Sinkadusmåndag, del 28

Sinkadus28intr
Coola kids från ”Tune in, turn on, burn out”-äventyret till Mutant.

Sinkadus nr 28 (december 1990)

Omslag

Ännu ett misslyckande av Thomas Feiner. zOMG!

Ja, Mutant 2089 hade en unik visuell stil men jag kan inte förmå mig tycka att den är snygg. Sorry.

Nu tror jag för övrigt att jag är färdigdissad på just Mutant-omslagsfronten. Tror.

Sinkadus28

Ledare

Järnridån har fallit och Olle Sahlin undrar vilken grupp som kommer att ta över rollen som ärkeskurk i Hollywoodfilmer. Colombianska knarksyndikat eller vita sydafrikaner kanske? Monster, megakorporationer eller mutanter? Nej, Olle, det blev tyvärr araber … Vilket får mig att fundera över om den muslimska världen över huvud taget betraktades som ett hot innan 9/11.

Johan Sjöberg verkar ha tyckt det, om man ska tro Hittepou, men i övrigt tycker jag inte att i alla fall Äventyrsspels produkter ger tecken på någon islamofobi.

Arkivet

”Imperium Iorpagnum” är Anders Blixts Romarriket-goes-Ereb-artikel. Imperiet, som av moderna Erebiter kallas Jorpagna, är Romarriket plus magiska vapen och ankor. I vanlig Blixt-anda så är det en nästan vanvettigt ambitiös artikel – en helt ny kampanjvärld insprängd på åtta sidor. Historia, litterär tradition, militärens organisation, samhällsstruktur. Eventuellt hade man önskat lite mer tips om att spela i Jorpagna (låter inte det som en tillverkare av gräsklippare, förresten?). Kampanjidéerna är lite väl skissartade för att kallas annat än just idéer.

Sen kan man fråga sig om Ereb verkligen behövde en Rom-pastisch. Det känns så jäkla tröttsamt, gjort och etnocentriskt att varenda fantasyvärld måste ha ett  ”Rom”. Vad är det för fel med låta den uråldiga fallna civilisationen vara baserad på det Osmanska riket? Eller aztekerna? Eller varför inte Egypten eller Ghanariket?

Var det något Ereb inte behövde så var det ytterligare en ”FantasyEuropa”-flagga.

Hemmafronten

Monsterboxen släpps lagom till jul. Det var typ det största som hänt i mitt liv … även om det dröjde till den efterföljande sommaren innan jag köpte boxen på Hobbyhuset i Uppsala. De flesta av mina rollspel köpte jag däremot på leksaksaffären i Jakobsbergs centrum, Lekbiten i Märsta och, senare, på Spel & Sånt på Torsgatan i Stockholm.

Nåväl. Monsterboxen är fortfarande en jävligt bra produkt i sin genre. Den samlade ju i alla fall ihop flera av monstren från min lista över de 10 coolaste rollspelsmonstren.

Vad mer? 1991 kommer ”Rollspel X” att släppas. ”Det är inte fantasy, det är inte science fiction och det handlar inte om hästar”. Kult och rollspelsdöden är på väg!

Övriga artiklar

”Pest!” är en artikel om ni kan gissa vad. Henrik Strandberg skrev.

Fy fan, jag hatar denna artikel. Inte för att den är dålig, nej den är för bra. Den ger lättpåverkade spelledare alldeles för stor motivation till att smitta rollspersoner med grönpest och skrevsvamp och allt vad det kan vara. Veckorna efter detta nummer dog väldigt många rollpersoner pestdöden i min spelgrupp. Damn you, Strandberg!

Vad är egentligen syftet med en sån här artikel? Att smitta rollpersoner med pest är ju bara tråkigt, för … jadu, pest dödar och det är inte mycket man kan göra åt det. Och att förlägga äventyr i pestsmittade områden är ju bara tråkigt och dramaturgiskt värdelöst om ingen blir pestsmittad. Vilket får mig att kategorisera ”Pest!” som ännu en feltänkt mycket-information-är-bra-artikel.

”Cabed Angeren: en äventyrsplats till Sagan om Ringen” är exakt vad det låter som. Fredrik Ström beskriver en gruvby som på något sätt hemsöks av spöken. ”Spöken kan i vissa avseenden säga varas den mest skrämmande sortens odöda i Midgård. Deras kroppar har ingen som helst fysisk beståndsdel, utan består helt och hållet av energi.” Hur kommer det sig att jag aldrig riktigt pallar att läsa igenom en hel Sinkanartikel om SRR?

Därefter är det premiär för ett soloäventyr i Sinkadus. ”Vit snö” heter det och är skrivet av Björn Fängstam. Tanken är att det ska vara lite småroligt, uppdraget är att hjälpa tomten att hitta hans snodda julklappar, men roligt blir det aldrig. Möjligtvis lite studentikost. Exakt som man kan förvänta sig ett soloäventyr med jultema.

Eftersom Monsterboxen ges ut ungefär samtidigt som det här numret, finns det givitvis med ett par monster.

  • Dé Tengil är någon sorts kustlevande folk med jävligt hög PSY (4T6+3) och STO (2T6+12).
  • Slukaren i mörkret är en ”fasansfull demonvarelse”  som i stort sett bara består av en enorm mun.
  • Kungspegas är en enhörning med vingar som kan bota alla sjukdomar.

Man fattar varför dessa varelser inte kom med i boxen, om man säger så. På samma vis som man ofta fattar varför bortklippta scener i extramaterialet på en dvd blir just bortklippta.

VAD ÄR DÉ TENGIL ENS FÖR NAMN?

Insändare

Daniel Bernoffs rollspel-är-finkultur-insändare från nr 27 stöter på patrull. Johannes B Johansson anser att folk spelar rollspel för att det är kul, inte för att de vill uppleva katharsis eller dylikt. Jag skulle vilja säga att han har rätt.

Signaturen ”Tycker någon på SKPK (Skånska kropsspoängkulten)” är rolig:

Jag höll på att tappa hakan när jag upptäckte att magiskolan Nudism inte finns med i Magiboxen! Hur ska vara magiker kunna överleva utan STRIPPA VARELSE, LINDA AV MUMIE, FJÄRRPLOCKA ANKA eller MASSNUDISM?

Fjärrplocka anka… fantastiskt!

Äventyr

”Tune in, turn on, burn out” av Marcus Thorell. Mutant. En ny drog (C60 Myatin)  sprids på stadens gator. Rollpersonerna är agenter för drogpolisen som ska ta reda på var drogen tillverkas. Äventyret går till som så att rollpersonerna knallar runt och frågar folk på gatan tills dess att SL känner för att ge dem några ledtrådar. Hela kalaset avslutas med en SVOT-attack på drogfabriken. Pang pang. Snark.

Vad är det för fel på äventyrskonstruktörer som gör rollpersonernas medverkan onödig? I det här scenariot spelar det ingen roll vad rollpersonerna gör, för de kommer ändå aldrig komma vidare i äventyret förrän spelledaren ger dem nästa bit skriptad info.

F.ö. finns det två rubriker som heter ”Äventyret börjar”. Och den enda kvinnliga spelledarpersonen har KAR 18.

Reklam

Hoppsan! En ny annons:

sink28fak1

Det var tider det. Eye of the beholderMonkey Island … har det gjort några bättre spel sedan dess? Tveksamt. Tunnels & trolls lirade jag aldrig.

När såg man för övrigt en annons för Amiga- eller Atari-spel senast? Eller C64? Fina grejer.

Illustrationer

Det börjar se ljusare ut! Till skillnad från de senaste numren innehåller nr 28 faktiskt en hel del illustrationer, varav de flesta till Mutant-äventyret. Bättre tider på ingång?

Omdöme

Det här är ett ganska spretigt nummer utan någon egentlig riktning eller tema. En typiskt Sinkadus alltså. Nackdelen är att i alla fall jag får intrycket av att redaktionen bara slängde in artiklar i den takt de fick in dem. Fördelen är att det nästan alltid finns någon intressant att läsa, oavsett vad man gillar.

Sinkadusmåndag, del 27

Sinkadus27spl
Just så här textigt är det här numret av Sinkadus.

Sinkadus nr 27 (oktober 1990)

Omslag

Angus McBride. Det tog väldigt lång tid innan jag såg att det här omslaget inte föreställde en bepansrad kentaur.

Sinkadus27

Ledare

Sinkan har återigen fått fler sidor, 40 stycken, men bara åtta av dem har färg (tidigare 16). Detta var mest kostadseffektivt, enligt ledarskribent Olle Sahlin.

Hemmafronten

Olle Sahlin berättar om sina upplevelser i ”Drömtåget”. Detta var tydligen ett lajv-liknande arrangemang som 18000 åttondeklassare fick pröva på. Någon här som var med?

På produktfronten är det inte mycket som händer i detta nummer. Lite äventyr till Mutant och Drakar och demoner men inga större grejer. Eller, jo, Monsterboxen är på g: ”Alla de bästa varelserna från Monsterböckerna, de som redan är klassiska, kommer att finnas kvar, men vi kommer att rensa ut en del av de tristare kräken.”

Arkivet

Mikael Stenmarks ”Nohstrils demoner” är en finurlig liten mini-kampanj. En handelsman vid namn Serafim Festglade har tagit upp demonologi som hobby, och det är ju sällan en bra idé. Serafim är dessutom så inkompetent att hans ritualer ofta bara leder till att en massa smådemoner släpps lösa att härja fritt i staden Nohstil. Samtidigt har en halvgalen demondödare anlänt för att söka reda på ”den förmodade demonologen och hans ondskefulla anhang”. Tonopaz Demonbane är beväpnad med demondödarsvärdet Drakeld och är i allmänhet paranoid. Som grädde på moset finns även en riktig, duglig, demonolog och demonfördrivare på besök i Nohstril. Mitt i detta släpps rollpersonerna lösa. Det kan gå hur som helst.

