Piruett

Science fiction, fantasy och allmäna nörderier – sedan 2007

gamla synder

  • December 2015

  • Om den var begriplig då, så är den inte det idag

  • Sommarminnen

    Minnen är verkligen märkliga. Hjärnan är så konstig.

    En sommar, när jag var ungefär 20, umgicks jag med en tjej, K, varje dag i två månader. Allt var helt platoniskt, så vitt jag förstod. Vi umgicks dagligen juni-juli, och sedan åkte K på ett tangoläger utomlands. Efter det tappade vi kontakten, helt. 

    Nu är det så här, att jag generellt har svårt att komma ihåg när och i vilken ordning saker har hänt. Mina minnen är inte kronologiska. Jag måste ofta systematiskt koppla händelser till andra saker för att förstå när de inträffade.

    Till exempel, ”jag bodde på Y-gatan när X hände, så det måste ha varit när jag jobbade på Z. I så fall måste det ha varit *kollar LinkedIn* våren 2006.” 

    För ett tag sedan funderade jag över när en viss grej inträffat, och jag kom fram till att det var sommaren jag umgicks med K. Så jag skickade ett meddelande på Facebook och frågade vilket år vi tillbringade så mycket tid tillsammans – och hon kom inte ihåg det alls.

    ”Men vi satt uppe hela natten och väntade på att MTV skulle visa Missy Elliotts She’s A Bitch

    ”Men du ringde och väckte mig mitt i natten för att det var norrsken! I Stockholm!”

    ”Men du försökte lära mig att dansa tango i parken!”

    Till slut kom hon vagt ihåg det. Kanske. Lite grann.

    För henne var det ”Sommaren när jag åkte på tangoläger”, medan för mig var det ”Sommaren när jag umgicks med K”.

    Sommaren 1999, visade det sig.

  • Bara en länkdump på ett urval av grejer jag producerade när jag jobbade på Aftonbladet, primärt för egen referens. En hel del av det här är bakom betalvägg. En massa annat verkar inte finnas online, eller är bara spårlöst borta. Till exempel alla avsnitt av webb tv-showen ”Nöjesbladet FILM” som jag medverkade i, samt generellt den mesta webb tv jag var med i.

    The Internet is forever.

    Recensioner

    Kulturartiklar

    Krönikor

    Nöjesgrejer

    Så gick det sen

    Kommentarer och tyckande

    Podd

    Diverse texter

  • Boknäs var en ganska liten stad utan mycket som talade till dess fördel. Det fanns en kyrka, ett kafé och en nedlagd skosnörefabrik. I hela Boknäs historia hade ingen invånare någonsin gjort något mer spektakulärt än att råka somna i ett dike efter skosnörefabrikens årliga sommarfest.

    Ingen, utom en person. Hon hette Alva, och det är om henne den här texten kommer att handla.

    2000

    Alva föddes på Boknäs lasarett i exakt det ögonblick 1900-talet ögvergick till 2000-tal. Vid tidpunkten var det ingen som riktigt höll koll på detta faktum, för alla var alldeles för upptagna med att försöka rädda livet på Alvas pappa Ulf, som under förlossningen svimmat och slagit i huvudet i hörnet på en stol. När den panikslagna personalen väl insett att Ulf inte gick och rädda, var Alva redan född. En barnmorska, Eva Peterson (hon är egentligen oviktig nu, men kommer få mer betydelse senare eftersom hon är den första person Alva med flit dödar), ville inte visa att hon tappat fokus på förlossningen, så hon höftade till med att Alva föddes 00.10. Vilket alltså var helt fel.

    Något senare 2001

    Alva döptes efter många om och men i Boknäs kyrka, en oerhört ful byggnad uppförd på 1970-talet av en arkitekt som fått all sin inspiration från fängelser och mjölkpaket. Dopet i sig var tämligen ointressant, det var den vanliga blandningen av okända släktingar och bortglömda kompisar som alla mycket hellre hade suttit hemma och druckit vin.

