Så bra är rollspelsforumen

Det här med att snacka rollspel är ju roligt, men var ska man göra det egentligen? Det svenska internätet ger flera alternativ, så jag tänkte snabbt recensera de diskussionforum jag brukar (eller brukade) frekventera. Håll till godo!

Rollspel.nu

Rollspel.nu drivs i privat regi, och titulerar sig gärna som Sveriges största rollspelforum. Vilka belägg det finns för det har jag ingen koll på. Just nu pågår diskussioner om att förvandla forumet till en Sverok-förening.

Struktur: Rollspel.nu består av ett stort antal underforum av varierande slag. Dels finns det forum för enskilda spel (Eon, Fallen Reich m.fl.) och utgivare (Saga Games, Kaleidoskop m.fl.), dels forum med olika teman (rollspelsmakande, gallerier, krönikor och så vidare). Aktiviteten på de olika forumen kan variera mycket: vissa har i skrivande stund inte haft någon aktivitet på flera månader, andra dränks i nya inlägg.

Stämning: Diskussionerna på många av forumen tenderar att sjanghajas och bli väldigt teoretiska när personer med olika agendor för skyttegravskrig mot varandra. Sajten är relativt välkomnande mot nya medlemmar, men det finns en ganska hög kunskapströskel att ta sig över man vill delta i vissa av underforumen (speciellt Rollspelsmakande). Tonen är ofta hård och debattörer förväntas ha både ett och två lager skinn på näsan.

Fördelar: Väldigt bred kunskapsbas – har du frågor om något obskyrt spel finns det garanterat någon som spelat det. Håller du på att skriva ditt eget rollspel, så är Rollspelsmakar-forumet ett bra första ställe att få feedback på dina regler och funderingar. Många aktiva medlemmar, och många levande diskussioner. Flera spelföretag har sina officiella forum på rollspel.nu.

Nackdelar: Om du inte gillar rollspelsteori kan det vara svårt att ta till sig Rollspel.nu – vilken tråd som helst kan degenerera i långa diskussioner om väldigt lite. Ibland blir forumet även något av en intern klubb där etablerade medlemmar mest diskuterar med andra etablerade medlemmar. Då forumet är privatägt är driften utelämnad åt ägarens nycker och ekonomi.

Kända stammisar: Anders Blixt (Äventyrsspel m.m.), Erik Granström (Svavelvinter), Marco Behrmann (Noir), Tomas Arfert (Saga) med flera.

Sverok.se

Det nationella nördförbundet Sverok har forum för alla sina kärnområden, plus några till.

Struktur: Det finns ett rollspelsforum för alla rollningsrelaterade diskussioner. Därutöver finns egna forum för lajv, brädspel, paintball m.m. Rollspelsforumet har vanligen en ganska sparsam aktivitet.

Stämning: Välkomnande och öppen och ett bra ställe för nya rollspelare att ställa frågor. Det blir dock sällan någon vidare fart på diskussionerna, vilket ger forumet ett lite ytligt intryck.

Fördelar: Backas av Sverok. Enkelt och översiktligt, och lätt att få respons på sina trådstarter.

Nackdelar: Har ingen riktig profil eller inriktning.

Kända stammisar: Åke Rosenius (Khelataar m.m.).

Riotminds.se

Utgivaren av Drakar och demoner och Götterdämmerung har sina officiella forum här.

Struktur: Dedikerade forum till Riotminds spel. Rollspelen har speciella forum för värld och regler. Det finns även allmänna forum, gömda spelledarforum och nyhetsforum. Det råder febril aktivitet på de flesta av dem.

Stämning: Det absolut största intrycket av forumen är att alla där förbehållslöst älskar Riotminds och allt de gör. Med tanke på språket i många av inläggen får jag även känslan av att medlemmarna är yngre än på något av de andra forumen jag tar upp här.

