Piruett

Science fiction, fantasy och allmäna nörderier – sedan 2007

michael petersén

  • För … ett tag (ja, detta är en länk till en tidigare artikel här på bloggen) sedan påbörjade jag en spännande och fantastisk genomgång av det klassiska Mutant-äventyret “Uppdrag i Mos Mosel”. Nu är det dags för del två. När vi senast övergav våra hypotetiska hjältar så hade de just anlänt till Mos Mosel, som typ är någon sorts bebyggelse. The game is afoot!

    Hem till byn

    Skärmavbild 2014-03-08 kl. 21.17.15
    Klicka för större.

    Låt oss fundera lite över Mos Mosel. Ja det är den ni ser på bilden här till höger. Byn består 20 hus (varav 4 är övergivna), en kyrkogård och 61 personer. Av dessa 61 individer är 16 stycken li – muterade växtfreaks som ser ut som människor. Men det är inte det konstigaste med Mos Mosel.

    Det konstigaste med Mos Mosel är att det inte finns några barn. Nästa alla hus bebos av ett par, en man och och kvinna, men ändå finns inga barn. Okej, paret i hus 15 har två “vuxna söner”, men annars nada.

    Förutom …

    Förutom Larsen och Doris i hus 19 som har sexton barn. 16. Sexton barn.

    Tänk dig följande: Du är en äventyrare som kommer till en liten by. Du har ett uppdrag – att ta reda på vad som är fel. Vissa av byborna är lite stela och konstiga, ja, men du slås ändå av tystnaden. Inga barn som skriker, gråter, skrattar eller leker. Ingen av alla dess till synes lyckliga familjer har några barn. Inga små flickor eller pojkar någonstans.

    Förutom …

    Förutom Doris och Larsen i hus 19. Ett gammal, vänligt par som inte tycks ha den minsta aning om vad som pågår i resten byn. Ett vänligt par som gärna håller sig för sig själva. Och har sexton barn. Hur är det ens möjligt att få 16 barn i Mutant-världen? Ser man till resten av samhället, verkar det som att den teknologiska nivån ligger på 1700-talsnivå. På 1700-talet låg barnadödligheten – alltså antalet levande födda barn som död inom 1 års ålder – på 20–30 procent. Rent statistiskt borde Doris ha fött minst 20 barn, troligen fler. Aja, rekordet för flest barn är 67, så …

    Anyway. Du knallar runt i en by där det inte finns några barn, förutom de som bor hos ett specifikt par. Vad gör du? Börjar nysta i att borgmästaren “känns stel” eller att det uppenbarligen är något fucked up med hus nr 19?

    Jag vet vad jag skulle ha gjort.

    Edit: Som det påpekas i kommentarerna så håller inte min spaning. Jag får lära mig läsa innantill innan jag fortsätter med del 3.

    // Fortsättning följer.

    PS: Jag tycker det är taskigt att äventyrets författare, Michael Petersén, först slår fast att “Skräddaren var byns enda muterade djur och levde som en enstöring. Till sist flyttade han på grund av trakasserier från människorna”, bara för att sedan avslöja att det bor “1T6 stycken muterade jordekorrrar” på i kyrkogården. Vad har Petersén emot muterade jordekorrar egentligen? Varför räknar han inte dem som en del av byn? Varför är de så oviktiga att han inte ens orkar bestämma hur många de är, vad de heter? Jag är upprörd. Jordekorre power!!!

  • https://flic.kr/p/56B7a2

    Jag tänkte skriva lite om Mutant-äventyret Uppdrag i Mos Mosel, men jag orkade bara halvvägs. Så varsågoda, en halv text:

    Uppdrag i Mos Mosel

    Titeln

    Mos Mosel, vad är det?

    “Mos” är latin för sed, som i “seder och bruk”. Det är även två stadsdelar i Kumla (Norr och Södra Mos), en ort i Spanien, en planet i Star Wars, samt förkortningen för Moseböckerna.

    “Mosel” är en vinregion i Tyskland känd för sina Riesling-viner, samt en stad i samma område. Både staden och området har tagit namnet från floden Mosel, som råkar vara Rhens längsta biflod. Mosel är även ett samhälle i Wisconsin, USA.

    Vad kan man dra för slutsatser av detta? Jag har verkligen ingen aning. Mos Mosel är ett namn som låter bra, det rullar lätt från tungan, men om där finns några dolda betydelser? Ingen aning. Om du läser detta, Michael Petersén, så kan du väl skriva en rad i kommentarerna?

    Bakgrund till äventyret

    Året är 107 efter Pyrisamfundets grundande, och ska man tro Mutant-boxens baksida motsvarar det år 2565 e.Kr. Pyrisamfundet, vad är det? Tja, det enda man har att gå efter är några paragrafer i inledningen till det här äventyret. Pyri har “någolunda fungerande lagar” men har samtidigt “ett strikt rättsväsende”. Hur båda dessa påståenden kan vara sanna samtidigt över går mitt förstånd. Pyri är även tämligen teknologisk högstånde; de har ångkraft och heliografer, vissa gator i huvudstaden Hindenburg är upplysta av gaslampor och armén är “till stor del utrustad med bra vapen”. Man hatar även PSI-mutanter.

    När jag läser detta får jag intrycket av att Pyri inte alls var tänkt som den stormakt det senare skulle bli. Jag tror snarare att Pyri bara var en av många, många, små stater i Mutant-samhället, och att det liksom växte av sig själv i efterföljande moduler. Vi det här skedet i världens utveckling var Pyrisamfundet knappast civilisationens hjärta.

    Spelstart

    Rollpersonerna känner inte varandra. De har “äventyret i blodet” och har sett en affisch som leder dem till en viss Nicholas fon Rijn, som presenterar sig som en av rikets rikaste köpmän. Han bor i ett vitt hus omgivet av svarta pelare, och för att understryka hur sjukt förmögen han är så påpekas det att han har MATTOR i sitt hem. Flott ska det vara.

    Nicholas vill att rollpersonerna ska åka till en liten by som heter Mos Mosel och ta reda på varför hans kontakt Wolf (!) har slutat skicka leveranser av iPads norrut. Även Jerry Gaxy (!), personen som von Rijn först skickade att undersöka de uteblivna leveranserna, har försvunnit. Ja, ni läser rätt, upplägget är förvillande likt Hot Shots 2.

    I det här skedet av äventyret är det  intressant att notera att det inte finns någon extra info för spelledaren. Om spelarna undrar vad von Rijn vet som Mos Mosel så … ja, han vet ingenting förutom att det ligger 30 mil söderöver. Hur ser Wolf ut, eller Jerry Gaxy? Ingen aning. Spelarna förväntas vara tacksamma FAS3-are och bara hugga på möjligheten att få jobba, no questions asked. Är Nicholas von Rijn en ättling till Fredrik Reinfeldt? Frågan måste få ställas.

    Det ska dock löna sig att jobba. Tackar rollpersonerna ja får de varsitt läderharnesk, varsin revolver och två gevär att dela på. Skulle de råka överleva utlovas det även 10 000 kr vid hemkomst. OBS: 10 lakan är asmycket pengar. Enligt spelets utrustningslista kostar “1 veckas föda” 10 kr, så belöningen räcker alltså till att hålla en person mätt i 20 år. 

    Generöst.

    Resa 1

    Surprise, det finns en slumpmötestabell! Ah denna grundbult i äventyrsarkitekturen, denna glimmande juvel av kreativitet. De flesta av mötena är rätt meningslösa, men det finns ett som jag tycker är intressant: Soldaterna. Slår SL 4 på 1T8 träffar rollpersonerna på “2T6 soldater i Pyri-samfundets armé”. Soldaterna är på jakt efter banditer (troligen de muterade djur man kan möta om man råkar slå en 7:a), och de är utrustade med “svärd, träsköld och ett gevär”.

    En sida tidigare slogs det fast att Pyris soldater har bra vapen och utrustning, och ändå ser vi här att de knallar runt med svärd och sköld. En grupp på upp till 12 soldater delar på ett enda ynka gevär. Det är tamigfan nästan medeltid i Pyrisamfundet.

    (Första gången jag spellede det här äventyret – tillika första gången jag spelade rollspel – hade jag mormor Vera, då 73 år gammal, som enda spelare. Hon stötte på ovanstående soldater och sköt ihjäl dem och snodde deras gevär.)

    //fortsättning följer, kanske, om jag orkar.

     

  • I går avhandlade jag de sämsta grejerna med rollspelet Mutant. Idag tänker jag lista de 10 bästa sakerna. Håll till godo!

    En babar ur "Ulvriket: Den längsta marschen".10. Muterade djur

    Jag älskar de muterade djuren av många anledningar, men kanske främst för att de så tydligt visar vilken typ av spel Mutant är. Inte hardcore domedagsmörker, inte zombiekatastrof eller suvivalistfantasier, utan snarare en saga om världen efter katastrofen. Baron Münchausens postapokalyps.

    De muterade djuren säger till spelaren att, du, var beredd, för i det här spelet kan vad som helst hända. Det må utspela sig i framtiden, men det är inte science fiction.

    9. Järnringen

    jarnringen

    Både äventyret och den hemliga organisationen. Upplägget med en konspiration av telepater är knappast originell – inte ens för 80-talet – men i Mutant fyller den en viktig funktion. Järnringens existens antyder en mörkare del av spelvärlden: Dels att psimutanter är förföljda och hotade i sådan utsträckning att de måste leva i det dolda, att de måste organisera sig för att ens ha en chans. Dels att skräcken för tankemutanterna är befogad, de är faktiskt organiserade, de har faktiskt en hemlig agenda, de finns faktiskt överallt. Järnringen är ett måste om man vill spela intriger, terrorisjakt – eller motståndsrörelse.

