När du får oväntat besök

YOU'RE CALLED WINNIE THE WHAT??

Vi fortsätter med gamla bortglömda äventysidéer. Den här är från 2009 och kanske mer än lovligt inspirerad av Fables.

Spelstart

När rollspersonerna kommer hem från sina senaste eskapader hittar de ett gäng ”sagofigurer”. De är flyktingar från ”Drottningens” härjningar i deras hemdimension, Glittervattnet. Sagofigurerna vill ha hjälp att ta sig hem och återerövra Glittervattnet.

Fyra märkliga varelser lyckades fly från Drottningen.

Baronessan Bru av Ekfjärden

En björn i riddarrustning med visirhjälm. När hon har rustningen på sig ser man inte att hon är en björn, då ser Bru ut som en stor och bred karl. Hon har en sköld med en stiliserad ek på, och ett svärd hon kallar för ”Kvisten”. Bru är stark, tålig och klok. Hon har paladin-liknande förmågor. Vill återvända till Glittervattnet och förgöra Drottningen. Är även mycket orolig över vad som hänt hennes systerson, Birger.

Bam-Bam

En liten flygande älva, c:a 20 cm lång. Bam-Bam har helt grön hud och trots att hon är naken syns inga genetialier eller andra tecken på kön. Androgyn. När han flyger eller använder sin superstyrka ”svettas” han blå-svarta ”tingeling-gnistor”. Bam-Bam kan flyga och är extremt stark, men hon är väldigt snäll och fredlig. Han avskyr att bruka våld. Hon har ett nära band till alla djur och växter. Bam-Bam vill återvända till Glittervattnet och spöa Drottnigen, men är även ganska nyfiken på den nya världen han hamnat i.

Fimbul

En levande känga. Brun och sliten. Hoppar fram. En riktigt hård och sträv typ, men när den väl bestämt sig för att vara vän med någon, så är den lojal in i döden. Kan inte prata, annat än med Bam-Bam. Bam-Bam rider ibland på Fimbul, och använder den ofta som ”bostad”. Bam-Bam har ett litet krypin framme vid tån, där älvan brukar sova och förvara sin grejer. Fimbul och Bam-Bam är bästa vänner. Filmbul vill mest av allt hämnas på Drottningen för att hon dödade dens tvillingbror, Baltasar.

Svala

En ganska otrevlig piga med ett gyllene ägg. Hon förvarar ägget i en bältesbörs och använder det ibland som vapen. Ägget är oförstörbart, och magiskt, verkar det som. Hon är tystlåten och blyg. Vågar sällan titta folk i ögonen. Men hon har en enorm energi och är nästan outtröttlig. Kan bli väldigt arg. Svala är rädd för den nya världen, men vill egentligen inte återvända till Glittervattnet. Hon såg hela sin familj mördas av Drottningens lakejer och har kommit att förknippa Glittervattnet med skräck och lidande. Men hon vill inte att Drottningen ska vara där heller.

Kampanjfrö: Arvingen

crown

Här kommer ytterligare en gammal kampanjidé. Daterad 2007-11-16. Varsågoda.

Upplägg

En av rollpersonerna är, ovetandes, den rättmätige arvingen till kungarikets sedan länge tomma tron. Rollpersonerna är från en liten avlägsen by och dras in i ett livsfarligt nät av intriger, förräderi och girighet där olika fraktioner försöker utnytja arvingen till sin egen fördel.

Gritty High Fantasy. Vilda västern-Tolkien med skit mellan naglarna och blod i ansiktet. Fast med värme. Vänskap, sökande efter det förflutna, personlig vinning vs rättvisa.

Världen

Sedan den sista konungen dog är landet är en teokrati. Prästerna bestämmer. Även om alla viktiga positioner inte innehas av en präst, så är det prästerna som placerar folk på dessa positioner. Magiker är hatade och förföljda. Deras magi ses som mörk och ond. De lever dolt, och utger sig oftast för att vara någonting annat, som skomakare eller mjölnare. Det finns inga ”magiskolor”. Magi lärs ut ytterst privat — från mästare till lärjunge.

Folk med psykiska krafter är än mer sällsynta. De upptäcks ofta vid tidig ålder av vidskepliga personer som gillar att elda. De är vanligare bland de ogudaaktiga barbarfolken, där de ofta har hög status som schamaner el dyl. Skalder uppskattas högt; de anses vara älskade av gudarna.

