En titt på ”Dimön”

Dimön är ett äventyr till första utgåvan av Drakar och demoner. Det skrevs av Roger Undhagen och illustrerades av Nils Gulliksson. Jag är inte riktigt säker på när det gavs ut. Den andra utgåvan kom 1984, men det är den första som jag kommer att slänga ett öga på här.

dimonDet är är väldigt tydligt att Dimön är från de svenska rollspelens tidiga barndom. Äventyret skrevs på den tid då det inte hette ”spelledarpersoner (SLP)” utan ”spelledarens karaktärer (SLK)”.

Bara en sådan sak som att ”Förord till spelledaren” innehåller en så här övertydlig instruktion säger en hel del om hur ny hobbyn var i Sverige:

Byn heter Utkante och där kan du låta dina spelare starta spelet. När deras karaktärer sedan flyttar mellan byn och Dimön använder du dig av slumptabellerna för att se om oförutsedda möten sker, och sedan använder du tabellerna än en gång när spelarna skall tillbaka till Utkante från Dimön.

Äventyret börjar på klassiskt manér: Rollpersonerna har tagit in på ett värdshus i Utkante och sitter och äter middag när plötsligt tre dvärgar stormar in.

De är upphetsade och börjar genast berätta om sina upplevelser med hög röst. En av dem, en rund karl med stort skägg och livliga ögon börjar:

”För två dar sedan när vi passerade spegelsjön hände något underligt. Först färgades hela himlen av ett rött sken som verkade komma från sjöns mitt. Sen löstes dimmorna upp och en ö blev synlig.  På öns norra ände reste sig ett enormt torn och på toppen fanns en fruktansvärt hög varelse, flera dvärglängder hög, som slickades av eldtungor. När den vrålade skakade jorden. Sen blixtrade det till i ett rött sken som gjorde ont.”

Som sagt, en klassisk inledning.

Efteråt får rollpersonerna lite mer ledtrådar i form av en gammal karta, som de kan köpa av den ljusskygge liraren Sirter. Om de försöker stjäla kartan rycker Sirters medhjälpare Hårde och Jore in. Härliga namn.

dimon_kartaOkej, nu har rollpersonerna en karta. Då är det dags att dra till den mystiska ön. Det är snabba ryck här, ingen utfyllnad eller springa runt och leta information eller sådant tjaffs.

Resan till Dimön beskrivs medelst slumpmötestabell två gånger om dagen. Den ser ut så här:

dimon_slumpmoteReslutat 56-57 är otroligt schysst. Stämningsfullt mäktigt på något sätt.

Köpmannen/rövarna innebär att rp träffar på antingen köpmannen Vom k’Jiv , ett gäng svartalfer, eller ett gäng svartalfer som överfaller köpmannen.

De övriga mötena är ganska roliga, och hänger samman. Trollfamiljen är på flykt efter att hela deras stam utplånats. De tungt beväpnade ryttarna letar efter flyende troll. Svartalferna tycks ha varit i strid. Alverna jagar ett band svartalfer. Inget av mötena (förutom eventuellt handelsmannen) innebär automatisk strid. Skogsrået kan däremot innebära automatisk död om man följer efter henne: ”Till slut är [rollpersonen] helt vilse och hittar ingenstans utan svälter ihjäl.”

Väl framme på ön hittar rollpersonerna ett torn av vit marmor. På tornets topp finns ett pentagram och två förkolnade kroppar, ”(0 sp)”. Spelledaren får det även förklarat för sig att Dimön är en magisk plats, och att tornet används för att framkalla demoner och elementarer i många hundra år. Nu senast åkallade magikern Seth ”en dödens demon” vid namn Lucifer. Det blev hans död.

Det är tydligt att detta äventyr skrevs innan kristna kretsar fick upp ögonen för rollspel.

Hur som helst så är tornet en bisak. Det verkliga äventyret ligger i ett underjordiskt komplex. För att ta sig in måste man hitta ingången, som ligger dold under vattenytan på sjön i mitten av ön. Detta förklaras pedagogiskt:

dimon_karta2

Spelledaren får lite tips om hur hon ska hantera äventyret i grottorna: vad som händer med ljuset, och hur trånga gångarna är etc. Min favorit är dock ”Tag aldrig något för givet. Låt spelarna noga förklara hur de beter sig.”

Grottorna består av två nivåer. På undervåningen får rollpersonerna bland annat slåss mot demonen Akrae (”Han diskuterar inte — han slåss”) som är fängslad inne i ett pentagram. Demonen har förmågan att kontrollera andra varelser, så det går inte bara att stå på håll och peppra med pilbågar.

