Snösägen

viking 1

En gång i tiden påbörjade jag ett projekt som gick ut på att göra en ”reboot” av Riotminds Drakar & Demoner-äventyr ”Snösaga”. Tanken var helt enkelt att göra en bra, spelbar, version av äventyret. Som med de flesta av mina projekt kom jag inte så långt. Och jag vet inte om det blev så jäkla bra. Här är i alla fall mina osorterade anteckningar – kanske kan de vara av intresse för någon.

Balladen om den döda solen, del 1: SNÖSÄGEN

Om äventyret

Kärleken

Kärleken mellan en rollperson och en spelledarperson (Birk) har en central roll i Snösägen.

Kärlek i rollspel är alltid en svår sak att skildra, och därför är det bra om spelledaren redan innan första spelomgången diskuterar detta med spelarna.

Den spelare som verkar mest sugen på en himlastormande ödestyngd kärlekshistoria blir ”Ödets barn”.

Spelaren bör vara med på att hans rollperson kommer att råka ut för en hel del elände på grund av sin kärlek. Det kan vara allt från stympade kroppsdelar till allmänt pinsamma situationer till att utsätta sig för dödlig föra.

Spelaren bör vara medveten om, och entusiastisk över, att hennes rollperson är riktigt jävla superförälskad under större delen av kampanjen. Kärleken till Birk kommer att vara en av rollpersonens starkaste drivkrafter. Den är ödesbestämd, skriven i stjärnorna. Hon blir dock inte dumkär utan kan fortfarande ta rationella beslut, prioritera annat och vara sin egen person.

Därför är det viktigt att spelaren verkligen vill spela en sådan rollperson.

Observera att det inte spelar någon roll vilket kön rollpersonen har. Kärleken vet inga gränser.

Kärleksprövningar

Under spelets gång kommer Ödets barn att utsättas för prövningar, där hon måste bevisa sin kärlek till Birk. Det här är situationer som handlar om val och uppoffringar, och som till slut ska svara på frågan ”Hur mycket är rollpersonen villig att offra för kärleken?”.

I äventyrets slut kommer valet att stå mellan Kärleken – eller världen.

Den döda solen

Den döda solen har alltid lyst i människans hjärta. Dess kalla, bittra strålar har fått systrar att dräpa bröder, vänskap att bli till hat, krig att rasa bara för lusten att döda. Den döda solen tar fram allt det som är ont, småsint och våldsamt i människan – den är motsatsen till livet, till kärleken, till hoppet.

Men Den döda solen är skapad av människorna. Varje gång en förälder slår sitt barn, varje gång ett liv släcks i förtid, varje gång en lögn sårar, varje gång någon tar en annan mot dess vilja, ja då blir Den döda solen starkare.

Den är en manifestation av den ondska som bor i varje människa, och ibland, när eländet på jorden blir för djupt, när civilisationen bara är en ursäkt för att begå grymheter, så tar sig Den döda solen fysisk form.

Senast hände det för 300 år sedan, i den avlägsna, förfrusna, landsände kallad Hällrike. Bland de nordligaste bergen hördes viskningar: en fälsare var kommen. Hon kallades Soldrottningen, och under hennes silverne fana delades Hällrike i två, när granne vände sig mot granne och syster drog svärd mot syster. Ner från bergen tågade troll och jättar för att bedriva krig mot de som ännu inte fallit under Drottningens makt. Allt hopp tycktes förlorat, men så hände något. Sagorna talar om hur den blivande prinsessan av Hällrike, Vigga, konfronterade Drottningen på slagfältet och att hennes renhet och oskuld förintade Soldrottningen på fläcken.

Men det är som sagt en saga. En saga berättad för att förklara saker som människor inte förstår, eller inte vill förstå.

Sanningen är den att Soldrottningen inte alls förintades. Den döda solen kan inte förintas. Nej, på slagfältet bar Vigga med sig en gammal bortglömd familjeklenod, ett fårhorn smyckat med guld. När en kvinna blåste i detta horn blev alla i hennes närhet ögonblickligen förälskade i henne – skoningslöst, hjärtekrossande, ända in i benmärgen förälskade.

Konfronterad med denna känsla var Soldrottningen tvungen att fly, och hennes inflytande över människor och odjur upphörde, hennes armé skingrades och hon försvann ur historien.

Tills nu.

Soldyrkare

Soldyrkare är människor som kommit i kontakt med Soldrottningens makt. De gör allt för att främja sin drottnings intressen, och lyder hennes minsta vink. De bli dock inte puckade, utan vet att lönndom ibland är mer effektiv än blodbad.

Soldyrkare har en metod att med tvång konvertera en ovillig person. Nio stycken dyrkare kan med hjälp av en ceremoni (c:a 30 minuter lång) få någon att öppna sitt hjärta för Drottningen. En sådan person blir ögonblickligen lojal mot Drottnigen och solsekten.