Byn

Fyndet är en gruvstad på gräsen till den mänskliga civilisationen. Här bor råbarkade människor. Det är torrt och dammigt. Baron Frid försöker hålla ordning i staden. Han och hans fru är de enda som försöker upprätthålla någon form av civilisation och klass.

Dvärgarna har monopol på gruvverksamheten, bortsett från en malmfyndighet som tillhör Larso Ader – stadens rikaste man. Dvärgarnas monopol har lett till en hel del motsättningar mellan dem och människorna.

Alver syns sällan till, även om det sägs att de lever i de mest avlägsna bergstopparna, i palats av stelnad lava.

Grannbyar

Bergsby

Ett litet samhälle som ligger precis där de lättillgängliga bergstrakterna övergår i oländig klippterräng. Bergsby livnär sig mestadels på att föda upp getter.

Ord: Lantligt · Fredligt · Naivt · Familjärt · Vardagsproblem · Ensligt

Korsning

Närmaste granne nedåt land. En knutpunkt för handel etc. Måste passeras om man vill resa mot mer civiliserade trakter.

Ord: Myller · Främlingar · Lera · Trashigt · Frontier

Karla

En dvärgisk gruvutpost. Närmaste granne i bergen.

Ord: Hårt · Kallt · Konstigt · Eld · Arbetsplatsolyckor

Spelstart

Inom loppet av en dag anländer tre anmärkningsvärda personer till Fyndet. En slump att de kommer samtidigt?

  • Hans helighet Örn Brandstav med följe av präster, munkar, riddare och tjänare. Örn är en högt uppsatt präst i den teokrati som styr landet. Örn vill hitta och göra processen kort med kungaarvingen.
  • Robias Rank, agent för en sekt av den forne kungens tjänare. Vill hitta kungaarvingen för att ta med honom till huvudstaden och i förlängningen använda arvingen för att avsätta teokratin. Reser som en spelman.
  • Hosanna, tjuv, lurendrejare och lyckosökare som utger sig för att vara utsänd av en mycket förmögen handelsman. Vill kidnappa och sälja kungaarvingen.

Rollpersonernas intro

Det är sent en kväll, rp är på väg hemåt med några kamrater efter att ha firat kompisen Kras Indmans födelsesdag. Plötsligt är de omringade av Baron Frids soldater, rustade och beväpnade. De kräver att Kras ska följa med dem. Ursäkten är att han är berusad och oregerlig.

Det är Örn som anlänt till Fyndet. Det han vet är att kungaarvingen föddes i detta område för 16-18 år sedan. Kungaarvingen föddes när det var nymåne. Ett par andra tecken. Genom spådom och bön har Örn luskat ut att Kras är den som är mest trolig att vara arvingen. Alla tecken passar på honom.

Men Kras är fel person. Såklart.

Om Kras förs bort av vakterna kommer han inte att ses i livet igen – så tillvida rollpersonerna inte räddar honom.

Dagen efter kommer Robias Rank att besöka RP för att förhöra sig om Kras. Robias har fått nys om att Örn sedan igår eftermiddag är gäst i slottet, samt att prästen påverkat Baronen att omhänderta Kras. Robias kommer inte att säga särskillt mycket, men RP kommer på hans frågor förstå att Kras kan vara i trubbel.

  • ”Vad hände när vakterna tog honom?”
  • ”Hade vakterna sällskap av någon?”
  • ”Har ni märkt något konstigt med er vän på sistone?”
  • ”Har han några födelsemärken?”
  • ”Vad vet ni om prästen som kom till staden i går?”
  • ”När föddes er vän?”
  • ”Har han några släktingar som arbeter uppe på slottet?”
  • ”Var bor han någonstans?”
  • ”Händer det att folk försvinner här i staden?”

Rimliga saker RP kan tänkas göra nu:

  • Snoka runt om Baronens gäster.
  • Fråga öppet om Kras.
  • Försöka ta sig in i slottet.

