Rubicon nr 8–10: Screw you guys, I’m going home.

Nu  ska jag berätta en sak för er om tidningen Rubicon. Den är i nästan alla avseenden tråkigare än Sinkadus. Tråkigare att läsa, tråkigare att skriva om. Sinkadus hade förvisso en hel del riktigt dåliga artiklar – skrattretande värdelösa – men samtidigt fanns där texter som riktigt glänste, som var imponerande bra både till innehåll och disposition.

Rubicon, å andra sidan … Om Sinkan är en bergochdalbana så är Rubicon en manodepressiv person som överdoserat sin medicin. Ingenting är riktigt, riktigt uselt, men ingenting är heller riktigt, riktigt bra. Allt är .. ganska okej, typ. En rak, horisontell linje.

Det finns få saker att hylla, och nästan inget att skratta åt. Det är en dålig förutsättning för en serie bloggartiklar, och därför är det här den sista Rubiconmåndagen. Jag kollade igenom de kvarvarande tre numren och insåg att, fan, de innehåller ju knappt stoff nog för en artikel, än mindre tre.

Givetvis är det inte bara Rubicons fel. It takes two to tango. Det här projektet är alldeles för likt Sinkadusmåndagarna, vilket alltmer känns ganska tråkigt. Det finns bara så många sätt man kan recensera en tidskrift på. Jag borde ha lyssnat på min sambos farbror, en israelisk kajakinstruktör med mottot ”gör aldrig samma sak två gånger”.

Allt detta har inneburit att Rubiconmåndagarna egentligen bara sugit ut min energi, energi som jag kunde använt till att göra något nytt och roligt här på bloggen.

Men oroa er inte, jag ska inte lämna er helt utan nummer 8, 9 och 10. Först skulle jag dock vilja diskutera Lancelot Games och deras dagssländeinsats på Sveriges rollspelmarknad.

Lancelot games – vad hände?

LG levde och verkade 1989 till 1991. De gav ut tre rollspel (med totalt 23 produkter), tio nummer av Rubicon, fyra brädspel, två ”universaläventyr”, ett set med golvplaner, samt två olika förpackningar med kartark. En imponerande insats på så kort tid. Jämför med Järnringen, som sedan 2002 gett ut 25 rollspelsprylar och tre romaner. Eller Riotminds, som på 10 år pumpat ut 22 produkter.

För äventyrsspel tog det 4 år att få ihop 23 utgivna rollspel och tillbehör.

Med det i bakhuvudet undrar jag om Lancelot Games konkurs kan ha berott på att de gav ut för många grejer, för snabbt. Att de inte han etablera ett spel innan det var dags för nästa. Kanske var det så, men man ska också vara på det klara med LG gav sig in i branschen när rollspelsflugan redan nått sin peak. Enligt Äventyrsspelsnestorn Johan Anglemark var hobbyn som allra störst 1985-88. ”Rollspelsförsäljningen hade minskat stadigt sedan 1988” minns han.

LG var alltså en ny aktör i en bransch som redan var på nedgång – knappast ett guldläge, hur bra grejer man än sålde. Och LG gav ärligt talat inte ut världens bästa rollspel.

Jag kan bara tala utifrån mina egna erfarenheter. Jag var 12 år när LG föddes, 14 när det dog. Jag och mina vänner upplevde LG:s spel som komplicerade och inte särskilt roliga, i varje fall inte roliga nog för att väga upp insatsen i tid och ansträngning. Khelataar hade ett stridssystem som var mer eller mindre obegripligt. Det var regeltungt, det tog lång tid, det krävde mer bokföring än vi var vana vid från till exempel Drakar och demoner. Världen var dessutom alldeles för lite fantasy för vår smak, och spelet urartade ofta till att spelarna ville hitta och förföra den bystiga kvinnan på omslaget.

Vad gäller Western minns jag än i dag hur min kusin, Kalle, dog inom 5 minuter av första spelomgången och därefter vägrade spela spelet med motiveringen att ”det tar för lång tid att göra en ny gubbe”. Jag förstår honom – att rulla ihop en Western-gubbe tog lätt 1,5 timmar.