Andra möten inkluderar ett spöke som vill att rp ska dräpa ovanstående demon, en inskription på en vägg som lyder ”Se upp för trollet, han är fa”, två stora ormar som vaktar ett matförråd, samt grottrollet Okvir (som mer än gärna dödar inkräktare).

Grottans andra våning ser ut så här:

dimon_karta3

Där råkar stackars spelare ut för klassiska saker som dörrar med magiska fällor, ett rum som ser ut som ett schackbräde och där man får skada om man kliver fel, en elddemon som kräver att rp svarar rätt på hans gåtor och en massa andra fällor av olika slag. Det är ärligt talat jäkla massor fällor: spegelfällor, skelettfällor, böcker som skjuter blixtar, väggar som flyttar sig, falluckor, armborst i väggarna, broar som är fallfärdiga … Allt som man kan önska sig av ett klassisk, världen-är-emot-er, grottröj.

Rollpersonerna hittar även lite ledtrådar till vad som försiggått i grottan. I ett pergament kan de läsa:

”Jag, prins Emrys, sitter här fången, för att offras av Sith och hans medhjälpare till Akrae. Finner någon denna skrift så ber jag denne att uppfylla min sista önskan: min syster Tuviol sitter fängslad i någon anna av alla dessa celler, låt hennes älskare, Cadal, veta hennes belägenhet. Han är en mäktig krigare, och ägare till ett fasansfullt svärd. Sök honom i hans hem i Norborg.”

Tyvärr visar det sig att även Tuviol offrats till demonen.

Det roligaste med hela grottan är att det finns ett ”Mysrum”:

I sydvästra hörnet står två sköna fåtöljer. I mitten av rummet står ett cirkelrunt träbord på vilken det står en guldstaty. På väggen hänger mattor med mycket vackra motiv och mönster.

Och helt plötsligt är äventyret slut. Lite strid, lite skatter (bland annat svärdet Dödsbringaren som kan framkalla elementarer), många fällor. Ingen direkt episk upplösning, eller någon lösning på Dimöns mysterier. Efter sista rummet tar det bara slut.

I efterordet skriver författare:

Mycket återstår att göra. Först måste de ta sig hem igen, och det är inte världens lättaste sak om man har händerna fulla av mynt, ädla stenar och dylikt. Dessutom kanske de råkar på ett annat gäng äventyrare som vill vara med och dela (eller ha allt)? Det kan bli en jakt på liv och död. Hälften av karaktärerna kanske är allvarligt sårade och behöver vård inom en snar framtid för att inte gå hädan? Som du ser har ni massor av möjligheter framför er. LYCKA TILL!

Annat skoj:

Sista tredjedelen av Dimön består av en beskrivning av byn Utkante. De viktigaste byggnaderna och invånarna beskrivs, konstigt nog utan några direkta förslag på äventyr eller berättelser. Det närmsta spänning man kommer är att det under byns kapell ligger gömt ett svärd, DRAKDÖDAREN. Det ser ut så här:

dimon_svard

Summa summarum så skulle inte jag säga nej till att lira Dimön i dag. Till exempel med Dungeons & dragons 4 eller likande grottröjarsystem (eller kanske bara nostalgispela någon gammal Drakar-version). Röj rakt igenom — mer än så behöver man inte. Jag är lätt på om någon sätter ihop en spelgrupp.

Sinkadusmåndag, del 4

Sinkadus05cover
Illustration av Stefan Kayat (?) till artikeln om hasardspel.

Nu är det dags för den fjärde Sinkadus-måndagen. Alla delar hittar ni här.

Sinkadus nr 4 (februari 1986)

Omslag

Nytt utseende, nytt format. Fyrfärgstryck (på omslaget i alla fall) och omslagsillustration av Rowena Morrill. Det ser ut som en helt ny tidning, och den här looken kom att stanna ända tills dess att Sinkadus gick i graven. Nästan i alla fall.

sinkadus04

Ledare

Fredrik vill skicka folk på spelkongress. Det hette tydligen inte konvent ännu. Spelkongress ’86 i Handen i Stockholm antyds vara da shit. Eller? Liknelserna med tåg- och modemässor känns sådär heta.

Hemmafronten

I kolumnen ”Hemmafronten” får vi vår första teaser på Mutant 2. Mer av allt verkar vara budskapet. Eller varför inte lite falsk marknadsföring: ”För alla Mad Max-diggare har vi lagt in ett avsnitt om strid mellan bilar.” Jag tror inte att dessa regler verkligen kom med i den version av Mutant 2 som trycktes.

