Piruett

Science fiction, fantasy och allmäna nörderier – sedan 2007

sinkadus

  • Få svenska rollspelare kan ha missat att Fria Ligan återupplivar den gamla godingen Mutant. Deras Fundedbyme-kampanj har snart dragit in fem gånger önskad summa.

    Att ge ut ny version av Mutant är inte det enklaste, det finns massor av fallgropar som den ouppmärksamme speldesignern kan ramla ner i. Därför tänkte jag helt enkelt lista de 10 sämsta sakerna från Mutants snart 30-åriga historia.

    10. Biologiskt förstärkt människa (Sinkadus nr 13)

    sink13faksDen biologiskt förstärkta människan, även kallad biomensch eller BFM, togs fram under “det 21:a seklets början” i en sorts motreaktion till cyborgerna. Ett gäng forskare samlades i Tyskland (var annars?) och kom fram till att man kunde skapa supersoldater genom “manipulation av hormonproduktionen, syntetiska biokemikalier och nya syntetiska körtlar”. (Biokemikalier är, enligt SCB, en benämning som “används vid klassificering av forskningsämnen, bland annat för statistiska ändamål”. Men det låter ju coolt!) Hursomhelst, biomensch är starka, snabba, tåliga osv, men de åldras så snabbt att man nästan tror att författaren (Anders Blixt) just sett Bladerunner.

    Grejen med biomensch är att de är helt poänglösa. Deras specialförmågor är inte unika på något sätt. De är tänka som rollpersoner, men om man inte absolut vill spela en nedfryst tysk från 21:a århundradet så finns det ingen anledning att ens läsa klassens beskrivning.

    9. Neo-män (Sinkadus nr 11)

    faks3“Dessa jättelika, urstarka och fruktansvärt fula varelser blev slavar under militären och statsmakterna [någon gång på 2000-talet].” Ooookay, man anar ju vilken typ av spelare den här rollpersonsklassen vänder sig till.

    Neo-män är alltså gamla spioner och landsförädare som fångats, utsatts för “biologiska modifikationer” och förvandlats till viljelösa slavar. När katastrofen kom lyckades några av neo-männen (och neo-kvinnorna, antar jag) överleva och föröka sig nere i bortglömda bunkrar.

    De beskrivs som fredliga och snälla, trots att de är så fula, och över generationerna har de återfått något av sin forna intelligens – dock inte för mycket – och …. Men vänta nu! De neo-män som lever idag är alltså ättlingar till de första neo-männen, de som fångades och utsattes för fruktansvärda Brave new world-experiment? Menar författaren, David Wästerfors, att dessa “biologiska modifikationer” gick i arv. Är inte det lite som att en bröstförstorning, en lobotomering eller ett nose-job skulle gå i arv till kommande generationer? För visst är det orimligt att tro att forna tiders tyranner använde skitavancerad bioteknik som ändrade folks arvsmassa bara för att straffa politiska dissidenter? 

    Dessutom: Vilket syfte finns det med att inkludera neo-män i Mutant-världen? Vill man absolut ha ett korkat slavfolk med osannolik backstory kan man vän hitta på ett släkte av vanliga puckomutanter?

    8. Gekko (Sinkadus nr 6)

    sink6faks2“En gekko är en liten björnliknande varelse som som kan se väldigt ynklig och försvarslös ut, men som i själva verket är raka motsatsen”.

    Okej, börjar ni se ett mönster här? Det får vara nog med alla konstiga, långsökta intelligenta varelser som befolkar Mutant-världen. Det behövs inte en ny sorts människa som legat nedfrusen sedan innan katastrofen och har märkliga förmågor. Det behövs inte en till rubbit-pastisch, eller ännu en robbot/människa-hybrid. När man väl hittat på robotmänniskan (robot med människohjärna) i Efter ragnarök så borde folket på Äventyrsspel kanske insett att det var dags att dra i nödbromsen.

    Mutants värld är i grunden lysande, men den är mer känslig än någon annan kampanjvärld jag stött på för … vad ska man kalla det … tilläggsinflation. Gränsen mellan en cool värld med glimten i ögat och ett pekoral är tunn, och jag tror att den går strax innan gekkon – en intelligent nalle med “naturlig läggning för teknik”.

    7. DEK/DLM

    Kampanjmodulen Det eviga kriget och äventyret Den längsta marschen var det sista som publicerades till Järnringens version av Mutant. På många sätt är de två böckerna det bästa som getts ut till spelet i dess 30-åriga historia: både nytänkande och modig, utan att för den delen tappa bort den genuina Mutant-känslan.

    Det stora misstaget Järnringen gjorde med dessa böcker – förutom att trycka för få ex, lägga ner verksamheten samtidigt som de gavs ut och därmed skjuta upp andrahandspriserna till absurda nivåer – var att konstruera dem på så sätt att de nästan är oanvändbara var för sig.

    Det eviga kriget innehåller en massa ball information om Ulvriket, men inget av detta används i det bifogade äventyret. Ärligt talat framstår merparten av infon bara som idéfrön, eller kanske bakgrundsinfo. “Okej, ja, det finns något som kallas babarer och de är jättefarliga och ett stort hot, men det är inte mening att ni ska använda dem i spel!”

    Den längsta marschen dyker till slut babarerna, automatkejsaren och alla andra balla grejer upp, men där saknas så mycket av bakgrunden att man inte riktigt förstår vad som pågår eller hur man ska använda dem.

    I min mening är detta ett extremt dåligt sätt att ge ut material. Varje bok bör kunna stå på egna ben. Fria Ligans plan verkar vara att ge ut en regelbok per klass – den första handlar om mutanter, den andra om muterade djur, den tredje om robotar och så vidare – men vad som ännu inte framgått är om böckerna kommer gå att använda var för sig. Kommer man behöva den första boken, Mutant: År Noll, för att kunna spela den andra, Mutant: Genlab Alpha (eller Genlab Alfa som det heter om man skriver på korrekt svenska)? Kommer metaplotten och äventyren bli helt obegripliga, á la Vampire the Masquerade, om man hoppar över en bok?

    6. Dödsblick

    Mutant 2-äventyret Brännpunkt Hindenburg från 1988 introduceras en ny mutation vid namn “Dödsblick”. Det finns inga regler för Dödsblick, och den enda mutant som någonsin haft den är död, men det spelar ingen roll. Här slår Äventyrsspel och författaren Jonas Engwall fast att det kan finnas sådana här mutationer.

    Det här var ett allmänt problem på Äventyrsspels tid, och även i viss mån med Mutant under Järnringens regi. Det fanns egentligen inga begränsningar för vad en mutation kunde vara, och ju fler böcker och äventyr som släpptes desto mer tänjdes det på gränserna. När jag och mina polare började spela Mutant som ett superhjältespel krävdes det egentligen inte så stora modifikationer, det vara bara att sno “teleskoparm” eller något från en gammal Sinkan.

    Fällan är alltså att mutationer och specialförmågor spårar ut, att rollpersonerna till slut blir superhjältar istället för anfrätta zonvandrare. Mitt råd till Fria Ligan är att sätta upp några oböjliga regler för muationerna, en ramverk som slår fast vad mutationer inte kan göra. Till exempel “inte döda någon med en blick”.

    5. Referensapokalypsen

    Referenser och blinkningar till vår tid är såklart en viktig del av varje postapokalyptisk setting, men under Järnringens styre gick det för långt. Referenser är skoj, absolut, men de är inte så skojiga att de måste finnas överallt. I Kalabaliken i Karle finns det ett område som heter Luddviga, en sport som heter rundpongo och en gangster som heter Kolnikov Krutov. Bara för att nämna några stycken. Alla dessa referenser, tillsammans med Järnringens säregna språkbruk i allmänhet, fick ibland hela spelet att framstå som en pilsnerfilm eller ett måttligt ambitiöst lundaspex.

    Referenser, ja, men med måtta! När referenserna blir en grej i sig själv och börjar distrahera från vad som egentligen står, så har det gått för långt.

    Jag vill även tillägga att jag hoppas att Fria Ligan hittar ett eget språk, en egen ton, och inte försöker härma Mutant: Undergångens arvtagare. Den grejen är ju redan gjord, så att säga.

    4. “Roliga” muterade djur

    I Katastrofens väktare (1988) jobbar en halvblind mulvad som bartender. I Fenix-artikeln Bokmalar och balongfarare går en orangutang klädd i monokel och volangklänning. Mutants historia kryllar av muterade djur som bara är där för att vara roliga. Självklart finns den aspekten, och humorelementen bör inte försvinna, men jag saknar verkligen känslan av att muterade djur kan vara farliga och obehagliga. Jag saknar det djuriska. En muterad varg må ha plommonstop och parasoll, men hen är ändå ett livsfarligt och oberäknerligt rovdjur. Inte någon man känner sig avslappnad i närheten av.

    3. “Roliga” namn

    Nordholmia finns det en restaurang som heter Köttgrottan. I Göborg är “gynnare” en titel. Jag orkar ärligt talat inte ge fler exempel, för det finns så många.

    Den här punkten hör, som ni kanske märker, ihop med de två föregående. Det kanske kan tyckas som att jag vill rensa Mutant från humor, men så är inte fallet. Humorn är en essentiell del av spelet, och skiljer det från de flesta andra postap-lir. Min poäng är snarare att det kan bli för mycket av det goda, att – som jag sa ovan – det känns som man spelar i en gammal svensk buskis-rulle snarare än i en värld efter katastrofen. Det ska ju vara post-apokalyps med humor, inte en revy som råkar utspela sig i en postap-setting.

