Piruett

Science fiction, fantasy och allmäna nörderier – sedan 2007

recensioner

  • Kult: Divinity Lost kickstartades med buller och bång 2016. Den drog in supermycket pengar och skapade en hätsk debatt om omslaget, en debatt som jag kanske var med och piskade upp

    Jag återkommer till omslaget och övriga illustrationer längre ner. Det tråkiga är att den diskussionen har kommit att överskugga det faktum att Kult är ett fantastiskt spel. En triumf. 

    Författarna bygger upp en fascinerande och levande värld med ett språk som är bland det bästa jag sett i ett rollspel. Om inte det bästa. Ha då i åtanke att spelets motiv och ämnen är sådana att de lätt kan bli farsartade och svåra att ta på allvar. Skräck är ju en genre som kräver att man har tungan rätt i mun. Det bör säga en del om hur skickliga Kult: Divinity Losts författare är, att de aldrig hamnar i pekoralet, det löjliga, eller i meta/referensigt winkwinkande.

    Ja, visst finns det småsaker man kan störa sig på: Efter den tredje gången en sekt offrar spädbarn till någon demon, börjar jag önska en lite större bredd i exemplen på hemskheter. I det stora hela påverkar det dock inte min åsikt att KDL är ett av de bästa skrivna spel jag läst. 

    Hatten av.

    Omslaget och sånt då? Jag tycker fortfarande omslaget (ocensurerat som censurerat) är plumpt och slentriansexistiskt. Nu när jag läst spelet ser jag dock att det finns en linje i illustrationerna – monster, tortyr och sex. Det är väl fine, men det medför att jag inte riktigt kan skapa mig en bild av hur det är att spela Kult: Divinity Lost. Okej, det finns en massa penisdemoner och änglar med ärr och svarta vingar, men vad gör man då?

    Här kommer vi till min enda egentliga kritik av KDL. 

    Kults universum har alltid varit en mustig brygd, men i Divinity Lost får det liv (eller död?) på ett sätt i alla fall jag inte upplevt förr. Världsbygget är magnifikt och fängslande. Men, efter att ha läst hela spelet är det fortfarande lite diffust hur jag ska spela det. Vad ska rollpersonerna göra, liksom? Eftersom majoriteten av texten och bilderna (inklusive omslaget) skildrar andra dimensioner och djupa mysterier, så är det kanske dit rp ska? Samtidigt får jag intrycket att spelomgångarna är tänkta att vara mycket mer down to earth, med få övernaturliga inslag. ”Färre men värre”, så att säga. Oavsett känner jag mig lite lost till hur jag ska börja skriva ett äventyr. 

    Det här är ju inget fenomen som är unikt för Divinity Lost. Alla versioner av Kult har kämpat med det faktum att det är mytologin som gör spelet unikt, och kommer den inte fram i spel så är det svårt att se skillnad från vilken demonskräck som helst. Samtidigt ska mytologin vara okänd och svårutforskad för spelarna. Det är ju liksom… en del av mytologin. Någon form av moment 22 uppstår för den stackars spelledaren.

    Man får se det som utmaning, helt enkelt. Kult har aldrig varit ett enkelt pick-me-up-spel, och har man de förväntningarna kommer man bli besviken. Jag ser KDL som ett spel som vinner på långa, stegrande, kampanjer. Detta trots att reglerna är snabbare och mer tillgängliga än i någon tidigare version.

    Slutligen vill jag upprepa något jag skrev i början av den här texten, nämligen vad det här spelet är för något. En triumf.

    (Denna text publicerades först på txt.fyi.)

  • Min fantastiska sambo gav mig Charles Burns X’ed out i juklapp. Jag läste den i går samtidigt som jag hade 38,4 graders feber. Jag fattade ingenting, men fick lite schysta hallisar under natten. I dag, feberfri, läste jag om boken. Fattar fortfarande ingenting.

    Okej, vi har en huvudperson som ibland ser ut som Tintin. Han ligger i en säng och minns en självdestruktiv brud som han brukade dejta. På sängen ligger en massa foton (av bruden), en gammal bandspelare med mic, samt ett seriealbum med titeln “Nitnit”. Ibland somnar han och drömmer om en konstig värld med ännu konstigare varelser, rödspräckliga jätteägg, blod och allmänt äckel. Berättelsens nivåer, eller vad man ska kalla det, slingrar sig kring varandra tills det är svårt att veta vad som är vad.

    WTF, liksom?

    X’ed out är obegriplig. Den är en sån där bok där man ser att det finns en genomgående symbolik, men man förstår inte vad symboliken betyder. Samtidigt är det svårt att inte gilla X’ed out. Den är fascinerande, frustrerande, obehagligt lockande. Jag vill förstå vad som händer! Kanske blir det tydligare när fortsättningen kommer – det här tydligen del ett av tre.