Gillar man inte demoner så bjuder Arkivet även på sfinxar. Anders Blixt delar med sig av regler om hur man kan spela en sfinx som rollperson. Tydligen är de oftast jägare men kan även ibland syssla med röstmagi och harmonism. Hm… jag kan se mig rollpersonen framför mig, ett flygande lejon/kvinna som pressar sig fram genom grottgångarna och spelar flöjt mot sina fiender.

Dessutom: Ulf Schyldts superübermagiska stridshammare. Texten får mig återigen att inse det vanvettiga med Äventyrsspels sed att skriva besvärjelsenamn med versaler. I löpande text ser det ju helt bananas ut! ”FÖRTROLLA VAPEN är alltid aktiv, likaså VARSEBLIVNINGSvarianten och de kostar alltså inga PSY-poäng eftersom de försörjs av NEXUS.” Det här var visserligen innan internet och versal=skrika, men ändå …

Bonus: en tävling!

sink27fak1

Här kommer mitt slappa förslag:

Magikern: O noes! Mah hanz burnz!
Dvärgen: All your base are belong to us.

Äventyr

”Den Eingreenska borgen” av Ola Nilsson. Äventyret börjar med SL-tipset att ”inte bli arg om spelarna överlistar dig”. Bra tips det.

Jag kommer ihåg att jag spelledde detta äventyr en gång i tiden. Det jag främst minns är att det fanns muterade orcher och en röd riddare. Mycket riktigt:

När kaosporten öppnades översköljdes orcherna av kaospartiklar, och när de blev en del av det kaos som demonerna skapas av förändrades de drastiskt till vanskapta kopior av kaosvarelser.

Och:

Adelsmannen, som bar sin helrustning under ritualen, blev nu för alltid en del av den och förlorade samtidigt all fri vilja. Rustningen färgades blodröd.

Det är allt du behöver veta om det äventyret.

Övriga artiklar

”I Angbads skugga: rollspel i Silmarillions värld” är föga förvånande en artikel av Anders Blixt om att spela SRR i Beleriand. Som vanligt när Blixt skriver om Sagan om ringen så är det en riktigt bra, matig artikel som ger konkreta tips, allmän bakgrund och tips på olika kampanjer. Och varningar:

Vissa spelare kanske önskar ha tjänare till Morgoth som rollpersonen, men frågan är om det är så vettigt. En Morgoths underhuggare får inte agera på egen hand, utan måste i allt underkasta sig dennes vilja.

Roligt nog tipsar Blixt om att använda Stjärnornas krig: rollspelet. Efter lite modifikationer kan ”resultatet bli mycket spelbart”.

Strategispelet Empire, som ges ut av Äventyrsspel, recenseras också. Det är typ asbra tycker Johan Anglemark. Suprise!

Insändare

Ohoh, ”Är rollspel kultur?”-debatten sträcker upp sitt förvrida huvud och ser sig runt efter villebråd. Daniel Bernhoff tycker att rollspel är ”en konstform, ett uttryckssätt liksom dikter, film, tecknade serier, teaterpjäser med mera. Det är dessutom en mycket särpräglad konstform, om både kräver och ger mer”.

Till det svarar jag: Ja, säkert. Kom igen för fasen, skulle Svart duell kräva mer än Svarta ballader?

Zonen

Efter lanseringen av ”nya” Mutant har Sinkadusmaterialet till spelet degenererat totalt. Numera består det nästan uteslutande av listor på cybernetik, programvara, vapen eller annan teknologi. I det här numret beskriver Johan Gabrielsson implantat som 3D-stillvideo, Muskelbooster och Infällbara klor.

Fantasibrist? I början var ju materialet ganska ambitiöst med noveller, äventyrsmiljöer och ditten och datten. Kanske uppskattades det inte av läsarna? Det är lättare att skriva, och använda, listor på mutationer antar jag.

Reklam

Äventyrsspel ger ut tennfigurer sedan ett tag tillbaka. Men frågan är vem som hittade på de ”balla namnen” i presentationer som den här nedan. ”Demonslaktarlegionen” är ju bara det värt någon sorts pris.

Sinkadus27tenn

Illustrationer

Ännu ett nummer med extremt få illustrationer. Tre stycken och en karta om jag räknat rätt. Trist.

Omdöme

Jag vet inte exakt hur risig Sinkans ekonomi var vid den här tiden, och inte heller hur pass stor del av marknaden Lancelot Games snott från Äventyrsspel (förmodligen pytteliten), men det verkar onekligen som om redaktionen jobbar i uppförsbacke. Känslan av reklamblad gör sig påmind för första gången på länge, vilket som bara förstärks av ”recensionen” av egna spelet Empire.

Jag får också känslan att artiklar som den till Mutant mest är till för att påminna folk om att spelet existerar, något som pliktskyldigt slängs in i brist på vettigt material. Verkshöjden är ju i det närmsta negativ. Fast å andra sidan är det helt i linje med Sinkans outtalade ”spela nu”-policy som hängt med sedan nr 1. Kanske blir kontrasterna starkare när Mutant-listorna ställs mot Blixts mer experimentella SRR-artikel? Jag vet inte, men resultatet blir i alla fall att Mutant-materialet saknar puls. Det är inte ens roligt tråkigt … det bara listor.

Sinkadusmåndag, del 24

sinkadus24spl
Nya Mutant – hårdare än någonsin.

Sinkadus nr 24 (mars 1990)

Omslag

Äh meh vah fah.

Okej, jag fattar det här med att ”nya” Mutant ska ha en egen grafisk profil, en egen stil och allt sådant. Men omslag av den här typen suger bara så jäkla hårt. ”Nya” Mutant i allmänhet har nog de fulaste och tråkigaste omslagen i svensk rollspelshistoria. Grått och svart är inte en hit alltså, speciellt inte när de används så här opersonligt och sterilt.

Framtiden har aldrig verkat så tråkig.

Och vad är det för jäkla bildskärm snubben på bilden har? Okej att den är en ”32-tummare” men upplösningen är max CGA. Så kan man ju inte jobba, inte ens om man är en muterad cybersurfare.

Att blaffa på en massa text i grälla färger och konstiga typsnitt hjälper inte heller.

Thomas Feiner har målat det här omslaget.

sinkadus24

Ledare

Äventyrsspel börjar ge ut tennfigurer i samarbete med Grenadier Models. ”48 nya figurer varannan månad.” Olle är mycket entusiastisk.

Lite märkligt att de inte samtidigt lanserade någon form av battlemat, eller i alla fall ett spel med regler som var mer beroende av position och avstånd. Bortkastad synergi.

Hemmafronten

Marcus Thorell rycker in i lumpen. Ska bli intressant att se om hans artiklar blir mer vapenfokuserde framöver. Min erfarenhet av lumpen är att den förvandlar pojkar till … mer sexistiska, rasistiska och våldsfascinerade pojkar.

Äventyrsspel arrangerade visst rollspelsdagar på Åhléns i Stockholm. Det var tydligen en stor succé. ”Åhlénsfolket har redan framfört en önskan om att vi ska komma tillbaka vid ett senare tillfälle.” Jag anar att det här var innan Piff & Puff jobbade för Åhléns. Och innan Kult, dessutom. Dumma Kult.

Figurer & färg

Tennfigurspecial! Allt om hur man målar tennfigurer. Steg-för-steg-instruktioner. Bläcka, högdagrar, torrpensling…

Ursäkten för artikeln är, så klart, att Äventyrsspel börjar ge ut tennfigurer och att dessa ska förhöja rollspelsupplevelsen. Det senare är ju egentligen bull, för Äventyrsspels rollspel var inte särskilt anpassade för golvplaner och figurer. Man kunde använda dem för att avgöra vem-står-var-frågor, men mer än så var det egentligen inte.

Men satan i gatan, det här är ytterligare en sån där artikel som gjorde brutalt intryck på mig. Jag köpte på mig en massa figurer och färger och målade som en galning – tills jag upptäckte att det var SJUKT tråkigt. Seriöst, någon mer asocial och ryggkrökande syssla får man leta efter.

Förhandstitt: Magi

Drakar och demoner Magi var en jäkligt efterlängtad produkt. Här får vi en förhandstitt, till största delen bestående av en genomgång av de 13 magiskolorna, men även med lite motiveringar till varför en magibox behövs. Lite onödiga motiveringar, kan jag tycka, för alla som lirade DoD på den tiden visste exakt hur bökigt det var att få en överblick på alla trollformler som publicerats på miljarder olika ställen.

Magiskolorna finns så klart kvar. Vad man än må tycka om dem (mer begränsande än roliga, tycker jag).

Till att börja med ville vi ha sjutton stycken [magiskolor], men vi gick bet på att hitta tillräckligt särskiljande egenskaper hos de vi hade. Varför sjutton? Jo, inte ens de gamla grekerna kunde hitta något vettigt att säga om sjutton, det är i sanning det verkliga kaostalet! Det går inte att dela på något annat sätt än med sig självt, och det ena med det andra. Begrunda gärna varför vi har sjutton som svordom (fy sjutton!, sjutton också!, osv). Istället fick vi nöja oss med det något mer ockult laddade, men inte fullt så kaotiska, tretton.