Jag blir även lite nyfiken på vad som egentligen hände bakom kulisserna med äventyrstrilogin Ärans väg. Här kan man läsa att den ”har varit ett problembarn och dragits med ideliga förseningar”, samt att ”uppdraget att konstruera sista delen har övergått från Roger Undhagen till Michael Petersén”. Jag anar intriger!

Arkivet

Anders Blixt ger oss gedigna beskrivningar av älvfolk (småfolken tar aldrig slut!) och golem. Älvfolken dyrkar moder jord och reinkarneras i en evig cykel. De ”hyllar livets glädje och skönhet”. Älvfolk = hippies, alltså. Eller eventuellt konstnärstanter på Österlen.

Det dyker även upp gorillor och yeti (av John Sandström), samt den odöda varelsen nattulv (av Andrzej Kowalski). Sådär roliga allihop. De insända monstrositeterna är onekligen Sinkadus svagaste sida, nummer efter nummer.

Zonen

Mutant-spelare får läsa om den kanske tråkigaste sysselsättningen än så länge: Spelaren. En gambler, helt enkelt, beskriven av Thomas Höglund. Artikeln tycks mest vara en ursäkt för att översätta casinospel till 3T6-språket. Man får dessutom en ingående beskrivning av hur ett roulettebord ser ut.

Klicka för större.
Outhärdlig tråkigt.

Övriga artiklar

”Porträttgalleriet” innehåller Chock-stats för Sherlock Holmes och Watson, samt en beskrivning av Nicholas fon Rijn till Mutant. Allt av Michael Petersén. Dök det inte upp en artikel om fon Rijn i ett nummer av Fenix nyligen? Hade han även där en mutation som gjorde att han inte åldrades? Och hade han typ 17-18 i alla stats? I så fall: Latmask till skribent!

Plus: Nya färdigheter och vapenregler (”Olika vapen är olika farliga”) till Chock. Det finns även en tävling (vinst: ett gratis nummer av Sinkadus) där alla SL uppmanas att skicka en beskrivningar på hur deras spelgrupper har lyckats döda en drake. ”Sänd in en detaljerad maskinskriven skildring, gärna med kartor.” Jäklar vad det skulle vara roligt att få se de tävlingsbidragen.

Äventyr

Michael Peterséns ”Den svarta tigern” är ett äventyr till skräckrollspelet Chock. Det är Sherlock Holmes och Jack the Ripper för fulla muggar. Jack visar sig vara ihopkopplad med någon indisk Kali-sekt. Eller något. Jag fattar inte riktigt. Halva äventyret består av rumsbeskrivningar, vilket verkar vara så man skrev äventyr på 80-talet.

Till äventyret hör även en artikel om att rollspela i det viktorianska England (Blixt och Petersén har skrivit). Matnyttigt, men kanske lite torrt i sin detaljrikedom. Tyvärr saknas regler för att avgöra hur sexuellt frustrerad rollpersonen är. Med tanke på tidigare nummers superdetaljism skulle jag också gärna sett några tärningskombos för att avgöra hur mycket syfilis en rollperson har.

Insändare

Dålig skörd denna gång. Carl Jacobsson vill ha billigare äventyr. Inte så skoj.

Lite roligare blir det i den nya ”Klubbspalten” där folk annonserar efter spelare och spelledare. Här finner vi fantastiska föreningsnamn som Flygande draken, Spelklubben Black Wizard, The Royal Golden Dragon Society, RS-Draken (och RS-Gripen) samt klockrena Speklubben Revenger. Dessa namn satte tonen för rollspelsföreningar i Sverige under lång lång tid framöver.

Reklam

Nu börjar ordet ”fantasy” slå igenom på allvar. I annonserna talar man i alla fall om ”fantasyspel”. Men den bästa annonsen är från Biljardspecialisten i Linköping som stolt förkunnar: ”Allt i D&D och Dart.” Dart? Okej.

Omdöme

”Nya” Sinkadus är onekligen snyggare än tidigare och har mer innehåll. Men för egen del tycker jag att numret som helhet är sämre än det föregående. Lite tråkigare innehåll, lite torrare ton. Det mesta är ganska platt och ingenting hugger tag.

Inte heller finns det några direkt tokigheter. Inga konstiga artiklar om metaller eller fiskar. Känns lite som om redaktionen vill kompensera allt jox i de pumpade ut i nr 1-3.

Men det kommer nog att ta sig – efter en så rejäl makeover tar det ett tag innan en tidskrift hittar sin rätta form.