    Givetvis är det en svår balansgång det här, och smaken varierar kraftigt mellan olika spelare, men det värsta Fria Ligan kan göra att fortsätta i Järnringens spår, eller än värre försöka bräcka Järnringen i putslustigheter.

    2. Enough with the steampunk

    En bagatell, egentligen, men postapokalyps kan så lätt glida över i någon sorts steampunk-chic estetik. Det dyker upp monoklar, luftballonger, luftskepp och konstiga urverksrobotar vart man än vänder sig. Steampunk är gjort. Steampunk finns redan överallt. Jag orkar inte fler kvinnor med läderkorsett, hög hatt och ångdriven nunchaku. Det är min övertygelse att om Järnringen fortsatt med M:UA så hade spelet förr eller senare utvecklats till ett rent ångpunkspel – vilket kanske hade varit coolt då, men inte nu. Ångpunken har nått sin zenit, och så vitt jag ser är den en berättarmässig återvändsgränd. Genren har redan gett allt den kan ge.

    1. Förkorta mindre

    IMM, MMD, PSI, GEK, CYB, DLM, och så vidare ända in i evigheten. Man behöver faktiskt inte förkorta allt. Man kan skriva “muterat djur” istället för “md”. Det är helt okej! Det är dessutom snällare mot nykomlingar, gör böcker lättare att läsa och känns på det stora hela inte som att en text är skriven av ett gäng 12-åringar som vill verka smarta.

    Därmed basta.

  • Sådär, nu är Sinkadusmåndagarna över för evigt. Tänkte avsluta det hela med att lämna golvet öppet. Diskutera vad ni vill!

    Har jag glömt nämna någonting de gångna månaderna? Har du några länkar ni vill dela med er av? Eller yakitori-recept? Vilken är er favoritartikel i Sinkan? Hur ser framtiden ut för rollspel i Sverige? Kan du rekommendera något schysst lir? Vem är den bästa Sinkan-skribenten ever? Bästa äventyret? Var är poängen med Fenix? Innebär de allt bättre och billigare print-on-demand-tjänsterna att tiden då man kunde köpa nya rollspel i butik är över? Hur har Sinkadus präglat dig? Vad tycker du om illustrationerna? Vilken artikel skulle du ta med dig till en öde ö? Bästa tärningsminnet? Sämsta bindningen?

    Ja, snacka om vad fan ni vill. Klara färdigt gå!

  • När jag skrev den första Sinkadusmåndagen i början av januari visste jag att jag tog på mig något som innebar en hel del arbete. Att recensera 38 nummer av en tidning är inte något man gör på en kafferast. Mycket riktigt visade det sig att själva skrivandet tog ungefär två timmar per nummer — plus den tid tog att faktiskt läsa texterna och jpegifiera omslag och intressanta bilder. Därefter tillkom att läsa och svara på kommentarer, korrekturläsa texterna i efterhand, skriva tangerande artiklar som halvleken och fixa och dona med annat perifert. Jag tror inte jag överdriver om jag säger att jag de senaste månaderna har tillbringat minst 150 timmar med Sinkadus.

    Jag är otroligt glad att jag bestämde mig för att publicera blott en artikel i veckan, samt att jag redan i början slängde ihop en buffert av artiklar. De första sju Sinkadusmåndagarna skrev jag i ett svep, rusig av skaparlusta. Efter det har jag försökt att skriva en recension i veckan, vilket ofta funkat bra, men utan den första bufferten hade måndagarna inte flytit på lika smidigt som de gjort.

    * * *

    Det här projektet har varit jobbigt, intressant, stressande och jäkligt roligt. Men det bästa har varit den oerhörda responsen jag fått av er läsare. Det har varit fantastiskt roligt att läsa era reaktioner, åsikter och minnen både i kommentarerna och i mejl. Utan er hade jag aldrig orkat motiviera mig att slutföra artikelserien.

    Det är tydligt att än i dag, nästan 20 år efter att tidningen gick i graven, väcker Sinkadus mycket känslor hos alla gamla rollspelare. Vi har en lite kluven relation till publikationen. Det svårt att ta av sig de nostalgiska glasögonen och se Sinkadus för vad den är — en på många sätt daterad produkt som representerar en typ av rollspelande som många av oss inte längre är intresserade av. Jag har redan talat om detta utförligt tidigare, så det är ingen mening med att upprepa det här.

    Som det ofta blir när man med vuxna ögon konfronteras med gamla idoler så blir reaktionen en blandning av av puppy love och hånleenden.

    * * *

    Oavsett hur färgad man är av nostalgi och längtan efter sin ungdoms glada dagar, så går det inte att förneka att Sinkadus var en sjuhelvetes tidning. Inte bara att den under lång tid var den enda rollspelstidningen i Sverige, den var faktiskt ofta genuint bra. Och i de fall då den inte var bra — det finns ju hel del sådana episoder — så var den i alla fall ambitiös. Man får aldrig intrycket av att redaktionen tröttnat eller blivit blasé.

    På sin höjd kan man kritisera dem för att ha ett bitvis svajit omdöme och, ibland, ganska sunkig smak. De lät då och då tonen bli lite för grabbig och pubertal, även för något som är riktat till tonåringar. Jag antar att det beror på att många som skrev i tidningen var just tonåriga grabbar, och att de äldre medlemmarna i redaktionen hade fullt upp med annat.

    * * *

    Något som jag märk när jag plöjt igenom tidningarna är att många saker återkommer. Det har publicerats minst tre artiklar som behandlat alver och älvor och deras kulturer. Antalet rubriker i stil med “Nya stridsregler till X” är betydligt fler. Speciellt Drakar och demoner expert överdoserade på dessa artiklar . Till nya Mutant dök det på kort tid upp en handfull artiklar som i stort sett bara var listor på mjukvara och cybernetik — varav de senare ofta påminde väldigt mycket om cybernetikartiklarna till Mutant 2.

    Det fanns helt enkelt en rundgång. Kanske är det inte så konstigt eftersom tidningen publicerades under så pass många år, och eftersom det hela tiden kom nya snarlika spel som krävde uppdaterade artiklar.

    * * *

    Sinkadus har satt ett outplånligt märke på Rollspelssverige. Artiklarna har på många sätt blivit stilbildande för hur man skriver om rollspel; de flesta av texterna i Fenix är bara uppdaterade versioner av gammalt sinkanstoff. Sinkadus skapade en skola som än i dag är helt dominerande i Sverige. (Nu krävs det inte iofs inte mycket för att dominera den lilla ankdam som är Rollspelssverige, men ändå.)

    Om det är bra eller dåligt låter jag vara osagt. Det är bara svårt att undvika Sinkadus om man är en rollspelare i Sverige i dag. Vi kan tro att vi bryter ny mark, gå dit ingen tidigare gått, men plötsligt dyker en Sinkadusmutant upp och slår oss i bakhuvudet med ett basebollträ med spikar (2T6-2 i skada).

  • Säga vad man vill om Sinkan, men det var en tidning fylld till bredden med stolligheter. Smaka på de här:

    10. Omslaget till Sinkadus nr 13

    Det är inte fulast, det är inte tråkigast. Det har inga nakna kvinnor, orgier i våld eller konstiga monster. Nej, omslaget till nr 13 är bara det mest röriga och förvirrande av alla Sinkanomslag. Det finns en miljard olika budskap i olika färger, typsnitt och storlekar. Inte en enda av dem linjerar med någon annan. När omslagsbilden dessutom är så där färgglad och plottrig, så får jag migränkänning när jag tittar på den. Vad gick fel? Var ateljén sjukdomshärjad och en färgblind praktikant fick rycka in? Frågor utan svar.

    Sinkadus nummer 13

    9. “Karaktärsdrag” av Dag Stålhandske (nr 11)

    Medelst 15 olika motsatspar, på 18-gradiga skalor, tycker Stålhandske att man ska fördjupa sin rollperson och liksom slå fast hur hon är som person. Använder man Dags tankar rakt av så kan man få mycket intressanta rollpersoner. Fromma änglar som samtidigt inte vill göra annat än slåss och ha sex. De olika motsatsparen överlappar varandra, liksom.

    Det är ganska uppenbart att Dag fått sina giriga små labbar på Pendragon och försökt göra om det systemet för moral och livåskådning till DoD/Mutant. Utan att egentligen ha förstått hur Pendragons system fungerade. Istället för sju dödssynder mot sju kardinaldygder, har Dag bara slängt ihop en soppa av olika möjliga karaktärsdrag.

    Av detta kan vi lära oss: Tänk först, skriv sedan.

    8. “Cybersurfare” av Michael Stenmark (nr 30)

    Här har vi en kille som tagit det här med att “surfa på nätet” lite väl på orden. Tydligen är det så att det i framtiden finns en subkultur av surfare som härjar i cyberrymden. Deras avatarer ser ut som surfare, de åker runt på surfbrädor och deras språkbruk inkluderar höjdare som “great white” och “cowabunga”. Och “dude” får man förmoda. Dessa surfare hänger på diverse virtuella stränder, där de sysselsätter sig med att snacka skit och vänta på bra vågor.

    Exakt hur det är tänkt att man ska använda dessa konstiga figurer i spel vet jag inte. Jag kan inte heller se någon direkt anledning till att man skulle vilja ha en cybersurfare som rollperson. De är helt enkelt för åttiotalsdownunder för att min hjärna inte ska vilja byta plats med levern.