Om man ska vara ärlig så fick de knappt ihop 13 olika distinkta skolor. Stavmagi, symbolism, röstmagi och harmonism som egna skolor? Kom igen, liksom, det är ju bara olika metoder. Om jag skulle göra en DoD-remix så skulle alla besvärjelser vara öppna för alla utan begräsningar, och varje rollpersonmagiker skulle få välja en ”magimetod” – talade trollformler, gester, flöjt, getter, runor, stavar, med mera – som eventuellt ger bonusar på vissa sorters besvärjelser, och kanske ger rollpersonen någon specialförmåga. Magiskolorna borde alltså egentligen enkom vara flavour.

Sen tycker jag att påståendet att Moses var en stavmagiker är lite sådär. Alla vet ju att han var en replikant. Jim Morrison däremot …

Och: ”En klassisk harmonist ur folktron är annars Näcken”. Näcken? Tycker ni det var ett bra exempel?

Drakmästare

Dag Stålhandske återvänder till sina rötter med en artikel om drakar och drakmästare. Här försöker han skapa någon sorts intern koherens mellan de drakmästare som nämns i Ereb Altor och de som beskrivits tidigare i bland annat Sinkadus.

Dag konstaterar att det finns både en ras och en titel kallad Drakmästare, och att folk i allmänhet har svårt att hålla isär de tu, samt att förslavade drakar ofta är unga och till slut kommer att göra uppror. Jag vet inte riktigt vad man får ut av den här artikeln, annat än beskrivningar av olika drakmästare genom historien, men den fyllde säkert sin funktion. Jag har känslan av att den skrevs som svar på otaliga brev som krävde raka besked i frågan, för den känns inte alls lika engagerad som Dags tidigare texter.

Artikeln är också ett typiskt exempel på krystade efterkonstruktioner. Sinkan-artikeln om drakmästarna skrevs innan Ereb Altor, och detta är ett försök att i efterhand, medelst våld, få dem att passa in i den nya världen. Sånt funkar extremt sällan bra.

Övriga artiklar

  • Anders Blixt beskriver hur hantverksskrån fungerar (elitistiskt).
  • Daniel Bernhoff ger regler för hjältedåd utan hjältepoäng till DoD. Allting baseras, som jag förstår det, på bonuserfarenhetspoäng som kan användas till både det ena och det andra.
  • Staffan Fredriksson har gjort några tabeller för att slumpa fram skatter. Mycket användbara, vill jag minnas. Favoritresultaten är ”Ett sprucket timglas utan sand”, ”En lyra av sköldpaddsskal och gethorn” samt ”En liten träbur med en levande fladdermus”. Fina grejer.

Insändare

Daniel Wagnerius från Kiruna tycker att det är svårt att få spelare att fatta Mutants stämning. Vem fan har inte haft det problemet? Mutants grundregler hade knappt någon stämning, för bövelen!

Andreas Lytter och Peter Lindgren skriver: ”PS. Diggar Olle Sahlin Acid? Hans O i Ledaren ser i alla fall misstänkt ut som smile-märket.”

Olle svarar:

Nej det är inte någon drogpropaganda. Smilie-märket är i sig mycket äldre än Acid. Personligen (men så är jag ju en gammal stofil som minns när ‘alla’ gick omkring med smile-knappar) har jag svårt att förknippa det märket med droger, i synnerhet som som min pappa skrev sitt namn på det viset redan för evigheter sedan (30-talet, han hette också Olle).

Bra försök Olle, men mig lurar du inte. Det är ju helt uppenbart att större delen av Äventyrsspels produktion skrevs på acid! Jag menar, kolla på bara på Brännpunkt Hindenburg!

Joakim Thornberg är arg på Matz Andersson, som i förra numret av Sinkan kallade alla Mutant-fans för ”stridspittar och högteknobögar”. Sanningen är smärtsam.

Jag ska säga dig att alla kampanjer behöver inte vara våldsamma, och om du nu hatar robotar så mycket , är det ingen som tänker tvinga dig att vara en.

Fight! Fight! Fight! Fight!

Och slutligen:

sinkadus24insandare

Zonen

sink24faks2Terminators Mutant-värden kan ni betrakta här invid. Lite väl mesig, eller vad säger ni? Bara 30 i styrka? Kom igen, lite mer kunde ni väl tagit i? 35! 40! 50! Bara fantasin sätter gränser.

För att inte tala om INT:en! Är det inte lite förmätet att tro att en artificiell intelligens skulle ha strax-under-medel-IQ? Rimligen kunde det lika gärna ha stått 1000000.

En icke namngiven person har dessutom skrivit en lång lång beskrivning av äventyrsplatsen Mervyn Peak Street, som verkar var ett allmänt tillhåll för losers och brottslingar. Regler för brott och straff inkluderas. Mord = dödsstraff. Då blir det inte många långlivade rollpersoner.

Illustrationer

Peter Bergting gör debut! Gissa till vilken artikel den här illustrationen hör:

sinkadus24bergting

Äventyr

Ett deckaraktigt gangsteräventyr till Mutant där rollpersonerna stöter på ovanstående Terminator. Det heter ”I skuggan av en avrättning” och är skrivet av Marcus Thorell. Ganska stridspittigt och högteknofixerat.

Anders Blixt har skrivit två ”intriger”: ”Belägring” till Sagan om ringen, och ”Skatten i silversjön” till Stjärnornas krig. Det senare är det roligaste, för där får man leka vrakletare och slåss mot en lokalbefolkning med maktambitioner. Grejen är att ett viktigt rymdskepp har kraschat i havet på en planet vars befolkning inte har sådan avancerad teknologi. Alla vill således ha tag på rymdskeppet. Mycket pangpang, men även en hel del rävspel, kan anas.

Omdöme

Bortsett från omslaget finns det inte så mycket att klaga på i det här numret. Men inte så mycket att hylla heller. Det är ett ganska standardmässigt nummer från den här perioden av Sinkans liv. Lite tort Mutant-material kanske, men så var ju ioft det mesta som skrevs till det rollspelet.

Sinkadusmåndag, del 23

sinkadus23spl
Illustration av Håkan Ackegård till artikeln ”Forntidens härskare”.

Sinkadus nr 23 (februari 1990)

Omslag

Tiger, riddare och yxa. Ken Kelly har målat. Äventyrsspels fascination för tigrar gör sig åter påmind. Lite tråkigt att det inte är en ultratiger eller en tigercybrimal, men fint ändå.

sinkadus23

Ledare

Olle Sahlin kommenterar Barnmiljörådet och leksaksbranschens överenskommelse. Denna innebär ”att Rollspel som innehåller mer våld än vad motsvarande regler inom biograf- eller videocensur tillåter, inte bör säljas, samt att förpackningarna inte får visa våldsamma, brutala eller förråande handlingar.”

Olle meddelar tryggt: ”Då allt det här är saker som Äventyrsspel redan har börjat efterfölja, kommer överenskommelsen inte att innebära några större förändringar.”

Om mindre än två år släpper samma företag Kult. Hur tänkte de då?

Hemmafronten

Erik Granströms Oraklets fyra ögon har släppts (”Efter bakgrundsmodulen Trakorien ville jag konstruera ett rejält äventyr”). Liksom Gunilla Johanssons Dårarnas ö till Mutant (”Faktum är att jag tycks ha en obeveklig dragning mot Fjärran Östern i allmänhet och Japan i synnerhet”).

Dårarnas ö spelade jag aldrig … tror faktiskt inte att jag någonsin spelat ett köpt Mutant 2089-äventyr. Oraklet blev jag dock utsatt för ett par gånger – jag dog som en hund nästan omedelbart.

Arkivet

”Fornrikets härskare” är en artikel av Marcus Thorell som handlar om ”intrigspel”. Med intrigspel menas i det här sammanhanget långa, sammanhållna kampanjer där i första hand spelarnas val påverkar handlingen. Främst betyder detta att rollpersonerna ska ha personliga motiv till att äventyra, gärna motiv som går stick i stäv med varandra.

Som exempel ger Thorell kampanjen Fornrikets härskare, där upplägget är att två rollpersoner kämpar om makten över ett forntida, och framtida, kungarike. En av rollpersonerna är ”god”, och en är ”ond”. Till en början utan att veta om varandra. Stora delar av kampanjen handlar om att hitta de kronjuveler som beskrivs i Monster och män i Ereb Altor. Simpelt men effektivt.

Om jag ska peka ut den Sinkan-artikel som påverkat mig mest, så är det nog den här. Jag läste den hur många gånger som helst, planerade och funderade och trixade och pysslade med att göra min egen ”intrigkampanj”. Det var denna artikel som öppnade mina ögon för kampanjspel över huvud taget. Tack, Marcus. Men samtidigt, damn you Marcus! Jag håller fortfarande på att försöka slita mig loss från tanken att kampanjspel är rollspelandets högsta form. Kampanjspel funkar sådär när man bara hinner lira en gång varannan månad.

sink23faksErik Granström bidrar med en artikel om Arn Dunkelbrink, känd från Oraklets fyra ögon. Där är höjdpunkten:

Det finns också en skön kommentar om att Arn bara kan dö om gudarna vill. Vaddå spelarinflytande?

Övriga artiklar

Olle Sahlins ”Och vad heter du min lilla vän…?” är ytterligare en artikel som påverkat mig mycket. Den handlar om namn och rollspel, eller kanske namn i rollspel. Han talar om teckensjukan som drabbat rollspelshobbyn, och att varenda fantasynamn inte behöver ha ^´¨ eller någon annan symbol över sig. Speciellt inte om det bara finns där för att det ser coolt ut. Samma sak med xyzq och andra udda varelser.

Ahh … en höjdarartikel!

Han snackar även om att vissa namn inte är lämpliga i alla sammanhang. ”Blomstermåla – Fasans hemvist” är ett extremt roligt exempel på, enligt Olle, ett mindre lyckat namn. Men där har han fel. Det ger ju snarare en rätt skön effekt om de används rätt. Se bara på Buffy och Sunnydale.