Wastelands var nog det enda LG-spel jag och mina kompisar spelade åtminstone lite regelbundet, men spelet hade egentligen ingenting som inte Mutant 2089 kunde erbjuda. Vi spelade det mest för att en person i spelgruppen köpt spelet och ville spelleda det under en period då vi inte hade några andra kampanjer på G.

Just Wastelands får mig att misstänka att LG i allmänhet hade rätt dålig tajming. De lanserade ett efter katastrofen-spel när resten av nördvärlden var mest intresserad av cyberpunk, och när svenska rollspelare redan spelat Mutant i 5 år. Rollspelet Cyberpunk släpptes 1988; Shadowrun och Cyberspace 1989. Filmen Bladerunner Director’s Cut kom 1992.  William Gibsons Sprawl-trilogi avslutades med Mona Lisa overdrive 1988.

Mad Max gjorde sitt genombrott 1979–82.

Även Rubicon i sig var en felsatsning av LG. De höll kvar vid sina fanzinrötter trots att de nu var ett företag som ämnade tjäna pengar. Det tydligaste sättet att illustrera detta är med följande lilla statistikövning.

Rubicon nr 1-10

Totalt antal artiklar: 138
Antal artiklar om Lancelot Games spel: 56

Endast 40,5 procent av Rubicons innehåll handlande om Lancelot Games egna spel, och då har jag även räknat med noveller, serier och regelförtydliganden. Mängden material som är användbart i spel är betydligt mindre. Jämför det med Sinkan, där 100 procent handlade om Äventyrsspels produkter.

Det är ganska tydligt att det på Äventyrsspel fanns åtminstone en riktig affärsman, någon som fattade det här med att driva företag, medan LG på det stora hela var ett gäng glada hobbyister som ville dela med sig av sina kreationer.

Nu över till de tre sista numren av Rubicon.

Rubicon nr 8

Mer än ett år efter att Khelataar släpptes ut i butikerna kommer artikeln ”Kampanjer i Khelataar: Tips om hur och varför man gör kampanjer i Khelataar”. Det var fanemig på tiden.

Rollpersoner i Khelataar är ”vanliga människor av kött och blod som försöker klara sig i en värld som visserligen innehåller fantastiska element, men som ändå påminner rätt mycket om vår egen”, skriver Anders Blixt. Inspirationskällor till Khelataar-kampanjande (”khampaanjande”?) sägs vara filmen Korpen flyger, isländska sagor,  Röde orm, Hambleys Morkeleb den svarte och böckerna om Tjuvstaden. Just den senare förvånar mig, för så vitt jag kommer ihåg är Tjuvstaden-böckerna fyllda av övernaturligheter, spektakulär magi och konstiga monster. Väldigt långt ifrån jordnära.

Bortsett från det så är Blixt artikel en lysande handledning i hur man spelar grisoldarfantasy.

Där [i Khelataar, alltså] kan en person visserligen bli mycket skicklig både mes svärdet och trollstaven, men han eller hon är fortfarande en vanlig människa och slipper rädda världen från den Svarte Överherren, men tvingas istället att fundera över varifrån pengarna till nästa mål mat ska komma eller hur man ska undvika att bli rånad av de där fem rövarna som väntar bakom klippblocken där framme. En person motståndare är sällan övernaturliga monster, utan istället nästan alltid vanliga människor av kött och blod.

Andra artiklar värda att nämna är Stefan Petterssons ”Mylingar, vittor och andra väsen” av Stefan Pettersson. Artikeln handlar om olika varelser från svensk folktro. Den är välskriven och insatt (och systemlös), men den egentliga behållningen är illustrationerna av ingen mindre än Stefan ”Svavelvinter” Kayat. Hade min skanner fungerat så skulle jag lagt upp några exempel, men tyvärr så är den död sedan länge.

Anders Blixts närvaro är stor i det här numret. Han har skrivit två artiklar om Space 1889, en som heter ”Skål moder Svea – och lefve kung Oscar” som handlar om Sverige i rymden 1889, och en med titeln ”Die Sternen unser Ziel: Tyskland på Mars i Space 1889”. Jag spelade bara rollspelet i fråga ett par tre gånger (spelledaren var samma person som köpte Wastelands), och jag har inget minne av att de här artiklarna någonsin kom på tal. De är välskrivna, som allt Blixt producerat, men ger inte direkt något nytt incitament till att vilja spela Space 1889.