    7. “Gekko” av Daniel Krauklis (nr 6)

    Själva Gekkon, en ny varelse till Mutant, är bara tråkig. Tänk dig rubbitar, fast utan sting. Illustrationen är däremot helt freakish:

    sink6faks2
    Cool.

    Vad fasen är det där? En teddybjörn med armborst och Arnold-biceps? Fredriksson goes Rambo? Håll den borta från mina äventyr!

    6. “Vampyrninjan” av ?? (nr 5)

    Om det finns vampyrer och det finns ninjor i en kampanjvärld, vad är väl då mer naturligt än vampyrer som är ninjor? I den här artikeln till Chock förklarar författaren att vampyrninjan, eller “dödsninjan” som den också kallas, är helt superüberjävligt mäktig. Den är typ världens bästa karatekille, kan massor magi och är omöjlig att upptäcka. Varje tonårspojkes våta dröm. Om du någonsin har lirat Vampire så har du garanterat stött på en spelare med en vampyrninja som rollperson – så där var Sinkan före sin tid.

    Just Chocks vampyrninjor kan dock drivas bort med en rå fisk, vilket lite tar udden av deras läskighet.

    5. “Tiger” av Anders Blixt (nr 3)

    Enligt herr Blixt så är tigrar ett vanligt inslag i Pyrisamfundets Skandinavien. Vanliga, man-eating, tigrar. Tydligen så rymde en massa tigrar från zoo under katastrofen, och på den vägen är det. Detta är ju fullständigt kokobello. Hur många tigrar skulle det krävas för att kunna skapa en tigerstam som inte går under av inavel inom någon generation? Men okej, även om vi antar att radioaktiviteten gjorde tigrarna superfertila, hur stor chans är det ens att de förrymda tigrarna skulle träffa varandra? Säg att det finns 5 tigrar på Kolmården, och 2 i Eskilstuna och kanske någon till … Lycka till, pussy cat.

    4. “Drakflöjten” av Gunilla Jonsson (nr 6)

    Det japaninspirerade äventyrets slutboss är en demon som heter Yakitori. Yakitori är en japansk maträtt. Så här lagar du yakitori (eller frammanar demonen, kanske?):

    Grillspett
    ———–
    2 kyckling bröst
    4 vårlökar eller ung purjulök

    – skär kycklingen i ca 2 cm tärningar
    – skär vårlöken i ca 2 cm långa stänger
    – alternera kyckling och vårlök på spetten

    Grill- och dippingsås
    ————————
    1 msk socker
    2 msk sake
    3 msk mirin
    3 msk soya sauce

    – blanda alla ingredienser och se till att sockret löser sig
    – dela upp såsen så att del går till att pensla den råa kycklingen och den andra delen går i små skålar som kan anvåndas som dipping skålar.

    Wasabimajonäs
    ——————-
    3 msk majonäs
    2 tsk wasabi
    4 tsk vatten
    olivolja

    – blanda wasabi och vatten till en lös smet
    – blanda den lösa wasabin i majonäsen
    – blanda i olivolja tills majonäsen blir lagom lös

    3. ”Radagasts hopp” av Thomas Friberg, Toralf Hällen och Måns Åkerlund (nr 9)

    Inte så mycket på grund av äventyret i sig, utan mer för den här bilden. Vem tyckte det var en bra idé att rita en karta á la jardin secret. Var det medvetet? Var det en slump? Lägg även märke till de … referentiella … markeringarna på kartan. “Till klyftan”, “Pålar” … Ja ja, kartografen, vi fattar!

    2. “Tavernor och värdshus” av Lars-Åke Thor (nr 1)

    Varför skulle man under några omständigheter vilja slumpa fram formen på borden i ett värdshus? När kan detta vara en vettig sak att göra? Jag kan inte föreställa mig en enda situation där jag som spelledare skulle känna mig lockad att låta slumpen avgöra om det är runda eller fyrkantiga bord som gäller. Och varför, åh varför, är det större chans att borden är runda (4/6) än fyrkantiga (2/6)? Hur hur hur kom Lars-Åke fram till dessa sannolikheter?

    1. “Kanoner” av Ingemar Wiklund (nr 9)

    Herregud, jag kan inte beskriva hur fullständigt vansinnig den här artikeln är. Det finns så många led i galenskapen. Först att någon ens får för sig att skriva regler för kanoner så komplicerade att det tar minst en halvtimma att avgöra om man träffar eller inte – om man förstått matten. Sedan att någon på Sinkanredaktionen tar beslutet att publicera eländet. Det är nog det senare som är mest förbluffande. Hur tänkte de?

  • 47 nummer och 47 omslag. Sinkadus har tagit sig många skepnader genom åren, somliga snygga andra … mindre så.

    Så jag tänkte ställa en enkel fråga: Vilket av alla omslagen tycker du är snyggast?

    För att underlätta ert beslut har jag skapat ett flickr-album med alla tidningens omslag. Släng ett öga där, och rösta sedan här nedan. Motivera gärna svaret i kommentarerna.

    Edit 100821: Omröstningen är stängd! De mest populära kandidaterna blev:

    1. Nr 4 (feb 1986). Illustration: Rowena Morrill (31 röster)
    2. Nr 3 (1985). Illustration: Nils Gulliksson. (29 röster)
    3. Nr 22 (dec 1989). Ill: Frank Frazetta (14 röster)

    Totalt antal röster: 157.

  • Från och med nr 39 förvandlades Sinkadus från en tidskrift till en affisch. På ena sidan fanns en bild från, vanligen, Mutant Chronicles och på den andra ett fåtal artiklar och nyheter. Innehållet motsvarade cirka 8 sidor tidskrift. Så här kunde ett av de matigare “uppslagen” se ut:

    alverfaks

    Vanligen innehåller “tidningarna” även golvplaner till olika spel, ibland med tillhörande jättekorta uppdrag av typen “Ditt uppdrag är att eliminera två Pretorian Stalkers innan uppdraget är slut” samt kort med värden för nya vapen och varelser .

    De flesta artiklarna saknar information om författare, och inget nummer har ens information om redaktionen. Det saknas till och med info ansvarig utgivare, vilket är ett grundlagsbrott.

    Defaultåsikten om dessa Sinkadusnummer bland svenska rollspelare (som var aktiva under 80-talet) är att  de suger hästpung och aldrig borde sett dagens ljus.

    Men var de verkligen så dåliga? Piruett undersöker.

    Nr  39 (januari 1993)

    “Alverna”, skriven av Chaz Elliot, innehåller bakgrund om alver till brädspelet Drakriddarna. I forntiden var alverna – och naturen – glada och lyckliga, men så kom dumma Kaos och sådde split. Det blev krig och alvsläktet splittrades. I artikeln beskrivs två olika sorters alver: Surni, som är de vanligaste och “grymmaste”, och Varal, som är elaka kaosälskande ondingar. Texten präglas av ett vanvettigt omständligt och krystat broderat språk:

    Ett långvarigt inbördeskrig spred sig likt en blommande röd ros när alv slogs mot alv och syskon dödade syskon. För första gången sedan världens begynnelse tystnade skogarna av bävan och fruktan inför den konflikt som rasade runt om.

    Eller:

    Surnis oefterlikneliga stridsstyrka interfolieras av två speciella krigartyper.

    Vissa grejer är dessutom helt obegripliga:

    Alvernas arv är uråldrigt, men deras historia är bara lika gammal som morgondagen.

    Say what? Eh… men om man orkar se bortom det märkliga språket så är Elliots artikel bara ännu en upprepning av det gamla temat att det finns onda och goda alver som krigat sedan tidernas begynnelse.

    Drakriddar-äventyret “Alvkonungens borg” är det första av sitt slag som jag läst. Upplägget är att en “mörkerherre” besatt en alvisk ärkemagiker. Spelarna måste rädda honom. Äventyret i sig består av nio rumsbeskrivningar och några kort med stats. “När mökerherren är död är uppdraget slut och alvkonungen befriad.”

    “Pretorian stalkers” handlar om varelsen med samma namn och hur man kan använda dem i brädspelet Blood berets. Stats, vapen, kort bakgrund – och två paragrafer levandegörande text som innehåller poesi som…

    Steiners Deathlockdrum var tom sånär som på två granater, och den ena av dessa lämnade trumman med ploppande ljud sekunden efter att han intagit sin eldställning. Det blev en direktträff.

    Det sista inslaget i Sinkan nr 39 är en nyhetssida. Blood berets, Kaos väktare och några tennfigurer presenteras.

    Nr 40 (1993)

    Sinkadus40


    Startartikeln heter “Cutlass CFAH – 3: Capitol fast attack helicopter, type three” och är ett så kallat äventyrsuppslag till Mutant chronicles. Cybertronics har stulit titelns helikopter och rollpersonerna måste hämta tillbaka den. Hela äventyrsuppslaget – för det är verkligen bara inledningen till ett äventyr – är skrivit i vi-form.

    Vi sov inte mycket den natten, som vi tillbringade nere på Hyun Joku, ett ganska slafsigt hak i Mishima-kvarteren i City.

    På nyhetsfronten presenteras bland annat Magikerns handbok till DoD – “allting är helt nyskrivet” – samt grundreglerna till Mutant chronicles “som redan blivit en succé i USA.”