Annat smått och gott i tidningen:

  • En icke namngiven person har skrivit ner stats för karaktärerna från Peter Morwoods Klanherren-böcker. Intresseklubben antecknar.
  • En beskrivning av svarta marknaden i en Mutant-stad. Av Johan B Sjölander. ”Kom ihåg att ingen hört talats om saker som garanti och ångervecka här nere.” Boooooring!
  • ”Aiwelindirs dagbok” av Fredrik Ström är en Sagan om ringen-novell som jag inte orkade läsa när jag först köpte tidningen, och som jag inte orkar läsa i dag heller.

Insändare

Debatterna om svarvitt vs gråskalor, seriöst vs oseriöst och regler eller inte reger rasar vidare. Ingen kommer fram till något. I övrigt en salig blandning av kritik, beröm och märkliga åsikter. Som vanligt alltså.

Från redaktionens sida berättar man att c:a 2 procent av Sveriges rollspelare är kvinnor.

Äventyr

Inget äventyr denna gång, däremot en del äventyrsidéer. 1 sida per äventyrssförslag, typ. Totalt åtta stycken. Trevliga. Bäst är en skurk som heter Gimp. Gimp. Tyvärr är han inte en gimp – det hade ju bara varit för mycket.  Även för mig. Och för redaktionen. Kanske.

Zonen

Allt om robotar! Värden på Robocop (40 i STY) och regler för att designa sin egen robot medelst Konstruktionspoäng som förvirrande nog förkortas KP. Det finns en jäkla massa val. Vill du att din robot ska flyta fram på en luftkudde, ha en klohand, kunna snurra sitt huvud 360 grader och/eller hoppa som känguru? You’re in luck.

Det snackas hårdvara, mjukvara och fan och hans moster. I bästa möjliga Sinkan-tradition är denna artikel fruktansvärt komplett. Skrämmande i sin fullständighet. Inte en kroppsdel glöms bort. Inte en sensor hoppas över. Inte en mutter lämnas åt improvisationskonsten.

Mottot för hela artikeln är ”Robotar är främst ett hjälpmedel för SL som vill ha farliga fiender i sina äventyr”. Man får hoppas att sagda SL har mycket tid, för med de här reglerna är det en mindre vetenskap att göra en robot.

Reklam

Same same… igen. Rotationen på annonsörer är i det närmaste obefintlig i den här tidskriften. Ganska märkligt egentligen.

Illustrationer

Kanonnummer! Massor av Ackegård. Se här bara, en riktig klassiker:

sinkadus23bild

Omdöme

Jag skulle nog vilja utnämna nr 23 till ett av de bästa Sinkan-numren ever. Genomgående starka artiklar (med något enstaka undantag), både allmänt inspirerande och regeltungt detaljerade. Snyggt och ovanligt genomtänkt illustrerat. Bara en sån sak om att vissa bilder har bildtext är ju nästan värt en medalj.

Eller överdriver jag nu? Sagan om ringen-novellen är ju ganska värdo, och robotartikeln är ett sentida exempel den legendariska kanoner-i-Mutant-artikeln.

Så … låt säga att 23:an är ett bra nummer och inte ta det längre än så.

Sinkadusmåndag, del 20

Osignerad bild till artikeln "Röda fiskens brödraskap".
Osignerad bild till artikeln ”Röda fiskens brödraskap”.

Sinkadus nr 20 (augusti 1989)

Omslag

En av Angus McBrides mest klassiska Sagan om ringen-målningar pryder detta nummer av Sinkan. Lite konstigt att det knappt finns ett ord om SRR i hela tidningen. Okej, inte så konstigt egentligen. Snarare standard i Sinkansammanhang.

Min favoritdetalj i bilden har alltid varit den där orchen som verkar klättra upp på ett tak i bakgrunden.

sinkadus20

Ledare

Olle Sahlin kommenterar (och kanske startar på allvar) den nu klassiska debatten om ”seriösa” och ”oseriösa” spelare, och konstaterar att han inte riktigt förstått vad folk egentligen menar med ”seriösa rollspelare”. ”Finns det någon vettig poäng med att diskutera spelandet med att man utgår från att det finns ett ‘seriöst’ och ett ‘oseriöst’ sätt att spela?” skriver han.

Som jag ser det var debatten förmodligen oundviklig, och kanske nödvändig. Om den hade någon positiv effekt alls så lär det ha varit att den fick folk att inse att det finns många olika sätt spela rollspel.

Hemmafronten

”Nya” Mutant är på väg. Henrik Strandberg berättar. Han och de andra konstruktörerna kom fram till att ”Mutant behövde en tuffare och och mer teknologisk framtoning (i Staden), dels att vi ville behålla kampanjmiljön från det ursprungliga Mutant (i Skymningszonen). På så sätt fick vi med det mesta av det bästa.”

Personligen har jag alltid tyckt att det var ett misstag att inte göra ”nya” Mutant till ett helt nytt spel. Jag förstår att det av marknadsföringsskäl var smart att behålla det inarbetade varumärket ”Mutant”, men annars är likheterna med föregångaren mest pliktskyldigt jox. Det är ju uppenbart att Äventyrsspel ville göra ett rent cyberpunkspel. Detta blir ännu mer tydligt när man läser äventyren och expansionerna. Muterade älgar hade inte mycket utrymme där.

Arkivet

Michael Geller och Olle Sahlin presenterar Röda fiskens brödraskap, en kriminell organisation med tentakler över hela Ereb. Det är en rätt traditionell hemlig sekt, med mycket magi och mycket makt. Organisationen har kontakter med eldens elementarplan och ägnar sig mycket åt eldmagi. Tillfångatagna medlemmar brukar självantända och snabbt förvandlas till aska. En ganska rolig idé tycker jag. Den kommer jag nog att sno vid något tillfälle.

Äventyr

”Arvet 2”  av Peter Wennerholm till Mutant. Rollpersonerna får resa till Paris och blir insyltade i diverse maktintriger. En beskrivning av staden finns inkluderad. Inte så roligt.

”Dåligt vatten” är ett DoD-äventyr av Martin Rundkvist. Jag gillar starkt uppmaningen ”Allt detta bör naturligtvis rollspelas, men det är kontentan av vad som sägs”, som följer äventyrets intro.

”Dåligt vatten” för rollpersonerna till den lilla byn Springvatten, vars källa har blivit mystiskt otjänligt. Sanningen visar sig vara att en förbiflygande roc har tappat en val i den vulkansjö som förser byn med vatten. Valkadavret drar i sin tur till sig en massa suspekta asätare. Rollpersonernas uppgift blir att eskortera byns schaman upp till källan så att den kan renas. Harpyor med mera ställer till problem.

Detta är ett i mina ögon genialiskt uppslag till ett DoD-äventyr. Roc+val. Jag är imponerad.

Sinkadus presenterar

Nya Mutant får en rejäl genomgång. Som inspirationskällor nämns Mad Max, Flykten från New York, Alien, Bladerunner, Robocop, Terminator, Linda och Valentin, Judge Dredd, Neuromancer, Make room! Make room!, Cyberpunk RPG, Cyborg Commando, TMNT. Det är alltså ganska tydligt att spelet inte längre är ett efter katastrofen-spel, utan att genren nu är cyberpunk.

Det är intressant att läsa hur Äventyrsspel motiverar den nya versionen. Dels menar de att de gamla reglerna blivit föråldrade, och att ”Efter åtta år av professionell rollspelskonstruktion har vi lärt oss ett och annat …” Det kan jag köpa. Reglerna i första Mutant var enkla intill dumhetens gräns, och Mutant 2 var ett gytter av krångliga regler. Samtidigt var väl inte reglerna i nya Mutant såååå annorlunda, eller?

Dels snackar de om världen. De tyckte att

… vi i och med Mutant 2 kommit bort en del från Mutant som det var tänkt från början: en framtidsskildring med hård cynism uppblandad med framtidsoptimism, upptäckaranda, nyfikenhet och mycket spänning.

sink20faks3

Kanske det. Men jag tycker inte att ”nya” Mutant förde tillbaka detta. Som jag minns det handlade de flesta äventyr till det spelet om att bekämpa olika företag eller brottssyndikat. Gärna medelst karate och automatvapen.

En tydlig skillnad från tidigare märks direkt i antalet ”tuffa” ord på engelska som använda. ”Merc”, ”Mug shots”, ”Biotech”.

Och om det fanns någon tvekan om spelets inriktning avslutas presentationen med stats för Rutger Hauers karaktär i Bladerunner, Roy Batty. Jag vet inte vad ni tycker, men det greppet känns lite fantasilöst. Okej, visst visar det vilken typ av spel nya Mutant är på ett enkelt sätt, och det är väl hela poängen med artikeln, men det känns ändå lite lat på något sätt.

Oh well.

Ytterligare något som sätter stämningen för nya Mutant är den här lilla sidan. Efter den så råder det inga som helst tvivel om vilken typ av spel vi snackar om:

sink20faks4

Övriga artiklar

”Ballanskonster” heter en artikel av Dag Stålhandske som handlar om ”vissa problem som de flesta SL förr eller senare konfronteras med”.

Det första av detta problemen är ”Färdigheter används för lite”. Lösningen är att hitta på nya sätt att använda färdigheter, t.ex. använda Förklädnad för att avgöra om någon är maskerad. Ett annat sätt är att bredda färdigheternas användningsområden. Inte så spektakulärt, men på den tiden säkert en ögonöppnare för många.

Det andra problemet är att spelarna och deras rollpersoner sällan är lika smarta. Lösningen är att om rp är smartare än spelaren så ska sl ge ledande frågor då och då.