Det går att motstå en sådan konvertering [SVÅRT], men om det är en verkligt viktig person så brukar sektmedlemmarna se till att offra en människa i samband med ceremonin. Då är det [OMÖJLIGT]att motstå Drottningens viskningar.

Om Hällrike

Hällrikes historia börjar egentligen för 300 år sedan, när prinsessan Vigga tog makten över de klaner, stammar och familjer som enats för att bekämpa Soldrottningen.

Från tiden innan det är inte mycket bevarat. Här och var i skogarna och ute i vildmarken kan man hitta forntida spår: runtäckta stenpelare som sticker upp ur permafrosten, gravkammare förseglade med trollformler gamla som urberget självt, hemsökta slagfält efter strider som ingen längre minns.

Men om dessa svunna tider har få någon kunskap.

De första 150 åren efter Soldrottningens fall ses så här i efterhand som en gyllene ålder för Hällrike. Handeln blomstrade, inga stora krig bröt ut och befolkningen sköt i höjden. Den klassiska Hällrikska svärdskonsten utvecklades under denna period, liksom skaldernas höga status i samhället.

Det var fortfarande en hård tid, tro inte annat, livet i den yttersta norden är hårt även de bästa dagar. Men för en gångs skull fanns inga betydande yttre hot mot människorna. Troll och vättar slickade fortfarande sina sår efter Drottningens nederlag, och andra monstrositeter syntes sällan till nära byarna. Dessutom höll sig alverna långt bort ute på tundran, och dvärgarna tycktes nöjda med att hålla portarna till sina bergsdomäner stängda.

För c:a 150 år sedan började en långsam förändring av klimatet i Hällrike. Det började med ett par år av missväxt följt av en blodig statskupp som rensade bort prinsessans Viggas blodslinje från tronen.

I dag är Hällrike en kall och brutal plats. Var och en sköter sig och sitt, och den starkes rätt gäller i allt. Landet har aldrig tidigare varit så hierarkiskt och uppdelat. Kvinnor behandlas som slavar, och slavar som boskap. Personer som anses vara en börda – handikappade, åldringar, ensamma särlingar, med flera – skickas ut i skogen för att klara sig så gott de kan. Under de senaste 50 åren har även den gamla blodiga seden med änkemord återuppstått. Om en kvinna överlever sin make så dödas hon under rituella former, förment för att hon ”vill följa sin man till dödsriket”.

Alla delar av livet i Hällrike är brutalt och våldsamt. Döden är en ständig följeslagare, och våldet anses lösa allt, ja faktiskt vara det ända rättfärdiga sättet att lösa tvister och dispyter.

Vad är det som händer?

Soldrottningen har vaknat till liv igen, och hennes glittrande inflytande sprider sig allt snabbare genom riket. Den här gången har hon inte lika bråttom, och tänker inte göra samma misstag som senare. Framförallt så tänker hon inte låta sig besegras av något så banalt som kärlek. Hon har därför använt sitt inflytande de senaste decennierna till att mer eller mindre förklara krig mot kärleken, och i synnerhet förklara krig mot kvinnorna. Hon blev överlistad av en människokvinna för 300 år sedan, och nu tänker hon hämnas på hela kvinnosläktet. Därför har, under Drottningens inflytande, Hällrike förvandlats från ett jämställt samhälle med matriarkiska inslag, till en plats där kvinnor allt mer behandlas som en handelsvara.

Kanske har Drottningen sett tecken på att hon än en gång ska besegras av en kvinna?

Spelledarpersoner

Birk

Brik är Ljusests barn. Han är en slav i ett av hushållen i bryn Vredesgård. En av rollpersonerna, Ödets barn, kommer att bli upp över öronen förälskad i Birk när de möts. Känslorna kommer att vara besvarade.

Otta

Otta är en 60-årig kvinna som överlevt tre makar och åtta barn. Hennes enda överlevande ättling är dottersonen Brynjulu, 19, som just ska gifta sig med Mira.

Otta är inofficiellt överhuvud för hamnstaden Stormhamn. Hon kontrollerar all handel i staden, speciellt den som går sjövägen, och hennes ”hushållsgarde” är fler till antalet än stadsvakten och den lokala militärförläggningen tillsammans.

Brynjulu

Brynjulu, 19, är barnbarn till Otta. Han har, mot sin vilja och som ett del i Ottas politiska maktspel, blivit bortlovad till Mira. Han har inget emot Mira som så, hon verkar trevlig, men Brynjulu skulle mycket hellre tillbringa sin tid ute i skogen, med djuren. Han känner mer samhöre med dem än med någon människa.

