Rubicon nr 8–10: Screw you guys, I’m going home.

Nu  ska jag berätta en sak för er om tidningen Rubicon. Den är i nästan alla avseenden tråkigare än Sinkadus. Tråkigare att läsa, tråkigare att skriva om. Sinkadus hade förvisso en hel del riktigt dåliga artiklar – skrattretande värdelösa – men samtidigt fanns där texter som riktigt glänste, som var imponerande bra både till innehåll och disposition.

Rubicon, å andra sidan … Om Sinkan är en bergochdalbana så är Rubicon en manodepressiv person som överdoserat sin medicin. Ingenting är riktigt, riktigt uselt, men ingenting är heller riktigt, riktigt bra. Allt är .. ganska okej, typ. En rak, horisontell linje.

Det finns få saker att hylla, och nästan inget att skratta åt. Det är en dålig förutsättning för en serie bloggartiklar, och därför är det här den sista Rubiconmåndagen. Jag kollade igenom de kvarvarande tre numren och insåg att, fan, de innehåller ju knappt stoff nog för en artikel, än mindre tre.

Givetvis är det inte bara Rubicons fel. It takes two to tango. Det här projektet är alldeles för likt Sinkadusmåndagarna, vilket alltmer känns ganska tråkigt. Det finns bara så många sätt man kan recensera en tidskrift på. Jag borde ha lyssnat på min sambos farbror, en israelisk kajakinstruktör med mottot ”gör aldrig samma sak två gånger”.

Allt detta har inneburit att Rubiconmåndagarna egentligen bara sugit ut min energi, energi som jag kunde använt till att göra något nytt och roligt här på bloggen.

Men oroa er inte, jag ska inte lämna er helt utan nummer 8, 9 och 10. Först skulle jag dock vilja diskutera Lancelot Games och deras dagssländeinsats på Sveriges rollspelmarknad.

Lancelot games – vad hände?

LG levde och verkade 1989 till 1991. De gav ut tre rollspel (med totalt 23 produkter), tio nummer av Rubicon, fyra brädspel, två ”universaläventyr”, ett set med golvplaner, samt två olika förpackningar med kartark. En imponerande insats på så kort tid. Jämför med Järnringen, som sedan 2002 gett ut 25 rollspelsprylar och tre romaner. Eller Riotminds, som på 10 år pumpat ut 22 produkter.

För äventyrsspel tog det 4 år att få ihop 23 utgivna rollspel och tillbehör.

Med det i bakhuvudet undrar jag om Lancelot Games konkurs kan ha berott på att de gav ut för många grejer, för snabbt. Att de inte han etablera ett spel innan det var dags för nästa. Kanske var det så, men man ska också vara på det klara med LG gav sig in i branschen när rollspelsflugan redan nått sin peak. Enligt Äventyrsspelsnestorn Johan Anglemark var hobbyn som allra störst 1985-88. ”Rollspelsförsäljningen hade minskat stadigt sedan 1988” minns han.

LG var alltså en ny aktör i en bransch som redan var på nedgång – knappast ett guldläge, hur bra grejer man än sålde. Och LG gav ärligt talat inte ut världens bästa rollspel.

Jag kan bara tala utifrån mina egna erfarenheter. Jag var 12 år när LG föddes, 14 när det dog. Jag och mina vänner upplevde LG:s spel som komplicerade och inte särskilt roliga, i varje fall inte roliga nog för att väga upp insatsen i tid och ansträngning. Khelataar hade ett stridssystem som var mer eller mindre obegripligt. Det var regeltungt, det tog lång tid, det krävde mer bokföring än vi var vana vid från till exempel Drakar och demoner. Världen var dessutom alldeles för lite fantasy för vår smak, och spelet urartade ofta till att spelarna ville hitta och förföra den bystiga kvinnan på omslaget.

Vad gäller Western minns jag än i dag hur min kusin, Kalle, dog inom 5 minuter av första spelomgången och därefter vägrade spela spelet med motiveringen att ”det tar för lång tid att göra en ny gubbe”. Jag förstår honom – att rulla ihop en Western-gubbe tog lätt 1,5 timmar.