Ytterligare ett problem sägs vara att spelare kommer på smarta saker som gör att de blir för mäktiga. Sl uppmanas då att, helt enkelt, fuska.

Som exempel kan nämnas att mina spelare började förbereda äventyr i veckor genom att lägga mängder av SIGILL och LADDNINGar på sig – de blev näst intill oövervinnerliga så jag bestämde att man inte får tillbaka PSY-poäng spenderade på dessa besvärjelser förrän de hade utlösts eller i en hastighet av en poäng per vecka om detta är snabbare. […] När spelarna senare började åstadkomma ointagliga borgar med otaliga BESKYDDARE underkastade jag den besvärjelsen samma regler.

Varför ska smarta spelare som följer spelets regler bestraffas? Nä, det rätta rådet här hade varit att säga att om spelarna kan göra så kan slp också göra det.

Olle Sahlin har totat ihop ”Dioramor: gör ett hem åt dina tenngubbar”.  Enkla råd om vad man bör tänka på. Inget som intresserar mig (vars utflykter i tennfigurland har varit få och misslyckade) men det är en gedigen och väl genomtänkt artikel.

Johan Anglemark ger också tips och råd, denna gång i artikeln ”Play-by-mail: lite om spel per post”. Detta var något som jag var mycket fascinerad av när det begav sig, men som jag av någon anledning aldrig prövade på. Jag blir sugen igen när jag ser det här:

Sinkadus-20ut

Insändare

Lösa åsikter från Brevspalten:

  • ”Kartan i Ereb Altor-boxen var bland det bästa som har gjorts i rollspelsväg”. – Jörgen Nilsson, Bromölla.
  • ”Det har gått inflation i det här fenomenet med demoner”. – SF Weird World
  • ”Hur fungerar dvärgarnas lagar?” – Mikael Huss, Slaves of Dice
  • ”Datorer har inget med rollspel att göra!” – Magnus Anderson, Lysekil.
  • ”Det är trots allt fantasin som är källan till att som händer i rollspel, inte reglerna.” – Sven ”Sven” Andersson.
  • ”Mänskliga rollpersoner tröttnar man helt enkelt inte på”. – Kristian Ribberström, Spelsälskapet Akligion
  • ”De flesta insändare säger inte något utan tar bara upp plats.” – [insändarförfattaren har bett att få sitt namn borttaget]
  • ”BMF och cyborger borde bli smällfeta, så mycket som de ska äta. Hinner de äventyra?” – 2 pers med halv hjärnkapacitet.

Illustrationer

Månadens bild har premiär:

Sinkadus-20mb

Omdöme

Jag har alltid tyckt att nya Mutant var en felsatsning. Visst spelade jag spelet när det kom — spelade det rätt mycket faktiskt — men det blev aldrig riktigt bra. De vanor, förväntningar och förutfattade meningar man hade i och med titeln Mutant krockade ganska rejält med hur spelet var skrivet och den typ av äventyr det uppmuntrade till. De förbjudna zonerna och skymningslandet kändes mest som påklistrat lull, för allting i böckerna handlade om städerna. Har ni t.ex. spelat zonfararäventyr med nya Mutant? Inte jag.

Nåväl, Sinkadus nr 20 var i alla fall en rejält matig tidning. Många bra artiklar, och förhandstitten på det nya spelet slukade man hel. Alla nya spel från Äventyrsspel var en enormt stor händelse i mitt kompisgäng.

Sinkadusmåndag, del 18

Illustration: Jakob (efternamn okänt) till artikeln "Alegar – grottmänniskorna".
Illustration: Jakob (efternamn okänt) till artikeln ”Alegar – grottmänniskorna”.

Sinkadus nr 18 (april 1989)

Omslag

Oj vilket blått omslag. Oj vilka konstiga filurer. Oj vilka bystiga damer i bakgrunden. Hänger det ut en gris genom fönstret där uppe till höger?

Konstnären är barnboksillustratören James Warhola. Det måste vara jobbigt att vara konstnär och heta Warhola.

sinkadus18

Ledare

Det här Olle Sahlins premiärnummer som chefredaktör och ledarskribent för Sinkan. ”Jag tänker inte använda utrymmet [i ledarspalten] till järnvägsanekdoter.” Betryggande.

I sin första ledare förklarar Olle att Äventyrsspel bytt papper i Sinkadus – från 130g till 100g – för att kunna hålla nere priserna. Annars ”hade vi varit tvungna att höja priset till 35:- redan från och med nr 17”, skriver han.

Signerat:

ollesig

Hemmafronten

Lite allmänna faktoider om prenumerationer:

  • Prenumeranterna på Sinkadus fick, vid den här tiden i historien, sina ex av tidningen efter att de kommit ut i butikerna.
  • Priset för sex nummer höjs från 145 kr till 165 kr

Det sög helt enkelt att prenumerera på Sinkan 1989.

Anders Blixt lämnar Äventyrsspel efter fyra år för att börja jobba för försvaret. I sitt avskedsbrev skriver han.

Däremot vill jag tacka er, våra kunder. Den uppmuntran jag har fått från er under årens lopp har gjort det möjligt att prestera sådant som Expert och Gigant.  Jag lämnar mitt arbete med vetskapen att jag spritt mycket spelglädje i Sverige, Norge och Danmark. Det har varit hårt, men givande.

När Olle och Fredrik fick höra att jag skulle sluta, undrade båda om jag var intresserad av att frilansa, och jag svarade: ”I mån av tid, ja.” Därför kan det mycket väl hända att ni får se något alster av mig i Äventyrsspels sortiment även i framtiden.

Ett hårt slag mot den svenska rollspelshobbyn. Men det är väl som de säger: Man ska sluta medan man ligger på topp.

På nyhetsfronten nämns produkten ”Drakar och Demoner Pirat” som ska innehålla ”allt om hur man är en äkta pirat”. Kanske var det detta som senare blev Kopparhavets kapare?

Arkivet

Henrik Strandberg skriver fyra sidor om ”Realistiska strider (?)”.  Artikeln inleds med en varning:

Nedanstående artikel är endast för de som verkligen eftersträvar realism i rollspelsstrider. De som tycker att spelbarhet skall går före realism bör allvarligt överväga att strunta i de regelförslag som ges nedan.

Okej, det här är inte en artikel för mig och jag misstänker att jag kommer börja blöda näsblod om jag läser den … men jag ger den ett försök.

Låt se. Det finns nya regler för initiativ, två vapen och stridsordning. De snackar om framtvingade attacker, finter, vapenlängd och hanterbarhet, utmattning, tvåhandsvapen, storlek, lägesförhållanden, utrymme, rustningar och snabbhet …

Alla regler består av ett antal olika moment, med en hel del undantag och tillägg. ”Spjut och pikar är undantag och får ej användas till två parader, men däremot till två attacker” står det under rubriken Tvåhandsvapen. Och när det gäller vapenlängd:

En avaktande rollperson får lägga till sin motståndares vapens STY-grupp multiplicerat med 5 till sin egen chans att parera. Om motståndaren t ex använder ett tvåhandssvärd (STY-grupp 3) får han således +15% chans att parera.

Om en rollperson med ett längre vapen än motståndaren inte får initiativet, får han om han vill ändå anfalla före sin motståndare. Han kan inte välja att avvakta och får inte heller anfalla först om han får initiativet och väljer att avvakta. En rollperson med längre vapen kan således välja att alltid anfalla först.

Och så fortsätter det. Regler regler regler.

Fan, nu blöder jag näsblod. Igen.

Zonen

Hazardspel till Mutant. Men … det har ju redan publicerats en artikel om sånna, ju! I nr 4 eller 5 eller något sådant. Skäms!

Alexander Armiento (?) ger oss ett par äventyrsplatser till Mutant: Fingal Ösgösas högteknologiska museum och Kurts Kredit (där Kött-Janne och Hubba Bubba jobbar som indrivare). Namnen är roligare än innehållet.

Övriga artiklar

Dag Stålhandske ger tips och idéer hur man kan göra om rollpersonerna söker odödlighet. Sju olika väger beskrivs, var och en med sina olika kriterier och metoder.

Vinnarna i karaktärstävligen avslöjas. Grattis Roger Svensson och Daniel Sjöberg till era fantastiska alster som jag inte ens orkar läsa.

Mikael Rydfalk har skrivit en artikel om ”pseudotekniska ord” till Stjärnornas krig. Tyvärr ligger all text på en mörk bild, vilket det mer besvärligt än vad det är värt att läsa härket.

Öh va?

”Intoxiderande drycker” heter en liten skapelse av Ola Nilsson som helt enkelt behandlar fylleri. Nykterhetspoäng (NYP) beskrivs och förklaras. NYP = (STO+FYS+PSY)/3, modiferat beroende på ras. Kattmän och vargmän har svårast för sponken, medan dvärgar och svartfolk kan kröka mest hela dagarna.

Förutom att nykterhetspoäng förkortas NYP, så finns det massor av roligheter i den här artikeln. Alla rusdrycker har ett alkoholvärde — som förkortas ALKIS. Man kan även införskaffa färdigheten Alkoholkonsumtion till sin rollperson, och Nilsson introducerar karaktärsdraget Uppträdande under berusat tillstånd (UBT).

Slutligen ges det exempel på en massa olika sorters fantasysprit: Dvärgöl, stridsöl, bergsöl, ”fruktdrycken” San arn, orcherdank och caddovin.

Roligt, men sjukt oanvändbart!