    I “Nytt till Blood berets” får vi oss till godo supervapnet “The charger” som är det “kanske tyngsta vapen i hela den suveräna arsenal som Imperials specialförband har till förfogande över”.

    Nr 41 (1993)

    Brödraskapet får sig en omgång info. Extremt tråkigt. Större delen av artikeln är en beskrivning av två spelledarpersoner, Sebastian Crenshaw och inkvisitorn Nikodemus. Resten handlar om Brödraskapets struktur. Endast Brödraskapets budord är intressanta:

    1. Du ska lyda Kardinalen.
    2. Du ska rekrytera och uppta andra i Brödraskapet för Brödraskapets och deras egna bästa.
    3. Du ska ständigt vara på din vakt mot den Mörka Symmetrins fruktansvärda influens.

    “Influens”? Härligt bra översättare i farten?

    “Kult: Den sista cykeln” är en introduktion till “nya Kult”. Den stora frågan i sammanhanget besvaras inte av artikeln, nämligen vilket märke har cykeln? Crescent? DBS? Skeppshult? Istället handlar texten om sju nycklar med magiska krafter som påstås vara manifestationer av Demiurgens väsen.

    Nr 42 (1994)

    Artikeln “Imperial” är i stort sett en helsida reklam för att boken Imperial släppts till Mutant chronicles. Samma sak med “Kampen om citadellet”, fast där får läsaren i alla fall lite nya regler och föremål att leka med (till exempel en Cyberrustning), samt uppdraget “De förlorade själarnas sal” att spela.

    Golvplanerna i de här numren av Sinkadus kan vara de fulaste som någonsin gjort. Herregud, de ser ut som om de har designats av en galen hippie med svår diabetes. Psykedeliska är inte ord nog att beskriva dem.

    På nyhetsfronten nämns Hjältarnas handbok till DoD som ska ta fasta på “de heroiska elementen” i DoDs fantasyvärld. Vet inte hur heroisk den boken var egentligen. Inte så väldans.

    Sen var det inte något mer värt att nämna i nr 42. Lite tråkigt, men vad ska man göra? Skriv till din lokaltidning och klaga.

    Nr 43 (april 1994)

    Nyheter: Frilansarens handbok (“En idiot-säker näst intill steg-för-steg-manual!”), Domedagens hjältar (“Ett snabbt, enkelt och spännande spel för två (eller fler) spelare.”), Capitol (“Bakom en fasad av demokrati döljer sig universums hårdaste agenter, tuffaste affärsmän och mediamedvetna politiker.”) och Algeroth (“Skriven i samma inspirerande stil som i Frilansarens handbok av Bill King.”).

    I någon sorts minimal insädarspalt beskriver redaktionsmedlemen “Alakhai” Mutant chronicles grundrecept:

    1 del DoD, 1 del Mutant, 2 nypor SKR, 1 gnutta Kult och Chock, blandas med 4 delar Rappakalja. Voilà!

    Hon/han glömde en ingrediens: 3 liter WH40K.

    Därefter följer ett uppslag med målade Chronicles-figurer och bilder på emblem. Figurerna beskrivs med lite skön stämningstext. Roligast är att alla i “Kardinalens garde” har varsin helig handgranat.

    Slutligen: Nya regler och ett scenario till Domedagens hjältar.

    Nr 44 (juni 1994)

    Shit! Här var det Kult uppåt väggarna. Allt material, utom en liten nyhetsspalt, handlar om den nya utgåvan av skräckrollspelet.

    Först ut är arketypen Den ockulte utredaren som varje dag måste “brottar med händelser och makter som de flesta inte anar finns till”. Akretypen känns som ett avstick från spelets ursprungliga upplägg, där rollpersonerna från början antogs vara omedvetna om världens beskaffenhet. Lite mer CoC-inspirerat, eller kan det ha att göra med något så simpelt som att Arkiv X började gå på tv 1993 (i alla fall i USA)?

    Annat material är en organisation, Galleriet Reflexion, som köper och säljer “ockult konst”. Den presenteras i befintligt skick, utan äventyrsuppslag eller spelledarpersoner. Det finns dock några exempel på ockulta föremål, exempelvis en parfymflaska som är kraftlös om den inte fylls med mänskligt blod. Vilka krafter den har när den väl är fylld får man inte veta.

    Äventyret “Auktionen” är anpassat för “en liten grupp figurer med Den Ockulte Utredaren som arketyp”. Alltså, ska alla rollpersoner ha samma arketyp? Är inte det lite tråkigt?

    På nyhetsfronten utmärker sig Den femte konfluxen och lite jox till Kult. Tarotikum och sånt.

    Nr 45 (december 1994)

    Ooookej… Det här utan tvekan det sämsta numret av Sinkan som någonsin gått i tryck. Hela tidningen är reklam för nya kortspelet Doomtrooper. Det finns en introduktion till spelet, en genomgång av alla delarna på ett spelkort, en guide till hur man spelar, och en tre sidor lång lista på alla kort sorterade efter sällsynthet.

    Som grädde på moset ägnas en sida åt att presentera alla Mutant chronicles-relaterade produkter. För tänk om man missat att det getts ut tre MC-romaner. (En polare till mig läste dem. De var tydligen helt ok.)

    Så. Jävla. Tråkigt. De tidigare numren av planschtidningen har i alla fall försökt ge intrycket av att vara riktiga tidningar. Inte här. Nr 45 är ett rent reklamblad, och det skäms inte ens för sig.

    Det enda roliga är att Target Games “Internet-Adress” är doomtroop@aol.com.

    Hur lamt är inte det på en skala? Fanns ens AOL i Sverige 1994?

    Nr 46 (April 1995)

    Reklamen fortsätter. Den här gången är det Doomtrooper-expansionen Inquisition som marknadsförs. Nya korttyper, fler kort, ny magi, nya förmågor och så vidare. Vad finns det att säga? Det är ett tillägg till ett kortspel och fokuserar på inkvisitionen. Det är exakt som du tror det är.

    Givetvis finns det utförlig lista på alla kort, men det är inte nog med det. Den glade person som pungat 10 spänn för Sinkan nr 46 får dessutom förtydligande av Doomtroopers regler, samt nya regler för att använda fordon i spelet. Chronicles-reklamen från nr 45 finns även kvar, plus – och detta är lite konstigt – en annons för Inquisition. Alltså, i en trycksak som bara handlar om expansionen så finns det ändå en regelrätt annons om den. Man kan anta att det inte var vattentäta skott mellan redaktionen och annonsavdelningen på Target Games 1995.

    Det finns tack och lov ett moment i tidningen som är aningens intressant. En på-gång-i-framtiden-spalt med rubriken “Nyheter från krönikören”. Där får man reda på att Warzone – “ett table top-spel med tennboys” är på ingång tillsammans med ytterligare två expansioner till Doomtrooper.

    Kortspel var ju det nya heta på den här tiden. Magic var gigantisk. Därför planerade killarna på Target att ge ut tre nya kortspel. Ett baserat på Kult som “tvingar dig att titta in i din egen själ, och det är inte säkert att du gillar vad du får se”, ett inspirerat av serien och filmen The crow där “man själv kan bli en hämndens ängel” och slutligen ett spel som beskrivs så här:

    Sen har vi ett spel till på gång, men det kan vi inte avslöja mer om … ännu. OK, en ledtråd: coola hjältar, onda skurkar, vackra damer, och en kille vid namn Q…

    Hade alltså Target ett James Bond-spel i pipelinen? Vad hände med det?

    Vad hände egentligen med alla dessa planerade spel? Kult-kortspelet har jag vaga minnen av att ha sett i en affär någon gång, men vad var det där The crow-spelet för något? Släpptes det ens?

    Nr 47 (december 1995)

    Nej, det här är nog det sämsta Sinkan-numret. Presentation av figurspelet Warzone, lista på nya Target-produkter, bilder på hur man kan måla Warzone-figurer, lista över sagda figurer, lista över kort till den nya Doomtrooper-expansionen som också heter Warzone … och that’s it.

    Ett minst sagt patetiskt nummer, och ett genuint ovärdigt slut på tidskriften Sinkadus 11-åriga historia (1984–1995). För efter det här så kom det inga fler Sinkadus. Det tog slut.

    Från 1996 började Target ge ut en helt figurspelsinriktad tidning kallad Chronicles from the warzone som kom i fem nummer (tror jag). Det dök även upp c:a 10 nummer av en tidning som bara hette Chronicles, även den om figurspel. Jag tror att den gavs ut delvis parallellt med Chronicles from the warzone, och existerade så sent som 1997. Men dessa kreationer tänker jag inte skriva om här.

    Nå, hur bra var det här då?

    Inte särskilt bra alls. I början verkade redaktionen ha i alla fall någon liten ambition att publicera läsvärt material, men den gavs upp ganska snabbt. De tre sista numren är ren skit, men inte ens de tidigare har någon svindlande verkshöjd.

    Det är även smärtsamt tydligt att många (alla?) artiklar är översatta från engelska – amatörmässigt översatta. Anglicismerna haglar och språket är allt som oftast kryptiskt och svårgenomträngligt.

    Jag misstänker starkt att de personer som var inblandade i nr 39–47 idag är glada att deras namn inte står med någonstans. Det här är faktiskt genuint dåliga tidningar, inte ens värda 10 kronor.

    Förresten, kommer ni ihåg att jag dissade golvplanerna en bit här ovanför? Här är ett exempel – eller bevis om ni så vill – från nr 42 på hur fula de kunde vara:

    karta

    Alla Sinkadusmåndagar finns här.