    Eftersom nya Mutant: År Noll utspelar sig några århundraden innan alla tidigare varianter av spelet, lär Järnringen inte existera än. Men kanske kan spelarna få möjlighet att grunda organisationen?

    8. Zonernas zoologi

    Zonernas_72dpi

    En av de bästa monsterböcker som någonsin gjorts. Upplägget med att monstren beskrivs “in world”, så att säga, funkar exceptionellt bra, och då brukar jag ändå ogilla den typen av berättarröster.

    Urvalet av monster är lysande, de kulinariska kommentarerna är både roliga och passande (man fattar att det är en hård värld när någon tipsar om hur man tillagar Sorgmantlad Avfallsmunk), och bilderna är ömsom myscharmiga ömsom riktigt obehagliga.

    7. Pyrisamfundets nationalsång

    Efter Ragnarök (1987) publicerades detta:

    nationalsang

    Att sätta sig ner och skriva och tonsätta nationalsången till ett påhittat framtida land … det är fanemig guldstjärna på det. Det var nog först när jag så detta som det gick upp för mig hur stor Mutant-världen var, hur detaljerad och ambitiöst allt var.

    Vem är ansvarig för sången och noterna? Jag kan inte hitta någon info om det i böckerna.

    6. Uppdrag i Mos Mosel

    uimmDen perfekta introduktionen till spelets värld. Uppdrag i Mos Mosel är såhär i 30 år senare ett väldigt enkelt äventyr, men det sätter Mutant-stämningen direkt och fångar allt som är konstigt och speciellt med settingen. Jag menar, växtfolk som infiltrerar en by? Slumpmöten med landhajar? Nicholas fon Rijn?  En bortglömd fornbunker? Jepp, allt finns där.

    Om jag förstår det rätt så kommer det nya Mutant: År noll att utspela sig långt innan Mos Mosel ens fanns, men visst vore det fantastiskt om spelets officiella, stora, maffiga kampanj (om det nu kommer finnas en sådan) slutar med att rollpersonerna grundar Mos Mosel? Ihopknuten säck, etc.

    5. ID-kort

    Av någon anledning gillar jag konceptet med att man måste ha olika ID-kort för att ta sig in i diverse bunkrar och fornlämningar. Jag får intrycket av att civilisationen innan katastrofen var extremt militariserad, eller kanske en 1984-diktatur. Alla människor var uppdelade och kategoriserade, och hade ID-kort som gav dem tillträde till olika delar av samhället beroende på deras status. Kanske var det lika bra att apokalypsen kom.

    4. Denna bild

    gullikson

    På sidan 7 i Mutants regelbok från 1984 finns den här bilden av Nisse Gulliksson. För mig är den Mutant.

    3. Ulvriket

    ulvriketBöckerna Ulvriket: Det eviga kriget och Ulvriket: Den längsta marschen utgör tillsammans den bästa Mutant-kampanj världen har skådat. Den har fan allt, och är dessutom extremt välskriven, föredömligt strukturerad och riktigt osar spelglädje. I början var jag inte helt övertygad av Ulvriket som äventyrsplats, men ju mer jag bläddrar i dessa böcker desto bättre blir de. Tyvärr har jag inte fått tillfälle att spela dem än, men men … sånt är livet.

    Ulvriket är alltså Danmark efter katastrofen, en brutal militärdiktatur av nordkoreanska mått. Landet introducerades 1985 i Michael Petersens äventyr Nekropolis och har sedan dess varit en fixstjärna på Mutant-himmelen.

    Med de ovan nämnda böckerna tog Thomas Johansson och Måns Broman Ulvriket-konceptet ett steg längre, och skapade en unik kampanjvärld som på många sätt skär sig med Mutants standardsetting Pyrisamfundet, men som ändå omisstagligen är genuint Mutant.

    2. Rubbitar

    Ett släkte av intelligenta, människohatande, militant veganska rambokaniner. Vad mer behöver sägas?

    "Rubbitar på semester i Pirits utkanter", ur Mutant: Undergånges arvtagare (2004).
    “Rubbitar på semester i Pirits utkanter”, ur Mutant: Undergånges arvtagare (2004).

    1. Zonen

    I all sin enkelhet är tanken om “zonen” genial, och själva kärnan till Mutant. Ingen zon, inget Mutant. I första versionen av spelet var en zon ett område som fortfarande var livsfarligt radioaktivt, en påminnelse om de fruktansvärda krig som föranledde apokalypsen. I Järnringens variant talades om en mer ospecifik “zonröta”, något som lika väl kan ha varit rester av biologisk krigsföring, nanoteknologi gone mad eller, för den delen, gammalt hederligt exploderat kärnkraftverk.

    Oavsett ursprung så är zonen, eller man kanske ska säga zonerna för det finns ju flera stycken, en plats där normala regler inte gäller. Det är i zonerna man stöter på de mest förvridna monstren, mutanterna med de värsta mutationerna och de mest värdefulla fornlämningarna. I zonen är allt farligt, allt kan döda dig – må det vara en galen kvarglömd strisdrobot eller en lungfull förgiftad luft.

    Zonen är essensen i Mutant, och därför är jag mycket nyfiken på hur Fria Ligans Mutant: År noll, där man ska spela mutanter som bor i en zon, kommer att kännas. 

  • Sinkadus37irr
    Sinkadus är nog den tidning i världen som har publicerat flest artiklar om tomtar, älvor och annat småfolk.

    Sinkadus nr 37 (augusti 1992)

    Näst sista Sinkadusmåndagen. Jag firar med att lyssna på The Libertines. Håll i er, nu kör vi!

    Omslag

    Jag har alltid varit mer förtjust i Robert Goulds Elric-omslag, men den här Frank Brunner-kreationen är inte något att fnysa åt.

    Varför man valt att sabba bilden med en stor lila blaffa bortgår mitt förstånd. Och varför måste “Dark edge bar” upprepas så många gånger? Var det något speciellt med den eller? Hade folk väntat i år och dagar på att få läsa om Dark edge bar i Berlin? Nej, jag tror inte det. Det här bara ett fall av missriktad kreativitet från ateljéns håll.

    Aja, bilden är en klassiker i alla fall. Stackars Elric, han hade det inte lätt han.

    sinkadus37

    Ledare

    Dra mig baklänges på en liten kärra! Ledarsidan har fått ett helt nytt utseende.

    Sinkadus37ledare

    Nedan syns föregående nummers ledare. Sidan hade sett ut på det viset sedan nr 22, endast med några få variationer i typsnitt och färg.

    Sinkadus36ledare

    Nummer 17-21 såg ut så här, med olika sorters rubriker. I bland stod det “Sinkadus”, ibland “I detta nummer”, ibland “I detta Sinkadus-nummer”, ibland ingen rubrik alls.

    Sinkadus20ledare

    Nummer 4-16 var olika varianter på den här sidan:

    Sinkadus16ledare

    De allra första numren, 1-3, var mest text:

    Nåväl.

    I själva ledaren så är framtidstron stark. Michael Stenmark är numera anställd på Target Games för att “utveckla Mutant Rymd-världen inför Det Stora Klivet”. Utlandet alltså. Är det Stenmark vi har att skylla för Mutant Chronicles? Andra inblandade är Nils Gulliksson som ska “bestämma den visuella utformningen” tillsammans med Michael. Jerker Sojdelius ska ge Mutant RYMDs boxar, omslag och loggor en “tilltalande och unik grafisk profil”.

    Allt detta arbete slutade, som vi redan vet, i pekoraler som denna:

    Cybertronic
    Det är tanken som räknas, antar jag.

    Hemmafronten

    Johan Sjöbergs Operation Kirkwood, detta mästerverk i militär onani, har nått butikerna. Även Petersén/Jonsson-kreationen Fallna änglar finns att köpa. Givetvis innehåller detta Kult-äventyr “allt grövre nattliga excesser”. Sex var för Kult vad stora vapen var för Chronicles.

    I framtiden utlovas Taroticum, Drakar och lite fler romaner. Dessutom snackas det om Necrotech som ska bli “det första supplementet till Mutant Rymd”. Det är “helt vigt åt den mörka legionen” och kommer att bli 96 sidor tjockt. Vad hände med denna produkt?

    Är det inte lite konstigt att redaktionen fortfarande snackar om produkter till Mutant RYMD när Chronicles inte ens är ett år bort? Var Chronicles ett väldigt snabbt beslut, eller tyckte de att det var roligt att vara hemlig? Jag kommer ihåg att jag blev väldigt väldigt förvånad när jag såg Chronicles i butiken. “Va? Ett nytt Mutant? Det har dom ju inte sagt något om!”

    Insändare

    Theo Axner håller med om min dom över Kult-äventyret “Ett eko från det förflutna”:

    Identifieringen av Jesus med Jim Morrison var så komisk att det tog udden av [skräcken] en smula.

    Han för också ett resonemang om att Allan Rubin är en häxjägare, vilket är bra “förutsatt att det finns häxor. Finns det inga börjar de ofta bränna vanligt folk istället”.

    David Spangenberg tycker att Sinkadus är bra men vill ha fler Drakar och demoner-bilder på omslaget.

    Punkt.

    Kult

    “Lidandets lustgård”, signerat Lars Apic, handlar om Cochin ..