Han vet dock bättre än att sätta sig upp mot sin farmor, och på den ljusa sidan så finns det en hel del vildmark hans fästmös hemtrakter i norra Hälland.

Mira

Äldsta dotter (17 år) i klanen  Yxmar. Yxmar har länge varit en av de rikaste och mest tongivande släkterna i norra Hälland, men efter en rad olyckor så som oväntade dödsfall, misslyckad handel och katastrofala investeringar står de nu på ruinens brant.

Räddningen är Miras giftermål med Birk.

Mira har inga speciella känslor för Birk, utan ser äktenskapet som en affärsuppgörelse. Hon ger Birk (och i förlängningen Otta) ökat inflytande i norr och tillgång till de skogsmarken som länge varit Yxmars största inkomstkälla, och å sin sida räddar Birks pengar hennes familj från undergång.

Familjen är viktigast för Mira – eller kanske snarare familjens gård. Mira skulle kunna göra vad som helst för att rädda sitt älskade barndomshem från att gå förlorat.

Tankar om upplägget

Kärleksprövningar

Situationer som kräver att rollpersonen offrar något för kärlekens skull. De bör eskalera. Från början ganska okej, men allt eftersom bli mer kännbara. Från föremål till vänskap.

Möten

Alla grottor, slott med mera beskrivs allmänt med stämningsord och känsla. De beskrivs inte rum för rum. Däremot finns ett antal möten för varje plats. Dessa möten kan dels bestå av saker som är karaktäristiska för platsen, dels av sådant som är viktigt för äventyret. Vissa möten är obligatoriska.

Kartor

Kartor finns för viktiga platser (vanligen där möten sker). Vid behov kommer kartorna att vara färgkodade för att markera olika stämning i olika – till exempel olika våningar i ett slott.

System

Generiskt system. Allmänna svårighetsgrader (LÄTT, SVÅRT, OMÖJLIGT) och basic skala på slp-egenskaper (DÅLIG, BRA, ENASTÅENDE).

Så spelleder du ett köpt äventyr

Det här med att spelleda färdiga köpta äventyr är inte alltid så lätt, speciellt inte om äventyret i fråga är stort och komplicerat. Även små köpeäventyr kräver lite förberedelser, men sällan ser man några konkreta tips på hur man lämpligen förbereder sig som spelledare. ”Läs äventyret flera gånger” hjälper en bara så långt.

Mitt sätt att förbereda mig för en spelomgång är att göra anteckningar. Jag läser igenom relevanta delar och skriver ner saker jag tycker är viktigt, kul eller häftigt. Så här såg till exempel mina anteckningar ut när jag spelledde Snösaga förra året:

Möjligtvis så har några ark försvunnit, men på det stora hela är det där min kondenserade rewrite av kampanjen, och de enda anteckningar jag hade med mig när vi spelade.

Det fanns nog en del papper med värden för slp och monster också, men inte särskilt många. Eftersom vi lirade Snösaga med D&D4:s regler använde jag mig nästan uteslutande av onlinemojängen D&D Compendium för monster och liknande. Behövde jag en snabb strid slumpade jag fram en encounter med Asmors 4e Random Encounter Generator och Quartermaster.

Slumpade strider? Nä, inte riktigt. Bara slumpade värden och förmågor. Fyra stycken Zombie Boar och en Viscera Devourer förvandlas till ett rövarband bara genom att … ja, bara genom att jag säger att de är ett rövarband. En ”Hungry Viscera”-attack blir ett lasso, eller en piska, eller några bolas bara så där.

Min poäng är att man inte behöver förbereda sig mer än nödvändigt. Om ditt spel har verktyg för att ta fram spelvärden m.m. snabbt, använd då dem och lägg föreberedelsetiden på annat.

Förutom detta så är mitt viktigaste tips att aldrig ha äventyrsboken med sig, eller i alla fall inte framför sig. Har man det så förvandlas boken till någon sorts urkund som ständigt måste konsulteras – med en massa bläddrande och bortkastad tid som följd. En bok på bordet är all improvisations bane.

Vilka är era bästa metoder när ni ska spelleda köpta äventyr?

Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 3

Drakar och demoner-kampanjen Snösaga har många brister. Jag har bland annat avhandlat dem här, här och här. Trots detta spellede jag hela kampanjen, om än i modiferad form, och trots det så är Snösaga ett väldigt populär äventyr. Som Sjunde inseglet skriver i en kommentar:

Det som är så tröstlöst med Snösaga är vetskapen om att 90% av alla forumanvändare på Riotminds Drakar och Demoner-forum formligen avgudar detta äventyr och har satt det som standardmall för alla äventyr som någonsin ska skapas till spelet.

Alltså måste det rimligen finnas någonting som är  bra med boken. En produkt helt utan förtjänster kan väl inte uppnå kvasikultstatus bland så urskiljande konsumenter som svenska rollspelare? Eller?