Wastelands var nog det enda LG-spel jag och mina kompisar spelade åtminstone lite regelbundet, men spelet hade egentligen ingenting som inte Mutant 2089 kunde erbjuda. Vi spelade det mest för att en person i spelgruppen köpt spelet och ville spelleda det under en period då vi inte hade några andra kampanjer på G.

Just Wastelands får mig att misstänka att LG i allmänhet hade rätt dålig tajming. De lanserade ett efter katastrofen-spel när resten av nördvärlden var mest intresserad av cyberpunk, och när svenska rollspelare redan spelat Mutant i 5 år. Rollspelet Cyberpunk släpptes 1988; Shadowrun och Cyberspace 1989. Filmen Bladerunner Director’s Cut kom 1992.  William Gibsons Sprawl-trilogi avslutades med Mona Lisa overdrive 1988.

Mad Max gjorde sitt genombrott 1979–82.

Även Rubicon i sig var en felsatsning av LG. De höll kvar vid sina fanzinrötter trots att de nu var ett företag som ämnade tjäna pengar. Det tydligaste sättet att illustrera detta är med följande lilla statistikövning.

Rubicon nr 1-10

Totalt antal artiklar: 138
Antal artiklar om Lancelot Games spel: 56

Endast 40,5 procent av Rubicons innehåll handlande om Lancelot Games egna spel, och då har jag även räknat med noveller, serier och regelförtydliganden. Mängden material som är användbart i spel är betydligt mindre. Jämför det med Sinkan, där 100 procent handlade om Äventyrsspels produkter.

Det är ganska tydligt att det på Äventyrsspel fanns åtminstone en riktig affärsman, någon som fattade det här med att driva företag, medan LG på det stora hela var ett gäng glada hobbyister som ville dela med sig av sina kreationer.

Nu över till de tre sista numren av Rubicon.

Rubicon nr 8

Mer än ett år efter att Khelataar släpptes ut i butikerna kommer artikeln ”Kampanjer i Khelataar: Tips om hur och varför man gör kampanjer i Khelataar”. Det var fanemig på tiden.

Rollpersoner i Khelataar är ”vanliga människor av kött och blod som försöker klara sig i en värld som visserligen innehåller fantastiska element, men som ändå påminner rätt mycket om vår egen”, skriver Anders Blixt. Inspirationskällor till Khelataar-kampanjande (”khampaanjande”?) sägs vara filmen Korpen flyger, isländska sagor,  Röde orm, Hambleys Morkeleb den svarte och böckerna om Tjuvstaden. Just den senare förvånar mig, för så vitt jag kommer ihåg är Tjuvstaden-böckerna fyllda av övernaturligheter, spektakulär magi och konstiga monster. Väldigt långt ifrån jordnära.

Bortsett från det så är Blixt artikel en lysande handledning i hur man spelar grisoldarfantasy.

Där [i Khelataar, alltså] kan en person visserligen bli mycket skicklig både mes svärdet och trollstaven, men han eller hon är fortfarande en vanlig människa och slipper rädda världen från den Svarte Överherren, men tvingas istället att fundera över varifrån pengarna till nästa mål mat ska komma eller hur man ska undvika att bli rånad av de där fem rövarna som väntar bakom klippblocken där framme. En person motståndare är sällan övernaturliga monster, utan istället nästan alltid vanliga människor av kött och blod.

Andra artiklar värda att nämna är Stefan Petterssons ”Mylingar, vittor och andra väsen” av Stefan Pettersson. Artikeln handlar om olika varelser från svensk folktro. Den är välskriven och insatt (och systemlös), men den egentliga behållningen är illustrationerna av ingen mindre än Stefan ”Svavelvinter” Kayat. Hade min skanner fungerat så skulle jag lagt upp några exempel, men tyvärr så är den död sedan länge.

Anders Blixts närvaro är stor i det här numret. Han har skrivit två artiklar om Space 1889, en som heter ”Skål moder Svea – och lefve kung Oscar” som handlar om Sverige i rymden 1889, och en med titeln ”Die Sternen unser Ziel: Tyskland på Mars i Space 1889”. Jag spelade bara rollspelet i fråga ett par tre gånger (spelledaren var samma person som köpte Wastelands), och jag har inget minne av att de här artiklarna någonsin kom på tal. De är välskrivna, som allt Blixt producerat, men ger inte direkt något nytt incitament till att vilja spela Space 1889.