I övrigt så är numrets höjdpunkt listan ”Här hittar du Lancelot Games produkter”, där Lek & Hobby i Järfälla nämns. Det var min barndoms leksaksaffär. Där försökte jag snatta en transformersgubbe, misslyckades och flydde skrikande affären. Där försökte jag köpa Khelataar-äventyret Ægoor – utan att ha några pengar med mig. Där reade de ut romanerna i Drakar och demoner-serien för tio kronor styck. Där köpte jag min första t100. Där upptäckte jag först Lancelot Games spel. Där köpte jag nästan alla min Action Force-figurer. Lek & Hobby i Jakobsbergs centrum är ansvarig för att jag är den nörd jag är. Tack, Lek & Hobby. Jag kommer fortfarande ihåg den snälla kassörskans ansikte, om än inte hennes namn.

I listan nämns även Lekoteket i Märsta. Där köpte jag Combat Cars, Mutant 2 och mitt första Drakar och demoner. Där uppstod även min (korta) fascination för tennfigurer. Jag minns hur jag om somrarna brukade cykla dit från familjens landställe i Djupvik, utanför Sigtuna, för att handla tennfigurer och färg. Det var fantastiskt.

Är det inte lite märkligt att mina varmaste sommarminnen från när jag var liten består av att jag sitter på verandan på landet och målar orcher? Märkligt, och härligt.

Rubicon nr 9

Priset på Rubicon har höjts från 30 kronor till 40. Ökande tryckkostnader och sämre distributionsavtal sägs vara orsaken. Tidningen kommer inte heller att ”gå ut till pressbyråerna och liknande”. Är det någon som någon gång sett tidningen i pressbyrå? Inte jag i alla fal. Jag köpte mina ex på Lek & Hobby eller Lekoteket.

Svensk rollspelshobbys mest produktive skribent, Mikael Stenmark, skriver här om superhjältar. Det är en klassisk översikts-, så här spelar du-, superhjälten som rollperson-artikel av den typ som numera är obligatorisk i superhjälterollspel. Den innehåller lite historik – från Action comics nr 1 till Wathcmen, och lite tips på olika rollspel och hur man spelar superhjälte. Som vanligt när det gäller Rubicon-artiklar så är den helt okej, men ger inte något vidare mersmak.

Jag får ofta intrycket av att de artiklar som skickas in till Rubicon är de som Sinkadus redan refuserat. Så är i alla fall fallet med ”Comeback” av Magnus Seter – ett äventyr till Cyberpunk som lika gärna kunde vara skrivit till Mutant 2089. Det är inget fel på det, det är bara inte särskilt roligt.

Nu kommer vi  till en artikel (av Theodor Paues) som satte djupa spår i mig. ”Rollspel på riktigt: Live Role Playing Game – LRPG”. Jag antar att begreppet ”lajv” ännu inte satt sig. Tillsammans med motsvarande artikel i Sinkadus fick den mitt intresse för lajv att vakna. Det resulterade inte i så mycket, det enda lajv jag kom att medverka i var Nyteg, enligt Wikipedia en milstolpe inom svenskt lajvarrangerande.

På Nyteg spelade jag en fältskär i Atmar-armén vid namn Rübek Katz. Jag var en ganska värdelös fältskär, för när skadade trillade in från diverse strider så skrek och klagade jag – inte för att det ingick i min karaktär, utan mest för att jag var trött och ville gå och lägga mig. Mina starkaste minnen är annars att damerna badade topless i den närbelagda sjön, att en av gycklarna karvade en kålrot till att likna en röv, samt att jag drack mig extremt full på mjöd, försökte dansa ”som en älva” och däckade i fel säng. Bakfyllan fick mig att missa slutstriden. Episkt!

Oh! Jag minns även att jag trängde mig på och åt upp Svenskbladets grundares ost och korv när han hade dragit sig tillbaka med sin flickvän för att mumsa i lugn och ro.

Jag kommer också ihåg frukosten där kocken inte diskat kastrullerna efter gårdagens middag. Havregrynsgröt med lök smakar sådär.