    … en mäktig varelse som inte har någon speciell plats i hierarkin bland dödsänglar, arkonter och liktorer […] som livnär sig på smärta, både fysisk och psykisk, och det har tagit honom århundraden att suga i sig så mycket lidande för att bli så mäktig som han är nu.

    Hans mål är att förvandla Stockholm till en evighetsloop av lidande. Tröttsamt stereotypt Kult-material. Spelet har blivit som Chock fast istället för veckans monster så har det veckans onda gud.

    Drakar och demoner

    “Om älvor och irrbloss” är en artikel jag minns med värme. Helgen efter nr 37 trillade ner i brevlådan blev det en jäkla massa småknytt. Jag gillar speciellt älvornas magi som gör att de aldrig behöver äta, aldrig fryser, har en sorts spider-sense och en jäkla massa tur. Givetvis kan de tillverka pilar som ställer till oreda bland storväxta inkräktare. Det är läckert, om inte så oväntat, att nya älvor föds fram via blomsterknoppar.

    Det enda jag saknar är en lite mer badass-attityd. De här älvorna är aningen för flummhippie för min smak. Men med det sagt så är artikeln ändå den bästa småknyttartikeln i Sinkan evah! Och det har varit ett antal sådana genom åren.

    Anders Björkelid skrev och Håkan Ackegård tecknade (så klart).

    Övriga artiklar

    Preview på Mutant RYMD-figurer. De ser ut som man kan förvänta sig.

    Tre sidor index över alla artiklar i Sinkadus genom tiderna. Utfyllnad? Eller är det på detta sätt som redaktionen firar att rollspel i Sverige fyller 10 år? Roligt är att man räknat ut att det totala sidantalet 1624.

    Äventyr

    DoD-äventyret “Skuggor över Nohstril” av Johannes Nesser. Återigen denna näsborrestad. Jag trodde att vi hade lagt den på hyllan efter 200202 olika artiklar? Tydligen inte. Jag är ledsen, men jag pallar bara inte att läsa det här äventyret. Det ser ut som något jag redan sett 12 gånger i Sinkan. Kan inte någon berätta vad det handlar om i kommentarerna? Tack på förhand.

    Omslaget och illustrationerna av Thomas Arfert är rätt läckra däremot.

    Mutant

    Det verkar som att det blev en väldig massa material över efter Berlin 2090-boxen. Magnus Seter fortsätter att pumpa ut obskyra äventyrsplatser, den här gången Dark edge bar som är tillhållet för ett kvinnligt motorcykelgäng kallat Widows. Artikeln skulle kunnas skriva med ett ord: “Mcklubbhak”. Det säger liksom allt du behöver veta om Dark edge bar.

    Givetvis finns det ett gäng slp med typiska Mutant-namn: Daryl Small (som är dvärg), Arnold Brute (som har 18 i STY),  Nette August (prostituerad) och Klaus Unter (misslyckad företagare). Det finns en tendens i “nya” Mutant att man heter vad man är.

    Jag undrar också varför det finns så många engelska namn i Berlin? Borde saker och ting inte vara lite mer … tyskt?

    Mutant RYMD

    “Stridszon Venus” är, liksom alla RYMD-artiklar, helt osignerad. Varför var det så? Inte en enda RYMD-artikel har haft avsändaren utsatt (utom biogiganterna i nr 36). Var det medvetet, och i så fall … que?

    Okej, “Stridzon Venus” är i alla fall en jävligt tuff artikel. Här kommer några utvalda citat:

    • “Krigen på Venus hör till de hårdaste krigsskådeplatser som någonsin existerat.”
    • “Elitstyrkor som Imperial Blood Berets och Bauhaus Venusian Rangers har under venusianska krigen kommit att göra sina förbands namn odödliga.”
    • “Blood Berets har gång på gång satts in mot mörkrets legioner då deras lojalitet är obändlig och deras taktik lämpar sig för att krossa en fiende vars numerär är avsevärt större än den egna styrkan.”
    • “Venusian Rangers [kan] hålla sig kvar vid en fast position för att nedkämpa en fiende genom uttröttning och sabotageverksamhet.”
    • “I strid tycks korsfararna slåss utan fruktan för sina egna liv.”
    • “Via portalerna kan nya väsen anlända till citadellet från aposteln eller direkt från mörkrets själ.”

    Det är tur att man inte bor på Venus. Jag är inte i närheten så tuff som verkar krävas.

    RYMD-artikel nr 2 heter “Algeroth: Den onda teknologins fader”. En intressant grej med RYMD är att teknologi, föremål, i sig kan vara onda. Det finns inget snack om att “Guns don’t kill people; people kill people”. I RYMDS-värld kan det bokstavligen vara så att “guns kill people”.

    I denna artikel får vi möta ezuguhlerna, en sorts odöda cyborgkentaurer som “dyker upp i alla miljöer där stridigheter förekommer”. Även pretorian stalkers – mordmaskiner som är så jävla hårda att du inte fattar – och furier gör sina första framträdanden.

    Gnägg! En Ezuguhl.
    Som tagen från en gritty reboot av “Svarta hingsten”.

    Något som är lite tråkigt med “Ondskan” är att den är så … ond, liksom. Allting är gjort för för strid. Finns det någonstans en hemvärld där små nefaritbarn går på dagis, eller där ezuguhlföl hoppar över gärdesgårdarna? Om det inte finns det … varför håller då ondskan på att krigar så jävla mycket? Vad är det de vill uppnå? Jag tycker det är ganska tråkigt med hela folkslag som bara vill utplåna allt levande utan någon anledning.

    Reklam

    Bortsett från butiksguiden med dess 12 småannonser och den sedvanliga Tradition-helsidan, så saknar detta nr helt reklam. Okej, baksidan pryds av samma Game Genie-annons som förra numret, men inuti tidningen är det helt tomt. Inte ens någon egenreklam. Det kan väl inte vara bra?

    Illustrationer

    Paul Bonners Mutant RYMD-bilder sticker onekligen ut. Vapenfetischismen har aldrig varit tydligare i något annat spel.

    sinkadus37nefar
    Rösta rätt, rösta rött.

    Omdöme

    Jag kanske börjar i fel ände, men det känns lite trist att artiklarna till Mutant RYMD och Kult redan känns så uttjatade. Det verkar inte gå att variera spelens teman särskilt mycket — i alla fall inte i Sinkan. Det gör att nr 37 känns ganska mossigt. Däremot är det ett väldigt visuellt nummer, med massor av illustrationer och stora maffiga bilder. Det gör att man lätt glömmer att det egentligen är trista grejer man läser.

    För kom igen, hur mycket vapen orkar man med i RYMD? Hur mycket inälvor och psykisk misär måste man läsa om innan Kult förlorar all attraktionskraft?

    Jag är ständigt fascinerad av att det inte finns några som helst indikationer på att det här är det näst sista numret av Sinkadus som tidskrift. Ingenting. Allting puttrar på som vanligt.

  • Sinkadus-35intro
    Hur cool är du på en skala?

    Sinkadus nr 35 (april 1992)

    Omslag

    Paul Bonner slår till med det här klassiska Mutant RYMD-omslaget. Det säger allt man behöver veta om det spelet: du tar rollen som en tungt beväpnad soldat och dödar odöda mutantvarelser … och någonstans i bakgrunden skrattar en nefrait som, om du träffar på honom, kommer att döda din och alla dina polares rollpersoner redan den första stridsrundan. Pang bara – death by symmetry.

    Livet var hårt i framtiden.

    Det är för övrigt första gången som Mutant RYMD kallas just Mutant RYMD. En fantasilös men ärligt titel om jag får uttrycka min ödmjuka åsikt.

    Fan vad jag diggade det här omslaget när jag var 14.

    Sinkadus-35

    Ledaren

    Nu börjar det hetta till. Denna ledare måste läsas i sin helhet:

    Sinkadus-35ledare

    Börjar man ana att det kanske inte var så smart att sälja Kult i leksaksaffärer? Jag är inte helt säker på att jag håller med Johan om slutsatsen att Livet Ordarnas aktiviteter är ett hot mot tryckfriheten. Rollspelshobbyn, ja, men tryckfriheten? De utnyttjar väl bara sin konsumentmakt?

    Det är tragiskt att behöva erkänna det, men jag förstår faktiskt hur Livets Ordarna tänker. Jag har varit inne på det förr: Kult är ett tämligen explicit vuxet spel. Det har en minimiålder på 15 år. Jag fattar varför föräldrar är skeptiska till att det säljs i en leksaksaffär – av samma anledning som att de skulle protestera mot att filmer med 15-årsgräns sändes på Bolibompa-tid. Ena hyllan Lego, andra hyllan sexmagi liksom.

    I den meningen var Kult-moralpaniken berättigad. Delvis. Inte på grund av spelets innehåll eller påstådda effekter, utan på grund av hur Äventyrsspel sålde det. Det går inte att säga något annat än att Äventyrsspel gjorde ett riktigt klavertramp. Huruvuda kritiken sen hade någon egentlig negativ effekt på rollspelbranschen … ja det kan nog debattera.

    Sen undrar man varför Allan Rubin med flera inte bara höll sig till fakta, utan började yra om seanser och sånt nonsens.

    Hemmafronten

    Mutant RYMD har kommit ut i butik och kom att stanna där i typ 2 veckor innan det ersattes av Chronicles. Dessutom har Krim och Kristallsjuren sett dagens ljus.

    På horisonten väntar Tjuvar och lönnmördare och ett planerat DoD-baserat brädspel kallat Drakriddarna. “Spelet kommer i mångt och mycket att påminna om grund-Drakar, fast med ett snabbt och enkelt för att kunna spelas som avkoppling.” Så vanliga rollspel är inte avkoppling då? Arbete kanske?

