Sedan en tid tillbaka spelar jag Oraklets fyra ögon med några kompisar. Liksom när vi spelade Svavelvinter använder vid Dungeon & dragon 4th editions regler, och jag har även nu ambitionen att spelleda äventyret så som det är skrivet. Så långt som det är möjligt, i alla fall.
Nu har vi spelat fyra omgångar och rollpersonerna har just anlänt till Skugre för att leta efter Det blå ögat.
Några tankar på vägen:
Inledningen. Alldeles för förutsägbar. När rp anländer till Ranz för att få profetian av äldstemunken är det så fruktansvärt genomskinligt att munken kommer att mördas under natten. ”Ni är i stor fara! Världens skickligaste ninjor är ute efter era, och mitt, liv! Men ta och meditera över de här verserna, så pratar vi om alla viktiga saker i morgon bitti.” Det håller inte, det är så löjligt uppenbart vad som kommer att hända.
Profetiorna. Svåra att tolka! Ogenomträngliga, även med Trakorien-boken i handen. Speciellt de verser som inte har med ögonen att göra är i stort sett omöjliga att tolka på ett vettigt sätt. Och vad gäller de ögon-specifika verserna … ja, de är inte heller klara som korvspad. Det största problemet är nog ändå att äventyrets upplägg förutsätter att spelarna ska plugga in hela Trakorien-boken – kanske ett rimligt krav för den målgrupp boken skrevs till (fanatiska 13-åringar på 80-talet), men när spelarna har jobb, familj och det ena med det andra så finns det inte alltid tid att närstudera fiktiv nutidshistoria.
Spelledarpersonerna. Många SLp som jag inte vet vad jag ska göra av. Didra Damagi och Gozcana da Skugre, för att ta två exempel från äventyrets början. Vad är deras roll i Oraklets fyra ögon? Så vitt jag kan se är de helt meningslösa; möjligtvis kommer de att ha någon betydelse lägre fram i kampanjen. Vem vet? Jag har kraftigt spelat ner deras roll än så länge.
Fantasykarameller. Trakorien är en väldigt märklig värld, med massor av konstiga, magiska, mirakulösa och vansinniga inslag. Är man oförsiktig blir en resa genom världen som att vandra genom en cirkus. Oraklets fyra ögon är dock väldigt fiffigt skrivet, och de mest fantastiska elementen portioneras ut sparsamt. Kanske är det en slump, men det har fallit sig så att det blivit en riktig fantasykaramell, för att stjäla ett uttryck från en Rubicon-artikel, per spelomgång. I ordning: ljusbävningar, zeppelond, tempel byggt i dinosaurieskelett, flygande ö. Det funkar väldigt väl, och ger världen tydlig prägel utan att bli en freakshow.
Namn. Erik Granström har en tendens att hitta på många svårihågkomliga namn i sina böcker. De är ofta långa och innehåller flera delar: Lugal Praanz da Kaelve, Didra Damagi av Krimbydh, Mashmashu Goba da Grummi. Svåra att komma ihåg. Vissa namn fastnar däremot ordentlig i spelarnas sinnen, men kanske av fel anledningar. Draken Blatifagus namn bröts snabbt ner till ”blatte” och ”fag”. Den största beståndsdelen i ”Shagul” är givetvis ”shag”. Och hur lång tid tog det, tror ni, innan någon började skämta om att åka på quest för att leta efter ”Det bruna ögat”?
Alla dessa resor. Äventyret är skrivet som en klassiskt quest-äventyr. Spelarna ska hitta ett antal saker för att rädda världen, i det här fallet fyra profeter. Detta innebär en hel del resande, eftersom profeterna håller till i olika delar av världen. Reser är ett ständigt återkommande problem i rollspel. Hur ska man skildra dem på ett roligt sätt? Hur mycket tid ska man över huvud taget lägga på dem? I Oraklets fyra ögon är det möjligt att tillbringa mer speltid på resande fot än att tampas med Ögonen. Efter lite diskussioner så har vi i min spelgrupp beslutat oss för att i princip helt strunta i att rollspela resorna. Detta för att vi spelar ganska sällan och nästan aldrig mer än 4 timmar i stöten. Om vi låter resorna flyta ut så kommer vi fortfarande att spela samma äventyr om 10 år.
Så kan det gå.
På det stora hela ser Oraklets fyra ögon ut att bli en riktigt bra spelupplevelse. Jag återkommer när vi har spelat mer.