I övrigt så är numrets höjdpunkt listan ”Här hittar du Lancelot Games produkter”, där Lek & Hobby i Järfälla nämns. Det var min barndoms leksaksaffär. Där försökte jag snatta en transformersgubbe, misslyckades och flydde skrikande affären. Där försökte jag köpa Khelataar-äventyret Ægoor – utan att ha några pengar med mig. Där reade de ut romanerna i Drakar och demoner-serien för tio kronor styck. Där köpte jag min första t100. Där upptäckte jag först Lancelot Games spel. Där köpte jag nästan alla min Action Force-figurer. Lek & Hobby i Jakobsbergs centrum är ansvarig för att jag är den nörd jag är. Tack, Lek & Hobby. Jag kommer fortfarande ihåg den snälla kassörskans ansikte, om än inte hennes namn.

I listan nämns även Lekoteket i Märsta. Där köpte jag Combat Cars, Mutant 2 och mitt första Drakar och demoner. Där uppstod även min (korta) fascination för tennfigurer. Jag minns hur jag om somrarna brukade cykla dit från familjens landställe i Djupvik, utanför Sigtuna, för att handla tennfigurer och färg. Det var fantastiskt.

Är det inte lite märkligt att mina varmaste sommarminnen från när jag var liten består av att jag sitter på verandan på landet och målar orcher? Märkligt, och härligt.

Rubicon nr 9

Priset på Rubicon har höjts från 30 kronor till 40. Ökande tryckkostnader och sämre distributionsavtal sägs vara orsaken. Tidningen kommer inte heller att ”gå ut till pressbyråerna och liknande”. Är det någon som någon gång sett tidningen i pressbyrå? Inte jag i alla fal. Jag köpte mina ex på Lek & Hobby eller Lekoteket.

Svensk rollspelshobbys mest produktive skribent, Mikael Stenmark, skriver här om superhjältar. Det är en klassisk översikts-, så här spelar du-, superhjälten som rollperson-artikel av den typ som numera är obligatorisk i superhjälterollspel. Den innehåller lite historik – från Action comics nr 1 till Wathcmen, och lite tips på olika rollspel och hur man spelar superhjälte. Som vanligt när det gäller Rubicon-artiklar så är den helt okej, men ger inte något vidare mersmak.

Jag får ofta intrycket av att de artiklar som skickas in till Rubicon är de som Sinkadus redan refuserat. Så är i alla fall fallet med ”Comeback” av Magnus Seter – ett äventyr till Cyberpunk som lika gärna kunde vara skrivit till Mutant 2089. Det är inget fel på det, det är bara inte särskilt roligt.

Nu kommer vi  till en artikel (av Theodor Paues) som satte djupa spår i mig. ”Rollspel på riktigt: Live Role Playing Game – LRPG”. Jag antar att begreppet ”lajv” ännu inte satt sig. Tillsammans med motsvarande artikel i Sinkadus fick den mitt intresse för lajv att vakna. Det resulterade inte i så mycket, det enda lajv jag kom att medverka i var Nyteg, enligt Wikipedia en milstolpe inom svenskt lajvarrangerande.

På Nyteg spelade jag en fältskär i Atmar-armén vid namn Rübek Katz. Jag var en ganska värdelös fältskär, för när skadade trillade in från diverse strider så skrek och klagade jag – inte för att det ingick i min karaktär, utan mest för att jag var trött och ville gå och lägga mig. Mina starkaste minnen är annars att damerna badade topless i den närbelagda sjön, att en av gycklarna karvade en kålrot till att likna en röv, samt att jag drack mig extremt full på mjöd, försökte dansa ”som en älva” och däckade i fel säng. Bakfyllan fick mig att missa slutstriden. Episkt!

Oh! Jag minns även att jag trängde mig på och åt upp Svenskbladets grundares ost och korv när han hade dragit sig tillbaka med sin flickvän för att mumsa i lugn och ro.

Jag kommer också ihåg frukosten där kocken inte diskat kastrullerna efter gårdagens middag. Havregrynsgröt med lök smakar sådär.

