu.
Vi får helt enkelt vänta och se och hoppas på att läget bättrar sig såsmåningom.
”Vänta och se” är sällan en bra strategi i affärsvärlden. Driver man ett företag vill man inte ”vänta och se”, man vill ha resultat NU. Och så gick det som det gick. Nr 10 är slutet för ”Rubben”.
Vad innehåller då detta nummer? Innehållsförteckningen lyder:
- Megafonen – insändare och lite skvaller.
- Khelataar och havet – Ingående artikel om khelataarernas sjöfart av Anders Blixt.
- Gyllene Hjorten – en presentation av en intressant förening av Stefan Eriksson.
- Klostret – ett äventyr till Wastelands av Erik Lundgren.
- Recensioner – spel, tillbehör och böcker undersöks.
- SVEROK – vad är det?
- MITT rymdskepp – ett science fiction-miniäventyr av Erik Lundgren.
- Caarevels dolk – Ciranas jakt går vidare, av Thomas Afert.
- Träffpunkten – fansines och brev från klubbar och spelare.
Megafonen är fruktansvärt banal, en urvattnad version Sinkas klotterplank. Signaturen Truls Stiernhielm vill ha äventyr till DoD, och Kristian Teglbjaerg (är det här han?) föredrar ”‘känsla’ för karaktären, samt ‘riktigt rollspelande'”. Han respekterar ”röjarmaskiner” men tycker att de ”spelar lite ‘löjligt'”.
Blixtens sjöfartartikel, ”Ænoinda ehn sigor” får mig att baxna bara av att läsa underrubrikerna. Khyzyb, Çibit, Weiranokæi, Aamænoki, Seinoi, Velæwei, Yzyri … Khelataariska är fan inte ett vackert språk. Ja, påhittade ord kan ge en skön stämningen (se Anathem) men oftast är de bara irriterande och skapar en onödig distans mellan, i det här fallet, spelare och spelvärld. Vad tjänar man på att kalla hajar för velæwei? Vad tjänar man på att hitta på egna namn på månaderna? I ett rollspel – ingenting.
Så här nitton år senare finns det bara en till artikel som är intressant: ”SVEROK – vad är det?” Den är märkligt nog skriven av Christer Petterson som vid den tiden var vice ordförande för Sverok. Jävig? Efter att ha ägnat två sidor åt att förklara alla underbara grejor man får som medlem i Sverok avslutar han
Ska man då gå med i SVEROK? Ja, inte är det jag som ska avgöra det. Det kan bara du och sina kompisar i er spelförening komma fram till. Eftersom det är gratis, ser jag inga större nakdelar med det. Har ni ingen förening kan vi hjälpa er att bilda en. Välkommna!
Därefter följer en stor annons om hur man når Sverok.
Tydligen fanns det ett motstånd mot Sverok när det skapades. I tidigare nummer av Rubicon har insändare varnat för att Sverok representerar en ”likriktning” av rollspelshobbyn; att om man inte spelar på ett visst sätt så är det kört. Sverok = standardiseringsmyndighet. Själv har jag aldrig varit ansluten till Sverok men jag har klarat mig ganska bra ändå.
The end
Rubikonmåndagarna är härmed slut, två veckor för tidigt. Sorry för det, men ibland måste man bara erkänna att man gjort en felsatsning och leva med konsekvenserna.
Så här i efterhand, nästan tjugo år efter att Rubicon gick i graven, kan jag konstatera att tidningen mestadels är en parentes i den svenska rollspelshistorien. För mig har den, möjligen, ett visst nostalgiskt värde, men som publikation hade den inte mycket att komma med. Eventuellt bidrog den till introducera utländska rollspel till den svenska publiken; större delen av materialet i tidningen bestod ju av grejer till spel som knappast kan ha sålts i mer än 50 ex i Sverige.
Tack för er uppmärksamhet.