    Här till höger kan du se ytterligare en text om Kult-affären, publicerad på Hemmafronten. Man anar en viss oro hos redaktionen. Klicka för större, så klart.

    Drakar och demoner

    Thomas Allvin har hittat på/kopierat ett gäng olika magiska symboler, pedagogiskt publicerade i artikeln “Symboler”. Sinkans rubriker var i alla fall konkreta, något annat kan man inte påstå.

    Artikeln är liksom 30 olika symboler med tillhörande beskrivningar. “22. Detta tecken försöker motverka och skingra de magiska kraftflöden som uppstår när en besvärjelse kastas” och sånna saker. Inga regler, bara fluff. Artikeln hade varit intressantare om Drakar och demoners magisystem verkligen fungerade på det sätt artikeln antyder. Men det gör det inte, så det hela är ganska meningslöst.

    “Gifter” är ytterligare en sån där text som man bävade när sl bläddrade i. Den innehåller ett 20-tal olika verkliga gifter, från arsenik till vit flugsvamp, med tillhörande regler. Signerat Michael Petersén och Gunilla Jonsson.

    Insändare

    Nejmensermanpå, Åsa Roos har skrivit en insändare:

    Jag vill veta om ni på något sätt tänker besvara Livets ords attack mot Kult. Har någon talesman från någon rollspelsförening uttalat sig i frågan? Om inte, så vore det ju värt att på något sätt få de individer som tror att rollspelare varje fullmåna förvandlas till en blandning av ritualmördare och varulvar att förstå att så inte sker. Jag har själv problem med min filosofilärarinna, som efter att ha sett att jag spelar Kult tror att jag är någon sorts demondyrkare, och enbart ser rädd ut när jag kommer in i klassrummet.

    Jag vill höra mer om den där filosofilärarinnan.

    På samma insändarsida uttrycker Åke Eldberg (?) oron att gränsen mellan fiktion och verklighet suddas ut när fiktionen använder sig av verkliga namn och fenomen. Detta är ju givetvis helt uppåt väggarna, vilket Johan Anglemark också lite luddigt uttrycker i sitt svar.

    Jag skulle vilja kalla den solklar, för just att det rör sig om ett spel. Kults miljö präglas av monster, magi och gudar som är helt verklighetsfrämmande. Att verklighet och fantasi vävs ihop gör miljön mer trovärdig, men inte på något sätt mer verklig.

    Mutant

    Magnus Seter fortsätter att nysta i Berlin City 2092. Den här gången handlar det om en motorverkstad där rollpersonerna kan reparera sina bilar eller slåss eller något. Jag vet inte!’

    Mutant RYMD

    Den mystiska korporationen Cybertronic beskrivs av okänd författare. Så här roligt kunde det se ut:

    sink35f4

    Nä, ärligt talat var det lite roligare än så. Det här var innan den värsta feta vapen-kapprustningen sabbade RYMD och Chronicles. Det kanske är lite mycket fokus på att beskriva företagets organisation, men frånvaron av “det här är de tuffaste killarna någonsin!”-beskrivningar är som balsam för själen.

    Övriga artiklar

    Tre sidor med Äventyrsspels samtliga produkter. Läs och njut:

    I artiklen “Är rollspel farliga?” ställer Johan Anglemark frågan om rollspel är farliga. Svaret är “nej”.

    Äventyr

    “De sista änglarna” är det första äventyret någonsin till nya rollspelet Mutant RYMD. Författaren heter Anton Shevek, och detta är så vitt jag vet det enda han skrivit för Äventyrsspel.

    Tonen för hela rollspelet och all framtida utgivning sätts direkt: “De flesta [rollpersoner] bör ha hyffsade värden i stridsfärdigheter och någon slagt militär eller polisiär bakgrund för att ta sig igenom äventyret. Det är inget äventyr för privatdetektiver eller journalister.”

    Handligen: Superföretaget Bauhaus (nej inte det Bauhaus) har tappat kontakten med gruvasteroiden THX 1138 och rollpersonerna skickas dit för att utforska.

    Ja du läste rätt, asteroiden har fått namn efter en film av George Lucas. Refenser i all ära, men det här är ju bara löjligt. Det är en referens som inte har någonting med äventyret att göra … förutom eventuellt att mycket av handlingen utspelar sig under jord/asteroidytan.

    “De sista änglarna” fortlöper som man kan förvänta sig: det blir en massa strider mot ondskans hantlangare som tagit över asteroiden, typ, och det finns en urgammal artefakt och tillslut får rollpersonerna slåss mot en nefarit. Som typ alla andra äventyr.

    Värt att nämnas kan vara att jag och min spelgrupp 1992 körde detta äventyr säkert 4 gånger, och varje gång dog alla rp i första striden. Sådär skoj.

    Reklam

    Den här tidningen läste jag aldrig. Var den bra?

    Sinkadus-35reklam

    Inte heller spelade jag Black Crypt trots att den fick så bra recensioner i alla datorspeltidningar. Jag hade ju ingen Amiga. Eye of the beholder II fick sig däremot några omgångar.

    Sinkadus-35reklam2

    Omdöme

    Det man tar med sig från det här numret är onekligen debatten om Kult och Äventyrsspels till synes totala oförmåga att inse att de tabbat sig.

    Lite roligare är Mutant RYMD som jag gillade avsevvärt mer än Chronicles.

    På det hela taget var tyvärr nr 35 ingen höjdare. Tre sidor produklista? Två sidor gifter? Långrandigt om Cybertronics organisationschema? Det känns som filler-material och det gör i alla fall inte mig lycklig.

    Fler sinkadumåndagar finns här.

  • Sinkadus-34intro
    “Haktahchas ankomst”.

    Sinkadus nr 34 (januari 1992)

    Omslag

    Nu har det fanemig varit lite väl många Peter Andrew Jones-omslag på raken. Det här är dessutom det stökigaste och fulaste av dem alla. Oooo vad läskigt med dockor, tarotkort, maskerade tuttdamer och … nejmen … en taggig clownkille med automatvapen! Och kolla vilken häftig, mystisk, kaotisk stil hela omslaget har. Shit, det här är grejer det.

    Det här är i sanning Kult när spelet var som sämst. Vem är målgruppen? Blinda lobotomioffer?

    Sinkadus-34

    Ledare

    1992 firade svenska rollspel tioårsjubileum. Plus: “Enligt våra beräkningar kommer vi att passera 100.000 sålda Drakar och Demoner (samtliga upplagor) någon gång under det här året.”

    100 000 ex. Det är inte illa pinkat. Även om man räknar bort dubbelköp och liknande så är det en imponerande spridning ute i stugorna.

    Hemmafronten

    Mörkrets legioner och Krigarens handbok har släppts. Den senare var en glädjande tillskott i mitt spelstall på den tiden. Jag kommer ihåg att jag köpte boken på Tradition i Sturegallerian för en 100-lapp som jag hittat på gatan. Win!

    Nya bud om “Valkyria 2192” (hundra år har gått sedan förra numret?):

    Projektet med kampanjvärlden Valkyria verkar svälla mer och mer allteftersom de utländska intressenterna kommer springande och absolut vill ha ALLT som har med den att göra.

    Detta innebär att modulen har uppgraderats till ett helt nytt spel, just nu bara betitlat Valkyria. Sammanfattningen i nr 33 är tydligen redan “inaktuell”. Vilka var de utländska intressenterna, kan man undra?

    På fantasyfronten så är Kristalltjuren på gång. Beskrivningen är så extremt töntig att jag inte ens orkar återge den. Det låter som referatet till ett avsnitt av Smurfarna.

    Drakar och demoner

    Den här tidningens huvudnummer är “Pentagrammets makt” av Johannes Nesser. Jag tror att ni kan gissa vad det handlar om. Pentagram. På Sinkadus-manér, vilket innebär en hel del tabeller rörande “cirkelmaterial” olika “komponenter” och ditten och datten. Bäst är att göra ett pentagram av mithrill och att vara ägare av “Den vita staven”. Allt är exakt som man kan förvänta sig. Du kan själv återskapa den här artikeln hemma i din egen kammare, nu på en gång.

    “Eldvapen i Ereb Altor” av Michael Petersén är däremot en mer spännande artikel som vågar bryta ny mark. Ny för Drakar och demoner i alla fall. Givetvis är det de där galna dvärgarna som ligger bakom skjutvapnen i Ereb Altor. De har skapat en grön substans vilken fungerar som krut. Krut, alltså krut krut, fungerar inte på Altor ty “en grupp ärkemagiker kastade en mäktig besvärjelse för eoner sedan, och för evigt förbjöd krut (tillsammans med bl a kärnreaktioner)”.

    Men. Vad. Fan. Borde inte det innebära att friggin solen slocknade? Eller gäller besvärjelsen bara på jordytan? Och varför förbjuda en blandning av salpeter, fosfor och kol när det uppenbarligen går att skapa substanser som har exakt samma effekt? Varför överhuvudtaget hitta på denna dumma, artificiella, konstruktion? Vill man ha krut, varför inte bara använda krut då?

    I ärlighetens namn var ärkemagikerna bara en teori om varför vanligt krut inte fungerar. Men det galna i hela upplägget kvarstår: Hur kan Erebs invånare ha teorier om varför salpeter, fosfor och kol inte blir explosivt om det aldrig någonsin har varit det? Det är som om jag skulle sitta och spekulera om varför granbarr, koppar och fiskrens inte kan få mig att flyga. It. Does. Not. Make. Sense.