  • Sinkadus38intr
    Att det funnits ett fotbolls-PBM om italienska ligan gör mig orimligt glad. Jag gillar ju inte ens fotboll.

    Sinkadus nr 38 (december 1992)

    Le grande finale. Sinkadus nr 38 är det sista numret av tidningen som tidning och utgör således den sista riktiga Sinkadusmåndagen. Sinkan levde vidare i ytterligare nio nummer och tre år, men förvandlades till en stor affisch med lite reklam. En ovärdig död för Sveriges första rollspelstidning. Men mer om det i morgon.

    Omslag

    Paolo Parente har gjort den här Kultiga nefaritbilden. Oerhört tråkig. Vad hände med illustrationerna till Kult egentligen? I början var de riktigt trevligt och varierande, men det dröjde inte länge innan det enda man fick se var nefariter i olika poser. Monster monster monster. Plötsligt är skillnaden från gamla Chock minimal. Vart tog den psykologiska skräcken vägen?

    sinkadus38

    Ledare

    Mycket att göra i spelverkstaden, berättar Olle Sahlin. Kult har släppts på tyska, figurspelen Blood berets och Drakriddarna står bakom hörnet och väntar på tre olika språk. Jobb jobb jobb. Och framtidsplaner:

    Ska det bli en ny värld till Drakar och Demoner? Ska vi göra något mer rollspel? Hur mycket figurspel ska vi egentligen göra? Och så vidare. Svaren på de frågorna får du under året som kommer.

    Ja det blev en ny värld till DoD. Den hette Chronopia och gick i rask takt från “intressant” till “ointressant” till “VAFFAN SYSSLAR DE MED???”

    Ett nytt rollspel blev det också. Mutant chronicles. Nytt och nytt förresten.

    Det jag saknar i ledaren är “Ajuste, från och med januari förvandlar vi Sinkadus till en stor poster utan vettigt innehåll. Schysst va?”

    Hemmafronten

    Tarotikum har sett dagens ljus. “Det hela utspelar sig i och omkring London, bland dårar, uteliggare och prostituerade, både i denna tid och denna verklighet, samt på gränsen till både Döden, Drömmen och Kaos.” Hallå! Man kan inte skriva “både” och sen lista tre olika saker. Skäms!

    Drakar, några romaner och brädspelet Drakriddarna släpps också. Det senare beskrivs som “ett återbesök i den gamla goda tiden med de allra första rollspelen; kamp man mot man mot slemma monster nere i fuktdrypande slottskällare”. Borde det inte heta “man mot monster”? Spelet är tänkt att kunna fungera som intro till rollspelens förlovade värld eftersom det …

    …  finns inga bra och hyggligt lätta introduktionsspel längre – de flesta av dagens rollspel känns lätt avskräckande för de oinsatta, om istället vänder sig till Nintendo och Sega i allt större utsträckning.

    Den trenden har tyvärr inte vänt ännu. Och det är tveksamt om den någonsin kommer att vända.

    Och slutligen en nekrolog (typ):

    Den amerikanske författaren Fritz Leiber dog den 5 september 1992 i San Francisco, 81 år gammal, då hans kropp inte längre ville fungera. Han blev mest känd för sina sf-romaner (t.ex. Den stora tiden) och för böckerna om Fafhrd och Gråkatt. Under minnesstunden försågs hans lik med ett champagneglas i vänster hand, en cigarett i höger hand och ett smetigt kyssmärke på vänster kind. Vila i frid, Fritz.

    Shit, en sån begravning vill jag också ha. Open casket med skumpa och fala damer, det är så man ska ta farväl av jordelivet.

    Heartbreaker

    “… är vår nya spalt om allt som rör små gubbar av tenn och plast, om hur man målar dem, bygger om dem och ger dem någonstans att bo […]. Varför spalten heter Heartbreaker? För att vår utmärkta figurtillverkare kallar sig så, naturligtvis.”

    Så här roligt såg det ut i tidningen:

    sink38f1

    Det här bara ett rent reklamuppslag, varken mer eller mindre. Den redaktionella (?) texten innehåller guldklimpar som “I vårt första brädspel till Mutant Chronicles – Blood Berets – kommer den onde Alakhai att spela en framträdande roll. Här bredvid ses den hårda nefariten som har centralrollen” … den hårda nefariten. Herre min skapare, skona mig.

    Betänkt också att det här mig veterligen är första gången som uttrycket “Mutant Chronicles” yppas i Sinkadus, eller kanske någonsin utanför Äventysspels väggar. Det naturliga hade kanske varit att förklara för läsarna var MC är för något. Men redaktionen väljer här en mer show-don’t-tell-baserad väg och misslyckas fatalt.

    Det finns mängder av roliga små detaljer på Heartbreaker-uppslaget. Bara en sådan sak som att Tempelvakt med tungt vapen har ett mindre vapen än en vanlig Tempelvakt. Eller att det på ett ställe finns en genitivapostrof efter “Mutant Chronicles” (HATAHATAHATA genitivapostrofer!).

    Men nu blir det ännu mer brädspel:

    Drakriddarna

    Var det någon som någonsin spelade detta spel? Jag kommer knappt ihåg att jag såg det i butik. Det kan inte ha haft särskilt lång livstid. Var det roligt?

    Hursomhelst verkar det som att Drakriddarna spelas medelst tärningar, spelplan, tennfigurer och kort. Korten såg ut så här:.

    sink38f2

    Spelet garanteras ha “stora möjligheter för egna påhitt” och tycks gå ut på att spelarna ska besegra spelledaren som spelar monstren. Som ett vanligt 80-talsrollspel alltså.

    Och från det ena till det andra:

    Drakar och demoner

    “Draksådd” är en jäkligt märklig idé, nedpräntad av Jonas Lidström och Michael Öhlund. Genom att plantera draktänder och utföra en lång och komplicerad ritual så skapar man en drakkrigare. En drakkrigare är någon sorts hybridvarelse – inte demon, inte odöd, inte elementar men med egenskaper från alla tre – som är så jääääääkla fet och biffig att du inte fattar. Drakkrigaren har en flaska med helande dryck som aldrig tar slut, står telepatisk kontakt med andra drakkrigare, behöver inte sova och, tja, har ett magiskt svärd och lite sånt. Givetvis är deras grundegenskaper awesomefeta.

    De få kvinnliga drakkrigare som finns har bögre karisma än sina manliga kolegor. Suck.

    Kult

    Peter Bergting har både skrivit och illustrerat artikeln “Det ockulta biblioteket”. Jag tror det är första gången något sådant händer, att samma person både ritat och skrivit. Artikeln handlar om olika varianter av typ Necoronomicon – även fast ingen bok har det namnet. Istället heter de John Wilkes’ diary, Dreamscape, Drömkraft, Dreamer och Serengi Nbata – en avhandling. Som ni kanske redan gissat kan man genom att läsa dessa böcker höja sitt färdighetsvärde i Drömkonst. Känns inte som något nytt under solen.

    Johan Anglemark riktar in sig på Våldets apostel Sathariel och dennes roll i konflikten Irland. Vilket elände.

    Mutant RYMD

    “Imperial”, av Michael Stenmark, är en klassisk artikel till Mutant RYMD med information om företaget med samma namn. Den innehåller info om organisationen, hur hårda elitförbanden är, hur coola vapen som finns och hur skumma företagets chefer är. Exakt lika dant som alla andra RYMD-företag. För egentligen är det enda som skiljer de olika megakorporationerna åt deras flavor. Prydnaderna. Imperials fasad är brittisk, men därunder är de exakt likadana t.ex. Capitol eller Cybertronic.

    Det finns dock en sak som skiljer den här artikeln från de vi sett tidigare. En serie. Den ritad av Lasse Nordbeck, tror jag.

    rymdcomic

    Äventyr

    Mutant-äventyret “Lovligt byte” är skrivet av Magnus Seter, en snubbe som verkar ha skrivit hälften av allt material i de senaste Sinkorna. Äventyret är, liksom alla Mutant 2089-äventyr, actionfyllt och inriktat på att jaga ner brottslingar. Den här gången är det en cyborg som fått tuppjuck och löpt amok, likt cyborger kan göra. Rollpersonerna får uppdraget av ett företag och blah blah blah slutstriden äger rum på ett tak. Det enda annorlunda i äventyret är att spelarna får välja om de vill döda cyborgen (och få pengar) eller hjälpa honom (och få pengar). Allt i Mutant görs för pengar.

    Seter har även skrivit “Det höga tornet” (klassisk freudiansk titel) till Drakar och demoner. Där får rollpersonerna ta sig in i ett högt torn, duh, vari en magiker råkat öppnat en portal till en annan dimension och släppt in en massa jobbiga demoner. Rollpersonerna får slakta oknytt för allt vad de är värda, kan hitta en förtrollad dolk och rädda världen från att bli invaderas av fanstyg. Eller rädda den närbelägna byn i alla fall. Ett ganska klyschigt äventyr kan man säga. Guldstjärna för att det finns med muterade kaosorcher! Jag spelledde faktiskt “Tornet” en gång, och det var riktigt skoj, stämningsfullt monsterröj.