Rubicon nr 10

Numero diez. Dödens nummer, juni 1991. Rubicons adieu. Ledaren:

Nummer tio. Något visst med den siffran. Tvåsiffrigt. Ett tag såg det ut som om det inte skulle bli så många Rubicon men den kom till slut. Rubicon har på den sista tiden få ge efter på utgivningen och detta beror helt enkelt på en vikande upplaga. Tidningen kommer att finnas kvar även i framtiden så det finns ingen anledning till panik ännu.

Vi får helt enkelt vänta och se och hoppas på att läget bättrar sig såsmåningom.

”Vänta och se” är sällan en bra strategi i affärsvärlden. Driver man ett företag vill man inte ”vänta och se”, man vill ha resultat NU. Och så gick det som det gick. Nr 10 är slutet för ”Rubben”.

Vad innehåller då detta nummer? Innehållsförteckningen lyder:

  • Megafonen – insändare och lite skvaller.
  • Khelataar och havet – Ingående artikel om khelataarernas sjöfart av Anders Blixt.
  • Gyllene Hjorten – en presentation av en intressant förening av Stefan Eriksson.
  • Klostret – ett äventyr till Wastelands av Erik Lundgren.
  • Recensioner – spel, tillbehör och böcker undersöks.
  • SVEROK – vad är det?
  • MITT rymdskepp – ett science fiction-miniäventyr av Erik Lundgren.
  • Caarevels dolk – Ciranas jakt går vidare, av Thomas Afert.
  • Träffpunkten – fansines och brev från klubbar och spelare.

Megafonen är fruktansvärt banal, en urvattnad version Sinkas klotterplank. Signaturen Truls Stiernhielm vill ha äventyr till DoD, och Kristian Teglbjaerg (är det här han?) föredrar ”‘känsla’ för karaktären, samt ‘riktigt rollspelande'”.  Han respekterar ”röjarmaskiner” men tycker att de ”spelar lite ‘löjligt'”.

Blixtens sjöfartartikel, ”Ænoinda ehn sigor” får mig att baxna bara av att läsa underrubrikerna. Khyzyb, Çibit, Weiranokæi, Aamænoki, Seinoi, Velæwei, Yzyri … Khelataariska är fan inte ett vackert språk. Ja, påhittade ord kan ge en skön stämningen (se Anathem) men oftast är de bara irriterande och skapar en onödig distans mellan, i det här fallet, spelare och spelvärld. Vad tjänar man på att kalla hajar för velæwei? Vad tjänar man på att hitta på egna namn på månaderna? I ett rollspel – ingenting.

Så här nitton år senare finns det bara en till artikel som är intressant: ”SVEROK – vad är det?” Den är märkligt nog skriven av Christer Petterson som vid den tiden var vice ordförande för Sverok. Jävig? Efter att ha ägnat två sidor åt att förklara alla underbara grejor man får som medlem i Sverok avslutar han

Ska man då gå med i SVEROK? Ja, inte är det jag som ska avgöra det. Det kan bara du och sina kompisar i er spelförening komma fram till. Eftersom det är gratis, ser jag inga större nakdelar med det. Har ni ingen förening kan vi hjälpa er att bilda en. Välkommna!

Därefter följer en stor annons om hur man når Sverok.

Tydligen fanns det ett motstånd mot Sverok när det skapades. I tidigare nummer av Rubicon har insändare varnat för att Sverok representerar en ”likriktning” av rollspelshobbyn; att om man inte spelar på ett visst sätt så är det kört. Sverok = standardiseringsmyndighet. Själv har jag aldrig varit ansluten till Sverok men jag har klarat mig ganska bra ändå.

The end

Rubikonmåndagarna är härmed slut, två veckor för tidigt. Sorry för det, men ibland måste man bara erkänna att man gjort en felsatsning och leva med konsekvenserna.

Så här i efterhand, nästan tjugo år efter att Rubicon gick i graven, kan jag konstatera att tidningen mestadels är en parentes i den svenska rollspelshistorien. För mig har den, möjligen, ett visst nostalgiskt värde, men som publikation hade den inte mycket att komma med. Eventuellt bidrog den till introducera utländska rollspel till den svenska publiken; större delen av materialet i tidningen bestod ju av grejer till spel som knappast kan ha sålts i mer än 50 ex i Sverige.

Tack för er uppmärksamhet.