Ledtrådar och saker i stan:

  •  Alla pratar om de flådiga besökarna som anlände till slottet i går. ”Riddare och präster”. Alla har olika versioner om vad de kan vilja.
    • Kräva mer skatt.
    • Ta över styret.
    • Leta efter kättare och magiker.
    • De är på jakt efter en helig klenod som ligger gömd i bergen.
    • Förbereda ett besök av självaste Heliga Patriarken.
  • Fårkvinnan Beda har försvunnit. Hon var en tant som brukade hjälpa bönderna när deras får – eller andra djur – blivit sjuka eller skadade. Beda, som är magikunnig, råkade få syn på Örns följe när det anlände till staden. Hon kände igen en äldre kvinna – Ovina Lamark – som en inkvisitor, eller trolljägare. Hon var med och dödade Bedas syster Kiva för dryga 20 år sedan i en annan del av landet. Beda har nu flytt från Fyndet, mot bergen, där hon planerar att söka tillfällig fristad hos en familj dvärgar – Gördel – hon känner. I Bedas stuga finns spår av att hon givit sig av i hast. Det är dock ganska lätt att följa spåren. Om rp undersöker och spårar, märker de att andra spår också följer efter Beda (Ovinas män). Här kan det bli ett rejs.
  • Örns tjänare kommer snart att börja röra sig ute i staden. Ibland på legitima ärenden, som att handla, ibland bara för att förlusta sig: spela, supa. Dessa går att möjlka på info. Tyvärr vet de inte så jätte mycket:
    • De beräknar vara kvar i c:a 2 veckor, men det är ganska difust. (lätt)
    • Örn har en speciell anledning till att komma till Fyndet. Det är inte av en slump. Han letar efter något. (normal)
    • I följet finns ett ”Lie” – en inkvisitor – som lyder under Örn. (svårt)
    • Örn har mandat från Den heliga eken att avsätta Baronen som han så vill. I praktiken styr Örn hela regionen så länge han är här. (mkt svårt)
  • Riddarna och prästerna kommer också att röra sig på stan. De är mkt svårpratade, men det går att få ut dem info:
    • De har order att vara extra vaksamma mot all sorts trolldom (svårt)
    • Örn är välsignad av den Heliga Patriarken själv, och bär en ring som bevis på det. (svårt)
    • Örn tror att det finns ett näste av rebeller och kungatrogna i Fyndet. (mkt svårt)

Red herring/backup

De senaste året har de nomadiska ”vilda” bergsfolken blivit allt mer aggressiva. Vissa stammar har försvunnit helt – åtminstone så dyker de aldrig upp vid handelsutposterna och byteshandlar längre.

Vad pågår? Jo, något av Cthulhu/Balrog-karaktär (fast kanske lite mer i en moralisk gråzon) har vaknat. Fördärvande inflytande på bergsbefolkningen. Även dvärgarna har känt av detta, men vet inte vad som pågår.

Grejer som kan hända för att dra in rp på detta sidospår:

  • Gubben Joar hittas död, hjärnan har runnit ut genom hans näsa.
    • Har fört forskningsdagbok.
    • Han har märkt ”konstiga ekon” i bergen. Börjat utforska. ”Följde” ett eko till källan.
    • Vid utforskning av gubbens gård upptäcks en elementar som löper amok!
  • Galen bergsstam attackerar.
    • Verkar något omänskliga.
    • ”Ledtrådar” leder till deras lägerplats.
    • Snack om en helig sten.
  • Stor, svart rök/eldpelare skjuter upp i riktning från dvärggruvan.
    • Måste utforskas. RP kan, om de vill, så följa med några äldre män/kvinnor för att utforska.

Ordlista

  • Dagens teokrati: Den heliga eken
  • Teokratins ledare: Den heliga patriarken
  • Den gamla monarkin: Harpyans hov

Rollspelsidéer från en tid som flytt

Final Fantasy III Characters

I en hörna på Google Drive hittade jag ett gammal (uppladdat 8 maj 2012) rollspelsdokument döpt till ”Spån” som jag helt glömt bort. Så här såg det ut:

1. Slaviska cirkuskampanjen

Onkel Kirems vandrande teater- och spektakelsällskap har rest längs Pritbors leriga vägar i årtionden. Åsynen av deras knarrade färgglada vagnar och fladdrande ugglebannér har alltid varit en signal för fest och glädje — såväl i de tyfushärjade byarna kring Radekfloden som i Storhertigen av Viyoskos överdådigt parfymerade sommarvilla vid Ivakoskogen.

Men Onkel Kirem börjar bli gammal.