Äventyr

”Par i svart” till SRR skrivet av Anders Blixt är något så märkligt som ett äventyr gjort för två spelare som tar sig rollerna av två av Saurons hantlangare. Äventyret ska spelas på så sätt att rollpersonerna – som har feta värden i det mesta – inte får avslöja vilka de är, och således sällan kan använda sina förmågor. Därför blir det mycket diplomati och smygismyg. Uppdraget är att resa runt och samla information i Gondor med omnejd. Skoj!

Insändare

Signaturen T.A.S. tycker att Fredrik Jonssons insändare i ett tidigare nummer – där han bland annat kritiserar Monsterböckerna – är helt uppåt väggarna. T.A.S. menar att Fredrik tror att alla spelar rollspel på samma sätt, och där finns ju en poäng, men sabbar sedan allt genom att skriva:

Just nu håller vi på med en värld till D&D som nu är 552 sidor lång, där vi även har beskrivit politik, flora, fauna, etc, etc, men även äventyrsplatser. Har du inte gjort någonting längre kan du bespara oss dina kommentarer.

Ja, vad kan man säga?

T.A.S. kommenterar även Gigant-reglerna genom att skriva: ”Det är onödigt att ha gycklare och kurtisan som två olika yrken, för så hemskt stor skillnad är det faktiskt inte.”

Reklam

 

 Omdöme

Förändringarnas tid för Sinkan. Ny chefredaktör och Anders Blixt sticker. Det är dessutom bara tre år – och 20 nummer – kvar tills dess att Sinkadus förvandlas till en affisch. Ser man det ur det perspektivet, och är lite neggigt lagt, så är detta början till slutet för tidningen.

Sinkadusmåndag, del 17

sinkadus17faks

Sinkadus nr 17 (februari 1989)

Omslag

Från nakna kvinnor till nakna män. Säga vad man vill om Sinkans omslag – de försöker i alla fall tillgodose alla läggningar hos läsarna.

Artist: Frank Frazetta. Så klart.

sinkadus17

Ledare

Fredrik Malmbergs sista ledare. Han lämnar över rodret till Olle Sahlin från och med nr 18. Oh, the humanity!

Hemmafronten

Man ska inte skämta med rollspelare. I förra numret av Sinkan ordades det om äventyret ”Bland tomtar och troll” som bara skulle finnas till försäljning den 24 december. Givetvis var detta ett skämt, något som många rollspelare inte riktigt fattade. Traditionsbutikerna blev stormade, etc. Som sagt: rollspelare har ingen humor.

Anders Blixt ger en statusuppdatering (nej, inte på Facebook) om Ad astra, eller ”Mutant i rymden”. Spelet existerar bara som ett utkast – ”en översikt över solsystemet 1957-2120” – och kommer inte att publiceras under 1989. Resultatet, Mutant Rymd, kom inte ut i butikerna förrän 1992.

Ett annat projekt på g, som det dock inte blev så mycket av med, var Bland ruinerna – en Mutant-modul om Skandinavien just efter civilisationens fall.

De förbjudna zonerna är stora och ingenstans härskar lag och ordning. Befolkningen är indelad i bofasta och nomader. Det finns en hel del fynd och de som förstår sig på högteknologi kan lätt bygga sig en maktposition.

Det har verkligen varit intressant att se hur den produkten sett ut i verkligheten. (EDIT: Typ så här.)

Arkivet

OMG! En ny, ännu fulare, vinjett till Arkivet:

sink17faks

Jösses. Notera ninjan till höger. Ständigt dessa ninjor.

Den första artikeln som fick stoltsera med denna vinjett var ”Häxkonster – en ny magiskola till Expert” av Alexander Armiento. Häxkonster var länge en av mina favoriter bland magiskolorna, även om jag först kom i kontakt med den i Magiboxen. Med besvärjelser som FRAMKALLA VÅRTOR och KLÅDA är det nästan omöligt att inte ha roligt på ett spelmöte. Jag är inte säker på att mina medspelare på den tiden tyckte lika dant.

Artikel nr 2 är ”Äventyr i vildmarken” av Henrik Strandberg. Vad kan man säga om den? Den tar upp en fråga jag som själv grubblat på på sistone: hur skildrar man långa resor utan att det blir tråkigt? Tyvärr ger Strömberg inte mycket till svar. Råden är mest av arten ”Se till att någonting händer!”, följt av just lite olika exempel på vad som kan tänkas hända. Stråtrövare, djur, kannibaler.

Men artikeln tar inte upp själva kärnan till problemet, nämligen att resor och reseskildringar i rollspel ofta blir tråkiga för att de utgör ett avbrott från den egentligen handlingen. Om man rollpersonerna reser från punkt a till punkt b för att där konfrontera den onda bagaren Dasilva, så är allt som händer på vägen egentligen bara distraktioner för spelarna. Jag undrar fortfarande hur man kan skapa en känsla av att lång tid passerar under en resa, utan att spelarna samtidigt tappar fokus.

Övriga artiklar

Erik Granström har skrivit en artikel med den diskreta titeln ”Den lille metafysikern – en handbok för amatörgudar”. Den följer en pedagogisk stil som är ganska vanlig i Sinkadus, nämligen att inte ge någon som helst introduktion eller bakgrund till artikeln. Vad är det tänkt att man ska använda den till, liksom? Det verkar vara en artikeln om hur man skapar sin egen gudavärld till sitt rollspel, men jag är långt ifrån säker. Det är snack om olika principer, om grundläggande motsättningar i universum och om etik. Kanske är det en beskrivning av gudavärlden i Ereb Altor? Jag vet inte. Obegripligt.

Olle Sahlin skriver om arkitektur. Hur man som sl ritar en karta över en borg utan att det uppstår konstigheter så som att vägen till matsalen går genom kungens sovrum, eller att planritningen är så konvulterad att det är omöjligt att hinna till toaletten om det brådskar mitt i natten. Störtskön artikel.

Thomas Höglund kör också på i arkitekturens spår med sin artikel ”Jaktvillor i Skandinavien”. Till Mutant. Artiklen är faktiskt exakt så tråkig som titeln antyder.

Dessutom: Nya regler till SRR (blä) och denna lilla serie:

sink17faks2

Äventyr

”Gripeborgs hemlighet”, av Henrik Strandberg. Ett äventyr till Ivanhoe som inte har någonting med medeltida riddare att göra alls, utan bara är ett klassisk grottkräl med skelett och spindlar och onda demoner.

Strandberg har även skrivit ”I stormens öga” till Stjärnornas krig som är den avslutande delen i en trilogi (del 1 och 2 publicerades i nr 13 respektive 15). Hur jag än läser detta äventyr kan jag inte uppbåda en åsikt om det. Det känns liksom som vilket äventyr som helst. Man blir lite jagad, man skjuter lite på folk, man försöker lista ut vem som vill döda en. Stormtrupper. Yada yada.

Zonen

Allmänt jox till Mutant: Fallskärmsregler, miniubåtar, ökendräkter, jättekängrucybimal, släpvagnar, vapenväxter…

Mutant tycks vara kreativitetens slask.

Insändare

Regelfixering debatteras i Brevspalten. Hans Pålsson tycker att det är en ”sjukdom” att vara för fixerad vid regler. ”Man blir nästan gråtfärdig.”

Erik Geijer berättar att han spelat rollspel så till den milda grad att han ”sumpat snöskottningen” och således fått utegångsförbud. Han söker nu tips för hur man bevekar ”gamla inbitska pappor” som ”påstår att man blir knäpp” av rollspel. Geijer berömmer även omslaget till nr 16, fast ”kanske lite för mycket kläder”.

Detta nummers Brevspalt är nog den längsta på länge. Men samtidigt den tråkigaste. Eller så är det kanske jag som börjar bli avtrubbad av att vecka in och vecka ut läsa om folk som undrar när någon produkt kommer, om Äventyrsspel vill ge ut ett äventyr, eller förfasar sig över vad någon annan skrivit om Monsterboken 2.

Reklam
reklam1Illustrationer

Barskrapat nummer på illustrationsfronten. Text text text. Man misstänker att redaktionen försöker spara in pengar, eller något. De enda bilderna värda att nämna är de som tillhör Stjärnornas krig-äventyret:

sink17faks3Omdöme

Redaktionen tycks ha haft problem att fylla ut tidningen. Fyra sidor insändare, fyra sidor småplock till Mutant, två halvdassiga äventyr … antalet kvalitetsartiklar i denna nummer är få. Minst sagt.

Sinkadusmåndag, del 16

Sinkadus16faks
Illustration: Anders Gonzales, till äventyret ”Lettiskt intermezzo”.

Sinkadus nr 16 (december 1988)

Omslag

Boris Vallejos halvnakna bruttor är här för att stanna verkar det som. Det var förmodligen något som uppskattades mycket i pojkrummen runt om i Sverige.

En annan skön sak är att redaktionen återigen dragit ner antalet puffar på förstasidan. Här finns bara två stycken, och det känns betydligt lugnare än bara för något nummer sedan.

sinkadus16

Ledare

Bokklubben (där man kunde prenumerera på Äventyrsspels fantasyromaner) är nerlagd. Tydligen ska resurserna i stället användas till att ge ut fler romaner. Hur nu det hänger ihop.

Hemmafronten

”För första gången har vi lyckats få ut sex nummer av Sinkadus under ett och samma år! Gosh, wow! Boy, oh-boy!

Det är bara att gratulera, så här i efterhand. Sinkadus utgivningstakt har varit en ständig källa till självironiska kommentarer från redaktionen under åren som gått. Skoj att de äntligen lyckades nå upp till sitt mål.

Och plötsligt så blir det frågesport. Genom att svara på 25 frågor av typen ”Vem har taket från ett utedass som mössa?”, ”Vad är en zanderspetz för något?”, ”Vilka bodde i den Dansande tranas kloster?” och ”I vilket land hör Pyrisamfundets nationalsång egentligen hemma?” så kan man vinna en helårsprenumeration på Sinkadus.  Yay!