Jag tror att Snösagas popularitet hänger på två huvudsakliga faktorer.

För det första så har vi själva handlingen. Mytologin och storyn bakom Snösaga är i grunden det mest klassiska av rollspelsäventyr. En ond makt som legat sövd i århundraden har vaknat till liv och vill lägga världen under sina fötter. Endast rollpersonerna kan rädda mänskligheten. Det är en extrem schablonartad handling som tjatats till leda i otaliga äventyr, fantasyböcker och filmer. Och däri ligger dess styrka: Alla känner igen sig i Snösaga, alla förstår grundkonflikten, alla vet vad målet med kampanjen är.

Samtidigt är de klassiska motiven tillräckligt maskerade för att man inte direkt ska tröttna på dem. Sauron kallas för Snödrottningen, miljön är fornnördisk (som Krille Sundelin brukar säga) och just exakt tillräckligt obekant för att inte kännas som en typisk fantasyvärld. Samtidigt är bakgrundsstoryn välskriven och spännande, med många krokar för att få spelledare intresserade. Att bakgrunden sedan spelar väldigt liten praktisk roll i äventyret är en annan femma.

Man får helt enkelt en klassisk saga iklädd annorlunda kläder, så att man med lite god vilja kan föreställa sig att det är en ny saga.

För det andra så har vi alla möjligheter. Jag har aldrig skrivit ett äventyr för publicering, men jag har läst väldigt många. De som jag har fastnat för har alla varit bra på förmedla en känsla av just möjligheter. När jag som spelledare läser ett avsnitt och det genast ploppar upp fyra olika idéer, situationer eller bara känslor – då har författaren lyckats. När jag tänker ”det här skulle jag kunna göra, och det här, och det här… och det här!” så vet jag att äventyrskonstruktören i alla fall har gjort något rätt.

Det handlar om att texten ska få läsaren att föreställa sig konkreta coola, intressanta, mäktiga, vad du vill, situationer, gärna situationer där den blivande spelledaren lätt kan stoppa in sina spelare.

Snösaga är ovanligt bra på dessa ”upplägg”. Speciellt i början av äventyret är det fylldt av ”wow, här kan det här hända”-känslor. Det så omtalade bröllopet är ett bra exempel. Med alla händelser och intriger som försiggår där, är det lätt att föreställa sig vad som kan hända när ens spelgrupp tittar in.

Kanske är det här det enda som Snösaga gör riktigt rätt. Och kanske är det egentligen bara det här som avgör om ett äventyr blir spelat eller inte. Är inte en äventyrskonstruktörs första plikt att se till att hennes äventyr spelas?

Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 2

(Del 1 finns här.)

Drakar och demoner-kampanjen Snösaga börjar med att rollpersonerna blir inbjudna till en god (men aldrig tidigare omtalad) väns dotters bröllop. Och därifrån fortsätter det på snitslad bana. Äventyret är kort sagt väldigt rälsat, och det finns få om några möjligheter för spelarna att välja andra vägar än den som beskrivs i boken.

Jag har principiellt inte någonting emot rälsade äventyr. De kan vara helt fantastiska, och är i min erfarenhet det bästa sättet att rollspela ”en cool story”. Men då krävs det att de är skickligt rälsade. För författarens del innebär det att kunna förutsäga spelarnas val i varje given, betydelsefull, situation. En svår uppgift med tanke på hur olika spelare är sinsemellan bara i en enskild spelgrupp. Som jag ser det så finns det tre sätt att åstadkomma detta:

För det första genom att anspela på spelarnas vilja att faktiskt lira ett äventyr. Om valet står mellan att undersöka det mystiska mordet, eller att fortsätta spela canasta på hotellrumet så kan man som äventyrkonstruktör förvänta sig att spelarna kommer att vilja åtminstone titta lite på liket. Det här är förmodligen det enklaste sättet, men det blir gammalt och tjatigt väldigt fort, och kan bli förödande för moralen och stämningen kring spelbordet.

För det andra kan man använda sig av genrekonventioner. Tre riddare i svarta rustningar försöker röva bort en gråtande pojke från hans fattiga föräldrar. Vem kommer spelarna att hjälpa? Det här är också en tämligen enkel metod för att visa vägen, men en som är förutsägbar, väldigt uppenbar och lätt får spelarna att känna sig idiotförklarade.

För det tredje så kan författaren försöka bygga upp en sån stämning att spelarna inte kan föreställa sig annat än att agera på ett visst sätt. Det kan handla om att skapa känslomässiga band mellan rollpersoner och slp, eller anspela på teman som troligen berör många spelare. Att göra detta är inte lätt, eftersom det kräver en hel del av spelledaren, men när det funkar så är det guld värt.