2. ”Sydeuropeiska” släktfejden (Shakespearepunk)

[ingen text]

3. Fornnordiska storstadskampanjen

[ingen text]

4. Den dränkta världen – Grekisk feeling

Kriget mot Plakrate har rasat de senaste 50 åren. Den galne vattenmagikern har belägrat de civiliserade länderna med sina arméer, han har tagit kontroll över väder och havsströmmar för att tvinga den kända världen på knä. Endast tack vare en allians mellan mänskliga krigsmagiker och alviska besvärjare har Plakrate hållits stången.

Fram tills nu.

Kampanjfrö: Outforskad värld

Adventuring 5/52

Månen är grön och har en svans av blod.

Stjärnskådarna säger att det gröna är skog och det röda är skärvorna av en krossad, mindre, måne. Stjärnskådarna säger så mycket; man vet aldrig när de talar sanning.

De hade dock rätt om en sak – den outforskade landmassan i den fjärran södern, den som nu kallas Agritto.

För fyra år sedan var den inte mer än en fantasi, någonting som borde finnas där. Varför den borde finnas förklarade aldrig Stjärnskådarna.

Agritto är fortfarande helt outforskad. Bara en kort bit av kustremsa och några öar har kartlagts sedan den första expeditionen anlände för fyra år sedan.

Den första bosättningen i Agritto, grundad av den andra expeditionen, heter Sevrina. Efter drottningen där hemma. Än så länge finns där bara en rudimentär hamn, en inhägnad för kreatur, en pallisad och ett dussin låga träbyggnader.

Den tredje expeditionen förde med sig soldater, och där det finns soldater finns officerare. Sevrina har sedan dess varit ett militärt projekt.

Med den fjärde, senaste, expeditionen kom Stjärnskådarna. Ett tiotal vitögda ledda av boteretsun Arima. Officiellt har de nu befälet över Agritto och drottningens mission i södern.

General Oro är inte road. Inte heller kompaniprästen Morroia. De har börjat förstå vad som finns därute i det outforskade, och de vill behålla det för sig själva.

Rollpersonerna

Rollpersonerna anlände tillsammans med den fjärde expeditionen och Stjärnskådarna. De är livvakter, jägare, spioner, lärjungar, hantverkare, utforskare, ingenjörer, magiker. De har alla allianser i Hemlandet, de är i Agritto av andra anledningar är de uppger.

Kanske lyder de under magikerna i Erakundea och har beordrats att ta reda på allt om de märkliga himlaljusen som siktats djupt inne i vildmarken.

Kanske är de drottningen utsända, ålagda att i lönndom övervaka skötseln av kolonin.

Kanske är de den sjuke drottninggemålen Ahulas sista försök att dra sin fru vid näsan.

Kanske vet deras mästare i den förbjudna underrättelsetjänsten Hatz Luzea något om de skygga varelser som påstås leva sydväst om Sevrina.

Kanske är de anställda av något av de stora handelshusen.

Inspo

  • Paul Kearny, Hawkwoods voyage.
  • 1492 – Den stora upptäckten.
  • ER Burroughs Barsoom-böcker.
  • Frank Herbert, Dune.
  • Blair witch project.

De tretton magikernas arv

Green violet fantasy

Jag har funderat lite löst på en modern, paranormal, rollspelskampanj. Upplägget är som följer.

Alla gamla legender och mytologiska berättelser är mer eller mindre sanna. Förr i tiden fanns monster, magi och allsköns gudar. Jorden var ett enda stort tivoli – eller, beroende på hur man ser på saken, slagfält – av rivaliserande halvgudar, demoner och galna trollkarlar.

Att leva som människa i en sådan värld var ingen lek, man riskerade ständigt att bli förvandlat till ett träd, befruktas av en regnskur eller bli blind för att man råkade se en tjej bada.

Ohållbart i längden, så klart.

För ett par tusen år sedan i Mellanöstern beslutade sig en kabal av tretton mäktiga magiker för att försöka göra något åt saken. Genom en lång, utdragen ritual som innefattade offret av en av deras egna, fördrev de alla övernaturligheter från världen.

Men inte ens det räckte. För att jorden skulle förbli i människornas händer, byggde de kvarvarande magikerna en religion kring deras döde ledare. Det var nämligen av yttersta vikt att så många människor som möjligt regelbundet utförde vissa ritualer och yttrade vissa fraser. Dessa kom att införlivas i religionens riter och böner.

Århundradena går och två millennium senare har en allt större skara människor slutat utföra de nödvändiga ritualerna. En kritisk punk är nära, då det övernaturliga inte längre kommer kunna hållas borta. Redan, i vissa områden, har saker från andra sidan börjat sippra in i vår verklighet.