En titt på ”Svavelvinter”

svavelvinterbox

Svavelvinter är ett av de mest hyllade svenska rollspeläventyren någonsin. Det har en orubblig kultstatus bland rollspelare som var aktiva på 80-talet, och författaren Erik Granström är det närmsta en rockstjärna Rollspelssverige har. (Då menar jag inte att han knarkar, super, trashar hotellrum, biter dörrvakter och bonkar på minderåriga brunetter. Inte vad jag vet i alla fall.)

svavelvinter1
Äventyrshäftet, sid 1.

Det första intrycket när jag läser igenom Svavelvinter är ”cool, det här kommer jag ihåg från när jag var 12”. Det andra intrycket är ”vaffan, jag fattar ingenting.” Svavelvinter — liksom de flesta äventyr från den är epoken — är nämligen oorganiserat värre. Information kommer lite huller om buller. Saker nämns i förbigående som om de vore självklarheter och förklaras inte förrän 40 sidor senare i en rumsbeskrivning.

Det går igen i stort som smått. Man fattar att det finns någon sorts metaplot som binder ihop äventyret, men det sägs aldrig rakt ut vad det är för något. Då och då får man överraskningar som ”Hoppsan, här kommer en odöd kung från forntiden och härjar! What’s that all about?”. Man får liksom lista ut vad allt handlar om på egen hand. Och jag vet ärligt talat inte om jag fattar handlingen själv.

På rollspel.nu, där jag först dryftade dessa tankar för några år sedan, svarade Erik Granström:

Jag är den förste att hålla med om att Svavelvinter är ostrukturerat. I de efterkommande delarna ser du också hur informationen ordnats så att alla varelser beskrivs i ett avsnitt, sidoartiklar hålls för sig och kronologiska deläventyr för sig. Dessutom finns en mer övergripande bruksanvisning för spelledaren i början på varje modul. Det är inte idealiskt där heller men bättre. Förklaringen är dels att jag är en ganska ostrukturerad person men också att detta var tjugo år sedan när man fortfarande sökte formerna – Svavelvinter var ett av de först ”fisktank-äventyren”. Jag skulle naturligtvis inte skriva det på samma sätt idag.

Rörande metaplotten och äventyrets utveckling så fanns den knappast när Svavelvinter skrevs annat än som vaga idéer. Jag är själv ganska fascinerad över hur något vagt och enkelt kunnat byggas ut steg för steg utan att början faller ur helheten i någon större utsträckning. Nu när jag skriver romaner på materialet i ett andra varv känner jag att det fortfarande finns oändliga utrymmen att belysa och fördjupa vilket i själva verket gör skrivande intressant för mig. Jag misstänker att Tolkien (utan jämförelser i övrigt) kände något liknande när jag följer hans texter från barnboksbörjan i Bilbo till den djupare fortsättningen.

Vilket så klart förklarar en hel del. Dels att äventyret bitvis är obegripligt och osammanhängande, dels att det fortfarande har sådan livskraft, att folk fortfarande spelar det. Jag tror att Svavelvinters stora förtjänst är just att det är så pass öppet. Det finns mängder av sätt att använda materialet, mängder av olika infallsvinklar och äventyr som bara antyds i äventyrets text. Är man så lagd så kan man spela en hel kampanj som bara handlar om motståndsrörelsens kamp för att få bort den Trakoriska överheten från ön. Varje spelgrupp kommer att hitta sitt sätt att tackla ön Marjura.

Men det kräver en hel del av alla inblandade. Några förklaringar om hur Svavelvinter är tänkt att spelas finns inte. Inte heller några rekommendationer om i vilken ordning man bör spela deläventyren, eller tankar om hur de kan vävas ihop.

Svavelvinter består, egentligen, av fem separata äventyr som råkar utspela sig på samma ö. ”Kmordadruidernas tempel” och ”Järntornet” är egentligen de enda som hör samman på något annat sätt än geografiskt. Utöver detta finns det en beskrivning av staden Arhem, där byggnadsbeskrivningar blandas med krokar in i ovanstående äventyr. Läsaren inser även att det finns någon form av motståndsrörelse på ön, men inte riktigt vad de vill uppnå eller hur de jobbar. Spelledarpersoner så som ondingen Malek Mangus, dvärgsmeden Bydlo, värdshusvärden Hildur Ornetand och handelsmanna-ankorna Asimund och Gizmo Mogger introduceras också. Plus: Det finns trakoriska soldater som kallas ”Snapphanar”.

svavelvinter2
Bästa drakillustrationen någonsin. Av Stefan Kayat.