Rubicon nr 10

Numero diez. Dödens nummer, juni 1991. Rubicons adieu. Ledaren:

Nummer tio. Något visst med den siffran. Tvåsiffrigt. Ett tag såg det ut som om det inte skulle bli så många Rubicon men den kom till slut. Rubicon har på den sista tiden få ge efter på utgivningen och detta beror helt enkelt på en vikande upplaga. Tidningen kommer att finnas kvar även i framtiden så det finns ingen anledning till panik ännu.

Vi får helt enkelt vänta och se och hoppas på att läget bättrar sig såsmåningom.

”Vänta och se” är sällan en bra strategi i affärsvärlden. Driver man ett företag vill man inte ”vänta och se”, man vill ha resultat NU. Och så gick det som det gick. Nr 10 är slutet för ”Rubben”.

Vad innehåller då detta nummer? Innehållsförteckningen lyder:

  • Megafonen – insändare och lite skvaller.
  • Khelataar och havet – Ingående artikel om khelataarernas sjöfart av Anders Blixt.
  • Gyllene Hjorten – en presentation av en intressant förening av Stefan Eriksson.
  • Klostret – ett äventyr till Wastelands av Erik Lundgren.
  • Recensioner – spel, tillbehör och böcker undersöks.
  • SVEROK – vad är det?
  • MITT rymdskepp – ett science fiction-miniäventyr av Erik Lundgren.
  • Caarevels dolk – Ciranas jakt går vidare, av Thomas Afert.
  • Träffpunkten – fansines och brev från klubbar och spelare.

Megafonen är fruktansvärt banal, en urvattnad version Sinkas klotterplank. Signaturen Truls Stiernhielm vill ha äventyr till DoD, och Kristian Teglbjaerg (är det här han?) föredrar ”‘känsla’ för karaktären, samt ‘riktigt rollspelande'”.  Han respekterar ”röjarmaskiner” men tycker att de ”spelar lite ‘löjligt'”.

Blixtens sjöfartartikel, ”Ænoinda ehn sigor” får mig att baxna bara av att läsa underrubrikerna. Khyzyb, Çibit, Weiranokæi, Aamænoki, Seinoi, Velæwei, Yzyri … Khelataariska är fan inte ett vackert språk. Ja, påhittade ord kan ge en skön stämningen (se Anathem) men oftast är de bara irriterande och skapar en onödig distans mellan, i det här fallet, spelare och spelvärld. Vad tjänar man på att kalla hajar för velæwei? Vad tjänar man på att hitta på egna namn på månaderna? I ett rollspel – ingenting.

Så här nitton år senare finns det bara en till artikel som är intressant: ”SVEROK – vad är det?” Den är märkligt nog skriven av Christer Petterson som vid den tiden var vice ordförande för Sverok. Jävig? Efter att ha ägnat två sidor åt att förklara alla underbara grejor man får som medlem i Sverok avslutar han

Ska man då gå med i SVEROK? Ja, inte är det jag som ska avgöra det. Det kan bara du och sina kompisar i er spelförening komma fram till. Eftersom det är gratis, ser jag inga större nakdelar med det. Har ni ingen förening kan vi hjälpa er att bilda en. Välkommna!

Därefter följer en stor annons om hur man når Sverok.

Tydligen fanns det ett motstånd mot Sverok när det skapades. I tidigare nummer av Rubicon har insändare varnat för att Sverok representerar en ”likriktning” av rollspelshobbyn; att om man inte spelar på ett visst sätt så är det kört. Sverok = standardiseringsmyndighet. Själv har jag aldrig varit ansluten till Sverok men jag har klarat mig ganska bra ändå.

The end

Rubikonmåndagarna är härmed slut, två veckor för tidigt. Sorry för det, men ibland måste man bara erkänna att man gjort en felsatsning och leva med konsekvenserna.

Så här i efterhand, nästan tjugo år efter att Rubicon gick i graven, kan jag konstatera att tidningen mestadels är en parentes i den svenska rollspelshistorien. För mig har den, möjligen, ett visst nostalgiskt värde, men som publikation hade den inte mycket att komma med. Eventuellt bidrog den till introducera utländska rollspel till den svenska publiken; större delen av materialet i tidningen bestod ju av grejer till spel som knappast kan ha sålts i mer än 50 ex i Sverige.

Tack för er uppmärksamhet.

Rubicon nr 4: WTF?