Rollpersonerna blir givetvis några av de första att upptäcka detta. Kanske visar det sig att de själva har övernaturliga förmågor, kanske blir de vittnen till något otroligt, kanske tar de på sig själva att jaga monster. Vem vet?

Saker jag inte gillar med ovanstående idé: Den är etnocentrisk så det ryker om det. Det är oklart om den har någon som helst coolhetsfaktor, eller om den bara är löjlig. Egentligen är den bara en ursäkt för att få rida på en grip och skjuta pistol samtidigt. Hur skulle en kampanj se ut, eller ens ett äventyr? Så långt har jag inte tänkt.

Coriolis: Främlingar i en hiss

Disney - Service Elevator Detail

Jag har aldrig spelat Coriolis. Faktum är att jag sällan spelat science fiction-rollspel alls, inte sedan Mutant Chronicles. När Coriolis släpptes, när det nu var, var jag dock ganska sugen på att spelleda ett enkelt, actionfyllt äventyr ombord på ett stort rymdskepp. Det blev så klart aldrig av att vi spelade det, men här är resultatet:

Främlingar i en hiss

Ett miniäventyr till Coriolis.

Spelstart

Några främlingar går av en slump in i samma hiss på en lyxig rymdkryssare på väg till Coriolis. De känner inte varandra, och de har olika anledningar till vara på skeppet.

Medan de står i hissen och väntar på sitt våningsplan så skakar hela skeppet till och hissen fastnar. Elen går och ljuset slocknar. Efter några sekunder slås nödgeneratorn på och ett svagt grönt sken lyser upp hissen.

Ett larm börjar tjuta någonstans långt borta.

Mayday!

När rollpersonerna lyckats ta sig ut ur hissen ser de att hela skeppet verkar gå på reservkraft. Grön nödbelysning är på, säkerhetsdörrar har åkt igen (och krossat en vakt på köpet). Vakten har ett passerkort, en batong och en trasig komlänk.

Det är uppenbart att skeppet är svårt skadat. En automatiserad högtalarröst ropar ut olika varningsmeddelanden med jämna mellanrum.

Rollpersonerna måste nu rädda sig undan skeppsbrott-i-rymden-döden. De kan till exempel försöka ta sig till flyktkapslarna, till kaptensbryggan eller något annat. Det går t.ex. att rigga om rymdskeppets drivkärna till en stasiskub, om någon har den kompetensen. Alla idéer är bra idéer.

Ingen av rollpersonerna har sina vapen med sig. De, liksom all andra passagerares vapen, är i förvar hos skeppets säkerhetsofficer. Däremot har de varsin karta över skeppet (med shopping och restauranger noga markerade) och en liten broschyr med information om skeppet och resan.

Hinder på vägen

Låsta dörrar, datorsystem som måste hackas, panikslagna resenärer, strukturella skador på skeppet, stora hål med blinkande lampor, skjutglada vakter.

Vad har hänt?

Rymdkryssaren träffades av en asteroid. Men ett gäng rymdpirater och slavhandlare tar tillfället i akt och bordar. De låg på lur för rymdkryssaren ändå – de är hyrda för att fånga en av rollpersonerna.

Trudvangska öden

Knight Horse and Sword

Jag har aldrig kommit till skott med att spela med Riotminds Drakar och demoner-regler, men jag har genom åren blivit väldigt inspirerad av deras äventyr och kampanjböcker.

Under en period, troligen kring att Trudvang-boxen släpptes 2006 och jag satt isolerad i en lägenhet i Karlskrona, så laborerade jag mycket med tanken på en kampanj där rollpersonerna hade olika öden vilande över sig. Jag föreställde mig Trudvang som en hård, brutal och ödestyngd plats, lite som i en isländsk saga.

Ödena kunde vara olika tydligt uttalade, och skifta vilt i utseende, men i grunden skulle de fungera som personliga minikampanjer där spelarna själva satte takten. De skulle även kunna haka i varandra, och på så sätt föra rollpersonerna närmre.

Idag hade jag troligen tänkt lite annorlunda, eller åtminstone utformat ”ödena” på ett annat sätt. I vilket fall blev jag aldrig riktigt klar med projektet (som vanligt). Men here goes – tre exempel på turdvangska öden!