Dyker man ner i de olika deläventyren så ser man snart att Erik Granström är var en elak jävel på den här tiden. Om inte alla spelare redan från början är införstådda med att Svavelvinter är en farlig kampanj där man får räkna med ond bråd död runt varje hör, så lär det bli en hel del sura miner kring spelbordet redan första kvällen.

Som jag redan antytt i min lista på taskiga magiska föremål, så finns det en hel del elakheter i den här kampanjen. Drogen zombin som förekommer i deläventyret  ”Svavelträsken” till exempel. Den förvandar brukaren till en viljelös slav i flera dagar i sträck. Som gjord för att förödmjuka kaxiga spelare med. I ”Kmordadruidernas tempel” kan rollpersonerna hitta Den svarta snöflingan, en magisk kaststjärna som ofelbart söker sitt mål och dödar det. Under vissa omständigheter — så som att målet är skyddat av magi — kan kaststjärnan vika av och döda någon annan som råkar stå nära. Eftersom stjärnan inte heller går att använda mot odöda, och då det finns en hel del odöda i Svavelvinter, så finns det en ganska hög risk att vapnet någon gång kommer att döda en rollperson.

I ”Curis gravkammare” får rollpersonerna stöta på en riktigt illvillig fälla, samt en odöd och oövervinnerlig kung och hans armé, och i ”Kvicksilvergruvan” lurar inte bara draken Blatifagus den Bleke utan även lite sköna grejer som levande schackpjäser och jätteamöbor.

Slutligen så är elakheterna i deläventyret ”Järntornet” fler än jag orkar räkna upp här.

Det stora mysteriet med Svavelvinter är vad som händer när man spelat klart alla äventyr. Speciellt när det gäller den återuppståndna Kung Ottar. Det diskuteras aldrig vad han har för syfte, eller vad det är tänkt att han ska göra efter att han återkommit till livet. Erövra Marjura kanske? Då skulle lite tips och idéer har suttit bra. Svavelvinter avslutas minst sagt osäkert. Ingen stor smäll, eller maffig upplösning. Inte ens slutet på ”Järntornet” ger någon riktig katharsis. Allt är bara … klart.

Fortsättningen, Oraklets fyra ögon, kom flera år senare. Händelserna där kan knappast ha varit mer än idéfrön när Svavelvinter skrevs. Därför att konstigt att kampanjen inte hade något mer definitivt slut. Tack och lov för det, kanske.

Sinkadusmåndag, del 5

Sinkadus06cover

Yes, så var det äntligen dags för den femte Sinkadusmåndagen. Bra va?

Sinkadus nr 5 (september 1986)

Omslag

Don Maitz har gjort detta omslag (även om han blir kreddad som ”Don Maintz” i redrutan). För att vara ett omslag till ett Japan-nummer så känns motivet märkligt ojapanskt. Om jag minns rätt användes denna bild även som omslaget till boken Camber av Culdi av Katherine Kurtz, som gavs ut av Äventyrsspel 1988. Mängdrabbat?

sinkadus05

Ledare

Olle Sahlin, 30, gör entré. ”Olle var tidigare svenskalärare, men har nu bestämt sig för att sats på något nu nytt. [sic]”

Hemmafronten

På nyhetssidan ”Hemmafonten” får man reda på att redaktionen fick över 600 monsterbidrag inskickade till sig efter att ha avslöjat att de planerar Monsterboken 2. ”Det mest populära förslaget var Balrog, som vi ett tag fick 2-3 stycken varje dag av.” För att vara en hobby som skryter så om sin fantasirikedom är ju detta pinsamt fantasilöst.

Arkivet

Temat för det här numret av Sinkadus är Japan. Gunilla Jonsson har anpassat Drakar och demoner för japanska äventyr, med nya yrken, vapen, monster och magi. Det är en salig blandning, speciellt bland monstren där örnar får dela spaltutrymme med spökkrigare. Jag har aldrig riktigt förstått den där fäblessen för stats på vanliga smådjur som Äventyrsspel i allmänhet ägnade sig åt. Det känns bara som utfyllnad.