Äntligen ett Khelataar-äventyr, om än osignerat och besudlat med den lökiga titeln ”Damer och demoner”. Det är trevligt att se lite material till Khelataar i Rubicon, men förutom en del svårstavade namn (Renigaar, Kianthia Phaana, Keaal Martiil) så är det inte direkt ett äventyr anpassat till spelvärlden. ”Damer och demoner” är snarare ett typiskt, klyschigt och slentrianmässigt genomfört fjantasyäventyr som man sett tjogtals med gånger tidigare.

Påminner den här plotten er om något? Rollpersonerna kommer till en by som trakasseras av en ond magiker och hans anhang. Magikern kidnappar en ung kvinna för att offra henne till en eller annan demon. Rollpersonerna måste rädda kvinnan och stoppa magikern.

Förresten … gick inte det här äventyret i Rubicon nr 2, fast anpassat till Stormbringer och med titeln ”Den magiska spegeln”? Nej vänta, det äventyret var också en enda stor klyscha.

Trist. Det hade varit roligt att se en tydlig Khelataarisk prägel på joxet.

Något annat som inte hade skadats av lite produktplacering är ”Fantasy i rollspel” av Theodor Paues, och ”Rollspelstips” av Dan Edholm. Båda handlar i princip om samma sak, hur man får en skön fantasystämning i in kampanj. Bra artiklar som båda ger tipset ”less is more” när det kommer till extravaganta fantasyspektakel. Få men häftiga ”fantasykarameller”, som Paues kallar dem, är bättre än en konstant matta av fantastiska fenomen. En filosofi jag kan ställa upp på.

Det konstiga med de två artiklarna är att ingen Rubicon-redaktör kommit sig för att vinkla dem på Khelataar. Steget från ”så får du fantasystämning” till ”så får du Khelataar-stämning” känns inte så långt. Men återigen missar Lancelot Games ett tillfälle att profilera sitt nya spel. Troligen på grund av tids- och resursbrist, men ändå. Synd.

En tredje artikel, ”Den sanne hjälten” av Stefan Pettersson, tangerar för övrigt de andra två artiklars ämnen. Skillnaden är att istället för att ge tips till spelledaren, ger författaren tips till spelaren. Sådana karaktärsdrag har en hjälte, så bör man rollspela honom (alltid en honom) etc. Inte lika intressant som de andra två.

Innan internet och bloggar så fanns det fanzin; små tidskrifter som knåpades ihop i någons källare och spreds via postorder i ytterst små upplagor (200 ex ansågs vara ”en ganska stor upplaga”). Från och med nr 4 så vek Rubicon några sidor för att hålla koll på rollspelsfanzinen i Sverige. Jonas Nelson var redaktör.

Jag har aldrig varit något större fanzinfan – på sin höjd har jag ett gammalt ex av Gryning liggande i någon låda – men så här i efterhand gillar jag verkligen att kolla igenom sådana här fanzinspalter. Inte så mycket för den knivskarpa recensionerna, utan för att all kringinformation man kan vaska upp.

Visste ni till exempel att redaktionen för Bhzzz, med Martin Ahlström från Täby i spetsen, gav ut rollspelen Nato och Liv och död? 20–35 kr fick man punga ut för dem.

Eller känner ni till rollspelet Duck Quest? Det producerades av folket bakom fanzinet Black Duck och innehöll besvärjelser som ”Anal magnetism” och ”Osårbarhet med studs”.

Jag undrar hur många hemmabyggda rollspel som ligger och skräpar ute på vindrar runt om i Sverige. Det vore fantastisk att ta tillvara på dem. Tänkt er ett bibliotek med 20–30 år gamla rollspel, online, öppet för alla. Det finns en kulturskatt där ute som bara väntar på att bli uppgrävd.

Av någon anledning kryllade det av Top Secret-grejer i Rubicon. I nummer fyra var det ett äventyr av Lars Nohrstedt. ”Misstaget.” Betänk alltså att det här är det tredje Top Secret-äventyret i tidningen på fyra nummer.

Det enda roliga jag kan se i äventyret är att en av spelledarpersonerna heter Cathie Bates.

Nej, nu ska jag inte vara orättvis. ”Misstaget” verkar vara helt okej, bara inte min kopp av te.

Recensioner då? Jo, i det här numret finns det recensioner av både böcker och rollspel. Erik Lundgren rekommenderar DC Heroes med orden ”ett komplett och mycket välgjort superhjältespel”. Han är mycket positiv till de omfattande stridsreglerna; ”omfattande, som sig bör”.