Rollperson 1

När du var 15 år satt du jaktvakt på en mossig sten långt inne i skogen. Det var en tidig höstmorgon och en tjock dimma slingrade sig fram mellan trädstammarna. Plötsligt stod en ung kvinna bara några meter bort mellan två björkar. Hon tittade nyfiket på dig med ögon som fallande stjärnor. Hennes glödande vita hår tycktes röra sig till en vind bara hon kände, och du visste i ditt innersta att detta var den vackraste varelse du någonsin skulle få se. Ni tittare på varandra i ömsesidig förvåning.

Du vet inte hur länge ni stod där tills hon utan förvarning vände sig om och sprang. Och du sprang efter, som i rus. Än i dag vet du inte vad som kom över dig – då visste du bara att du måste hinna ikapp denna uppenbarelse. Till en början sprang hon obekymrat fram över stenar och kvistar men när hon märkte att hon inte kunde skaka av dig blev hennes flykt allt mer desperat. Du kom ikapp henne när hon halka till på en fuktig klipphäll. Trots hennes sparkar och skrik tryckte du ner henne bland vitmossa och ruttnande löv och våldtog henne.

När du var klar låg du där bland löven. Kvinnan samlade ihop sina kläder och började gå därifrån med blod rinnande ner för ansiktet. Innan hon försvann mellan träden vände hon sig om mot dig med ögon som istappar och sade:

Hören mig alla
döttrar i dimman
Märk denne man
bespotta hans säd
Hans döttrar skall
vända sig mot honom
Hans söner skall
smida hans slut
Det är hans öde
det är hans skam

Rollperson 2

Din mor dog när hon födde dig. Det sägs att det tog två dygn för dig att komma till världen. När barnmorskan kom ut ur sängkammaren och överlämnade din skrikande skepnad till din far, hade hennes eldröda hår blivit vitt som björkaska. Fem dagar senare hade hon lämnat socknen och sågs aldrig till igen.

Rollperson 3

Du har ett födelsemärke på insidan av ditt högra lår. Det ser ut som ett fotavtryck från ett lodjur.

Rollperson 4

En mörk vinterdag när du fyllde 13 år kom en främling till gården. Han var en vandringsman, gammal och sliten efter åratal på vägen och oräkneliga nätter under stjärnornas kalla blickar. Du och din familj tog emot honom som en hedrad gäst, ty andarna ler mot den som är givmild på sin födelsedag. Ni gav honom rena kläder och ett hett bad, och din mor klippte själv hans hår och skägg.

När kvällen kom och alla samlats i långhuset för att fira dig, satt främlingen med till bords. Han drack av vinet och åt av maten och lyfte dryckeshornet till din ära. Men han gjorde det tyst, utan att säga ett ord. Det tycktes som att mannen var stum. Men så, när eldarna brunnit till aska och gästerna somnat kring bordet, reste sig mannen upp. Han bugade sig mot dig och sa med en väsande röst:

Sex stormar skall krossa dig
Fyra främlingar skall bli din död
Två troll skall kröna dig till konung
Ingen man skall bli dig kär

Kungen som inte kunde sova

A Knight and his Horse

Det arkeologiska arbetet i mina mina hårddiskar fortsätter.

Nedanstående text är det enda som finns nedskrivet om äventyret ”Kungen som inte kunde sova”, ett äventyr – eller kanske kampanj – som jag tror var ämnat för Drakar och demoner 6. Men det blev aldrig något av med det.

Jag misstänker är texten är tänkt som någon form av teaser för spelarna, men det var typ 10 år sedan jag skrev den, så vem vet.

Kungen som inte kunde sova

I de små byarna kring floden Isglitter, nedanför de stora Järnbergen, samlas man ofta kring brasan sent om kvällarna och berättar historien om den gode kung Okran som i fordom härskade över floddalen. I dunkelt upplysta stugor över hela socknen lutar sig de gamla tillbaka i sina stolar och låter sagans välbekanta ord rulla över sina torra läppar, och vidögda småttingar får för första gången höra talas om konungariket Ulge, om Blå Etkil, Rukelfin och den gyllene enhörningen Anta. Utmattade efter en hård dags slit sysselsätter sig de vuxna med broderier och täljarbeten, reparationer och piprökande, och trots att de säger sig ha hört sagan till leda är deras ögon alltid fyllda med tårar när det sista ordet tynat bort.

