5. Primetime Adventures (Dog-eared design, 2004)
Första känslan när jag läste denna lilla nätta bok var ”MAN KAN GÖRA VAD SOM HELST, WOOOOOOOOO!” Och den känslan består – i PTA är det bokstavligt talat bara fantasin som sätter gränser. Spelet var en av mina första kontakter med indie-scenen och hela upplägget fick hjulen att börja snurra i huvudet på mig. Det var som om någon plötsligt visat mig ett helt nytt sätt att rollspela. Även själva greppet att spela som om man var inne i en tv-show med klippningar, zoomning och fan och hans moster kändes så jäkla läckert.
Även om jag inte spelar PTA i dag så har jag tagit med mig många av idéerna jag först upptäckte där till andra spel.
4. Spirit of the century (Evil Hat Productions, 2006)
Oj vad jag gick igång på det här pulpiga spelet. Inte själva spelvärlden, men systemet och framför allt sättet att göra rollpersoner.Först och främst är skapandet en gruppsyssla, vilket jag gillar, men det häftigaste är att man ska beskriva de böcker ens rollperson figurerat i – och vilka gästspel den gjort hos de andra spelarnas rollpersoner. Man hittar på ett par pulpiga titlar, t.ex. ”Jamie McCracken and The Fist of Ra” och ”Jamie McCracken and The Dutchess of Samarkand”, och sedan spånar man ihop vad som hände i dessa böcker. På så vis får man en bakgrundshistoria och definierar sin rollpersons egenskaper på en och samma gång. Oerhört roligt och inspirerande.
3. Vampire the Masquerade 2nd edition (White Wolf, 1995)
VtM var första gången jag kom i kontakt med en metaplott – en intrig som är en essentiell del av spelet och går som en röd tråd genom i stort sett alla tillbehör. Detta var extremt spännande för mig, som var van vid Äventyrsspels ganska torra regelverk, och fick mig hamna i någon sorts kreativ vampyrfrenesi. Det bidrog att VtM var, som jag mins det, väldigt välskrivet. Det lurade äventyrsuppslag i varenda paragraf, och sjäva terminologin – ”Antediluvian”, ”Methusela”, ”Camarilla”, ”Gehenna” – kändes så fräsch och lockande. För att inte tala om omslaget: En grön bok med en ros på framsidan. En ros! Det här, kände jag, var verkligen en helt ny typ av rollspel.
När det gäller metaplotten så är den så här i efterhand ett praktexempel på hur man inte ska göra. Istället för att bli något spännande och roligt utvecklades den till ett gytter av information som blev omöjligt att överblicka. En del tillbehör gick knappt att använda om man inte slaviskt följt tidigare böcker och i slutänden hade man ingen aning om vad som egentligen pågick. Det blev ett detektivarbete. Under en period i slutet av 90-talet prenumererade jag på mejllistan VAMPIRE-L där folk egentligen mest ägnade sig åt att pussla ihop olika ledtrådar från olika Vampire-böcker i något sorts desperat försök att förstå den där jävla metaplotten. Så ska det ju inte behöva vara.
Men grundboken Vampire the Masquerade 2nd edition var ett fantastiskt stycke inspirerande rollspelskonst, och gav mig några av mina allra bästa rollspelsupplevelser.
2. Monsterboken (Äventyrsspel, 1985)
Den första Monsterboken till Drakar och demoner ser inte mycket ut för världen i dag, men när jag först fick mina vantar på de var det som att korka upp en skumpasflaska av idéer. Bilderna, dessa fantastiska bilder, var det häftigaste jag hade sett. Än i dag gillar jag att titta på dem. De korta varelsebeskrivningarna var allt man behövde: Pang på rödbetan. Jag tycker fortfarande att det finns stora förtjänster med den här typen av ”klassiska” monsterböcker. ”Zoonernas zoologi”, ”Jorges bestiarium” och andra, mer beskrivande, kreationer är absolut roligare att läsa, men i Monsterboken behövde man inte ta sig igenom två uppslag text för att förstå poängen med ett monster. Bilden, statsen och de 400 tecknen info var allt man behövde. Monsterboken var skriven för att användas nu och det gillar jag skarpt.
1. Mutant (Äventyrsspel, 1984)
Mutant var mitt första rollspel och måste därför vara med på den här listan. Spelet är faktiskt en värdig kandidat även utan nostalgiskimmrande glasögon: Med väldigt enkla medel målar boxens två böcker upp fantastisk värld med mängder av möjligheter. Varje bild berättar en historia eller ger en idé. Varje text andas på något sätt möjligheter, en känsla av att det här kan jag också göra, det här kan jag använda. Världbeskivningarnas sparsamhet öppnar upp för nästan obegränsade möjligheter. Man fick en ramberättelse och några krokar – och det var allt som behövdes.