Annat plock:

  • Äventyrsspels produkter har gått över till formatet G5, vilket tydligen ska göra produkterna billigare.
  • Det fanns under den här perioden tankar på att ge ut ett Ereb Altor-brädspel.
  • Förmodligen ett skämt, men ”Bland tomtar och troll” sägs vara ett äventyr som bara ska säljas den 24 december 1988. ”Ny tomtemagi, nya tomtevapen” … jag får migrän bara av tanken.
Arkivet

”Den sanna magin och dess utövare”, av Sven Andersson, är någon sorts upprop för att återföra mystiken till magikern. Som hjälpmedel för spelare och spelledare är den måttligt lämpad, eftersom inget av magisystemen i Äventyrsspels fantasyrollspel riktigt fungerar på det sätt som Andersson efterlyser. Möjligtvis kan man använda sig av hans tips om stil och attityd, men  … bjäpps.

Plus: Nya besvärjelser till EDD och ett alternativt skadesystem till Samuraj (samma som i Ivanhoe).

Öh va?

Den här veckans pris i kategorin allt-måste-vara-med är ”Spåkonster” (Anders Blixt och Sandra Hurtig). Artikeln börjar med en kort introduktion: ”I alla tider har människor försökt läsa framtiden på olika sätt”. Därefter följer en lista lista på alla sätten.

Från geloskopi (att spå i skratt) och molybdomanki (att spå i ljudet av smält bly) till cyklomanki (spå i ett roterande hjul), kromniomanki (spå i lökar), och kritomanki (havrekakor)…

Nog för att artikeln är allmänbildande, men vad ändå in i häcklefjäll är det tänkt att man ska använda den till? Är den riktad till SL? ”Ni kommer till ett land där alla går omkring med ostar under armen, ty alla tror på tiromanki.” Eller är tanken att den ska ge inspiration till nya rollpersoner? ”Min rollperson är en hippomantiker, han spår framtiden i hästars gnäggningar och stampningar.”

Ett par exempel på hur man kan använda infon skulle inte ha suttit fel.

Äventyr

”Lettiskt intermezzo” till Mutant 2 av Anders Blixt. Klassiskt upplägg: en av rollpersonerna har en syster som har gift sig. Rollpersonerna åker för att hälsa på, upptäcker att huset är skövlat och systern kidnappad. Därefter: jakt!

Pluspoäng för att äventyret innehåller kosacker.

Insändare

Erik Granström inleder brevspalten med ett långt inlägg om gott och ont i rollspel där han bemöter kritik från Dag Stålhandske, som tydligen har tyckt att Svavelvinter är lite väl svart och vitt. Granström skriver:

Shauguliterna uppfattas av de flesta … som mycket onda, därför att de saknar all medmänsklighet och inte skyr några medel för att nå sina syften, men de saknar inte motiv för sin ondska. […] Vidare saknar Svavelvinter en ”vit” motpol till ondskan. Spelarnas ursprung –  Trakoriska riket – är snarare ett neutralt rike med rymligt samvete […]. Det krävs inte alls att äventyrarna är ädla hjältar. De ska bara vara förbannade på Shauguliterna, vilket även tjuvar lär kunna bli.

Klubbspalten fortsätter för övrigt att leverera: Spelklubben RFSU ”söker kontakt med spelare över hela Sverige”.

Slaget om blodsgläntan

… är något så oväntat som ett helt litet brädspel mitt i tidningen. 2-4 spelare går loss på varandra med riddare, orcher, satyrer och alver. Karta och ark med urklippbara spelmarkörer bifogas. Spelbart? Förmodligen.

blodsglantan

”Äventyrligheter”

Anders Blixt skrivit en liten guide för hur man bygger ett eget äventyr på bästa sätt. Han ger tips på olika berättartekniker, hur mycket detaljer man bör ”dunka in” och hur man gör för att binda ihop flera äventyr. Slutligen får läsaren ta del av lite olika idéer om hur man kan variera sina äventyr, exempelvis genom att låta rollpersonerna vara jättemäktiga, onda eller allmänt konstiga (muterade möss, irrbloss).

Fredrik Ström fortsätter med att ge SL ännu mer råd. Han har stöpt om ett introduktionsäventyr som han tycker är dåligt – ”Herubar Gular” i SRR – och förklarar steg för steg varför originalet suger, och hur mycket bättre det kan bli. Det här borde faktiskt vara obligatorisk läsning för alla äventyrskonstruktörer. Ström ställer framförallt den mycket kritiska frågan ”Varför skulle slottsherren sprida ut hemliga ledtrådar till sin egen skatt, i sin egen borg?” – ett fenomen som kan översättas till nästan alla spel och äventyr. Spelkonstruktörer går ofta för långt i sin iver att garantera att ingen spelare missar någonting.

Äventyrsspecialen fortsätter med Henrik Strandbergs ”Äventyrsmiljöer”, som handlar om hur man gör äventyr i stadsmiljö. Ok läsning.

Övriga artiklar

Sinkadus tar en titt på Rolemaster! ”Ett mycket realistiskt rollspel”. ”Mängder av tabeller simulerar i stort sett allt som kan hända”. I stort sett en positiv recension av spelet. Ganska torr och ointressant skriven, tyvärr.

Illustrationer

Min hjälte och husgud Håkan Ackegård gör Sinkadus-premiär. Woohoo! Kolla:

ackegard

Omdöme

Nummer 16 var en ovanligt matig tidning. Intressanta artiklar står på rad, och de värsta konstigheterna hölls till ett minimum. Me like.

Sinkadusmåndag, del 15

sinkadus15

Sinkadus nr 15 (oktober 1988)

Efter 14 omgångar av Sinkadusmåndag börjar jag bli lite trött, speciellt med tanke på att att jag inte ens kommit halvvägs till sista numret. Därför, för variationens skull, är den här måndagen vara lite annorlunda.

Jag kommer att göra en mer bildbaserad genomgång av tidningen. Tidigare måndagar har jag visserligen bifogat diverse bilder ur tidningarna, men i dag hade jag tänkt försöka ge er en inblick i hur Sinkadus verkligen såg ut för lite mer än 20 år sedan.

Håll till godo!

sink15index

Så här har Sinkans innehållsförteckning sett ut sedan nummer 4. Olika färger, men annars är det få skilnader nr till nr. Det mysko är att varje post i förteckningen kan innehålla en hel massa olika artiklar, så den är egentligen ganska värdelös att använda för att orientera sig i tidningen.

Om man zoomar in på redaktionsrutan så avslöjas följande:

Redaktionruta

Även ledaren hade ett statiskt utseende. Då och då experimenterades med olika typsnitt, men på det stora hela innehöll den några större överraskningar. Den avslutades dessutom alltid med signaturen:

sin15ledare

Ett annat stående inslag var ”Hemmafronten”.

15hemmafrongen

Den sidan ändrade utseende nästan hela tiden. Logotypen var (mer eller mindre) konstant, men allt annat kunde förvandlas helt från ett nummer till ett annat. Gemensamt var bara att layouten alltid var ganska rörig, med text och bilder slängda lite huller om buller på sidan. Ovanstådende faksimil är ett ganska typiskt exempel.

sink15kattfolk

Nästan alla av tidningens illustrationer var svartvita, bara i undantagsfall dök det upp bilder i färg. Här invid är en illustration av Bengt Söderström till artikeln om kattfolk.

Spaltlinjer (strecken mellan textspalterna) var också något typiskt för Sinkadus. Med tanke på det minimala utrymmet mellan spalterna, inte mer än 13 mm, så var linjerna mer eller mindre en nödvändighet för att tidningen över huvud taget skulle gå att läsa. Redaktionen gjorde verkligen alltför att proppa tidningen med så mycket text som möjligt.

15illu

Placeringen av bilderna var ofta … sådär. Det var inte alls ovanligt att en bild, som ovan, slängs in mitt på en sida och bröt av texten mitt i en spalt, ja mitt i en mening. Läsbarheten blev så klart lidande, men det brydde man sig ju inte om på den tiden.

15brev

Brevspalten, ovan, var utan tvekan Sinkadus mest texttunga sida. Det helt otroligt hur mycket text som klämdes in där. Ofta rörde det sig dessutom om fler än en sida — ibland så många som fyra. Då snackar vi mycket text att tugga sig igenom.

15starwars

Äventyren var alltid tryckta på ett grå bakgrund, av någon anledning. Typsnitt och dylikt anpassades beroende på vilket spel äventyret var till. Det här Stjärnornas krig-äventyret är ett bra exempel.

15save

”Information från S.A.V.E”, som var vinjetten för Chock-material, hade alltid vit text på svart bakgrund. Ibland bara på den första sidan, men oftast på alla.Vad man än må tycka om alla olika stilar i samma tidning, så är det i alla fall tydligt vad varje artikel handlar om. Signalerna är inte bara stora, de är översvallande.

15butik

”Butiksguiden” var det stående reklamblocket i tidningen, faktiskt nästan det enda stället där annat än egenreklam visades.

Jaha, men innehållet då? Sinkadus 15 är faktiskt ett riktigt starkt nummer. Det finns en tävling om att göra Mutant- eller DoD-SLP där man ska välja ett namn och hitta på en karaktär. Vinsten är ett äventyr. Namnen är rätt sköna: Kurt Stereo, Träsk-Bim, Trejste med Styrstången m.fl.