    Alva döptes efter sin salige faders mormor, Alva Person (född Göbbels), som en gång bitit av örat på en sovande björn.

    2005

    Alva växte upp utan en pappa och i praktiken även utan en mamma. Sandra, som mamman råkade heta, tillbringade större delen av sin tid på den redan då nedläggningshotade skosnörefabriken. Hon jobbade dubbla skift och kedjerökte sig sakta genom tre lastpallar av gamla Kent-paket som hon hittat i en övervuxen lastbil någon gång på 90-talet.

    Därför blev det så att Alva tillbringade en stor del av sina unga år utan föräldrar, i sällskap av sin moster Regina.

    Regina var ganska mycket äldre än Alvas mamma, ja faktiskt så gammal att hon var född i början av 60-talet. Till skillnad från sin mer traditionella syster hade Regina rymt hemifrån i tonåren och på något aldrig förklarat sätt skaffat sig en modellkarriär i Bryssel. Regina pratade gärna om denna tid i sitt liv – ”de gyllene åren” – och då speciellt om en viss Jean som hon träffat på en bar.

    ”Han hade de tajtaste läderbyxor jag någonsin sett”, brukade mostern säga.
    Alva var under den här tiden något för ung för att förstå de erotiska undertonerna i Reginas berättelser, men kom ändå att påverkas av dem resten av sitt liv. Våfflor tedde sig alltid vagt sensuella för den vuxna Alva.

    2007

    Alva började skolan samma dag som en tankbil exploderade på E4:an och dödade 47 personer, varav 14 barn. Olyckan skedde runt 40 mil söder om Boknäs, och vid den här tiden fanns det ingen som hade anledning att se något samband.

    Första dagen i skolan var lite av en ögonöppnare för Alva. Hon hade haft begränsad kontakt med andra barn och betraktade sina klasskamrater med samma misstänksamhet som en katt betraktar sin mattes kompisar.

    Läraren var en stor besvikelse redan från start, för han var en man. Alva hade alltid föreställt sig sin första skollärare som en kvinna, inte en sån här kaxig gitarrist. Det hjälpte såklart inte att läraren var en av de sorgliga existenser som tillhörde familjen Atlas. De sålde kartböcker och hade tagit sitt namn därefter.

    Första skoldagen började såhär:

    8.00 En bunt föräldrar och barn myllrade runt i korridoren utanför klassrum 3A. I Alvas fall var det en fritidsfröken som myllrade, inte en förälder. Mamma var på jobbet.

    8.05 Barnen släpptes in och föräldrar/fritidspersonal försvann vart än det nu är sådana försvinner.

    8.07 Fröken Anders stod vid katedern, som var ett bord snarare än en kateder, och sa: ”Hej, heter Anders. Välkomna till klass 1C här på Boknässkolan”.

    Sen ropade han upp alla elever.  Fia, Teodor, Tristan, Anki, Besta, Gaston, Flinra (detta var 2007, remember, ungar hette varsomhelst på den tiden), Tio, Cana, Tommy, Olle, Ninna, Anna, Eli, Krista, Agnes, Martina, Sol och Emma.

    När läraren läste upp Alvas namn kände hon hur en pulsåder började bulta i höger tinning och en smak av järn spred sig i munnen.

    Detta var början på en långvarig dysfunktionell relation mellan Alva och all form av myndighetsutövande.

    2015

    Åttonde klass var ett helvete. Alva hade inte haft några större problem fram tills höstterminen i åttan började, för då slogs hennes klass ihop med en annan.

    Utanför Björknäs låg vid den här tiden byn Stilla, en skara utspridda hus och gårdar, inte mer än 12 till antalet, vars enda gemenskap var att alla som levde där gått i Stilla byskola i minst fem generationer bakåt.