    Speldesignmässigt kanske det finns något uns av vett bakom det hela, om man tänker efter. I Peterséns Ereb är det gröna krutet extremt sällsynt och dyrt, och går bara att framställa om man har det hemliga receptet. Vad receptet består av vet man inte (det är hemligt) men förmodligen inte så alldagliga grejer som kol. Hela tjofräsen är alltså ett ganska krångligt sätt för att säga “Det finns eldvapen, men de är jättedyra och jättesällsynta”.

    Själva skjutvapnen är oftast inte mycket att hänga i granen. Det coolaste är svartfolkets jättemuskedunder som använder levande (om än inte så länge) varelser som stativ.

    Äventyr

    “Haktahchas ankomst” av Johan “Nidland” Sjöberg är en sorts epilog till sista delen av Den nidländska reningen. (Om du vill läsa mer om den trilogin rekommenderar jag Lukas vansinnigt underhållande genomgång på Hittepou.)

    Äventyret är lite annorlunda. Det är gjort för två spelargrupper där den ena spelar Vicotnictrogna rebeller, och den andra agenter för ockupationsmakterna.

    I Nidland efter Vicotnics död sjuder hatet. Nidlänningarna hatar de ockuperande styrkorna så jävla mycket att de storknar. Varför de gör det är lite oklart. Vicotnics Nidland fick ju Husseins Irak att verka som Disneyland. Men men, så är i alla fall fallet. De Vicotnictrogna planerar att nedkalla någon sorts demon för att driva bort inkräktarna, men tyvärr blev den enda snubbe som kände till ritualen tillfångatagen och fängslad av ockupanterna.

    Således: Ena spelargruppen ska frita fången och nedkalla demonen, medan den andra ska se till att så inte sker. Det känns som det kan bli ganska skoj.

    Problemet är att allt är bestämt i förtid. Exempelvis så kommer rebellerna alltid att hinna befria fången och få instruktioner av honom. Ockupanterna kommer alltid för sent. Samma sak när rebellerna drar och letar efter artefakten “Demonens hjärta” som finns gömd i en dvärgstad: de hinner alltid hitta den innan förföljarna kommer ifatt. Äventyret är helt sjukt rälsat:

    Väl i Besporo iaktas [rebellerna] av en ur underrättelsetjänsten som får reda på deras planer och man ordnar ett bakhåll, som dock misslyckas.

    Handlingen är redan bestämd, utgången på varje konflikt gjuten i sten. Ingenting spelarna kommer på ändrar någonting. Den enda gång de två spelargrupperna får interagera med varandra är i slutet, när de ska slåss med varandra.

    Vad är poängen med att ha två spelargrupper om de aldrig träffas, om ingenting de gör påverkar någonting för den andra gruppen? Allt detta meck bara för att få grupperna att slåss mot varandra i slutet? Värdo.

    Kult

    Gunilla Jonsson har skrivit den mysiga lilla texten “Torterarens tjänare Golad i Stockholm: Dödsänglen Golabs organisation i Sverige”. Budskapet är att om du bor i Stockholm så är du rökt. Polisen, sjukvården, militären, mentalvården, maffian … alla är infiltrerade av den galna dödsängeln Golab. Har du bara det minsta otur slutar du som en söndertorterad klump under en bro någonstans ute i Nacka. Artikeln i sig är bara en genomgång av olika organisationer och en beskrivning av i vilken grad de är infiltrerade. Det är inte direkt en text som hjälper en att skapa äventyr om Golad, vilket är synd. Jag skulle ha behövt all hjälp jag kunde få för att skapa vettiga historier till Kult.

    Som om det inte vore nog så får vi oss till livs ännu en arketyp. Skandalfotografen, signerad Christian Renfors.

    Mutant

    En hel artikel om vad som kan gå fel när man opererar in cybernetik. Hur tråkigt sl är man om man använder dessa regler? “Nej tyvärr, när doktorn skulle operera in ditt röntgenöga gick något fel och hela din vänstra hjärnhalva stektes. Du är nu en grönsak. Vad gör du?”

    Avancerade, tidskrävande, regler vars enda mål är att jävlas med spelarna bör undvikas. Johannes Nesser skrev.

    Till Mutant-materialet tillhör även en ny förhandstitt på Valkyria (här kallad Valkyria force). Denna gång är det vapen som gäller. Deathlockdrum FTW.

    Insändare

    Ingenting intressant.

    Jag skojar inte.

    Reklam

    sink34fak1
    Dåliga tider?

    Omdöme

    Ad astra/Zero-G/Valkyria/RYMD/Chronicles verkar ta upp en jäkla massa energi på redaktionen. Det är väl egentligen inget fel med det här numret, tvärtom finns det mycket läsvärt i det, men ändå går det inte att bortse från att det saknas glöd. Artiklarna är roliga att läsa, men ut spelbarhetsvinkel är de ganska lama.

    Fler Sinkadumåndagar här.

  • Sinkadus-33intr
    Berlins guldålder, helt klart.

    Sinkadus nr 33 (november 1991)

    Omslag

    Boy howdy! Nuförtiden när konstnärer ritar tatuerade halvnakna s&m-byggarbetare så är det den här bilden de har att tacka för sitt levebröd. Peter Andrew Jones visste nog inte vad han gjorde, vilken trend han skapade, när han släppte lös detta konstverk. Tack, Peter.

    Sinkadus-33

    Ledare

    Nej nu kan vi inte hålla ut längre – vi måste höja priset på Sinkadus. Från och med nr 34 kostar lösnummer 40 kr och prenumerantpriset höjs till 195 kr för 5 nr. […] vi inför möjligheten att prenumerera på 10 nr för bara 350 kr – du sparar 50 kr förutom att du garderar dig inför prishöjningar inom en tvåårsperiod.

    Olle Sahlin, din bedragare, för mindre än ett år sedan sa du att det inte skulle bli några prishöjningar. Tunnare papper, billigare tryck etc. Och nu detta tilltag? För att inte tala om det ondskefulla i att pracka på folk tvåårsprenumerationer när Sinkadus som tidning inte ens kommer att överleva ett ynka år till.

    Hade man på redaktionen inga känningar av vad som komma skulle? Eller var det just det man hade och prishöjningen var ett sista desperat försök att bromsa det fria fallet?

    Hemmafronten

    “Valkyria 2092” (eller Mutant RYMD som det kom att heta tillslut) är på ingång. På det stora hela verkar det bara vara namnet som ändrades innan produkten hamnade i butik:

    sink33f1

    Personligen tycker jag att “Valkyria 2092” är en betydligt bättre titel än Mutant RYMD. Spelet har ju nästan ingenting att göra med någon av de tidigare Mutant-versionerna. “RYMD” känns liksom lite … övertydligt. “Venusianska ubåtskriget” låter för övrigt som en jäkligt cool setting. Kom den med i RYMD? Var inte Venus bara djungler där? Fy fan för att spela en “heartbreaker” … Hur töntigt är det inte med yrken som är namngivna efter spelkonstruktörens tennfigursleverantör?

    Förresten, är det någon som känner igen Isbjörn speldesign och rollspelet Bra? Björn Ek och Thomas Isby låg tydligen bakom.

    Dessutom:

    Sinkadus-33lance

    Det är “roligt” att Äventyrsspels konkurrent Lancelot Games först börjar nämnas i Sinkadus efter att de 1) slutat ge ut nytt material och 2) gått i konkurs.

    Drakar och demoner

    Jerker Sojdelius publicerar här en stadsdel som ratades från den omfattande Krilloan-boxen. Artikeln heter “Kitteln: Krilloans ljusskygga baksida”. Mer stereotyp “tjuvstadsdel” får man leta efter. Tänk The Shades i Ankh-Morpork fast utan humor. Inte dåligt, egentligen, bara inte så orginellt. Du har sett allting förr.

    [Slöjan och bjällran] är en välfrekventerad taverna som lockar kunder med förföriska danserskor och annan lättklädd underhållning.

    Vad är det egentligen med rollspel och den helt oproblematiska synen på prostitution?

    “Kopparhavets kapare” heter en artikel av Henrik Strandberg. Den är inte heller så skoj. Två nya fartyg av tveksam användbarhet, ett äventyrsförslag, och en “hel piratö”. Där får man möta Baron Piet Stålkäke som bokstavligen har en käke av stål. Piet har dessutom en papegoja på axeln. Han fullkomligt skriker “TITTA JAG ÄR EN PIRAT!”.

    Ett tips till alla rollspelsskapare: Klyschor och stereotyper är tråkiga. Det spelar ingen roll om du skriver med glimten i ögat eller som en hyllning till någon förlaga, för risken är väldigt stor att du inte är en tillräckligt skicklig skribent för att det ska märkas. En originell idé funkar dock alltid, även om du inte heter Erik Granström.

    Insändare

    Per Claesson antyder att Äventyrsspel är kapitalister som mjölkar fattiga ungdomar på pengar genom att släppa boxar med gammalt material, typ Monster, Magi och “nya” Drakar och demoner. Han får ett redigt svar som kan sammanfattas med citatet “Till att börja med är det aldrig så att vi sätter oss ner och tänker ‘ska vi försöka mjölka ut mer av den här kon?’.”

    Signaturen Marcus vill ha rollspel i bokform och får svaret:

    Vi tycker också att det kan vara käckt med inbundet. Problemet ligger dock på ett annat plan – rollspel i bokform är inte “spel”, de är böcker, och bör säljas hos bokhandlaren. Rollspel i låda som skramlar av tärningar är “spel”, och säljs i leksaksaffärer. Vår distribution är helt inriktad på leksaksaffärerna, vilket gör att vi får stora svårigheter om vi skulle lansera spelen enbart i bokform. Lancelot försökte med Wastelands och har fått betala för det. Vi har ingen lust att bekräfta deras “misstag”.