Sagan om kung Okran börjar som alla sagor: Det var en gång…

Det döende lejonet

The Mouth that Roared | 292/365

Som ni kanske märkt har jag en hel del idéer till rollspelkampanjer liggande på min dator. Genom åren har jag använt olika sätt för att konstruera spelvärldar, och här nedan har jag försökt gestalta settingen genom att beskriva de folkslag som lever i den.

Jag misstänker även att jag just hade läst Elric innan jag började skriva.

Kejsardömet

Civilisationens kärna är ett uråldrigt alviskt kejsardöme som ligger på sitt sista andetag. Efter årtusenden vid makten har kejsardömet stagnerat och blivit korrupt och isolationistiskt. I och med dess ointresse för omvärlden så har kejsarmakten i praktiken förlorat stora landytor till nya stater, och är nu begränsat till ett mindre – men fortfarande respektingivande – område i den solstekta södern. Kejsardömets städer är legendariskt vackra, med tinnar och torn, guld och safirer, exotiska statyer och glittrande marmor.

Kejserliga alver

Kejsardömets alver är dekadenta och grymma. De bor i stora gyllene palats i södern där de frossar i lyx och överflöd. Tidigare härskade de över i stort sätt hela världen, men nu ligger deras imperium på dödsbädden, uppätet från insidan och ansatt utifrån. Alverna är fruktansvärt mäktiga magiker som under årtusendena skaffat sig många allierade bland multiversums invånare. Tack vare detta är kejsardömet trots sitt fall ännu den mäktigaste nationen i den kända världen – makten används bara till isolationism istället för imperialism. Och ingen vill provocera ett döende lejon.

Halver

Halvlängdsfolket – eller ”halver” som de ofta föraktfullt kallas – är av tradition alvernas tjänare och bundsförvanter. De är ofta betjänter, väpnare, spioner, soldater, kockar och hantverkare i tjänst hos de alviska adelhusen. Det är först på senare år som man kunnat träffa på halver som av allt att döma lever sina egna liv, entledigade från de positioner deras förfäder haft i generationer. I folks medvetanden är dock halverna fortfarande intimt förknippande med den alviska överheten.

Anider

Kejsardömets magiker har uråldriga avtal och pakter med de varelser som lever på andra existensplan. Elementarkungar, halvgudar, demoner och annat som vanligt folk inte ens hört en viskning om. Under årtusendena har det då och då skett unioner mellan alver – ofta de mäktigaste av magiker, eller högt borna adelsmän – och någon av dessa varelser. Avkomman kallas i folkmun för ”halvalv”, men för de lärde heter de anider. Det går inte att generalisera om anider, var och en är unik. Någon har en örns vingar och hud som av snö, en annan rör sig som en skugga fryst i bärnsten, och en tredje lämnar glödande fotspår efter sig. De är inte vanliga, aniderna, men de flesta kejserliga undersåtar känner till deras existens och betraktar dem med skrockfull respekt.

I provinserna

Förlorade alver

Detta folkslag är inget folkslag, utan ett samlingsnamn för de alviska samhällen som finns utspridda i de avlägsna områden som kejsardömet sedan länge lämnat, men där andra inte har tagit över. I dessa bortglömda utposter har de kejserliga alverna levt kvar utan kontakt med sitt hemland och har sakta men säkert övergett sina gamla seder och utvecklats åt helt egna håll.

Dvärgar

För eoner sedan rasade ett väldigt krig mellan alver och dvärgar. Alverna segrade och drev bort dvärgarna till världens mest avlägsna hörn. Under väldigt lång tid levde dvärgarna isolerade i sina grottsalar; hotet från alvernas mäktiga magi och militära överlägsenhet höll dem kuvade. När det alviska imperiet började falla och alvernas makt i världen försvagades, slog dvärgarna upp sina portar och begav sig ånyo ut i en värld som glömt bort deras existens. Under de senaste generationerna har dvärgarna återigen gjort sin närvaro känd. Det finns dock fortfarande väldigt många som aldrig har sett en dvärg i levande livet.

De flesta dvärgar som gjort återinträde i världen är handelsmän, köpmän och hantverkare och kan allt oftare siktas på handelsplatser i kejsardömets utkanter. Så gott som alla dvärgar avskyr av förklarliga skäl alver, men är samtidigt väldigt försiktiga att inte reta upp kejsardömet.