    Det var dålig stämning och minst tre slagsmål på föräldramötena som föregick sommanslagningen, men när den väl skedde låtsades alla föräldrar som om de varit för den hela tiden.

    När de nya klasskompisarna kom in i klassrummet för första gången visste Alva direkt att tiden då hon gillade att gå i skolan var över. Varje dag blev en strid. Varje rast en fajt. Alva började ta med sin hemgjorda katana till skolan, och det var med den hon upptäckte att Stilla-folk bara respekterar våld. Till skillnad från andra människor påverkades de inte alls av Alvas andra förmågor.

    2017

    Efter två blodiga år på högstadiet började Alva estetisk linje på gymnasiet. Stilla-barnen gick av tradition inte mer än 9 år i skolan – runt 15-årsåldern började deras arv göra sig så pass påmint att de helst inte vistades utanför sin by och tunnlarna under den.

    Redan första dagen på gymnasiet träffade Alva Erik. Han hade en enorm grön tuppkam, klädde sig bara vitt och hette Erika i passet.

  • [En rpg-setting från förr. Var så goda.]

    Följande dokument innehåller en sammanställning av den information alla normala rollpersoner från konungariket Saul känner till om sin omvärld.

    Tideräkning

    De kända ländernas tideräkning tar sin början när profeten Ramas – den religiösa ledare som står i centrum för de båda stora religionerna i nämnda länder – blir dräpt av den diaboliska kungen Parn. Ramas död och omedelbara återuppståndelse gav folket kraft att kasta av sig Parns bojor.

    Således tar tideräkningen sin början år 1 efter Profetens Offer, eller helt enkelt 1 e.O. Idag är det år 750 e.O.

    Språk

    Det huvudsakliga språket bland invånarna i de kända länderna är kawmohn. Detta språk användes först bara bland handelsmän och pilgrimer, men pö om pö har det kommit att bli det dominanta språket i regionen. Faktum är att det blivit så dominerande att de unika nationella språken har börjat försvinna. Nuförtiden är det nästan bara de gamla som kan tala sitt eget lands språk flytande, medan de yngre generationerna på sin höjd kan några av de vanligaste fraserna. De nationella språk som talades i de kända länderna var sauli (Saul), nabiliska (Nabil) och meinar (Meijon).

    Ett språk som är än mer sällsynt är gammal nabiliska. Detta nästan utdöda språk användes vitt och brett för omkring 1 000 år sedan, men idag är det nästan bara magiker, präster och andra lärda som känner till det. Speciellt bland magiker är det vanligt att använda gammal nabiliska i skrift.

    Religion

    I länderna Saul, Nabil, Meijon och Tal finns det två olika men nära besläktade religioner. Båda är sprungna ur den lära som profeten Ramas predikade för över 700 år sedan, men skiljer sig ändå åt på flera punkter.

    Den Ramitiska läran

    Följare av Den ramitiska läran (eller ”Den enda gudens lära”) tror att det bara finns en enda gud, och att denne är allsmäktig. Vid gudens sida sitter Ramas, och det är oftast till honom man ber. Ramiternas heliga symbol är en rund sköld, till minne av den sköld Ramas bar i striden mot Parn.

    Den Ashramitiska läran

    Den Ashramitiska läran uppkom senare än den Ramitiska (år 400 e.O. närmare bestämt), och kan ses som resultatet av djupa teologiska motsättningar inom den tidiga ramitiska kyrkan. Ashramiternas utbrytning ur Den Ramitiska läran var början till det 30 år långa Separationskriget där följeslagare av de två lärorna stred mot varandra om världsligt och andligt häravälde. Prefixet ”ash” i ”ashramit” kommer från den nabiliska staden Ash, där de första striderna i Separationskriget bröt ut.

    Den största skillnaden mellan Ashramiter och Ramiter är att Ashramiterna anser att Gud och Ramas är för heliga för att bes till direkt. Därför ber man till s.k. Sändebud som förmedlar bönerna till Gud. Det finns totalt 22 olika Sändebud som har hand om varsitt område, och som har varsitt distinkta prästerskap tillägnat sig.