    Historien visar att det kanske inte var så smart att bara inrikta sig på leksaksaffärer. Speciellt inte om man vill ge ut “vuxna” spel som Kult. Ärligt talat, Kult-debatten borde väl vem som helst ha kunnat förutse? Spelet innehöll ju allt som vuxna gärna inte ser att deras barn sysslar med: våld, sex, droger, ockultism. Utan kamouflaget av en lala-fantasivärld. Till salu i en leksaksaffär, bredvid Barbie-dockorna.

    Äventyr

    Gunilla Jonsson och Michael Petersén ger sig i kast med “Ett eko från det förflutna” till just Kult. Äventyret börjar med följande lilla pärla:

    Detta är kongressäventyret till Kult från Lincon 91. Det innehåller element som kan verka stötande på personer med en kristen livssyn – vi vill dock framhäva att “Ett eko från det förflutna” enbart är en litterär konstruktion och inget annat.

    Vilken tur! Jag som trodde att allt Gunilla och Michael skrev var sant och fakta. Om så vore fallet så skulle Jim Morrison och Jesus vara samma person – den svarte messias. Yes, kom ihåg var du hörde det först! Nu är Jesus/Jim tillbaka igen för ett sista gig: apokalypsen. Rollpersonerna spelar de fyra ryttarna som glömt bort vilka de är, och i slutet måste de välja mellan Jim och Paulus, den förste påven (don’t ask). Jim Morrison eller Joseph Ratzinger föregångare? Inte ett svårt val.

    Okej men alltså … Nog för att jag kan förstå att man gillar Jim Morrison, men att göra det så till den milda grad att man skriver ett äventyr där han är Jesus från fucking Nasaret? Det är inte ok. Dessutom borgar det för ett riktigt lökigt äventyr för vem kan ta det på allvar när tada! den mörke messias är samma person som bonkade Nico och som knarkade sig till döds i ett badkar i Paris 1971.

    Mutant

    Magnus Seter är i gasen igen. Resultatet är artikeln “Berlin City 2092” som beskriver en del platser i staden. Främst olika ställen där rollpersonerna kan slåss, ty de flesta äventyrsidéer är av typen “Butiken blir rånad” och “Mördaren är lös”. Okej, jag kanske hårddrar lite. Men inte mycket. Jag har förbannat svårt för beskrivningar av stadsdelar, det ska jag vara öppen med. Länder? Okej. Städer? Okej. Men stadsdelar … nej. Jag tror problemet är att detaljnivån blir för hög, att allt är kartlagt, namngivet och beskrivet, vilket begränsar utrymmet för egna tolkningar och idéer.

    Det mest intressanta Mutant-materialet är reklam för kommande “Valkyria”:

    sink33f4
    Klicka för större.

    Man känner igen mycket från Mutant RYMD och Chronicles. Namnen är lite annorlunda och loggorna hinner förändrats något. Yeltzin försvann dock någonstans på vägen. Lika bra det.

    Axelskydden är redan på plats. Om du hade sagt till mig 1991 att axelskydden skulle bli ännu större inom bara ett par år, ja då hade jag inte trott dig.

    När det gäller Ondskans ursprung – att det skapats av människornas ångest och rädsla i rymden – så … ja, var det så även i de färdiga spelen? Jag kommer inte riktigt ihåg vad som skrivits om vad Ondskan är för något.

    En annan sak jag inte känner jag inte igen: “Solsystemet har blivit koloniserat av sex stora megakorpar”. Här ser man spår av en vision som inte nådde slutprodukten. Istället för att slava under grymma företag var mänskligheten i “Valkyria” under klorna på de gigantiska Corvus corax som härskade över solsystemet. Ascoolt, ju!

    Kult

    Det finns tydligen bara två sorters material man kan skriva till Kult: nya arketyper och nya nackdelar/fördelar/hemligheter. Här får läsaren sig en dos av det senare. Vad sägs om magnifikt stämningsfulla nackdelar som Tönt, Hatad av djur, Bortglömd eller Uselt personminne? Hatad av djur! Otroligt lökigt. Då hade jag tyckt bättre om något i stil med “Hånad av djur”. Ankorna i parken skrattar åt en när man går förbi, får ställer sig och mobbningsbräker i hagen etc.

    Eller inte.

    Övriga artiklar

    Har jag nämnt att Sinkan börjat med en fanzinspalt? Det har de.

    Reklam

    sink33f3

    Illustrationer

    Sedan ett par nr tillbaka har äventyrsdelen i Sinkan fått ett eget omslag. Den här gången såg det ut så här:

    Sinkadus-33adv

    Mycket trevligt, om jag får säga det själv.

    Omdöme

    Inte alls lika roligt som förra numret. Vad kan jag säga? Snyggt och trevligt men på det stora hela en ganska fantasilös tidning. Jag har redan klagat på stadsdelarna, Jim Morrison och klyschiga pirater så jag tänker inte göra det mer här. Men när det gäller innovation och nya tankar så verkar Äventyrsspelsgrabbarna lägga alla resurser på Mutant bland stjärnorna.

  • sinkadus30rymd
    Bild från artikeln “Bortom världens cirklar”.

    Sinkadus nr 30 (april 1991)

    Det är egentligen helt sjukt att jag skrivit 30 stycken av dessa. Firar genom att lyssna på The La’s.

    Omslag

    Mannen i järnmasken har tydligen krockat med Poseidon, en romersk legionär och Fabio. Det är lätt hänt. Och vem har målat om inte Les Edwards … en person som jag inte har någon som helst koll på.

    Annars finns det väl inte så mycket att säga om det här omslaget? Redaktionen har lärt sig att samla ihop alla puffar på samma ställe, vilket är trevligt eftersom det inte sabbar bilden lika mycket. Iofs tycker jag att bilden i sig sabbar bilden men det är ju bara min ödmjuka åsikt som ni inte alls behöver bry er om.

    “Mynt och vikter” måste för övrigt vara en av de lamaste puffarna genom tidningens historia. Nästan på samma nivå som “Handbromssladd”.

    sinkadus30

    Ledare

    Säga vad man vill om Äventyrsspel, men de var i alla fall inte rädda för att slå på den stora trumman:

    sink30fak1

    Roligt att 15-åringar räknas som “äldre spelare”. Hur gammal är en “äldre spelare” i dag? 60?

    Hemmafronten

    En stor del av Hemmafronten går åt till att förklara historien bakom Drakar och demoner. D&D, Basic Roleplaying, Runequest och sådant. Ankor. Greg Stafford.

    På nyhetsfronten är det SVOT som gäller. Man bröstar sig för att det var länge sedan det fanns så mycket snyggt bildmaterial i en produkt, samtidigt som man varnar för att det är mycket text. “Tänk på det om ni beklagar er över liten stil på texten …”

    Alla som har bläddrat i SVOT i verkliga livet vet att såååå jäkla snyggt är faktiskt inte bildmaterialet. Och om de verkligen var oroliga för att texten var för liten, så kanske de kunde ha sparat utrymme genom att inte ha så stora rubriker att de tvingades skriva “Underrättelsetjänster” på tre rader.

    Även Svartfolk har släppts, en produkt som kan vara den bästa Äventyrsspel gav ut under hela sin existens.

    Dessutom har nya Drakar och demoner kommit ut. Spelet beskrivs mer utförligt i …

    Arkivet

    Drakar och demoner 1991 var typ det största som hade hänt mig när det släpptes. Jag skulle ha kunna gått över lik för att få tag på det. Mycket tack vare den frågor-och-svar-artikel – eller FAQ som vi skulle säga i dag – som tar upp en ansenlig del av Arkivet i detta nummer.

    När jag läser arikeln nu så känner jag bara … eh? Om en mer finmaskig skadebonus är din USP, varför ska jag bry mig om din produkt? Och argumentet “alla regler på samma ställe” är ju ganska mycket bullshit varje gång någon dryftar det. Ja, alla regler är på samma ställe ända tills den första modulen släpps. Då börjar fragmenteringen om igen. Och vem försöker de egentligen lura med påståenden som “Yrkena är mer nyanserade än tidigare”? Vad betyder ens det? Ingenting!

    Med bara denna artikel att gå på känns Drakar och demoner 91 som same same. Men jävlar vad jag gillade spelet. Tror aldrig jag spelat ett spel så mycket. Så det är väl inte helt snett att säga att spelet var bättre än reklamen för det.

    Annat bjäffs i Arkivet: Mått och mynt i Ereb Altor, en orchklan, färdigheter i EDD och Anders Blixts vision om DoD i rymden. Han använder massor av sköna ord som kaostyfon och stjärnfrukt, och slänger ur sig varelser som stjärnrockor och stjärnalver.

    Zonen

    “Cybersurfare” av Michael Stenmark. Jävligt mycket 80-tal över den här artikeln. Virtual reality, kommer ni ihåg? Vilka tokigheter. Här piskar Stenmark tokigheterna ännu längre och tar fasta på just ordet surfare. I cyberrymden finns nämligen “beachen”. Ja, det är en digital strand där Mutants cybersurfare hänger och … herre min skapare skona mig … surfar.

    Cybersurfarna använder ord som “great white”, “shark nets”, “deadboard”, “down ride” och aaaaaaaaaaa “cowabunga”.