Sinkadusmåndag, del 1

Sinkadus01cover

Hej och välkomna till den första Sinkadusmåndagen här på piruett.se.

Varje måndag, från och med i dag, kommer jag att ta mig en högst personlig titt på ett nummer av rollspelstidningen Sinkadus som gavs ut av Äventyrsspel 1983–1995 (eller 1993, om man vägrar erkänna de där jäkla Mutant Chronicles-planscherna som äkta Sinkadus-tidningar).

Det går nog inte att överdriva Sinkadus inflytande på de rollspelare som växte upp på 80-talet, så förbered er på mycket nostalgi, en hel del ironiserande och kanske några hånfulla skratt under de kommande veckorna.

Först ut är …

Sinkadus nr 1 (1983)

Omslag

Ett världshus, av Nils Gulliksson. Sinkadus börjar traditionellt, kan man säga. Det man undrar är givetvis vem sjutton kvinnan i mitten är. Vad säger hon till värdshusvärden? Alla tittar på henne. Alla utom den skäggiga piprökande killen i förgrunden. Jag vet inte riktigt vad han tittar på, för så vitt jag kan se så har han inga ögon.

Förmodligen är hon den första kvinna som vågat sig in i värdshuset någonsin, och alla är misstänksamma mot henne. Jag menar, kolla in gubbarnas ansiktsuttryck. Ungefär så skulle tidningens målgrupp reagerat om en tjej ville vara med och spela DoD.

sinkadus01

Reklam

Företaget Prince August meddelar att ”i vår” så släpper de sitt nya system för att gjuta rum och gångar. ”I gips tillverkar du själv tredimensionella miljöer. Du kan gjuta väggar, dörrar, golv, falluckor etc.” Det man undrar är vad som skulle kunna rymmas i det där ”etc”. Tak, kanske?

Artiklar

Efter att ha inlett tidningen med lite pr för Äventyrsspels egna produkter så är det Drakar & demoner som gäller. Först slår redaktionen på stora copyrightbrytar-trumman och lanserar hober till DoD. Till författaren Henrik Beckers försvar måste man tillägga att halva artikeln handlar om Sagan om ringen och avslutas med ”För er som inte läst Sagan om Ringen vill jag bara säga er att ni missat en bra bok”. Intressant att notera är att hoberna bara är marginellt mer karismatiska än de orcher som presenteras på nästa sida: 2T6+2 mot orchernas 2T6. Fula hober eller charmiga orcher? ”Charmtroll” har man ju hört talats om.

På ”Frågor och svar”-sidan finns en fråga som är helt fantastisk i sin oskuldsfullhet: ”Kan dvärgar och svartalfer rida?” Svaret? ”Ja. Dvärgar rider på små hästar och svartalfer rider på vargar.” Tänk om svaret hade varit tvärt om? Rollspelssverige hade varit nerlusat av vargridande dvärgar.

Det här numrets ”öh, va?”-upplevelse finner man i artikeln ”Tavernor och värdshus” av Lars-Åke Thor. Där får man lära sig att slå 1T6 för att avgöra formen på borden i ett värdshus. 1-2 är fyrkantiga, 3-6 är runda. Man kan även slå 1T100 och läsa av en tabell över vilken sorts underhållning som är tillgänglig. Det är 50% chans att det finns ”Dansande Flickor”. I say no more.

I övrigt levereras någon sorts konstiga regler för avståndsvapen, ett nytt yrke (Jägare), ett par vapen (kaststjärna!) och några nya trollformler. ”Skicka bort varelse” måste vara det mest oballanserade jag någonsin läst: ”Den här trollformeln kan skicka iväg intelligenta varelser hur långt som helst. Av den bortskickade varelsen blir bara lite rök och ev skodon kvar.”

Äventyr

”Skelletbyns hemlighet” av Roger Undhagen. Det mest fascinerande med äventyret är att författaren ägnar en halv sida åt att förklara hur fyra stycken levande skelett vandrar runt i en by: ”Vid Herrgårdsruinen är de vid tiden T+3 min (15 SR) och de stannar där tills tiden T+4 min (20 SR)” och så vidare.

Omdöme

Det var en minst sagt trevande start för Sinkadus. Konstigt skrivna äventyr, helt onödiga regler för ditten och datten … ja, rollspelssverige måste i sanning ha varit svältfött för att svälja detta. Men så här i efterhand är det svårt att värja sig för materialets charmighet. Det faktum att orcher trivs bäst i ”gråa, trista miljöer”  och bor ”lite här och där i världen” får mig att le.