Jag minns att jag läste Lundgrens recension när jag var fjortis och blev mycket sugen på spelet. Det kändes så annorlunda och spännande. Av någon anledning dröjde det ända till 2002 innan jag köpte ett superspel, Silver age sentinels. Idag skulle jag dock rekommendera Supergänget till alla som vill lira spandexsnubbar.

Bland bokrecensionerna finns bland annat The magic of Krynn. Thomas Arvidssons recension är nog den kortaste jag sett på länge, bara 11 rader. Kan omöjligt vara längre än 500 tecken. Arvidsson påminner mig om det hysteriskt roliga faktum att Dragonlance-hjälten Caramon har en son, och sonen heter Palin.

Lika som bär?

Vad mer? Insändarsidan – ”Klotterplanket” kallat – har fått fart på riktigt. Premiären var faktiskt redan förra numret, med en lång insändare av Anders Blixt om seriösa rollspel. Den debatten fortsätter här med en nya lång text av Erik Lundgren. Kontentan kan sammanfattas av det här stycket:

Hobbyn går väl fortfarande ut på att ha roligt hoppas jag, annars är den på väg åt fel håll.

Vi får också Megatraveller-regler för Aliens. Nils-Erik Lindström har hittat på att en ung hane har ”W.MOD +1” och att äldre aliens blir allt lugnare. ”På ålderns höst kan den till och med studera konst och uppskatta det vackra här i livet!” WTF?

Rubicon-redaktionen fortsätter alltså i samma, lite märkliga spår som tidigare. Mycket material till olika utländska spel, väldigt lite material sin egna. Både Khelataar och Western finns visserligen representerade bland artiklarna (den senare med ett personporträtt av samma typ som de som numera brukar gå i Fenix), men de utgör en minoritet av materialet.

Kvalitén på hela tidningen har däremot ökat. Det känns inte längre som om artiklarna är skrivna av 12-åringar – språket är avsevärt bättre och texterna mer genomtänkta än i nummer 1. Så här i efterhand kan man fråga sig om det smarta i att ha två likvärdiga ”vad är fantasy”-artiklar i samma nummer, men jag kommer ihåg att jag gillade dem båda redan på den tiden.

I nästa nummer har förresten en tecknad serie premiär. Men mer om den om en vecka.

De 10 fetaste slutbossarna i Drakar och demoner

Alla bra traditionella rollspelsäventyr slutar med en smäll, ofta i formen av en slutstrid mot någon mäktig fiende.

Här är de tio mest tuffa, eller i alla fall minnesvärda, slutbossarna i Drakar och demoners historia.

10. Tatarus (i Dödens väg (1989) av Theodor Paues)

boss_tatarusTatarus är en ganska sterotyp ond magiker som blivit en dödsgast efter att ha dödats av en drake. Han har sedvanliga ambitioner på att erövra hela världen och styra med järnhand etc. Det som skiljer honom från sina artfränder är att han smitt ett magiskt svärd som gör honom övervinnerlig. För att besegra honom måste rollpersonerna hitta ett annat magiskt svärd som kan förstöra Tatarus klinga.

Slutstriden blir sedan en duell mellan de båda svärden, där det svärd som först går sönder förlorar. Rent berättarmässigt är det ganska häftigt, men på ett speligt plan suger det hårt. Svärden träffar alltid varandra, så det är bara att sitta och rulla skadetärningar till ett går sönder.

Det är med knapphet som Tatarus kvalar in på den här listan. Egentligen är det bara tack vare att han dödades av en drake som han finns med. Sånt ger alltid lite tuffhetsbonus.

9. Lepera (i Spindelkonungens pyramid (1982) av Anders Johansson)

Lepera är en spindel. En monstruös och väldig spindel som är ”med god marginal det vidirigaste spelarna sett någonsin”.

Lepera har ingen personlighet eller historia. Han (för det är en han) väntar lugn i sin lilla håla på att få döda förbipasserande rollpersoner. Detta gör han medelst attacken ”Riv & slit” två gånger per runda. Spindelstackaren kan även använda besvärjelsen SKINGRING för att hålla bångstyriga magiker på mattan.