    Aldrig, varken förr eller tidigare, har cyberrymden varit så töntig.

    Övriga artiklar

    Ola Nilsson har skrivit en av de där spelledartipsartiklarna som dyker upp i Sinkan med jämna mellanrum. Inget nytt att se. Han snackar lite om olika spelstilar och … ja. Inga konstiga råd, men inte heller några ögonöppnare. Inte ens på den tiden.

    Insändare

    Det är alltid lika roligt att läsa svar på enkäterna som bifogades Sinkadus:

    sink30faks2

    Värt att notera är att, nej, det kom aldrig någon beskrivning av elementarakademin i Nohstril.

    Äventyr

    Mutantäventyret “Intriger på Tanegashima” är signerat Johannes Nesser och beskrivs som ett “minideckaräventyr”. Efter ha läst det inser jag att jag inte kommer ihåg något av det. Läser det en gång till. Då inser jag att det finns en spelledarperson som heter Ezra Pound. Det blir inte någon tredje genomläsning.

    Kult

    Reklamen för Kult i det här numret är så jäkla bra att den måste återges i sin helhet:

    När man läser det här så är Kult det bästa spel som getts ut i Sverige — någonsin.

    Reklam

    Eller varför inte bara köpa en tröja där det står “Slå mig”?

    sink30faks3

    Omdöme

    Kult-reklamen och Drakar-i-rymden är det mest intressanta i det här numret. Jäklar vad Kult-sugen jag blir … trots att jag aldrig spelat en enda lyckad Kult-omgång. Oh well.

    Men som jag sa redan förra veckan: när reklamen är mer intressant än det redaktionella materialet, då är det något som är snett.

    Fler Sinkadusmåndagar finns här.

  • Sinkadus25spl1
    Darth Vader – ständigt aktuell.

    Sinkadus nr 25 (juni 1990)

    Omslag

    Av någon anledning har jag alltid gillat den här bilden skarpt. Jag tycker att den är enormt fantasikittlande, och ända sedan jag först såg den har den för mig representerat känslan i Drakar och demoners magi. Det är så många små detaljer i den – pentagram, fönstermålningar, konstiga bägare … För att inte tala om en dvärg som inte har ringbrynja och tvåhandsyxa. Det är stort. Jävligt stort.

    G Hildebrandt har målat.

    Sinkadus25

    Ledare

    Sidantalet har minskat från 40-någonting till 32 sidor.

    Vi har till slut varit tvungna att se fienden i vitögat. Fienden heter Höga Kostnader. Hittills har Sinkadus aldrig gått med vinst, men det är okej eftersom den samtidigt är vårt främsta reklamorgan, men när det handlar om tiotusentals kronor i ren förlust för varje nummer går det inte att föra upp det på “reklamkontot” längre.

    Olle Sahlin

    Det jag undrar när jag läser det här är om Sinkadus börjat sälja sämre eller om det är Äventyrsspels övriga produkter som har tappat. Men troligen handlar det om att produktionskostnaderna har ökat under årens gång – varför annars skulle redaktionen hela tiden experimentera med papperskvalitet, sidantal och format?

    Arkivet

    Anders Blixt har gjort en djupdykning ner i staden Nohstril i landet Erebos. Vad jag kan se så är det en renässansliknande fantasystad med tjuvgillen och intrigerande handelshus. Det är de senare som styr staden och som brukar sig av en polisorganisation kallad Ocula negra för att hålla ordningen.

    Roligast är dock att det i stadens hamn står en “frihetsgudinna” som ser ut som en skäggig luffare. Okej att den är en hyllning till stadens piratgrundare, eller vad det nu var, men kunde inte staden investerat en glorifierad piratlook iställer för en realistisk?

    sinkadus25luffare

    Det konstiga med artikeln är att det inte ges några egentliga anledningar till åka och äventyra i staden. Den bara presenteras i befintligt skick, med beskrivningar av allt från “Ankstaden” till Elementarmagiakademin. Inga direkt äventyrsuppslag alls.

    Faktum är att det finns två (2) magiska akademier i staden. En för elementarmagi och en för symbolism.

    Kontakterna mellan elementarmagikerna och symbolisterna är för tillfället något frostiga sedan en misslyckad besvärjelse förvandlade symbolisternas torntopp till något obeskrivligt, som med fasansväckande skrän flaxade bort i natten.

    Övriga artiklar

    Lagom till det här numret kom ut i handeln så släpptes den så kallade Magiboxen där Äventyrsspel samlat ihop alla olika trollformler som legat och skräpat i tjogvis av olika moduler. Givetvis tillägnas boxen en sida, där konstruktörerna berättar lite om hur bra den är. Så här i efterhand kan man dessutom se det lägliga i att Magiboxen innehåller regler för magidueller med tennfigurer, samtidigt som Äventyrsspel börjar sälja dylika. Läs mer om Magiboxen här.

    Åke Eldbergs “Galaxen bortom stjärnorna” till Stjärnornas krig handlar om hur man kan använda SKR:s regler till andra scifi-värdlar, t.ex. Larry Nivens Known space. Artikeln är alltså ett försök till att bredda Stjärnornas krig till ett generiskt scifi-spel. Grundtanken är simpel: behåll reglerna, byt ut fluffet. Inga konstigheter där.

    Mutant-materialet i detta nummer är begränsat till en novell av Gunilla Jonsson som heter “Wardens kod” och som jag varken har lust eller ork att läsa. Ännu en gång. Dels för att Sinkadusnoveller brukar vara “sådär bra”. Dels för att jag aldrig har läst rollspelstidningar för skönlitteraturens skull.

    Insändare

    Anders Jordahl och Henrik Sandberg tycker det är dålig stil att Äventyrsspel inte vill översätta Donaldsons The mirror of her dreams. Redaktionen svarar:

    Den måste splittras upp i två delar, och med fortsättningen uppdelad på samma sätt skulle det innebära fyra böcker som oupplösligt hänger ihop. […]

    Boken får inte vara för tjock (>280s) för då kostar den för mycket att trycka och vi har inte råd att  ge ut den (utan att höja priset till 70:-) För att en bok ska gå ihop ekonomiskt ska den inte vara tjockare än 200 sidor.  […]

    Boken får inte vara beroende av att man läst en tidigare bok i serien. Eftersom vi är tvungna att ge ut böckerna i Pressbyrån är det väldigt svårt att få tag på gamla böcker, och då säljer fortsättningarna mycket sämre. Bokhandeln är tyvärr väldigt sällan intresserad av att ta in fantasypocketar.

    Jag tycker att Pressbyrån borde börja sälja sword & sorcery igen. Det var härliga tider när man gick in för att köpa Hubba bubba och kom ut med Det svarta svärdets bane.

    Torbjörn O vill dessutom “ha en förklaring på ALLA förkortningar i alla rollspel, tack”.

    Äventyr

    “Mardröm i mörker” är ett DoD-äventyr av Michael Petersén. Här visar Petersén upp sina synska talanger och ger en gud namnet Nabo. Inte riktigt “Naboo”, men inte långt ifrån.

    Rollpersonerna anlitas av ett gäng dvärgar som störts av att lokalbefolkningen vill få bort deras gruva. Problemet beror på att gruvan är uppförd på helig mark. I spåren av insändarsidans ond/god-debatt ställs här rollpersonerna inför ett etiskt dilemma. Ska de röja bort de gudfruktiga lokalinvånarna, ska de försöka få bort dvärgarna från gruvan, eller ska de låtsas som ingenting?

    Schysst äventyr, men om jag ska gnälla på något så känns dilemmat lite väl tillspetsat. Massaker på oskyldiga eller inte massaker på oskyldiga är inte direkt något subtilt val.

    Reklam

    sink25faks2

    Conan-serien. Det var fina grejer det. Jag minns med värme rollspelssidorna i den tidningen, där någon som kallade sig Henrik von Doom (?) skrev krönikor om Call of Cthulu, och man fick läsa artiklar som “Vilken typ av DoD-magiker var mannen med järnskallen som Conan slogs mot i detta nummer?”. Tyvärr har alla mina gamla tidningar försvunnit i någon flytt under åren, annars skulle jag lätt scanna in rollspelssidorna. De var för bra för att försvinna i historiens mörker.

    Omdöme

    Det märks verkligen att Sinkan fått färre sidor. Det märks att beslutet kom snabbt. Den balans som tidigare funnits mellan de olika delarna av tidningen är borta. Beskrivningen av Nohstril (nostril???) är 10 sidor lång, medan äventyret bara tar upp tre. Det hade kanske funkat om äventyret utspelade sig i staden, men så är det inte. Även den totala avsaknaden på Mutant-material känns väldigt konstig. Spelet är ju fortfarande nytt!

    Nej, det märks verkligen att sidor rykt med en rasande, skoningslös fart. Resultatet blev kanske den sämsta och tråkigaste Sinkan på länge.

    Fler Sinkadusmåndagar finns här.

  • Alla bra traditionella rollspelsäventyr slutar med en smäll, ofta i formen av en slutstrid mot någon mäktig fiende.

    Här är de tio mest tuffa, eller i alla fall minnesvärda, slutbossarna i Drakar och demoners historia.

    10. Tatarus (i Dödens väg (1989) av Theodor Paues)

    boss_tatarus

    Tatarus är en ganska sterotyp ond magiker som blivit en dödsgast efter att ha dödats av en drake. Han har sedvanliga ambitioner på att erövra hela världen och styra med järnhand etc. Det som skiljer honom från sina artfränder är att han smitt ett magiskt svärd som gör honom övervinnerlig. För att besegra honom måste rollpersonerna hitta ett annat magiskt svärd som kan förstöra Tatarus klinga.