    Ashamiternas heliga symbol är en trekantig sköld, till minne av den sköld Ramas bar i striden mot Parn. Meningsskiljaktigheter kring formen på Ramas sköld har vid ett flertal tillfällen lett till knytnävsslagsmål mellan Ramitiska och Ashramitiska präster.

    Ondska

    Förekomsten av ondska och orättvisor i världen förklarar både Ramiterna och Ashramiterna med att det finns en entitet som är Guds raka motsats. Denna varelse kallas Mir. Mir beskrivs ofta som Guds skugga, som slet sig loss i tidernas begynnelse och allt sedan dess strävat efter att tillintetgöra Guds verk. Andra versioner av berättelsen förklarar att Mir är Guds tvillingbror, en varelse som existerade redan innan Gud, eller att han är en av Guds första skapelser som det blev något fel med.

    Oavsett Mirs ursprung är han en reel kraft i världen. Som bevis för detta pekar prästerna på förekomsten av monster, svart magi och andra otrevligheter. Samt, givetvis, det faktum att man vid sällsynta tillfällen har träffat på tillbedjare av Mir som faktiskt fått svar på sina böner.

    I likhet med ashramiternas Gud verkar Mirk ha en uppsjö av gudomliga varelser som tjänar honom. Dessa varelser kallas Mörka Änglar och tycks fungera på samma sätt som de ashramitiska Sändebuden. Vilka dessa Änglar är, och vad de härskar över, är inte allmänt bekant. Gemene man känner vanligen bara till två stycken änglar, vanligen sedda som de mäktigaste: Parn, mordets ängel, och Illiam, förintelsens ängel.

    Geografi

    Alla äventyr utspelar sig på kontinenten Id. Varifrån namnet ”Id” kommer, och vad det betyder, är okänt. Det hävdas vara ett fragment av ett mycket längre namn som för länge sedan gått förlorat.

    De kända länderna

    Längst upp i de nordligaste delarna av Id ligger fyra länder som av sina invånare anses utgöra den civiliserade världen. Den teknologiska nivån i denna del av världen motsvarar på ett ungefär europeiskt 1300-tal, även om vissa avvikelser förekommer. Kulturellt, konstnärligt och socialt befinner sig dessa fyra länder i ett stadium som kan jämföras med den europeiska senmedeltiden, och i vissa fall med renässansen. Att den kulturella nivån utvecklats snabbare än den tekniska beror i många fall på förekomsten av magi.

    Saul

    Det nordligaste av de kända länderna har sedan urminnes tider styrts av ätten Dragontooth. Idag härskar kung Gallain Dragontooth och drottning Asendana (som är av Meijonsk härkomst) över landet från sitt slott i huvudstaden Varash. De anses överlag vara bra regenter. Förutom huvudstaden finns det två större städer i Saul: Seylon och Karéem. Seylon är en utpräglad handelsstad, medan Karéems huvudnäring är dess fiskrika vatten. Båda dessa städer agerar dessutom som knutpunkter för försvaret av riket. Nämnas bör att en stor del av Saul tas upp av de metallrika Draksvansbergen och av skogen Greengold. Sauls statsreligion är den Ashramitiska läran.

    Meijon

    Söder om Saul ligger det bördiga kungadömet Meijon. Detta lands yta tas till stor del upp av åkrar och andra sorters odlingar. Meijons huvudsakliga inkomst kommer från handel med kryddor, parfymer och andra lyxföremål vars beståndsdelar med fördel kan odlas i rikets södra delar, eller som kan importeras från de exotiska länderna i söder. Som resultat av detta är Meijon utan tvekan det rikaste av de kända länderna, vilket bl.a. visar sig i att de har kommit väldigt långt (i jämförelse med sina grannländer i alla fall) inom vetenskap, filosofi och andra teoretiska discipliner. Det är välkänt att de främsta skolorna inom magi ligger i Meijon, samt att många av de Ashramitiska sändebuden har sina huvudtempel där. Meijon har mycket goda relationer med Saul, och styrs av kejsaren Solandris IX och kejsarinnan Ethiniel. Asendana, Sauls drottning, är Solandris syster.