Okej, Lepera är väl ingen höjdarboss, men han får ändå vara med på listan av historiska skäl.

8. Dakoth (i Mörkrets hjärta (1986) av Michael Petersén)

Dakoth är en 175 år gammal magiker som har ambitionen att ”sprida dödens förkunnelse över världen”. Det kan aldrig sluta väl. Dakoth ägnar större delen av sina dagar åt att hänga i en labyrint och vakta rubinen Mörkrets hjärta vilken innehåller själen till Herz — ledaren av mörkrets gudar. Till sin hjälp har han en magisk stav av människoben som är laddad med blixtar och mörker och eld och allt möjligt, samt en jäkla massa besvärjelser.

Han ser inte mycket ut för världen men får pluspoäng för att han tillber ”döden och förruttnelsen som sina högsta gudar”. Och för att han bor i en labyrint.

7. Skelettkonungen Sulvanaha (i Eldsjäl (2004) av Theodore Bergquist och Jonas Lindström)

Sulvanaha var en gång son till den store alvkungen Wellithel. Han dog i strid mot en frutansvärd best till drake och begravdes enligt alla seder och bruk i ett gravvalv. Tyvärr hade Sulvanaha oturen att århundraden senare väckas till liv av den bortomvärldsliga ondska som kallas Den svarta solen.

I strid använder Skelettkonungen ”Ilkarja – trollkraftsbågen”, ett magiskt vapen som kan förvandla de flesta äventyrare till vandrande nåldynor innan de ens hinner säga ”Vad hette du sa du?”

Sulvanaha inte kanske rent formellt är Eldsjäls slutboss … det är lite svårt att utläsa hur äventyret är tänkt att spelas, och då har jag ändå läst igenom det två gånger. Rent handligsmässigt är det förmodligen ”Entiteten” Kaan Tyrdic, men han är en sån där tråkig människa som blivit besatt av onda krafter. Skelettkonungen är betydligt coolare, och fungerar mer som en slutboss dramaturgiskt.

6boss_kungen. Kungen (i Cirkus Kad (1997) av Johan Sjöberg)

Kungen är en maktfullkomlig och hänsynslös cirkusföreståndare. Han är ingen magiker eller halvgud utan bara en halvgalen snubbe som slåss med yxa. När rollpersonerna drabbar samman med honom får han undsättning av en hel cirkus, bland annat ”galningstämjaren” Ishtan, den levande kanonkulan Lot, ”Chronopias starkaste kvinna” Lia och en hel drös ”galningar” och akrobater.

Som ensam slutboss har Kungen inte mycket att hämta, men tillsammans med sin cirkus utgör han en spektakulär fajt. Hur kan man motstå att tampas med folk som förvandlat sina egna kroppar till instrument?

5. Mâlkuth (i Demonprinsen (1990) av Michael Petersén)

boss_malkuthMâlkuth var ursprunligen en människa men har lagt det bakom sig och är numera en demonprins med 20-40 i alla grundegenskaper. Mâlkuth härskar över helvetets nionde krets, Kaos, och bor i ett fäste som kretsar kring en enorm virvel av kaotisk magi. Demonprinsen är en lömsk jävel som planerar att sinomtid ta över hela helvetet och förmodligen gärna hela Altor.

Han behärskar en imponerande mängd magi men drar sig inte heller för att slåss med sitt magiska kortsvärd. Att bara beväpna sig med ett kortsvärd tyder på en kaxighet av sällan skådad rang. Tyvärr saknar Mâlkuth det där lilla extra för som förvandlar en biffig slutboss till en minnesvärd studie i spelarförnedring.

Nackdelen med demoner är också att de är just demoner. Det är svårt att hitta på en häftig bakgrund. En demon är liksom en demon. De blev inte onda för att de utnyttjades av sina mormödrar, de blev onda för att de är demoner.

4. Blodughadda (i Snösaga (2001) av Theodore Bergquist och Jonas Lindström)

boss_blodughaddaBlodughadda är en mobbad isjätte som ger sig i lag med den extremt onda kraften Den svarta solen och dess representant Snödrottningen. Blodughadda sår split och sprider död vart han än kommer, drar in världen ett stort krig, skövlar och härjar och är sådär härligt brutalt ond.