  • The windup girl borde vara den perfekta scifi-romanen för den svenska publiken. Den handlar om miljöfrågor, västvärldens girighet, invandring och integration, det ohållbara med konsumtionssamhället – och den utspelar sig i alla svenskars favoritturistmål, Thailand.

    Till råga på allt så är den tokigt bra.

    Författaren, som heter Paolo Bagia… Baci… Baggacu… Ja, han, han gör mig lycklig även när han skriver om det mest hemska i livet. Det finns en spänning mellan hur han skriver och vad han skriver om som får texten att hoppa på sidan.

    Det här är i någon mening en efter katastrofen-skildring, en tragisk sådan. Men på något sätt finns det en stark ådra av optimism genom hela berättelsen – trots allt elände och alla orättvisor så kan, kanske, morgondagen bli ljusare.

    Jag slänger mig ofta med uttryck som “årets bästa bok” (jag tror jag redan gjort det två-tre gånger i år), men i det här fallet är det verkligen berättigat. The windup girl är faktiskt enastående bra. Jag menar, det finns zeppelinare, genmodifierade elefanter, konstgjorda människor, en snubbe som kallas “The Tiger of Bangkok”. Så många små fantastiska ingredienser, och en så fantastiskt helhet.

    Åh, jag vill läsa mer!

  • Med jämna mellanrum dyker det upp fantasyförfattare som profilerar sig med knepiga magisystem. På 90-talet höll Dave Duncan (Magic casement, Past imperative m.fl.) den fanan högt, men sedan dess har det varit lite skralt. Hos Duncan blev magin nästan som en egen karaktär, någonting som utvecklades och avslöjades genom böckerna. Hur magin fungerade var alltid ett av storyns största mysterium.

    Nu har Brandon Sanderson tagit över fanan från Duncan. Hans böcker är genomsyrade av klurig magi av de mest skiftande slag. I Elantris handlade det om runor kopplade till landets geografi; i Mistborn-trilogin om olika metaller som ger olika förmågor; i Way of Kings om det mystiska stormljuset; och i Warbreaker om färger och själar. Gemensamt för alla dessa trollerisystem – möjligtvis undantaget Elantris – är att effekterna är väldigt snarlika. Sandersons magi förvandlar alltid utövarna till superhjältar. De kan hoppa långt, klättra på väggar, bli starkare, slåss som demoner och en massa andra typiska superhjältekrafter. En annan gemensam nämnare är att de är intimt knutna till världen och till handlingen, ofta så till den grad att magins mysterier är handlingen och definierar världen.

    I Warbreaker är magin minst lika viktig som huvudpersonernas göromål. Vissa av huvudpersonerna är till och med manifestationer av magin. Detta skapar ett extra spänningsmoment genom hela boken – jag är inte bara nyfiken på vad som ska hända karaktärerna, jag fortsätter även läsa för att få redan på hur i helsike allt det här med färger, själar och levande gudar hänger ihop. Eftersom Sanderson är en riktigt skicklig spänningsförfattare är Warbreaker förbannat svår att lägga ifrån sig.

    Trots att den innehåller ett intelligent svärd som heter Nightblood.

  • Den 21 juni började jag och några polare spela Oraklets fyra ögon. I måndags, den 4 oktober, blev vi klara. Under denna period lirade vi på en höft en gång i veckan – fast en eller annan vecka ramlade nog bort på grund av sommar etc. Vi snackar om cirka 15 spelomgångar á 4 timmar. Det tog oss alltså någonstans runt 60 timmar att spela igenom äventyret – ungefär lika lång tid som det tar att klara ett matigare tv-spel.

    Under den här tiden hände en jäkla massa roliga och oväntade saker. Nekromorben besegrades med Didra Damagis själaöverföringsamulett; Demens förvandlades till ett kropplöst spöke som nu bor i en rollpersons huvud; Fundibéra bedrev terrorkrig för att skrämma fram dem som dödade hennes bror; den svarta snöflingan såldes och användes av RhabdoRana för att döda en rollperson; med mera med mera.

    O4Ö:s största styrka är att det är fyllt av små episoder och uppkast som kan arta sig hur som helst. Det finns mycket frihet för improvisation – ibland lite för mycket, faktiskt – och de obligatoriska delarna är mycket välkonstruerade, varierade och, helt enkelt, roliga. Jag har sällan SL:at ett äventyr som känts så bra och lättspelat.

    Men äventyret är inte utan problem. Det är tre saker jag främst tänker på. Det två första är typiska för färdigskrivna äventyr, det tredje börjar jag misstänka är typiskt för Erik Granström c:a 1985–1990.