    Slutstriden blir sedan en duell mellan de båda svärden, där det svärd som först går sönder förlorar. Rent berättarmässigt är det ganska häftigt, men på ett speligt plan suger det hårt. Svärden träffar alltid varandra, så det är bara att sitta och rulla skadetärningar till ett går sönder.

    Det är med knapphet som Tatarus kvalar in på den här listan. Egentligen är det bara tack vare att han dödades av en drake som han finns med. Sånt ger alltid lite tuffhetsbonus.

    9. Lepera (i Spindelkonungens pyramid (1982) av Anders Johansson)

    Lepera är en spindel. En monstruös och väldig spindel som är “med god marginal det vidirigaste spelarna sett någonsin”.

    Lepera har ingen personlighet eller historia. Han (för det är en han) väntar lugn i sin lilla håla på att få döda förbipasserande rollpersoner. Detta gör han medelst attacken “Riv & slit” två gånger per runda. Spindelstackaren kan även använda besvärjelsen SKINGRING för att hålla bångstyriga magiker på mattan.

    Okej, Lepera är väl ingen höjdarboss, men han får ändå vara med på listan av historiska skäl.

    8. Dakoth (i Mörkrets hjärta (1986) av Michael Petersén)

    Dakoth är en 175 år gammal magiker som har ambitionen att “sprida dödens förkunnelse över världen”. Det kan aldrig sluta väl. Dakoth ägnar större delen av sina dagar åt att hänga i en labyrint och vakta rubinen Mörkrets hjärta vilken innehåller själen till Herz — ledaren av mörkrets gudar. Till sin hjälp har han en magisk stav av människoben som är laddad med blixtar och mörker och eld och allt möjligt, samt en jäkla massa besvärjelser.

    Han ser inte mycket ut för världen men får pluspoäng för att han tillber “döden och förruttnelsen som sina högsta gudar”. Och för att han bor i en labyrint.

    7. Skelettkonungen Sulvanaha (i Eldsjäl (2004) av Theodore Bergquist och Jonas Lindström)

    Sulvanaha var en gång son till den store alvkungen Wellithel. Han dog i strid mot en frutansvärd best till drake och begravdes enligt alla seder och bruk i ett gravvalv. Tyvärr hade Sulvanaha oturen att århundraden senare väckas till liv av den bortomvärldsliga ondska som kallas Den svarta solen.

    I strid använder Skelettkonungen “Ilkarja – trollkraftsbågen”, ett magiskt vapen som kan förvandla de flesta äventyrare till vandrande nåldynor innan de ens hinner säga “Vad hette du sa du?”

    Sulvanaha inte kanske rent formellt är Eldsjäls slutboss … det är lite svårt att utläsa hur äventyret är tänkt att spelas, och då har jag ändå läst igenom det två gånger. Rent handligsmässigt är det förmodligen “Entiteten” Kaan Tyrdic, men han är en sån där tråkig människa som blivit besatt av onda krafter. Skelettkonungen är betydligt coolare, och fungerar mer som en slutboss dramaturgiskt.

    6. Kungen (i Cirkus Kad (1997) av Johan Sjöberg)

    Kungen är en maktfullkomlig och hänsynslös cirkusföreståndare. Han är ingen magiker eller halvgud utan bara en halvgalen snubbe som slåss med yxa. När rollpersonerna drabbar samman med honom får han undsättning av en hel cirkus, bland annat “galningstämjaren” Ishtan, den levande kanonkulan Lot, “Chronopias starkaste kvinna” Lia och en hel drös “galningar” och akrobater.

    Som ensam slutboss har Kungen inte mycket att hämta, men tillsammans med sin cirkus utgör han en spektakulär fajt. Hur kan man motstå att tampas med folk som förvandlat sina egna kroppar till instrument?

    5. Mâlkuth (i Demonprinsen (1990) av Michael Petersén)

    boss_malkuth

    Mâlkuth var ursprunligen en människa men har lagt det bakom sig och är numera en demonprins med 20-40 i alla grundegenskaper. Mâlkuth härskar över helvetets nionde krets, Kaos, och bor i ett fäste som kretsar kring en enorm virvel av kaotisk magi. Demonprinsen är en lömsk jävel som planerar att sinomtid ta över hela helvetet och förmodligen gärna hela Altor.

    Han behärskar en imponerande mängd magi men drar sig inte heller för att slåss med sitt magiska kortsvärd. Att bara beväpna sig med ett kortsvärd tyder på en kaxighet av sällan skådad rang. Tyvärr saknar Mâlkuth det där lilla extra för som förvandlar en biffig slutboss till en minnesvärd studie i spelarförnedring.

    Nackdelen med demoner är också att de är just demoner. Det är svårt att hitta på en häftig bakgrund. En demon är liksom en demon. De blev inte onda för att de utnyttjades av sina mormödrar, de blev onda för att de är demoner.

    4. Blodughadda (i Snösaga (2001) av Theodore Bergquist och Jonas Lindström)

    boss_blodughadda

    Blodughadda är en mobbad isjätte som ger sig i lag med den extremt onda kraften Den svarta solen och dess representant Snödrottningen. Blodughadda sår split och sprider död vart han än kommer, drar in världen ett stort krig, skövlar och härjar och är sådär härligt brutalt ond.

    Jätten representerar den råa styrkan på den här listan. De flesta slutbossar brukar vara magiker av ett eller annat slag, men Blodughadda litar på sina muskler och sitt svärd. Visst är han skyddad av lite magiska prylar och några drakulvar, men det är mest för att rollpersonerna ska kunna besegra någonting alls i slutstriden.

    Om du tvivlar på “Blodis” badasshet så kan det vara på sin plats att berätta att innan rollpersonerna får slåss mot honom så har de redan tvingats fajtas med en drake, en odöd drake, en dödsgud och en hel armé av förfrusna orcher.

    3. Siratsia (i Barbia (1989) av Marcus Thorell)

    boss_siratsia

    Siratsia är en galet mäktig magiker. Hon är dryga 700 år gammal men stoppade sitt åldrande när hon var 26 genom att trolla bort det till en annan dimension där tiden inte existerar. Ja, Siratsia har en “ingentingbesvärjelse” som gör att hon kan förvisa vadsomhellst till denna mystiska dimension. Däribland, tydligen, processer i sin egen kropp.

    Som om inte det vore nog så bor hon i Skymningsros, ett slott gjort av illusioner som byter plats varje natt och är allmänt överjävulskt svårt att hitta och ta sig in i.

    Hennes mål tycks vara att erövra Barbia, och kanske hela världen, och skapa ett perfekt utopiskt samhälle genom att trolla bort allt hon inte gillar med sin “ingentingbesvärjelse”. Kan man trolla bort åldrande kan man väl trolla bort ondska?

    Siratsia är rustad till tänderna med magiska föremål och artefakter — var och en i sig kapabel att mosa de flesta rollpersoner — och beskrivs som “så pass farlig att det är frågan om hon överhuvudtaget ska vara närvarande” i slutet av äventyret. Exakt vad poängen med är med en slutboss som inte går att besegras — och kanske inte ens är hemma — övergår mitt förstånd.

    I övrigt är Siratsia en ganska stereotyp “ond kvinnlig magiker”. Jättesnygg, “förföriska ögon”, förtjust i att kontrollera folks tankar och känslor, mycket skicklig på illusioner och illustrerad av Håkan Ackegård.

    2. Vicotnic (i Nidland: Slutstriden (1991) av Johan Sjöberg)

    boss_vicotnic

    Till skilnad från Siratsia har Vicotnic redan lyckats erövra ett land, Nidland, som han styr med järnhand. I likhet med Siratsia är även Vicotnic en sjukt übermäktig magiker med minst 35 i FV i alla magiskolor. Han behärskar alla besvärjelser som någonsin publicerats till DoD och slåss med ett magiskt tvåhandssvärd han kallar för Hytrang.

    Det som gör Vicotnic riktigt fet — bortsett från att han har en hel jäkla armé, ett helt jäkla land, till sitt förfogande med riddare, monster, galna präster, demoner, levande rustningar och gud vet allt – är att han är en uråldrig varelse som levde långt innan alver och människor ens var påtänkta. Hans mål är att erövra hela världen och döda alla jobbiga gudar som mobbat honom under årtusendena. Han är exakt 12456 år gammal så det har hunnit bli en hel del omgångar av “fängslad i helvetesdimension” och liknande. Det ger en del street-cred.

    Vicotnic är ytterligare en slutboss i kategorn “Går förmodligen inte att besegra”. Ett minus.

    1. Shagul (i “Konfluxsviten” av Erik Granström)

    boss_shagul

    Shagul är en sån där slutboss som man aldrig kan vara säker på att man dödat. Det kanske bara var en klon! Shagul är så pass fet att han de gånger han beskrivs med värden så görs det med klausuler av typen “Det här är bara en del av Shaguls färdigheter”.

    Han är så galet mäktig att han bara kan dödas om, typ, stjärnorna står rätt och rollpersonerna råkar ha rätt magiska vapen, haft sex med alla sorters däggdjur på planeten, klarat av fyra mordiskt svåra äventyr och om spelledaren är på bra humör.

    Och det tar inte slut där: Shagul har lurat döden, och tiden, och gudarna och förmodligen även rollpersonerna. Vad han är ute efter kan man bara gissa, men det börjar med världsherravälde och slutar med ond bråd död för rollpersonerna och alla de känner och håller av. Typ.

    Shagul är inte en snubbe som man muckar med.