Snösaga använder sig av alla dessa tekniker, med den stora bristen att det ofta blir fel. Författaren har inte kunnat förutsäga spelarnas beteende – något som blir speciellt illa eftersom Snösaga bara följer ett enda räls. Det finns inga ”om rp gör a så händer b, men om rp gör x så händer y”. Det finns bara en enda möjlig utväg vid varje tillfälle, i alla fall om vi talar om händelser som har någon betydelse för äventyret, så när det spårar ur så spårar det ur rejält.

Jag ska ge några exempel på IG i spelarpsykologi.

Vid ett tillfälle har rollpersonerna lyckats genomsöka en ”ond borg”, där de fått reda på att en av nyckel-slperna troligen mördats, att en av deras gamla bekanta är en onding, att en stor här av nästan-snöorcher marscherar till krig ledd av en jätte som de stött på tidigare (om de spelat Vildhjarta) och som de vet borde avlivas för mänsklighetens bästa. Då kan man tänka sig att spelarna kanske vill 1) ta reda på om slp:n verkligen är död, 2) konfrontera den bekanta ondingen, 3) försöka döda jätten och på så vis splittra armén, 4) utforska borgen noggrannare – eller ta tag i någon av alla de andra lösa trådarna som jag inte nämnt här. Men då förutsätter Snösaga att rollpersonerna kommer att färdas tillbaka till civilisationen, en resa som tar c:a 6 månader, och där försöka samla en här för att möta nästan-orcherna. Författaren vill i en handvändning förvandla ett klassiskt lösa-mysterier-och-smyga-i-gångar-äventyr till en militär kampanj. Utan någon förvarning förväntas spelarna att spontant börja tänka i en annan genre. Det gör de inte.

Vid ett annat tillfälle förväntas en av rollpersonerna bli kär i en spelledarperson. Detta är alltid tricky i rollspelssammang, och Snösaga gör det inte lättare. Upplägget är ungefär: ”Du ser en snygg tjej. Nu är ni jätteförälskade i varandra”. Mer råd än så finns inte i boken, och knappast syns några tips om att skapa rätt stämning. Ännu mer komplicerat blir det när hela kampanjen förutsätter att de kära tu aldrig har sex. Har de sex så vinner ondskan automatiskt. Som spelledare har man då den nätta uppgiften att skapa en stämning som säger ”ni är jättejättekära, så kära att att döden inte kan skilja er åt, men ni tänker absolut inte ha sex med varandra”. Krystat.

Vid ett tredje tillfälle har rp just dödat en drake och fått plocka på sig i princip valfritt antal supermagiska föremål från skatthögen. Spelarna är segerrusiga, rollpersonerna är mäktigare än de någonsin varit tidigare. Då vill Snösaga att följande händer: En massa dvärgar dyker upp, tvingar rollpersonerna att lägga ner vapen och låta sig tas till fånga. Har man spelat ett klassisk äventyr med en standarsspelgrupp någon gång tidigare, så vet man att rollpersonerna inte kommer att ge upp frivilligt. Nej, de kommer antingen att slåss tills de dör, eller göra sitt yttersta för att fly och, om det inte funkar, sen slåss till siste man.

Som spelledare kan man givetvis rätta till många av dessa problem, men då gör man det helt utan hjälp från texten.

Snösaga är alltså rälsat, och dåligt rälsat därpå. Nästa gång ska jag försöka förklara varför jag ändå diggar äventyret hårt.

Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 1

För ett tag sedan lirade jag och tre kompisar igenom en kraftigt modifierad version av Riotminds DoD-äventyr Snösaga.

Snösaga är ett ganska märkligt skrivet äventyr, så därför känner jag att det kan vara lämpligt med några reflektioner.

1.Ta inte med dig Snösaga-boken när du ska spela. Snösaga är så pass dåligt organiserad, så rörigt skriven, att den är helt värdelös att använda som referens under spel. Det går helt enkelt inte att hitta det man behöver, när man behöver det. Jag hade ärligt talat till och med svårt att hitta saker mellan spelomgångarna – jag visste att jag läst någonting, någonstans, men kunde inte hitta det igen.

För mig så ska ett äventyr vara lätt att hitta i. Relevant information ska finnas på de ställen där man förväntar sig att den är. Fakta om deläventyren har sin plats, fakta om spelledarpersonerna sin. Information får gärna upprepas om den är viktig. Snösaga gör inget av detta rätt. Vital kampanjinformation kan hittas under rubriken ”övrigt” i ett SLP-statblock, och förklaringar till spelledarpersoners handlande, och deras bakgrund, ligger utspridd lite här och där – om den ens finns.