    Insändare

    Vad diskuterade man då i det sista numret av Sinkadus? Same old shit visar det sig. Gustav Höjwall är förbannat på att äldre spelare ser ner på yngre, ett ämne som debaterats c:a 100 000 gånger i tidigare Sinkor. Jonas Bengtson undrar hur det fungerar med gravitation i Mutant RYMD (svar: artificiellt) och vill ha mer tillbehör till spelet. Peter Liljenberg tycker att Ereb Altor är för detaljerat beskriven …

    Ja ni ser. Same old shit. Det är lite samma sak som när kyrkofadern Augustinus grubblade på om våldtagna oskulder fortfarande ska ses som oskulder, samtidigt som Rom brann omkring honom.

    Okej, långsökt och förmodligen felaktig liknelse, men jag försökte i alla fall.

    Omdöme

    Det sista numret av “riktiga” Sinkadus är inget som gick till historien av annan anledning än just det. Artiklarna är okej, antar jag, men de står inte ut på något sätt. Det hade varit trevligt att säga att tidningen went out with a bang. Eller med en katastrofal härdsmälta. Men icke. Nr 38 är ett ganska ordinärt nummer av 90-talssinkan. Visuellt är det mil och åter mil från allt som publicerades under 80-talet, men karaktären av reklamblad har tagit över en del. Artiklarna är det väl inte heller något fel på, annat än att man börjar känna igen dem vid det här laget. “Jaha, ett till äventyr med muterade kaosorcher”, liksom. Eller ännu en Kult-artikel om någon jäkla demon som ligger bakom allt elände i någon del av världen. Vi har sett det förut.

    Om vi snackar Mutant och DoD så handlar nog tjatigheten om att det inte hunnit hända så mycket med spelen under åren – trots nya versioner. Mycket av det som skrevs till Mutant 2089 är bara uppdaterade kopior av artiklar till Mutant 2. Och när det gäller Rymd/Chronicles så är det tydligt att spelts fokus på militär strid begränsade författarna en del. Och Kult? Ja, där tror jag att upprepningarna berodde på att spelet var så svårbegripligt. Jag har än idag inte en aning om hur spelet är tänkt att spelas – eller i alla fall inte hur man ska uppnå den tänkta stämningen. Därför verkar skribenterna ha hakat upp sig på ett ganska enkelt koncept: Demoner styr allt bakom kulisserna; vi måste döda demonerna.

    Jaha, tack för i dag. Vi ses igen i morgon. Då ska vi snacka affischer.

    Sinkadusmåndagarna finns sammlade här.

  • Sinkadus37irr
    Sinkadus är nog den tidning i världen som har publicerat flest artiklar om tomtar, älvor och annat småfolk.

    Sinkadus nr 37 (augusti 1992)

    Näst sista Sinkadusmåndagen. Jag firar med att lyssna på The Libertines. Håll i er, nu kör vi!

    Omslag

    Jag har alltid varit mer förtjust i Robert Goulds Elric-omslag, men den här Frank Brunner-kreationen är inte något att fnysa åt.

    Varför man valt att sabba bilden med en stor lila blaffa bortgår mitt förstånd. Och varför måste “Dark edge bar” upprepas så många gånger? Var det något speciellt med den eller? Hade folk väntat i år och dagar på att få läsa om Dark edge bar i Berlin? Nej, jag tror inte det. Det här bara ett fall av missriktad kreativitet från ateljéns håll.

    Aja, bilden är en klassiker i alla fall. Stackars Elric, han hade det inte lätt han.

    sinkadus37

    Ledare

    Dra mig baklänges på en liten kärra! Ledarsidan har fått ett helt nytt utseende.

    Sinkadus37ledare

    Nedan syns föregående nummers ledare. Sidan hade sett ut på det viset sedan nr 22, endast med några få variationer i typsnitt och färg.

    Sinkadus36ledare

    Nummer 17-21 såg ut så här, med olika sorters rubriker. I bland stod det “Sinkadus”, ibland “I detta nummer”, ibland “I detta Sinkadus-nummer”, ibland ingen rubrik alls.

    Sinkadus20ledare

    Nummer 4-16 var olika varianter på den här sidan:

    Sinkadus16ledare

    De allra första numren, 1-3, var mest text:

    Nåväl.

    I själva ledaren så är framtidstron stark. Michael Stenmark är numera anställd på Target Games för att “utveckla Mutant Rymd-världen inför Det Stora Klivet”. Utlandet alltså. Är det Stenmark vi har att skylla för Mutant Chronicles? Andra inblandade är Nils Gulliksson som ska “bestämma den visuella utformningen” tillsammans med Michael. Jerker Sojdelius ska ge Mutant RYMDs boxar, omslag och loggor en “tilltalande och unik grafisk profil”.

    Allt detta arbete slutade, som vi redan vet, i pekoraler som denna:

    Cybertronic
    Det är tanken som räknas, antar jag.

    Hemmafronten

    Johan Sjöbergs Operation Kirkwood, detta mästerverk i militär onani, har nått butikerna. Även Petersén/Jonsson-kreationen Fallna änglar finns att köpa. Givetvis innehåller detta Kult-äventyr “allt grövre nattliga excesser”. Sex var för Kult vad stora vapen var för Chronicles.

    I framtiden utlovas Taroticum, Drakar och lite fler romaner. Dessutom snackas det om Necrotech som ska bli “det första supplementet till Mutant Rymd”. Det är “helt vigt åt den mörka legionen” och kommer att bli 96 sidor tjockt. Vad hände med denna produkt?

    Är det inte lite konstigt att redaktionen fortfarande snackar om produkter till Mutant RYMD när Chronicles inte ens är ett år bort? Var Chronicles ett väldigt snabbt beslut, eller tyckte de att det var roligt att vara hemlig? Jag kommer ihåg att jag blev väldigt väldigt förvånad när jag såg Chronicles i butiken. “Va? Ett nytt Mutant? Det har dom ju inte sagt något om!”

    Insändare

    Theo Axner håller med om min dom över Kult-äventyret “Ett eko från det förflutna”:

    Identifieringen av Jesus med Jim Morrison var så komisk att det tog udden av [skräcken] en smula.

    Han för också ett resonemang om att Allan Rubin är en häxjägare, vilket är bra “förutsatt att det finns häxor. Finns det inga börjar de ofta bränna vanligt folk istället”.

    David Spangenberg tycker att Sinkadus är bra men vill ha fler Drakar och demoner-bilder på omslaget.

    Punkt.

    Kult

    “Lidandets lustgård”, signerat Lars Apic, handlar om Cochin ..

    … en mäktig varelse som inte har någon speciell plats i hierarkin bland dödsänglar, arkonter och liktorer […] som livnär sig på smärta, både fysisk och psykisk, och det har tagit honom århundraden att suga i sig så mycket lidande för att bli så mäktig som han är nu.

    Hans mål är att förvandla Stockholm till en evighetsloop av lidande. Tröttsamt stereotypt Kult-material. Spelet har blivit som Chock fast istället för veckans monster så har det veckans onda gud.

    Drakar och demoner

    “Om älvor och irrbloss” är en artikel jag minns med värme. Helgen efter nr 37 trillade ner i brevlådan blev det en jäkla massa småknytt. Jag gillar speciellt älvornas magi som gör att de aldrig behöver äta, aldrig fryser, har en sorts spider-sense och en jäkla massa tur. Givetvis kan de tillverka pilar som ställer till oreda bland storväxta inkräktare. Det är läckert, om inte så oväntat, att nya älvor föds fram via blomsterknoppar.

    Det enda jag saknar är en lite mer badass-attityd. De här älvorna är aningen för flummhippie för min smak. Men med det sagt så är artikeln ändå den bästa småknyttartikeln i Sinkan evah! Och det har varit ett antal sådana genom åren.

    Anders Björkelid skrev och Håkan Ackegård tecknade (så klart).

    Övriga artiklar

    Preview på Mutant RYMD-figurer. De ser ut som man kan förvänta sig.

    Tre sidor index över alla artiklar i Sinkadus genom tiderna. Utfyllnad? Eller är det på detta sätt som redaktionen firar att rollspel i Sverige fyller 10 år? Roligt är att man räknat ut att det totala sidantalet 1624.

    Äventyr

    DoD-äventyret “Skuggor över Nohstril” av Johannes Nesser. Återigen denna näsborrestad. Jag trodde att vi hade lagt den på hyllan efter 200202 olika artiklar? Tydligen inte. Jag är ledsen, men jag pallar bara inte att läsa det här äventyret. Det ser ut som något jag redan sett 12 gånger i Sinkan. Kan inte någon berätta vad det handlar om i kommentarerna? Tack på förhand.

    Omslaget och illustrationerna av Thomas Arfert är rätt läckra däremot.

    Mutant

    Det verkar som att det blev en väldig massa material över efter Berlin 2090-boxen. Magnus Seter fortsätter att pumpa ut obskyra äventyrsplatser, den här gången Dark edge bar som är tillhållet för ett kvinnligt motorcykelgäng kallat Widows. Artikeln skulle kunnas skriva med ett ord: “Mcklubbhak”. Det säger liksom allt du behöver veta om Dark edge bar.

    Givetvis finns det ett gäng slp med typiska Mutant-namn: Daryl Small (som är dvärg), Arnold Brute (som har 18 i STY),  Nette August (prostituerad) och Klaus Unter (misslyckad företagare). Det finns en tendens i “nya” Mutant att man heter vad man är.

    Jag undrar också varför det finns så många engelska namn i Berlin? Borde saker och ting inte vara lite mer … tyskt?