Zonen

Till Mutant dyker det såklart upp japanska vapen. En lajatang gör 2T8 i skada, etc. Dessutom lite nya varelser (ultratigern är typ en vanlig tiger, fast hårdare), fallregler och info om rättsväsendet i Pyrisamfundet.

Jag imponeras ständigt av den mängd av, och bredd på, material som redaktionen lyckas klämma in på två ynka sidor. Det finns liksom ingen ambition på att saker ska hänga ihop, ha ett tema, eller bara vara lättillgängligt. Artiklarna kläms in där de får plats.

Öh va?

Inget japan-nummer utan ninjor. Gunilla Jonssons artikel ”Döden ur mörkret” är jordnära och fokuserar mest på ninjans historia och traditioner, och inte så mycket på mad skillz.

Till Chock finns dock en artikeln om vampyrninjan. Ja, vampyrninjan. Även kallad dödsninjan. Vampyrninjan alltså är en sorts vampyr … som också är ninja. ”Den främsta experten på stridskonst i Japan, kanske rentav i hela världen.” Utomordentligt töntig artikel. Välskriven, men töntig. Ninjatöntig.

Äventyr

Gunilla Jonsson fortsätter leverera japantexter. I äventyret ”Spökgeneralen” ska rollpersonerna försöka ta reda på vad som hänt länsherren Sugimoto (samma namn som en mycket känd fotograf, för övrigt) som börjat bete sig så konstigt. Det visar sig att han har blivit besatt av ett hämndlystet spöke.

Tips till äventyrskribenter: Det är inte bra att avslöja ditt äventyrs handling redan i titeln.

Insändare

Albert Forssell tycker att Sinkadus har blivit snyggare men att ”Det har kommit amerikansk kommersialism över det”. Ett påstående som ignoreras helt i redaktionens svar. Temat ”Äventyrsspel har sålt sin själ” kommer att bli ganska vanligt på insändarsidan i framtiden.

Annars är det mest lite småplock. Någon vill ha mer tennfigurer i tidningen, en annan tycker att det finns konstigheter i äventyret Järnringen, och ytterligare någon kommer med skarp kritik mot föregående nummers artikel om det victorianska England.

I klubbspalten fortsätter föreningsnamnen att frodas: The Zombies, Dragonfire Society, Mörkerherren, Black Wizard, Dragon Hunters. Ju hårdare, desto bättre. Vissa undantag finns dock, så som kryptiska RS-S.U.P.(W). Ibland hittar man även oanade livsberättelser:

”Rollspelsklubb i Etiopien söker äventyrsbrevväxling. De spelar Chock, Mutant, Drakar & Demoner, Expert, D&D Basic, Expert [igen], Advanced. Adress: Binky Ståhl, UD”.

Det är glädjande att självaste Utrikesdepartementet rycker in för att rädda äventyrstörstande exilsvenskar. Jag undrar hur många svar de fick.

Illustrationer

Det är förvånansvärt få illustrationer i det här numret, trots att det finns hela tre illustratörer: Stefan Kayat, Stefan Thulin och Nisse Gulliksson. Det finns ingenting som riktigt står ut.

Reklam

Lekbiten i Umeå är ”Bäst i sta’n på SPEL”. Jag undrar om de hade särskilt stor konkurrens om titeln.

Omdöme

Ett stadigt nummer. Det första temanumret av Sinkadus någonsin. Redaktionen laborerar lite för mycket med olika färger och manér för att det ska vara riktigt behagligt att läsa tidningen. Vit text på svart bakgrund, svart text på grå bakgrund, svart på orange … Det ger ett splittrat intryck.

Tidningens redigering är i allmänhet en sorglig historia. Olika textstorlekar, spaltbredder och radavstånd trängs sida vid sida. I framtiden kommer vi även att få se rent hiskliga placeringar av bilder. Dessutom pendlar antalet bilder – och storleken på bilderna – mycket från nummer till nummer. Ibland är det textspäckat som bara den, ibland ligger stora maffiga illustrationer och skräpar på var och varannan sida.