Det här gör det väldigt svårt att få en översikt över vad ända in i helskotta äventyret handlar om. Plötsligt dyker det upp föremål och personer som sägs vara jätteviktiga, men det krävs en massa research för att förstå varför de är viktiga och hur de ska användas i kampanjen. Vid flera tillfällen kunde jag inte få det hela att gå ihop och ignorerade eländet helt.

Jag föredrar även äventyr där mängden onödig information hålls till ett minimum. Om inte någonting behövs för att föra äventyret vidare eller fläska ut miljön eller bakgrunden på ett relevant sätt, så tycker jag inte att det har i boken att göra. Detta är en delikat balansgång, och tycke och smak varierar självklart mellan spelledare. I Snösagas fall går gränsen, för mig, vid listor på hur många kossor, hönor och annat boskap som finns på en gård. Det är bara filler-material som ger mig någonting som sl.

Samma sak gäller för kartor. De ska vara tydliga och användbara. Skräckexemplet i Snösaga är kartorna över borgen Ysetur, där det är en jäkla kamp att fatta hur allt passa ihop. Dels så är borgen stor som fan, dels så är kartan uppdelad i massa massa småkartor. Slutresultatet är oanvändbart. Jag valde att improvisera hela borgen, med bara några stolpar om viktiga platser och personer.

I den här kategorin av klagomål så gör Snösaga dessutom något som i min erfarenhet är ovanligt bland rollspelsäventyr: Boken innehåller en massa spännande bakgrundsmaterial, en hel mytologi, flera ödestyngda slp med högintressanta historier med mera, men inget av detta  når rollpersonerna. Som äventyret är skrivet finns det inget sätt att förmedla all denna bakgrund till de som borde ha mest nöje av den – spelarna. Så vitt jag kunnat utröna finns det inte ens någon SLP som känner till hela bakgrunden. Eller som ebenezer skriver på Riotminds forum: ”Snösaga är ett dåligt äventyr med en bra saga bifogad för spelledaren”.

Jag kan inte komma på något annat äventyr som gör samma miss. Vanligare är det motsatta, att bakgrunden körs upp i ansiktet på spelarna tills de tröttnar.

2. Mycket av Snösaga-kampanjen kan lätt skalas av utan någon vidare effekt på handlingen, eller upplevelsen.

Kampanjen börjar med ett bröllop, fyllt av folk med olika agendor. Jag antar att tanken är att det ska blir en massa intriger och ränker av det hela. Tyvärr blir det för mycket av det goda. Ingen spelare i världen kommer att kunna hålla ordning på alla skäggiga farbröder och deras familjer. Alla dessa möten kan, eventuellt, få konsekvenser längre fram i kampanjen. Typ efter ett halvår av spelande, när spelarna sedan länge glömt bort allt som hänt och vilka alla mustascherna är. Det meningslösa med bröllopet understryks också av att så fort att det över så skickas rollpersonerna vidare, bort från alla de spelledarpersoner de så mödosamt lärt känna. Det går att helt strunta i bröllopet utan att missa något väsentligt i kampanjen.

Detta är inte bra äventyrsbygge. Valfria scener är helt ok, men inte obligatoriska scener som inte har någon betydelse. Det är bara slarv och lathet.

Bröllopet är av någon anledning den mest utförligt beskrivna delen i hela boken, vilket såklart får en att tro att det är jätteviktigt. Och det här ännu en märklig sak med Snösaga: Texten blir allt mer grovmaskig ju längre in i boken man kommer. I början är var varenda person och dennes ambitioner beskriven, men framåt mitten så beskrivs händelserna i mer allmänna ordalag, nästan som äventyrsförslag. Ett stort och dramatisk krig som sträcker sig över månader avhandlas på minde utrymme än spelledarpersonerna på bröllopet.

Det jag undrar här är om den minskande detaljnivån är ett medvetet val, eller något som bara hände. Jag har svårt att se poängen. Närmade sig deadline? Tog inspirationen slut? Man undrar.

Rollspel och kvinnosyn

Det glädjer mig att det kommit så många kommentarer till  ”Sexistiska Snösaga” (och även till de gubbiga omslagen). Skoj med debatt! Inlägget publicerades ju ändå på internationella kvinnodagen.

Jag skulle dock vilja ta tillfället i akt att förklara min syn på ett par saker som diskuterats bland kommentatorerna.

Först så vill jag återigen understryka en viktig distinktion: det går att skriva om en ”sexistisk värld” utan att själv vara sexistisk. Det handlar om att vara medveten om vad man gör, och där tycker jag att författaren till  Snösaga misslyckas. Ja, äventyret utspelar sig i en extremt mansdominerad kultur (ett faktum som inte kommenteras alls i boken), men det ursäktar inte att beskriva denna kultur på ett okritiskt och grabbigt sätt.