    Mutant RYMD

    “Stridszon Venus” är, liksom alla RYMD-artiklar, helt osignerad. Varför var det så? Inte en enda RYMD-artikel har haft avsändaren utsatt (utom biogiganterna i nr 36). Var det medvetet, och i så fall … que?

    Okej, “Stridzon Venus” är i alla fall en jävligt tuff artikel. Här kommer några utvalda citat:

    • “Krigen på Venus hör till de hårdaste krigsskådeplatser som någonsin existerat.”
    • “Elitstyrkor som Imperial Blood Berets och Bauhaus Venusian Rangers har under venusianska krigen kommit att göra sina förbands namn odödliga.”
    • “Blood Berets har gång på gång satts in mot mörkrets legioner då deras lojalitet är obändlig och deras taktik lämpar sig för att krossa en fiende vars numerär är avsevärt större än den egna styrkan.”
    • “Venusian Rangers [kan] hålla sig kvar vid en fast position för att nedkämpa en fiende genom uttröttning och sabotageverksamhet.”
    • “I strid tycks korsfararna slåss utan fruktan för sina egna liv.”
    • “Via portalerna kan nya väsen anlända till citadellet från aposteln eller direkt från mörkrets själ.”

    Det är tur att man inte bor på Venus. Jag är inte i närheten så tuff som verkar krävas.

    RYMD-artikel nr 2 heter “Algeroth: Den onda teknologins fader”. En intressant grej med RYMD är att teknologi, föremål, i sig kan vara onda. Det finns inget snack om att “Guns don’t kill people; people kill people”. I RYMDS-värld kan det bokstavligen vara så att “guns kill people”.

    I denna artikel får vi möta ezuguhlerna, en sorts odöda cyborgkentaurer som “dyker upp i alla miljöer där stridigheter förekommer”. Även pretorian stalkers – mordmaskiner som är så jävla hårda att du inte fattar – och furier gör sina första framträdanden.

    Gnägg! En Ezuguhl.
    Som tagen från en gritty reboot av “Svarta hingsten”.

    Något som är lite tråkigt med “Ondskan” är att den är så … ond, liksom. Allting är gjort för för strid. Finns det någonstans en hemvärld där små nefaritbarn går på dagis, eller där ezuguhlföl hoppar över gärdesgårdarna? Om det inte finns det … varför håller då ondskan på att krigar så jävla mycket? Vad är det de vill uppnå? Jag tycker det är ganska tråkigt med hela folkslag som bara vill utplåna allt levande utan någon anledning.

    Reklam

    Bortsett från butiksguiden med dess 12 småannonser och den sedvanliga Tradition-helsidan, så saknar detta nr helt reklam. Okej, baksidan pryds av samma Game Genie-annons som förra numret, men inuti tidningen är det helt tomt. Inte ens någon egenreklam. Det kan väl inte vara bra?

    Illustrationer

    Paul Bonners Mutant RYMD-bilder sticker onekligen ut. Vapenfetischismen har aldrig varit tydligare i något annat spel.

    sinkadus37nefar
    Rösta rätt, rösta rött.

    Omdöme

    Jag kanske börjar i fel ände, men det känns lite trist att artiklarna till Mutant RYMD och Kult redan känns så uttjatade. Det verkar inte gå att variera spelens teman särskilt mycket — i alla fall inte i Sinkan. Det gör att nr 37 känns ganska mossigt. Däremot är det ett väldigt visuellt nummer, med massor av illustrationer och stora maffiga bilder. Det gör att man lätt glömmer att det egentligen är trista grejer man läser.

    För kom igen, hur mycket vapen orkar man med i RYMD? Hur mycket inälvor och psykisk misär måste man läsa om innan Kult förlorar all attraktionskraft?

    Jag är ständigt fascinerad av att det inte finns några som helst indikationer på att det här är det näst sista numret av Sinkadus som tidskrift. Ingenting. Allting puttrar på som vanligt.

  • Sinkadus36intro
    Vad hade Mutant RYMD varit utan skjutgalna monstermän?

    Sinkadus nr 36 (juni 1992)

    Omslag

    Tony Bagge har skapat denna vision av skönhet. Den är lite unik, för det här den enda gången som Sinkans etta pryds av en porträttbild.

    sinkadus36

    Ledare

    Statistikdags! Johan Anglemark beräknade att det 1992 fanns c:a 30000 aktiva rollspelare i Sverige varav ungefär 10000 enkom spelade utländska spel. De flesta av rollspelarna var på denna tid i gymnasieålder — över 24 års ålder rasar antalet utövare drastiskt.

    På den här tiden hade Sverok dryga 6000 medlemmar.

    Hur ser det ut i dag? 10 000 spelare totalt, om ens det? Varav 9000 spelar utländska spel. Och finns det någon som är under 20?

    Hemmafronten

    Drakriddarna och Blodbaskrarna är två figurstridsspel som Äventyrsspel har på g. Kommer inte ihåg om det blev något av dem. Båda verkar ganska tråkiga.

    Roligare är pressklippen om Kult-debatten. Allas vår idol Didi Örnstedt dyker upp på ett hörn. Läs här:

    sinkadus36kritik

    Drakar och demoner

    “Tjuvar, lönnmördare och tabeller” kallas ett utomordentligt styltigt alster av Ola Nilsson. Egentligen är det ett gäng olika äventyrsförslag presenterade i Slå-1t20-och-läs-av-tabell-format. Det kan vara allt från att rollpersonerna träffar på en skummis som vill sälja en karta, till att få uppdrag av tjuvgillet att kidnappa några förmögna barn. De flesta förslagen är helt ok, några är till och med bra, men varför blanda in tärningar? Helt onödigt. Känns mer som något som kunde ha publicerats nr 5.

    Insändare

    En stor besvikelse! Insändarna handlar uteslutande om hur bra Äventyrsspel eller om saker som “Vad betyder TW2000?”. Skärpning, brevskrivare! Hur ska jag kunna håna er om ni inte skriver något värt att bry sig om?

    Äventyr

    Magnus Seter har författat ett äventyr till Kult kallat “Det sista hoppet”. Blah blah hus i skogen, psykiskt sjuka, regniga småvägar med monster på, portaler till andra världar gömda på folk kontor, torterade människokroppar, slutfajt med demoner. Kult-äventyren börjar redan bli tendentiösa splatterorgier. Trist.

    Ola Nilsson kontrar med “Auktionen”, ett småmysigt scenario till Drakar och demoner. En av rollpersonernas käraste ägodelar visar sig vara en artefakt kopplad till en demon. Ständigt dessa demoner. De dras in i en maktkamp mellan ett handelshus och en sekt, stöter på en extremt tjock person, drömmer att de ligger på stenbänkar och lite annat smått och gott. Allting slutar med en strid mot en “demonhybrid” i källaren på ett tempel. Ett typiskt DoD-äventyr alltså.

    Mutant

    Rodriguez Manos tycker att reglerna för cyberstrid i Mutant kan göras mer realistiska. Med “realistiska” menar han såklart “ospelbart komplicerade”. Gaaaaaah! Listor på programvara! Är det något “nya” Mutant bör brännas för så är det alla dessa jäkla listor med programvara, cybernetik och cybernetisk programvara som publiceras i Sinkan hela tiden. Det är inte roligt.

    Mutant RYMD

    “Legionens vapen” kan som ni kanske förstår bara handla om en sak: vapnen som ondskans arméer röjer fram med. Listor och beskrivningar av vapen. Min favorit är Khanel – alltså kanel med ett h – som “fästs vid bärarens huvud där den förenar sig men dennes psyke”. Retrah är också en höjdare som förvandlar tonsilerna till en alienliknande varelse som attackerar ut genom bärarens mun. Det fetaste vapnet heter Belitshe och ger 5T20+10 i skada. Kapprustningen har börjat!

    “De mörka legionerna” (även den osignerad) beskriver nekromutanter, mörka legionärer, nefariter och andra sköna killar. Budskapet är att det här ena äckliga jävlar som man inte bör jiddra med.

    Artikeln “Biogiganter” är däremot skriven av Magnus Seter och handlar om de enorma varelser som mörkrets arméer rider in i strid. Jag gillar biogiganterna. Det är svårt att inte tycka om kilometerhöga odöda/cybernetiska fästingar med lasrar i ögonen. Det är ju ashäftigt ju! Tyvärr öppnade den här artikel “anything goes”-dörren, och Mutant RYMD blev snart översvämmat av de mest sjuka och ogenomtänkta varelserna i rollspelshistorien. Jag menar, till och med Seter försöker övertäffa sig själv. Han har inte mer än hunnit presentera den första sortens äckliga superbiogigant förrän han drämmer till med flygande jätteinsekter utrustade med stora knivblad på baken och skarpa spikar över hela kroppen. De kan dessutom vara bestyckade med avståndsvapen och rids av specialtränade soldater – eller så har man gröpt ur bakkroppen på dem och använder dem som trupptransporter.

    Det finns liksom ingen hejd! Allt är möjligt i Mutant RYMD.

    Övriga artiklar

    “Riddarlek” (osignerad) gör lite reklam för Livrustkammaren i Slottet i Stockholm.

    Johan Anglemark berättar om rollspelens historia. Verkligen inga nyheter där.

    Andra viktiga innovationer [på 80-talet] är systemet att skapa rollpersoner genom att fördela bakgrundspoäng, som under 80-talet kompletterades med införandet av för- och nackdelar i vissa spel, för att finslipa rollpersonens karaktär och för att tillåta större frihet i formgivningen av poängbaserade rollpersoner.