Fördelar: Vill du ha reda på någon detalj i kampanjvärlden Trudvang så är det hit du ska vända dig. Samma sak om du vill ha förklarat för dig vad Snösaga egentligen handlar om, eller hur man spelar Götter. Ja, om du vill snacka om något av Riotminds spel så är det nog här du ska hänga.

Nackdelar: Fanboyismen kan vara svår att smälta (om man inte själv delar den, antar jag). Strukturen på de olika underforumen gör det svårt att hitta vad man söker. Extremt stort sidhuvud som gör att man måste scrolla varje gång sidan laddas om.

Kända stammisar: Grabbarna på Riotminds.

Jarnringen.se

Järnringen förlag (Mutant, Coriolis och det kommande Trakorien) har sina diskussionsforum här.

Struktur: Tre forum för det insomnade Mutant, fem för Coriolis. Plus nyhetsforum, fantasyforum och lite annat smått och gott. Sedan Mutant gick i graven har forumet fått någon sorts energiboost, och aktiviteten är så vitt jag kan se större än någonsin.

Stämning: Överlag ganska trevlig. Det går att diskutera borde stort och smått utan att känna sig dum.

Fördelar: Här kan man få reda på allt man någonsin velat veta om Mutant och Järnringens andra produkter. Extra bonuspoäng för ett speciellt Svavelvinter-forum.

Nackdelar: Även här finns ett omotiverat stort sidhuvud som gör det besvärligare än nödvändigt att navigera på forumet. Är man inte intresserad av Mutant försvinner större delen av poängen med att surfa hit.

Kända stammisar: Järnringen-folket.

Drakar och demoner och utskrifter

Det här fina omslaget lär man knappast kunna skriva ut.

För att återkoppla till mitt tidigare inlägg om Riotminds nya onlinesatsning, så verkar det som att det kommer att vara möjligt att skriva ut hela böcker om man är prenumerant.

Det är ju bra.

Ända tills man funderar på kostnaderna. Hur många A4 krävs det för att skriva ut, säg, Likstorm? I bokform är äventyret 120 sidor med illustrationer och förbannat liten text, och om man antar att utskrifterna åtminstone är formaterade på Word-nivå med lite rubriker och grejer, samt att man inte får med några illisar, var kan man hamna då? 60 A4?

60 A4 drar lätt hälften av det svarta bläcket i en vanlig skabbig bläckskrivare som de flesta människor har tillgång till hemma.

Okej, då kör vi lite överslagsräkning. 60 A4 kostar i runda slängar 10 spänn. En halva svart bläck får man hosta upp cirka 150 kr för.

Således: Vill jag ha Likstorm i pappersformat måste jag först skaffa ett abonnemang (pris okänt), sedan köpa själva ”boken” (pris okänt) och slutligen pröjsa 160 kr för materialkostnader.

På Sf-bokhandeln kostar Likstorm, när detta skrivs, 229 kr. Det är möjligt att totalsumman för att fixa en utskrift understiger det – än så länge har vi ingen aning om Riotminds prissättningar – men man tvingas ändå betala en bra stor procentandel av bokpriset för att kunna sätta in en massa tråkiga papper i en pärm.

Nu kanske folk får skriva ut gratis på feta laserduplexskrivare via sina jobb, eller bara är intresserade av att printa  ett fåtal sidor ur boken, men det ändrar inte faktum: Utskrifter kostar pengar.

Drakar och demoner och datorer

Riotminds har avslöjat sin så kallade bomb, eller stora nyhet, för 2010. Det blev inte ett nytt rollspel, inte något nytt spännande tillbehör, inget Trudvang-MMORPG. Nej,  bomben innebär att Riotminds slutar ge ut tryckta rollspel. Inga fler böcker och lådor i butikshyllorna. Istället ska företaget lansera en online-tjänst där man, via ett abonnemang, får tillgång till diverse Drakar och demoner– och Götterdämmerung-produkter. I abonnemanget ingår grundregler och världsinformation, vill man ha mer får man betala extra. Fler detaljer finns här.