Det hade enkelt gått att undvika genom att bara förklara att det förekommer änkebränning, att månggifte är vanlig, att kvinnorna i äventyrsvärlden lever i förtryck. För börjar man att förklara att något är på visst sätt, inser man snart att man även måste förklara varför.

I Snösaga får man inga förklaringar alls, ingen bakgrund, inga kulturella referenser. Ingen medvetenhet.

För tydlighetens skull vill jag understryka att jag inte tror att Snösagas författare, eller folket på Riotminds i allmänhet, är kvinnohatare på något sätt. Deras böcker, speciellt illustrationer och omslag, är snarare väldigt goda exempel, och bystiga halvnakna kvinnor lyser med sin frånvaro. Min poäng är snarare att en författare måste reflektera över vilka ingredienser han använder i ett äventyr, och varför de måste vara där. Annars är det lätt att hamna i klyschor, och klyschor är sällan annat än chauvinistiska.

Walium sätter huvudet på spiken:

Personligen tror jag att det mest handlar om grabbar som skriver för grabbar och egentligen inte funderar särskilt mycket över vad de skriver och vilka signaler som de sänder ut. Precis som när det gäller olika former av fördomsfullt beteende i övriga samhället. Men i praktiken så reser de murar som utestänger både kvinnliga spelare och andra som önskar avvika ifrån den etablerade normen.

Den andra saken jag vill ta upp är påståendet att sexism och fantasy hör ihop. HJK, bland andra, skriver:

Rollspel och fantasy är ofta sexistiskt, det hör liksom till. Vissa saker hör hemma i fantasy, dvärgar, våpiga kvinnor och drakar hör till.

Detta är ett uttalande jag inte känner igen mig i alls, och som dessutom provocerar mig rejält. Visst finns det mycket okritisk gubbighet i fantasygenren, men det gör det å andra sidan i nästan alla andra genrer också. Att säga sexism hör till fantasy är vanvettigt när det finns mängder av utmärkta exempel ur genren som verkligen inte är sexistiska.

Min favorit i de här sammanhangen är George RR Martins A song of ice and fire där författaren beskriver en extremt sexistisk värld på ett nästan feministiskt sätt. Och han lyckas med detta konststycke just för att han är medveten om vad han skriver. Han vet att han handskas med frågor som är verkliga problem, frågor som faktiskt är viktiga för många människor, och han gör det med respekt.

Fantasy är inte mer sexistisk än någon annan genre. Den innehåller många element som lätt kan bli sexistiska om de hanteras ovarsamt (prinsessor i torn, muskulösa barbarer, penisformade svärdsskaft), men dessa är inte ett problem i sig. Allt handlar om hur de används i berättelsen.

Med det sagt så tror jag att rollspelsäventyr, speciellt sådana man köper, lättare faller i sexismfällan än många andra typer av fantasyberättelser. Dels för att dessa äventyr vanligen förutsätter att rollpersonerna agerar på ett visst sätt, och stereotyper är det enklaste sättet att ge spelarna signaler för hur de ska agera ”rätt”. Dels för att det helt enkelt kräver mindre ansträngning att skriva ett äventyr som går i redan väl använda spår.

Som jag sa inledningsvis glädjer det mig att så pass många är intresserade av diskutera fenomenet med sexism i rollspel. Samtidigt förvånas (nja) jag över de många starka reaktionerna. Lukas upp en intressant sak:

Å andra sidan brukar spelvärldar innehålla fördomar och konflikter mellan samhällsklasser, raser och nationaliteter utan att orsaka allt för mycket rabalder. Kön blir avsevärt känsligare. Varför? Kanske för att folk i allmänhet gillar att spela samma kön som en själv, och det därmed blir en fråga där spelaren och rollpersonen glider ihop.

Jag tror snarare att det är så att de flesta svenska rollspelare, i likhet med svenskar i allmänhet, tror sig vara  jämställda. Det finns en ganska djupt satt tanke att Sverige är ett helt jämställt land, trots att mycket säger annorlunda, och när denna tanke utmanas blir folk sura. Speciellt män. För visst kan det vara så att folk därute, andra, absolut inte jag, har kvinnofientliga åsikter och ägnar sig åt saker med sexistiska undertoner … men att jag skulle ens ha en tillstymmelse av sådana fördomar, att min hobby har sådana tendenser … nej, det är bara galenskap och personen som framför sådana åsikter har helt uppenbart en dold agenda av något slag, den jäkla pk-apan.

Jag är övertygad om att om jag skulle skriva en artikeln där jag lägger fram teorin att svartfolk och andra monster bara är omskrivningar för färgade människor, och att många rollspel på så sätt förmedlar en rasistisk världsbild, så skulle jag få lika många upprörda svar.