    Nabil

    Om det finns något land som Sauls befolkning ser som sin arvfiende, är det Nabil. Under historiens gång har de två nationerna utkämpat otaliga krig, beskyllt varandra för både berättigade och oberättigade oförrätter, samt varit allmänt aggressiva mot varandra på alla sätt. Lägg till det faktum att nabilierna är Ramiter så blir det inte så förvånande att den allmänna uppfattningen i Saul är att nabilierna är en samling korkade, skenheliga, krigshetsare. På ett mer objektivt plan är Nabil en nation som visserligen har en väl utvecklad krigsmakt, men inte främst för att de vill föra krig mot Saul, utan för att riket gränsar mot de vilda områdena långt åt söder. Nabil styrs med järnhand av Kung Apeiron.

    The Free Cities of Tal

    Tal var ursprungligen en del av Nabil, men bröt sig ur och formade ett eget rike för c:a 400 år sedan. Tal är dock mindre en nation än en samling av lösa stadsstater. Den genomsnittliga sauliten vet väldigt lite om Tal och dess invånare, bortsett från att de sägs vara mycket militära av sig – än mer så än nabilierna. Man vet också att den dominerande religionen i Tal är den Ramitiska läran.

    Utanför civilisationens gränser

    Världen slutar inte vid Saul, Meijon och Nabils gränser, utan de s.k. kända länderna är bara en liten del av en stor kontinent. Exakt hur resten av den ser ut vet knappt de visaste av de vise, och än mindre känner de till alla mystiska folkslag och fantastiska varelser som kallar världen sitt hem. Nästan all kunskap om denna avlägsna värld består av rykten, gamla legender, och långväga handelsmäns sensationella berättelser.

    Den fjärran södern

    Söder om Meijon, Nabil och The Free Cities of Tal sägs det ligga länder, kejsardömen och magnifika städer av vars slag en vanlig saulit inte kan föreställa sig i sina vildaste drömmar. Det talas om palats vars torn sträcker sig upp i molnen, om torg där de mest exotiska varor säljs för en spottstyver och om byggnader med tak av guld och dörrar prydda av juveler. Vidare sägs det finnas en enorm öken någonstans långt långt söderut, men det ryktas även om väldiga skogar och otroligt höga berg. Detta är som sagt rykten, enligt somliga fantasier, men vad man ”vet” (notera citationstecknen) om södern är att där någonstans finns de berg som är Dvärgarna hemvist. Man vet också att delar av södern befolkas av orcher – orcher som då och då gör räder upp i de civiliserade länderna. Även om det tillhör de yttersta av ovanligheter händer det ibland att orcher lyckas ta sig så långt norrut som till Seylon eller Karéem. Senast inträffade detta för c:a 100 år sedan.

    Övärlden

    Långt ut i havet öster om Saul och Meijon ligger det om kallas ”Övärlden”. Detta är exakt vad det låter som: en stor samling öar, kobbar och rev. Exakt hur omfattande Övärlden är vet man inte, men än så länge har ingen påstått sig seglat igenom hela och kommit ut på andra sidan. Somliga hävdar att öarna fortsätter i alla oändlighet ut till världens ände, medan andra vill få det till att öarna är resterna av en enorm östlig kontinent som slets sönder under Katastrofen. Öarnas natur varierar väldigt: det ska finnas allt från kala klippor till öar av nästan djungellik karaktär.