Den mest intressanta artikeln är den om älvfolk (okänd författare). Den tar upp allt man behöver veta om alver och är skriven ur ett första persons-perspektiv. Artikeln förvandlar alver från arroganta skogsninjehippies till en riktigt intressant ras. Den mest spännande idén är att många alver strävar efter något som kallas ”panarmon”, vilket innebär total perfektion och mästerskap inom ett visst område. Alverna är dessutom väldigt hemmakära varelser som känner sig stympade utan sin familj. De är icke-materialister, våldshatare (fast bra på att slåss), extremt tålmodiga och ser sig själva som naturens väktare. Okej, vid närmare eftertanke så är alverna fortfarande skogsninjehippes, även efter denna artikel, men nu har man som spelare lite mer kött på benen att gestalta sin karaktär. En av de bästa och mest välskrivan artiklarna i Sinkan hittills.

En annan favorit som dyker upp i detta nr är kattfolket (beskrivna av Anders Blixt). Jag älskar katter, således diggar jag alla katthumanioider. Kattfolk är som katter, fast på två ben. De är nyfikna, hagalna, lekfulla, överlägsna och lever efter devisen att själv är bäste dräng. De flesta kattmän är jägare med en teknologisk nivå som motsvarar stenåldern och utan någon egen konst eller kultur. Klockrent, om jag får säga det själv.

Även en tredje ras, vättar, beskrivs men är inte alls lika intressant som de andra två. Urban Konradsson heter författaren.

I övrigt så finns det lite nya besvärjelser, en genomgång av engelska rollspel och idéal och magi i Midgård. En artikel om Ereb Altors universum – planeter och stjärnor och sådant – är också intressant läsning. Här lanseras idén att Altors poler består av eld respektive is.

Allt som allt är nr 15 en riktig höjdartidning.

Sinkadusmåndag, del 13

Sinkadus13cover

Yes box, Sinkadusmåndag i dag igen. Like clockwork, som utlänningarna säger.

Vill ni har mer rollspelsnostalgi att roa er med så kan ni läsa om DoD-äventyret Dimön, eller Neotech. Vad har ni att förlora?

Sinkadus nr 13 (juni 1988)

Omslag
Jösses. Om jag tyckte omslaget till nr 12 var stökigt, vad är då det här? Jag blir yr bara av att snegla på det. Eldmoln, rymdskepp, stora färgglada textsjok. Färger färger färger! Tidigare hade Sinkan väldigt få budskap på sin etta, men nu det blivit helt crazy.

Boris Vallejo heter artisten. (Va, har han målat annat än nakna muskelbyggare? Det visste inte jag.)

sinkadus13

Ledare
Fredrik skriver:

Helt klart är att hobbyn gått in i en ny fas; den har så att säga mognat. Jag tror att de som fastnat för rollspel kommer att fortsätta och jag tror att alla kan, och måste göra, sitt för att säkra återväxten av nya rollspelare.

Ja, kära läsare, vad har du gjort för att få fler att spela rollspel på sistone?

Hemmafronten
Redaktionen har flyttat till Södermalm. Om det berättas utförligt. Olle Sahlin sitter numera under ”ett mystiskt hål” varur mystiska skrin och susanden kan höras. ”För någon dag sedan lät det som om en mås hade förirrat sig in där och ljudligt beklagade sin belägenhet.” Jag tycker att det är fantastiskt att man avsatte utrymme för sånt här. Det har ju verkligen inte med någonting att göra, att få veta hur det gick till när Äventyrsspel flyttade, men jag tror att det bidrog en hel del till att bygga en relation till läsarna. Efter några doser Sinkan tyckte man nästan att man kände alla som jobbade på tidningen.

Partisan dyker upp igen! Lyssna: ”Spelet har blivit mer försenat och kommer i slutet av 1988”.

Dessutom kan vi läsare mysa ner i soffan med en lista på de första 100 produkterna från Äventyrsspel. Inte illa pinkat!

Arkivet
”Riddarordnar” av Henrik Strandberg. Historiska ordnar alltså. Johanniterriddarna, Tempelriddarna, Tyska orden mfl, och hur man kan använda dem och dess likar i rollspel. För en gångs skull är det en ren fluffartikel, utan en massa tärningskombination och nya förkortningar. Raka, enkla råd. Me like, det var sånt här man slukade med hull och hår när man var liten. Jag undrar hur många kampanjer runt om i landet som plötsligt tog helt nya vändningar när en ny Sinkadus kom ut. Jag vet att mina gjorde det i alla fall.

Bonuspoäng för att redaktionen snott en spalt om heraldik från något engelskt uppslagsverk.

Ola Nilsson och Anders Blixt skriver om skurkar. Personligheter, drivkrafter och sådant. De har också skrivit ihop regler om Nidningspoäng och Vanrykte. Har för mig att dessa senare dök upp i Hjältarnas handbok (1994).

Även: Regler för att spela gengångare i DoD.

”Örter och droger i samuraj” (till DoD Samuraj) av Henrik Strandberg, innehåller givetvis en massa regler  för att avgöra hur kraftiga o dyl som örterna är. Men det som får mig att hicka är att listan på olika örter är fem sidor lång. Helt sjukt. Fem sidor! Underbart.

Mina favoriter är ninjaörterna. NINJAÖRTER! ”Örter som endast är kända av ninja.” Där kan man hitta godingar som Ashiga (”Offret dör omedelbart”), Kuto (”Fräter sönder näsvägar, bihålor, ögonglober, munhåla och hjärna inom loppet av tre timmar”) och Jizure (”Kroppsdelen måste amputeras på grund av förstört nervsystem”).

Det var inte lätt att  vara spelare i Sverige efter att ens SL läst den artikeln. Förbannade ninjor!

Äventyr
”Jakten på Mean Geibriel” till Stjärnornas krig är ett av den typen av äventyr där spelledaren förväntas läsa långa långa harranger av text för spelarna. Det funkar sällan bra, och här tas det till extremer. Vi snackar hela spalter av ”läst det här högt”-text.

Men Äventyret då? Rollpersonerna flyger till ett annat solsystem för att rädda en tillfångatagen agent. Fastnar i tullen, bryter sig in i en bunker, slåss mot stormtrupper, spränger en kraftstation … Ja, ganska exakt vad man kan förvänta sig av ett Stjärnornas krig-äventyr. En av ondingarna heter Dark Yook (”en mycket slug och beräknande person”). Bara det. En skurk med ”Hej, jag är en skurk”-namn är det enda jag kräver av ett Stjärnornas krig-äventyr.

sink13faksZonen
Biologiskt förstärkt människa, eller ”Biomensch”, är den senaste i raden av klasser till Mutant. Som jag fattar det är biomänniskan en framexperimenterad nedfryst människa med lite fysiska mutationer som gör den snabbare och coolare och hårdare och mer lämpad för att leva ut tonåriga pojkars maktdrömmar. Artikeln återanvänder dessutom en illustration från förra numret, fast svartvit. Kolla här till höger, bara.

Det roligaste med biomensch är att alla är tyskar! ”Alla BFM är tyskar, med tyska som modersmål” … det är ju helt fantastiskt. Tyska övermänniskor är just vad Mutant saknade. De borde alliera sig med rubbitarna. Jawohl, herr Kaninchen!

Övriga artiklar
Varghundar till Sagan om ringen rollspelet. Det finns både varghundar och lägre varghundar, som inte är lika smarta. Tolkiens raslära tog sig lämpligt nog ända ner bland jyckarna, tydligen.

Öh va?
”Junker ulv” något så ovanligt som en dikt. En Mutant-dikt. En lång jäkla dikt. Delvis på rim. Ni får ursäkta mig att jag inte känner igen versmåttet, det var ett gäng år sedan jag pluggade litteraturvetenskap. Det är en ganska rolig dikt, på sitt sätt.

En lysande segersommar
Därute till ända gått;
I regn av kulor och svärdshugg
Den unge Ulv stod sig gott.

/—/

Ur stigbygeln foten lossnat
Och tyglarna glidit ur hand,
Den vacklande ryttaren griper
Mot fladdrande manen ibland.

/—/

Och långsamt, med ovan penna,
Vid bladets slut skrev han ner
Ett kors och sjätte september —
Nu fanns ej plats för mer.

Lite nödrimmat kanske, men ändå. Men ändå: En dikt? Sinkadus upphör aldrig att förvåna.

Insändare
En Anneli P skriver in och klagar på att alla ”pojker” bara skriver in och klagar. Wooo… meta.

Fredrik Ström är mycket upprörd över alla språkliga brister som förekommer i Äventyrsspels spel. ”Det heter manövrer, inte manövrar” och så vidare i all oändlighet. Pust. Språkpoliser är tröttsamma.

Dagens allmänbildning (och glimt in i Olle Sahlins psyke):

Sinkadus är en spelterm som betyder 5-2 när man spelar tärning. Det finns fler sådana, t ex ”snake eyes”, två ettor, och ”boxcars”, två sexor. (Om jag hade fått bestämma hade säkert tidningen hetat det senare. Det ordet betyder ”godsvagnar”, nämligen.)

Reklam
Äventyrsspel excellerar i att göra avlång, pratig egenreklam:

Illustrationer
Första gången jag lagt märke till att en illustration återanvänts. Märkligt.

Omdöme
Jag tycker det är intressant att Sinkan sällan var rädd att låta artiklarna ta plats. Jag är tveksam till om t.ex. Fenix skulle vika fem sidor till en lista på örter och droger. Men det var väl detta som var Sinkadus styrka: man fick inte bara några allmäna idéer och uppslag, man fick all information man kunde tänka sig behöva. Nakdelen med detta var möjligtvis att det fostrade den passivia mentalitet som ofta gör sig hörd på insändarsidorna: ”Öh, jag hittar inga regler för tvåhövdade glavar, vad ska jag göra nu? Kan inte ni publicera regler för sånna?”