Lägg till detta att rollspelare har en intim relation till sina spel, och att även legitim kritik ofta läggs i Piff & Puff-lådan, så får du ett långt ifrån fruktbart debattklimat. För fasen, det finns ju rollspelare som tar illa vid sig bara någon har åsikter en specifik regel i deras favoritspel.

Så, för att sammanfatta:

Finns det problem med kvinnosynen i rollspel? Ja, absolut. Problemet ligger i slentrianmässigt skrivande. slentianmässigt bildval, och ett okritiskt hanterande av känsliga ämnen.

Min önskan är enkel: om du vill skapa en sexistisk spelvärld, fråga dig själv varför.

Best of wrnu: Sexistiska Snösaga

Wow! I dag gör http://www.forum.riotminds.com ett gästspel på ”Best of wrnu”, eftersom det blev en hel del korspostande mellan de båda forumen. Ämnet: Riotminds DoD-äventyr Snösaga. Tiden: 2001.

stsnosagaDet jag verkligen irriterar mig på är däremot kvinnoporträtten. Det är bara Jungfru eller Hora som gäller – där den övervägande majoriteten är Horor.

Visst, det kan vara ”en del av världen” men seriöst, någon måtta får det vara. Änkemord? Ett helt hushål av älskarinnor? Vadslagning om vem som får i säng flest tjänsteflickor utan att betala?

Kvinnoföraktet är enormt och genomgånde. Och mycket irriterande. Var det verkligen nödvändigt Riotminds?

Det ska sägas att jag inte läst igenom hela boken ännu (fanken, jag fick den ju nyss! :-)) så man kan väl säga att min kritik främst är rikitad mot akt 1.

Där duggar det å andra sidan väldigt tätt mellan sexismerna eller vad man nu ska kalla det. Kanske är det så att jag är överkänsligt men när jag läser partier som det om ”tjänsteflickevadslagningen” och änkemordet så börjar jag lägga märke till en massa mindre uppseendeväckande passager som i sig själva inte vore så farliga men som tillsammans blir rent jobbiga.

Jag kan ge exempel (eventuell SPOILERVARNING) på saker jag reagerat på:

  • ”Samtidigt kan rollpersonerna inte undgå att avundas denna man som lyckats charma dessa två underbara änglar” (s.12) och beskrivningen av Oktars älskarinnor Ylva och Lise i allmänhet.
  • ”En snabb överblick över tjänarna i huset avslöjar att de flesta är unga vackra kvinnor som genom blickar och kroppsspråk verkar ha ett mycket speciellt förhållande till sin herre.” (s.12)
  • Bröllopsederna. Mannen lovar i princip bara att inte gå till horor, kvinnan lovar att tjäna mannen i hela sitt liv.
  • ”En dag som denna får tjänsteflickorna räkna med att tvingas stå ut med mer än bara nyp på rumpan.” (s. 14)
  • Vadslagningen om vem som får isäng flest tjänstekvinnor. (s. 14)
  • ”Brut Blåyxr som blivit alldeles för berusad är inte sen att uppvakta och tafsa på Miri.” (s.14) Miri kan dessutom inte värna sig själv utan behöver en rollperson hjälp.
  • ”Brevid Tomus står hans andrahustru Rennja, som försvinner bakom sin högljudda make. Talar någon med henne bli hon orolig och efter att ha fått ilskna blickar från Tomus, väljer nog de flesta att låta henne vara ifred.” (s. 15)
  • ”Saul är en hård man som föraktar kvinnor […].” (s. 15) (Hårda män föraktar kvinnor?)
  • ”Vilgars fru Signe är en ståtlig och mogen kvinna sin är fullt medveten om sin mans status.” (s.15) (Men hon har ingen egen status?)
  • ”[…] samt sin hustru Kari” (s. 16), ”[…] samt sin strålande hustru Annelie” (s. 16) (Kvinnan: en bisats?)
  • ”Thorbjörns hustru Annelie som är betydligt yngre än honom drar till sin många trånande blickar […].” (s. 16)
  • Änkemord (s. 17)… jag menar, vad tänkte ni?

…. och orkar jag inte skriva mer. :-) Notera dock att jag inte inkluderar grejer som tvångsgifte, hemgift och sådant som kan vara legitima delar av en kampanjvärld.

Jag tycker det är bra att ni tar till er detta, och jag tror inte någon får för sig att ni är kvinnofientliga. Det är dock väldigt onödigt, sånt här, och riskerar absolut att avskräcka folk från era produkter (i synnerhet kvinnor, misstänker jag). Och det vore synd.

Ursprunglig tråd, riotminds.

Ursprunglig tråd, wrnu.

Det intressanta är att många av de som svarar i trådarna (speciellt på riotminds-forumet) inte verkar förstå skillnaden mellan att spelvärlden är sexistik och att texten som beskriver den sexistiska spelvärlden i sig är sexistisk.