    Problem 1

    O4Ö är linjärt så det sjunger om det. Det finns fyra äventyrsplatser som måste besökas – visserligen i valfri ordning, men det är dessa platser som så att säga är äventyret. Sidospåren är just sidospår och inte alternativa sätt att tackla handlingen. Rollpersonerna måste ta sig till de fyra oraklen och ta sig ann problemen där på ett visst sätt. Flera gånger är äventyrsplatserna till och med “garderade” mot alternativa lösningar – det är till exempel omöjligt att flyga upp till Det blå ögat.

    Det finns dock en illusion av öppenhet över äventyret. Genom att låta spelarna tolka profetiorna och själv välja vart de vill åka, ser det ut som om hela världen är öppen för äventyr. Men om spelarna tolkar profetiorna fel så lämnar de äventyret, för det finns inga tips vad som kan hända i dessa återvändsgränder. SL kan fabulera fritt utifrån Trakorien-boken, men det har ju egentligen ingenting med Oraklets fyra ögon att göra.

    Tyvärr blir ovanstående sällan ett problem för profetiorna är så kryptiska att de knappt går att tolka även med facit i hand. Det är dessutom svårt att förvänta sig att spelare med barn och jobb ska ha tid och energi att sitta och plöja Trakorien-boken efter ledtrådar, den ena mer långsökt än den andra. Det funkar inte, det är för bökigt. Profetiorna är en bra idé, men i praktiken går det inte att använda dem som det är tänkt. Till och med jag, som både hade tillgång till Trakorien och till facit, gav efter ett tag upp att försöka förstå profetiorna. I slutänden löste vi det genom att låta den gamla shaguliten i Skuggornas träsk tolka ledtrådarna åt spelarna – annars hade rollpersonerna fortfarande irrat runt efter öga nummer ett.

    Äventyret tvingar alltså in sig själv på ett räls; alternativet hade varit en oändlig sandlåda.

    Problem 2

    Det andra problemet är underförståddheten, eller vad jag nu ska kalla det. Det här fenomenet där författaren beskriver olika platser och händelser utan att förklara hur de är tänkta att användas, eller ens om de är tänkta att användas. Motsatt finns det även exempel på saken som man uppenbarligen ska göra något med, men där det inte finns någon som helst beskrivning av personer eller platser. “Plats utan plot” respektive “plot utan plats”.

    Ett exempel på det tidigare är missionsstaden – en plats som beskrivs med karta och rum-för-rum-beskrivningar – på vägen till Det röda ögat. Varför är det ens nödvändigt att gå i land där? Vad ska spelarna göra på ön? Har prästinnan ens något att säga till rollpersonerna? Ingen aning.

    Ett exempel på det senare är listan med RhabdoRana-baser och Shagul-kloner som finns i appendixen i Oraklets fyra ögon. Men hur ser en RR-bas ut? Hur hittar man dit? Vad händer om rp attackerar en? Vad har den för sorts försvar? Vad händer om man dödar en shagulklon? Inga svar finns.

    Den naturliga följden blev att jag som SL helt enkelt struntade i, eller kraftigt tonade ner, dylikt. Vagheten genomsyrar mycket i äventyret, och SL får ofta gissa vad Erik Granström egentligen menat, vad som är tänkt att hända och i vilken ordning. För det är helt uppenbart att det finns en tanke och plan, den kommuniceras bara inte till spelledaren. Det här är ett problem som är väldigt vanligt i köpeäventyr: platser, personer och händelser radas upp efter varandra, men det finns ingen som helst info om hur allt är tänkt att användas. Vilken roll grejerna har, liksom.

    Problem 3

    Det tredje problemet med Oraklets fyra ögon känner man igen från Svavelvinter, för återigen lyser slutet med sin frånvaro. Äventyret bryts just när man förväntar sig att upplösningen ska komma, men istället serveras bara en ganska vattnig cliffhanger. “Ni har räddat det sista oraklet. The end.” Inte snyggt. Jaja, jag fattar att det här är del två av fyra, men någon form av delslut kan man väl vänta sig? Någon känsla av framsteg?

    På det stora hela var O4Ö ett förbannat roligt äventyr att spelleda, och jag har ett bestämt intryck av att spelarna inte dog av tristess heller. En värdig klassiker, helt enkelt.

    (Jag har tidigare snackat om O4Ö här.)

  • Den här boken är berättelsen om en ung man som upptäcker att han har superkrafter. Ja, den utspelar sig i en ganska cool fantasyvärld och är 1005 sidor lång, men det förändrar detta faktum. Ung kille. Superkrafter.

    Nu råkar det vara så att boken också är berättelsen om en ung kvinna som upptäcker att hon har superkrafter, om en man som redan är asbra på att använda sina krafter, och om en 55-åring som har en rustning och ett svärd som ger honom superkrafter.