Gruvlingar

Gruvlingar bor uteslutande i bergen i väster, det är bara i undantagsfall man kan hitta dem någon annanstans. Under alvernas herravälde tjänstgjorde gruvlingarna som slavar i alvernas gruvor – deras korthet och sinne för ingengörskonst gjorde dem mycket lämpade för effektiv gruvdrift. Än har de inte glömt dessa århundraden av lidande, men fortfarande är gruvorna deras största näring. Nu arbetar de dock för sig själva. Under senare tid har gruvlingarna, som folk, vuxit sig starka just tack vare gruvorna. De utgör, per capita, den rikaste rasen efter alverna och är överlägset den mest teknologiskt avancerade. Trots att de helst håller sig för sig själva, bedriver gruvlingarna en omfattande handel med de flesta nationer.

Bortom civilisationens gränser

Vildalver

Dessa primitiva alver är extremt sällsynta och lever så långt bort att vara ett fåtal i den civiliserade världen känner till dem. Ibland kan man höra någon enstaka historia från jägare som förirrat sig ut i de yttersta av vildmarker och haft turen att komma tillbaka. Vildalverna sägs vara helt vanliga alver som någon gång i det dimmiga förflutna lämnade kejsardömet (eller var det kanske till och med innan kejsardömet existerade?) för att bana sin egen väg.

Stjärnskådare

Ett ytterst fåtal av dessa mystiska alver lever i frivillig exil någonstans i öknarna söder om kejsardömet. De sägs vara ättlingarna till imperiets tidiga härskare som lämnat politiken och makten för att ägna sig åt viktigare saker. Exakt vad vet bara de själva.

Legender

Skuggalver

Sagorna talar om dem. Kejsardömets skall ha stridit mot skuggalverna i tidernas begynnelse och utrotat dem alla. Ingen nu levande har sett en skuggalv.

Sanna dvärgar

De så kallade ”sanna dvärgarna” lämnar aldrig sina grottor, och omvärlden känner bara till deras existens från andra dvärgars berättelser. De sägs vara smeder och magiker, men man varnas att de avskyr främlingar. I kriget mot alverna stod dessa dvärgar frontlinjen, och deras minne är långt. Deras relation till ”vanliga” dvärgar är oklar.

Askans folk

Den som umgås tillräckligt länge med en dvärg kommer för eller senare att höra talas om ”askans folk”. Dvärgarna tycks leva i ständig konflikt med dessa varelser, men inget mer är känt om dem.

Sno den här idén: Vågspel

Ännu en idé som legat och puttrat i Google Docs alldeles för länge. Sno den, vettja!

Vågspel – ett kampanjuppslag

En berättelse som utspelar sig på det svenska rollspelsförlaget Vågspel under 1980-talet. Vågspel är ledande i branchen. Deras största produkt är stilbildande Värjor och vidunder. Även scifi-spelet Cyborg och skräckspelet Puls ges ut, och på ritbordet ligger just nu det potentiellt kontroversiella Gerilla. Ca fyra gånger om året publiceras speltidningen Heureux.

Något står dock inte rätt till. Vågspels anställda börjar få drömmar och visioner – hallucinationer om man så vill – som tycks vara tagna direkt ur de världar de hittat på till sina spel.

Monika på ekonomiavdelningen berättar hur hon blev jagad av en svampödla – ett klassiskt monster i VoV – utanför sin bostad vid Stadshagen i Stockholm.

Urban på distribution svär på sin döda mor att han för ett ögonblick såg en brinnande zeppelinare ovanför slottet, en zeppelinare som bar den hemliga Puls-organisationen Ordo Steiners emblem.

När redaktör Henrik tar en genväg hem från jobbet så cyklar han runt ett hörn i Gamla stan och rullar rakt ut på ett futuristisk slagfält – som taget från det ännu ej publicerade Cyborg-äventyret Den blå bödeln som han arbetat med tidigare under dagen.

Händelserna intensifieras, sker oftare, blir mer verkliga, varar längre. Det är som att verkligheten håller på att luckras upp, och att det bara är Vågspelsfolket som märker det. Håller de på att bli galna, eller finns det ett hot mot hela jordens existens?

I jakten på svar måste de tillsammans ta sig allt djupare in i de världar de själva skapat. Där sätts deras liv på spel, där utmanas deras vänskap och där avgörs deras, och kanske hela mänsklighetens, öde.

Ur Woody Allens "Interiors".
Delar av personalen har samlats hemma hos förmögne chefen Fredrik för att diskutera vad de ska göra.