    Gäsp, säger jag.

    Reklam

    Datorspelsreklamen tar allt större plats. Den här gången finns dels annonser från Tradition, dels reklam för “Game genie” till Nintendo 8-bitar. De gamla annonserna från Prince August är sedan länge försvunna.

    Illustrationer

    Som sagt, det går inte att ogilla biogiganterna.

    sink36f2
    Vem har ritat?

    Om nya Mutants grafiska profil skilde sig från gamla Mutant med några kilometer, så skiljer sig Mutant RYMD från allt annat som publicerats i Sverige med mil och åter mil. Aldrig tidigare hade vi sett ett så visuellt krigsfokuserat spel på den svenska marknaden.

    Omdöme

    Biogiganterna förlåter allt. Mutant RYMD börjar verkligen få upp ångan, både innehållsmässigt och till utseendet. Synd att allt skulle dras upp till 11 med Mutant Chronicles. Jag tror RYMD hade funkat bättre i längden. I alla fall för mig.

    Sugen på MER Sinkadus? Klicka här!

  • Sinkadus-35intro
    Hur cool är du på en skala?

    Sinkadus nr 35 (april 1992)

    Omslag

    Paul Bonner slår till med det här klassiska Mutant RYMD-omslaget. Det säger allt man behöver veta om det spelet: du tar rollen som en tungt beväpnad soldat och dödar odöda mutantvarelser … och någonstans i bakgrunden skrattar en nefrait som, om du träffar på honom, kommer att döda din och alla dina polares rollpersoner redan den första stridsrundan. Pang bara – death by symmetry.

    Livet var hårt i framtiden.

    Det är för övrigt första gången som Mutant RYMD kallas just Mutant RYMD. En fantasilös men ärligt titel om jag får uttrycka min ödmjuka åsikt.

    Fan vad jag diggade det här omslaget när jag var 14.

    Sinkadus-35

    Ledaren

    Nu börjar det hetta till. Denna ledare måste läsas i sin helhet:

    Sinkadus-35ledare

    Börjar man ana att det kanske inte var så smart att sälja Kult i leksaksaffärer? Jag är inte helt säker på att jag håller med Johan om slutsatsen att Livet Ordarnas aktiviteter är ett hot mot tryckfriheten. Rollspelshobbyn, ja, men tryckfriheten? De utnyttjar väl bara sin konsumentmakt?

    Det är tragiskt att behöva erkänna det, men jag förstår faktiskt hur Livets Ordarna tänker. Jag har varit inne på det förr: Kult är ett tämligen explicit vuxet spel. Det har en minimiålder på 15 år. Jag fattar varför föräldrar är skeptiska till att det säljs i en leksaksaffär – av samma anledning som att de skulle protestera mot att filmer med 15-årsgräns sändes på Bolibompa-tid. Ena hyllan Lego, andra hyllan sexmagi liksom.

    I den meningen var Kult-moralpaniken berättigad. Delvis. Inte på grund av spelets innehåll eller påstådda effekter, utan på grund av hur Äventyrsspel sålde det. Det går inte att säga något annat än att Äventyrsspel gjorde ett riktigt klavertramp. Huruvuda kritiken sen hade någon egentlig negativ effekt på rollspelbranschen … ja det kan nog debattera.

    Sen undrar man varför Allan Rubin med flera inte bara höll sig till fakta, utan började yra om seanser och sånt nonsens.

    Hemmafronten

    Mutant RYMD har kommit ut i butik och kom att stanna där i typ 2 veckor innan det ersattes av Chronicles. Dessutom har Krim och Kristallsjuren sett dagens ljus.

    På horisonten väntar Tjuvar och lönnmördare och ett planerat DoD-baserat brädspel kallat Drakriddarna. “Spelet kommer i mångt och mycket att påminna om grund-Drakar, fast med ett snabbt och enkelt för att kunna spelas som avkoppling.” Så vanliga rollspel är inte avkoppling då? Arbete kanske?

    Här till höger kan du se ytterligare en text om Kult-affären, publicerad på Hemmafronten. Man anar en viss oro hos redaktionen. Klicka för större, så klart.

    Drakar och demoner

    Thomas Allvin har hittat på/kopierat ett gäng olika magiska symboler, pedagogiskt publicerade i artikeln “Symboler”. Sinkans rubriker var i alla fall konkreta, något annat kan man inte påstå.

    Artikeln är liksom 30 olika symboler med tillhörande beskrivningar. “22. Detta tecken försöker motverka och skingra de magiska kraftflöden som uppstår när en besvärjelse kastas” och sånna saker. Inga regler, bara fluff. Artikeln hade varit intressantare om Drakar och demoners magisystem verkligen fungerade på det sätt artikeln antyder. Men det gör det inte, så det hela är ganska meningslöst.

    “Gifter” är ytterligare en sån där text som man bävade när sl bläddrade i. Den innehåller ett 20-tal olika verkliga gifter, från arsenik till vit flugsvamp, med tillhörande regler. Signerat Michael Petersén och Gunilla Jonsson.

    Insändare

    Nejmensermanpå, Åsa Roos har skrivit en insändare:

    Jag vill veta om ni på något sätt tänker besvara Livets ords attack mot Kult. Har någon talesman från någon rollspelsförening uttalat sig i frågan? Om inte, så vore det ju värt att på något sätt få de individer som tror att rollspelare varje fullmåna förvandlas till en blandning av ritualmördare och varulvar att förstå att så inte sker. Jag har själv problem med min filosofilärarinna, som efter att ha sett att jag spelar Kult tror att jag är någon sorts demondyrkare, och enbart ser rädd ut när jag kommer in i klassrummet.

    Jag vill höra mer om den där filosofilärarinnan.

    På samma insändarsida uttrycker Åke Eldberg (?) oron att gränsen mellan fiktion och verklighet suddas ut när fiktionen använder sig av verkliga namn och fenomen. Detta är ju givetvis helt uppåt väggarna, vilket Johan Anglemark också lite luddigt uttrycker i sitt svar.

    Jag skulle vilja kalla den solklar, för just att det rör sig om ett spel. Kults miljö präglas av monster, magi och gudar som är helt verklighetsfrämmande. Att verklighet och fantasi vävs ihop gör miljön mer trovärdig, men inte på något sätt mer verklig.

    Mutant

    Magnus Seter fortsätter att nysta i Berlin City 2092. Den här gången handlar det om en motorverkstad där rollpersonerna kan reparera sina bilar eller slåss eller något. Jag vet inte!’

    Mutant RYMD

    Den mystiska korporationen Cybertronic beskrivs av okänd författare. Så här roligt kunde det se ut:

    sink35f4

    Nä, ärligt talat var det lite roligare än så. Det här var innan den värsta feta vapen-kapprustningen sabbade RYMD och Chronicles. Det kanske är lite mycket fokus på att beskriva företagets organisation, men frånvaron av “det här är de tuffaste killarna någonsin!”-beskrivningar är som balsam för själen.

    Övriga artiklar

    Tre sidor med Äventyrsspels samtliga produkter. Läs och njut:

    I artiklen “Är rollspel farliga?” ställer Johan Anglemark frågan om rollspel är farliga. Svaret är “nej”.

    Äventyr

    “De sista änglarna” är det första äventyret någonsin till nya rollspelet Mutant RYMD. Författaren heter Anton Shevek, och detta är så vitt jag vet det enda han skrivit för Äventyrsspel.

    Tonen för hela rollspelet och all framtida utgivning sätts direkt: “De flesta [rollpersoner] bör ha hyffsade värden i stridsfärdigheter och någon slagt militär eller polisiär bakgrund för att ta sig igenom äventyret. Det är inget äventyr för privatdetektiver eller journalister.”

    Handligen: Superföretaget Bauhaus (nej inte det Bauhaus) har tappat kontakten med gruvasteroiden THX 1138 och rollpersonerna skickas dit för att utforska.

    Ja du läste rätt, asteroiden har fått namn efter en film av George Lucas. Refenser i all ära, men det här är ju bara löjligt. Det är en referens som inte har någonting med äventyret att göra … förutom eventuellt att mycket av handlingen utspelar sig under jord/asteroidytan.

    “De sista änglarna” fortlöper som man kan förvänta sig: det blir en massa strider mot ondskans hantlangare som tagit över asteroiden, typ, och det finns en urgammal artefakt och tillslut får rollpersonerna slåss mot en nefarit. Som typ alla andra äventyr.

    Värt att nämnas kan vara att jag och min spelgrupp 1992 körde detta äventyr säkert 4 gånger, och varje gång dog alla rp i första striden. Sådär skoj.

    Reklam

    Den här tidningen läste jag aldrig. Var den bra?

    Sinkadus-35reklam

    Inte heller spelade jag Black Crypt trots att den fick så bra recensioner i alla datorspeltidningar. Jag hade ju ingen Amiga. Eye of the beholder II fick sig däremot några omgångar.

    Sinkadus-35reklam2

    Omdöme

    Det man tar med sig från det här numret är onekligen debatten om Kult och Äventyrsspels till synes totala oförmåga att inse att de tabbat sig.

    Lite roligare är Mutant RYMD som jag gillade avsevvärt mer än Chronicles.

    På det hela taget var tyvärr nr 35 ingen höjdare. Tre sidor produklista? Två sidor gifter? Långrandigt om Cybertronics organisationschema? Det känns som filler-material och det gör i alla fall inte mig lycklig.

    Fler sinkadumåndagar finns här.