    Det berättas många historier om Övärlden, den ena mer fantastisk än den andra. De förtäljer hur öarna är hem för allehanda monster och magiska varelser – det talas som ogres och jättar, om sjöodjur och uråldriga trollpackor, men även om små isolerade byar där jordnära människor lever ett stillsamt liv. I allmänhet ses dock Övärlden som ett magins och monsternas hemvist, och de som bor bland öarna betraktas som underliga och lite smått galna.

    För så där en 20-30 år sedan var det mycket populärt bland unga män och kvinnor i de övre samhällsklasserna att bege sig ut på expeditioner i Övärlden och leta skatter, monster eller vad som nu stod att finna. Detta ”mode” hade sitt ursprung hos Kung Gallain, som vid den tiden var i 20 årsåldern. Gallain brukade årligen samla ihop en grupp kompetenta män och kvinnor och bege sig ut på något som bara kan liknas vid en jakttur. Genom att hitta och dräpa det största monstret kunde en person få väldig ryktbarhet och finna sig själv på inbjudningslistorna till de allra finaste salongerna i Varash. Man kunde också dö en smärtsam död om man råkade hitta ett för stort monster.

    Det är ifrån dessa jakter som de flesta berättelserna om Övärlden kommer, och många avfärdar dem därmed som jägares överdrivna skrönor. Men det går inte att bortförklara de fabulösa troféer som pryder väggarna i Gallains tronsal i Varash…

    Alvernas ö

    Om man sätter sig i en båt i Karéem och seglar sydväst kommer man sinomtid att nå den ö som alverna kallar sitt hem. Detta är inte något en vettig person vill göra, för ännu har ingen människa återvänt från en sådan resa. Alvernas ö är ett mysterium, och de som har försökt lösa det har fått reda på exakt hur illa alver tycker om inkräktare. I de civiliserade ländernas kuststäder berättas det historier om hur mäktig och fasanfull magi finns invävd i själva vattnet och luften kring ön, om hur fiskeskutor som drivit ur kurs blivit bordade av alviska soldater och fått hela sin besättning dödad, och om hur en gigantisk sjöorm ligger sovande i djupen kring ön – redo att skydda sina alviska herrar när nöden kräver.

    De skeptiska frågar sig hur någon kan veta allt detta när ingen har kommit levande tillbaka från ön. Romantikerna pekar då ut att de civiliserade länderna vid två olika tillfällen försökt erövra alvernas ö, men misslyckats fatalt. Det första försöket ägde rum år 319 då Nabil skickade en enorm flotta mot ön. Inget skepp återvände. Det andra försöket stod Saul för år 500 efter att kronprinsen försvunnit under en seglats väster ut och alverna förklarats ansvariga. En av de största flottorna i historien skickades för att hämnas på alverna. Återigen återvände inte ett enda skepp.

    Hur, undrar romantikerna, skulle en liten ö fylld med alver kunna utplåna två av världens främsta arméer om de inte tagit hjälp av svart magi och oheliga varelser?

    Bortom horisonten

    Om krönikorna inte ljuger, påträffades de första halvlängdsmännen för c:a 800 år sedan. Innan dess tycks folkslaget inte ha funnits på Id över huvud taget. Enligt halvlängdsmännen legender härstammar de alla från en kontinent som ligger på andra sidan det västra havet, och som till sin storlek ska vara nästan dubbelt så stor som Id. Halvlingarna påstår vidare att de var tvungna att fly från sina hem på denna mytiska landmassa efter det att en Ond Kejsare kommit till makten och börjat utplåna hela byar av halvlängdsmän.

    Mer än så förtäljer inte historien, och hur mycket de lärde än försökt pressa halvlängdsmännen på information under seklernas gång, har inget nytt framkommit. Expeditioner som skickats över det västra havet har återvänt med berättelser om ett hav som aldrig tar slut, eller så har de inte kommit tillbaka alls. Man har således slutit sig till att de första halvlängdsmännen helt enkelt hittade på historien, eller att de misstagit sig om saker som från vilket väderstreck de kom ifrån, storleken på kontinenten och hur lång tid det tog dem att nå Id.

