Bästa? Det kanske är lite att ta i, men nya Svavelvinter är i alla fall med och slåss om titeln.
Jag har följt Svavelvinter-spelets utveckling sedan nyheten först briserade i januari 2010, men kanske extra noga sedan jag började speltesta reglerna ett halvår senare. Redan då häpnade jag över regelsystemet, som var en ganska ruffig version av det som finns i det färdiga spelet.
Om du närmar dig Svavelvinter från Drakar och demoner-hållet så ska du veta att mycket är förändrat. Det här är inte en DoD-hyllning, och författarna gör inga ansträngningar för att återskapa någon sorts Äventyrsspelskänsla. Är du ute efter det så ska du istället kolla in SagaGames utmärkta Fantasy!. Svavelvinter är sitt eget spel, och vill man hitta inspirationskällor så finns de inom den amerikanska indie-traditionen, inte i 80-talets Sverige.
Vissa grejer kommer nog den gamla DoD-spelaren känna igen. Det finns grundegenskaper, med de kallas De fyra bloden. Det finns färdigheter, fast de är färre, bredare och kallas för Förmågor. Det finns hjältepoäng, fast de kallas Ödestärningar och är något som alla rollpersoner har.
Andra grejer skiljer sig drastiskt från vad en Äventyrsspelare kan tänkas förvänta sig: Det finns inga alver, dvärgar eller halvlängdsmän. Den enda icke-mänskliga ras som går att spela är vargmannen (varghenen?). Ereb Altor är borta, ersatt av Argond – en betydligt mer genomtänkt och trovärdig konstruktion. Det finns inga regler för fällor, däremot för handel, sociala konflikter och retorik. Stridsreglerna är enkla och konsekventa, du använder samma system oavsett om du slåss mot en ficktjuv i en gränd, eller om du leder ett episkt fältslag mot den galna demonen Ashkans helveteshorder.
Under den tid jag speltestade detta spel så uppmärksammade jag några saker som jag tror kan vara av intresse även för er andra. För det första så är magiker förbannat mäktiga. Magisystemet är medvetet ganska fritt, vilket ger stora möjligheter för påhittiga spelare. Det kan lätt spåra ut, speciellt när rollpersonerna börjar bli lite mäktigare, och både spelledare som medspelare bör vara vaksamma. Ser man bara till potentiell skada så har en magiker med 4 (mäktig, men inte mäktigast) i sin magiskola ungefär samma destruktiva kapacitet som en katapult.
För det andra så är sociala färdigheter ofta långt mer användbara än stridsditon. Till skillnad från många rollspel så upplever inte jag att Svavelvinter uppmuntrar till strid. Tvärtom. Karaktärsskapandet är i sig utformat på ett sätt som får spelare att tänka bortom ”hur kan jag ge mest skada?” och ”vilket vapen ska jag ha?”, och reglerna gör det möjligt att ta sig an konflikter på många olika sätt. En konfrontation med ett monster kan lika gärna lösas med sång som med svärd.
För det tredje: Skuggspelet påverkar rollspelet. Skuggspelet är alltså den frivilliga brädspelsliknande metanivå som skildrar hur världens makthavare (”skuggmakter”) påverkar rollpersonernas liv. Om Sagan om ringen spelades med Svavelvinter-regler så skulle rollpersonerna vara De nios brödraskap, och skuggmakterna vara Sauron, Saruman, Galadriel, Elrond, Theoden och Denethor till exempel. När man skapar sin kampanj så väljer man vilken nivå skuggspelet ska ske på. Utspelar sig kampanjen i en stad, så kanske skuggmakterna är lokala makthavare, köpmän och maffiabossar. Utspelar sig kampanjen över hela världen så kan skuggmakterna vara kungar, mäktiga magiker, krigsherrar eller till och med gudar.
Jag har testat på att spela med två olika typer av skuggspel, ett som utspelade sig i staden HOXOH och ett som tog plats över hela Trakorien. Det var slående vilken skillnad skuggspelen gjorde på rollspelandet. I HOXOH-fallet blev det mycket smygande, inbrott och andra små, mer intima händelser. I det andra fallet blev det direkt storslaget och episkt, med portaler till andra världar, arméer och naturkatastrofer. Det jag vill säga är alltså detta: Välj skuggspel och skuggmakter noga, för de kommer att ha enorm påverkan på stämningen i det vanliga spelet.
Slutligen skulle jag vilja säga att Svavelvinter inte bara är ett spel för dig som vill spela fantasyrollspel i Trakorien. Reglerna är så pass bra och lätthanterliga att det lätt borde gå att använda dem till andra genrer. Jag och några kompisar har till exempel pratat om att använda dem till en Vampire: The Masquerade-kampanj.