Jätten representerar den råa styrkan på den här listan. De flesta slutbossar brukar vara magiker av ett eller annat slag, men Blodughadda litar på sina muskler och sitt svärd. Visst är han skyddad av lite magiska prylar och några drakulvar, men det är mest för att rollpersonerna ska kunna besegra någonting alls i slutstriden.

Om du tvivlar på ”Blodis” badasshet så kan det vara på sin plats att berätta att innan rollpersonerna får slåss mot honom så har de redan tvingats fajtas med en drake, en odöd drake, en dödsgud och en hel armé av förfrusna orcher.

3. Siratsia (i Barbia (1989) av Marcus Thorell)

boss_siratsiaSiratsia är en galet mäktig magiker. Hon är dryga 700 år gammal men stoppade sitt åldrande när hon var 26 genom att trolla bort det till en annan dimension där tiden inte existerar. Ja, Siratsia har en ”ingentingbesvärjelse” som gör att hon kan förvisa vadsomhellst till denna mystiska dimension. Däribland, tydligen, processer i sin egen kropp.

Som om inte det vore nog så bor hon i Skymningsros, ett slott gjort av illusioner som byter plats varje natt och är allmänt överjävulskt svårt att hitta och ta sig in i.

Hennes mål tycks vara att erövra Barbia, och kanske hela världen, och skapa ett perfekt utopiskt samhälle genom att trolla bort allt hon inte gillar med sin ”ingentingbesvärjelse”. Kan man trolla bort åldrande kan man väl trolla bort ondska?

Siratsia är rustad till tänderna med magiska föremål och artefakter — var och en i sig kapabel att mosa de flesta rollpersoner — och beskrivs som ”så pass farlig att det är frågan om hon överhuvudtaget ska vara närvarande” i slutet av äventyret. Exakt vad poängen med är med en slutboss som inte går att besegras — och kanske inte ens är hemma — övergår mitt förstånd.

I övrigt är Siratsia en ganska stereotyp ”ond kvinnlig magiker”. Jättesnygg, ”förföriska ögon”, förtjust i att kontrollera folks tankar och känslor, mycket skicklig på illusioner och illustrerad av Håkan Ackegård.

2. Vicotnic (i Nidland: Slutstriden (1991) av Johan Sjöberg)

boss_vicotnic

Till skilnad från Siratsia har Vicotnic redan lyckats erövra ett land, Nidland, som han styr med järnhand. I likhet med Siratsia är även Vicotnic en sjukt übermäktig magiker med minst 35 i FV i alla magiskolor. Han behärskar alla besvärjelser som någonsin publicerats till DoD och slåss med ett magiskt tvåhandssvärd han kallar för Hytrang.

Det som gör Vicotnic riktigt fet — bortsett från att han har en hel jäkla armé, ett helt jäkla land, till sitt förfogande med riddare, monster, galna präster, demoner, levande rustningar och gud vet allt — är att han är en uråldrig varelse som levde långt innan alver och människor ens var påtänkta. Hans mål är att erövra hela världen och döda alla jobbiga gudar som mobbat honom under årtusendena. Han är exakt 12456 år gammal så det har hunnit bli en hel del omgångar av ”fängslad i helvetesdimension” och liknande. Det ger en del street-cred.

Vicotnic är ytterligare en slutboss i kategorn ”Går förmodligen inte att besegra”. Ett minus.

1. Shagul (i ”Konfluxsviten” av Erik Granström)

boss_shagulShagul är en sån där slutboss som man aldrig kan vara säker på att man dödat. Det kanske bara var en klon! Shagul är så pass fet att han de gånger han beskrivs med värden så görs det med klausuler av typen ”Det här är bara en del av Shaguls färdigheter”.

Han är så galet mäktig att han bara kan dödas om, typ, stjärnorna står rätt och rollpersonerna råkar ha rätt magiska vapen, haft sex med alla sorters däggdjur på planeten, klarat av fyra mordiskt svåra äventyr och om spelledaren är på bra humör.

Och det tar inte slut där: Shagul har lurat döden, och tiden, och gudarna och förmodligen även rollpersonerna. Vad han är ute efter kan man bara gissa, men det börjar med världsherravälde och slutar med ond bråd död för rollpersonerna och alla de känner och håller av. Typ.

Shagul är inte en snubbe som man muckar med.