    Dessa superhjältar måste, ovetande om varandra, bekämpa en onämnbar Fara som hotar världen och på vägen upptäcka sig själva.

    Allt detta mot fonden av en värld som plågas av ständiga orkaner och vars flora och fauna har anpassat sig efter detta. När det börjar blåsa åker gräset ner i marken, till exempel. Dessutom är det en jävla massa krig på g. Hård värld, hårda människor.

    Det här låter ju inte så roligt, men det är det. På något sätt lyckas Sanderson få en tämligen stereotyp fantasyhistoria att bli intressant och spännande. För mitt bland kampen mot Ondskan (som ingen riktigt vet att den finns än) stoppar Sanderson in karaktärer och relationer som känns på riktigt, filosofiska grubblerier och en hel del insikt i hur människor tänker och resonerar – eller snarare hur de inte gör det. Värden och dess historia är dessutom genuint fascinerande, och storyn i sig var så pass spännande att jag bortprioriterade min skönhetssömn flera dagar i rad.

    Men, varning, det här är klassisk high-fantasy. Förbannat bra high-fantasy, men gillar du inte genren så har du inte mycket att hämta. För oss andra är det här det bästa som hänt sedan vi hörde talas om George RR Martin första gången.

    Det enda som oroar mig är att denna 1005-sidiga koloss är den första delen av tio. Vi snackar alltså minst 10–15 års väntan på upplösningen.

    Kom inte och säg att jag inte varnade er.

  • Cinderella: From Fabeltown with love

  • Varje gång jag får en ny Pratchett-bok i handen är en högtidsstund. Speciellt nu på sistone, eftersom man aldrig vet hur länge till den stackars karln kommer att orka skriva. Pratchett själv tycks ha liknande känslor – I shall wear midnight är utan tvekan hans mörkaste bok någonsin. Aldrig har så mycket död, sjukdom och elände rymts i Skivvärlden, och ha då i åtanke att detta är en bok som riktar sig till en yngre publik. Jag kan verkligen rekommendera The Guardians senaste intervju med Pratchett för den som vill läsa mer om det här mörkret.

    I shall wear midnight är den fjärde och sista boken om den unga häxan Tiffany Aching. Till skillnad från de tidigare böckerna så är den en riktigt bra roman som klarar av att stå på egna ben. Jag gillade visserligen även The wee free men, A hat full of sky och Wintersmith, men där hade Pratchett en ovana att skamlöst låna material från sina tidigare böcker. Det blev helt enkel ganska tråkigt när man kände igen skämt, uttryck och ibland hela bihandlingar från någon annan Discworld-bok.

    Så är alltså inte fallet här. Tvärtom, det var länge sedan Pratchett kändes så ny och fräsch. Skämten är vassare (och mörkare), handlingen mer angelägen och språket skönare än på många år.

    Det är härligt.

  • Jag orkar egentligen inte skriva något vettigt om Ian M Banks första Culture-roman Consider Phlebas. Den var betydligt mer actionladdad än vad den kryptiska titeln antyder, men inte så bra som jag hade hoppats på med tanke på Culture-böckernas popularitet.

    Ganska ordinär space opera, faktiskt.

    Blir det bättre? Jag undrar, jag, om det är värt att ge sig på bok 2, för Consider Phlebas skulle jag nog inte ge mer än tre stjärnor av fem.

    Finns det någon Banks-fantast där ute om kan övertala mig? Eller hatare som kan vill avråda?

  • Boken heter Swords and dark magic och har undertiteln “The new sword and sorcery”.

    Innehållsförteckningen ser ut så här:

    • “Goats of Glory” – Steven Erikson
    • “Tides Elba: A Tale of the Black Company” – Glen Cook
    • “Bloodsport” – Gene Wolfe
    • “The Singing Spear” – James Enge
    • “A Wizard of Wiscezan” – C.J. Cherryh
    • “A Rich Full Week” – K. J. Parker
    • “A Suitable Present for a Sorcerous Puppet” – Garth Nix
    • “Red Pearls: An Elric Story” – Michael Moorcock
    • “The Deification of Dal Bamore” – Tim Lebbon
    • “Dark Times at the Midnight Market” – Robert Silverberg
    • “The Undefiled” – Greg Keyes
    • “Hew the Tint Master” – Michael Shea
    • “In the Stacks” – Scott Lynch
    • “Two Lions, A Witch, and the War-Robe” – Tanith Lee
    • “The Sea Troll’s Daughter” – Caitlin R Kiernan
    • “Thieves of Daring” – Bill Willingham
    • “The Fool Jobs” – Joe Abercrombie

    Exakt vad är “new” här? Moorcock är ju för guds skull en av de riktiga veteranerna i genren!

    Suck.

    För övrigt hatar jag antologier, och den enda behållning jag fick av denna var Abercrombies och Eriksons noveller.