    De halvlängdsmän som lever idag vet inte mer än vad människorna gör – allt de har att gå på är gamla legender och sagor som oftast är mer fokuserade på mat, gröna ängar och glada fester, än på sådant som kunde hjälpa den blivande upptäcktsresanden.

    Norrut

    Sauliterna veterligen finns det ingenting av intresse upp över det norra havet än möjligen ett par öar befolkade av fiskare och handelsmän. Dessa, i sin tur, berättar att det enda som finns norr om deras öar är vatten, is och kala klippor.

  • Jag kallar den ”Motorboating”.

    magnus_teckning2

    Och den här heter ”Oklart ärende”.

    magnus_teckning1

  • Den överlägset längsta rollspelkampanj jag spellett var en AD&D2/D&D3-historia som – i mitt huvud – hade arbetsnamnet ”Stjärndrakens återkomst”. Vissa delar av den här kampanjen har jag berättat om tidigare på bloggen, i synnerhet olika senare inkarnationer av världen, men aldrig själva grundutförandet.

    Så here goes.

    Rollpersonerna är vanliga äventyrare i ett ganska vanligt fantasyrike. De anlitas av en trollkarl för att leta reda på diverse antika magiska artefakter. Det blir en hel del dungeons, förfallna tempel, övergivna alvskogar och andra stapelvaror, men det dröjer inte länge innan rollpersonerna upptäcker att någon annan också är ute efter de magiska artefakterna. En okänd aktör har hyrt en rivaliserande äventyrargrupp!

    Ibland är rollpersonerna först att hitta skatten, ibland den konkurrerande gruppen. Ibland förföljer rollpersonerna det andra gänget, ibland lägger sig rivalerna i bakhåll. En hel del strider och ränkspel helt enkelt.

    Under kampanjens gång börjar rollpersonerna inse två saker: Dels är det uppenbart att någon eller några försöker samla på sig stora mängder förtrollade ting. Dels har det en gång i historiens dimmor inträffat någon form av magisk katastrof som gjort magiska föremål, och magiker, sällsynta och mindre kraftfulla.

    Efter ytterligare några äventyr visar det sig att den magiska katastrofen var orsakad av människan, som ett svar på ett ospecificerat hot.

    Ännu lite senare upptäcker rollpersonerna en trave urgamla lerplattor som beskriver hur gudarna, för att se till deras skapelser aldrig ska kunna utmana dem, inrättat en sorts säkerhetsspärr. När en världs (finns det flera världar?!) totala magiska energi når en viss nivå kommer den ofrånkomligen locka till sig … någonting … som utplånar världen. Andra texter benämner detta någonting som en Stjärndrake, en varelse stor nog att sluka en hel planet, och förklarar att den forntida magiska katastrofen var det enda sättet dåtidens folk kunde undvika utplåning. Genom att förstöra alla magiska föremål, ja själva magins natur, och på köpet slunga tillbaka världen till senåldern så fick de Stjärndraken att tappa intresset. ”Den kan bara se magi”, står det i en gammal pergamentrulle.

    Nu, årtusenden senare, verkar det inte bättre att magin i världen återigen stigit till kritiska nivåer. Det är dock inte bara rollpersonerna som upptäckt faran – en grupp magiker har i decennier känt till den och jobbat hårt för att samla in så mycket magiska artefakter de bara kan för att bemöta Stjärndraken. Problemet: Magikerna är helt uppenbart galna (eller?), och deras plan är att locka till sig Draken i förtid och använda den ackumulerade magiska kraften för att ta kontrollen över den, och i förlängningen världen, ja kanske till och med gudarna.

    Rollpersonerna får i slutet av kampanjen välja om de vill slåss mot Stjärndraken, försöka kontrollera den eller om de vill kasta ner civilisationen i en ny mörk ålder. Eller … finns det ytterligare ett alternativ?