Vad ska man då tycka om detta? Det känns som ett naturligt och logiskt steg för ett litet nischföretag att ta: I ett svep försvinner tryck- och distributionskostnader, vilket måste vara trevligt. Som spelare är det säkert trevligt att lätt och smidigt ha tillgång till det material man är intresserad av, utan att behöva ta hänsyn till tjafs som lagerstatus och slut-hos-förlag.

Logiskt, smidigt och sjukt tråkigt. Tråkigt att få så konkreta bevis på rollspelsmarknadens förtvinande. Tråkigt att inte få bläddra i nya vackra Drakar-böcker. Tråkigt att rollspelsbeståndet i butikerna blir ännu glesare.

Men värst av allt: Föreställ sig att försöka läsa, säg, Eldsjäl på en datorskärm. Äventyret är ju i princip oläsligt redan som det är. Jag tror inte att övergången till den digitala världen kommer att ha en positiv inverkan på Riotminds framtida utgivning, om man säger så. Såtillvida inte onlinetjänsten innehåller bra index, avancerade sökfunktioner och hyperlänkad information – då kanske det till slut blir möjligt att förstå vad Eldsjäl egentligen går ut på.

Nu måste det dock sägas att det fortfarande är lite oklart vad som kommer att finnas på den här onlinetjänsten. Regler och världsinfo, okej så långt är jag med, men kommer prenumeranter att få (köpa) tillgång till Riotminds bakkatalog? Skulle jag kunna köpa Snösaga, till exempel? Jag antog det när jag läste om ”bomben”, men jag har inte sett det svart på vitt någonstans.

Något som oroar mig lite grand är att det här projektet kommer att utvecklas till någon sorts App Store, á la Apple. Kommer man att tvingas betala extra om man vill ha karaktärsgeneratorn, eller något annat verktyg? Redan finns det planer att publicera och ta betalt för fantillverkat-material – fanmaterial som Riotminds godkänt i förhand, förmodar jag.

Än så länge kan man bara spekulera. Jag håller tummarna för Riotminds skull, men jag kommer inte stå först i kön.

Förresten – den här satsningen rimmar ju ganska väl med Riotminds ambitioner när de släppte DoD6. Innan releasen var det mycket snack om hur nätet skulle vara en viktig kanal för spelet, med program, äventyr och ditten och datten. Så blev det ju inte riktigt; det enda vettiga som lades upp på hemsidan var äventyret Vinterskogens hemlighet (som jag fortfarande rekommenderar varmt). Det ska bli roligt att se hur grabbarna nu gör verklighet av sina ambitioner.

Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 3

Drakar och demoner-kampanjen Snösaga har många brister. Jag har bland annat avhandlat dem här, här och här. Trots detta spellede jag hela kampanjen, om än i modiferad form, och trots det så är Snösaga ett väldigt populär äventyr. Som Sjunde inseglet skriver i en kommentar:

Det som är så tröstlöst med Snösaga är vetskapen om att 90% av alla forumanvändare på Riotminds Drakar och Demoner-forum formligen avgudar detta äventyr och har satt det som standardmall för alla äventyr som någonsin ska skapas till spelet.

Alltså måste det rimligen finnas någonting som är  bra med boken. En produkt helt utan förtjänster kan väl inte uppnå kvasikultstatus bland så urskiljande konsumenter som svenska rollspelare? Eller?

Jag tror att Snösagas popularitet hänger på två huvudsakliga faktorer.

För det första så har vi själva handlingen. Mytologin och storyn bakom Snösaga är i grunden det mest klassiska av rollspelsäventyr. En ond makt som legat sövd i århundraden har vaknat till liv och vill lägga världen under sina fötter. Endast rollpersonerna kan rädda mänskligheten. Det är en extrem schablonartad handling som tjatats till leda i otaliga äventyr, fantasyböcker och filmer. Och däri ligger dess styrka: Alla känner igen sig i Snösaga, alla förstår grundkonflikten, alla vet vad målet med kampanjen är.

Samtidigt är de klassiska motiven tillräckligt maskerade för att man inte direkt ska tröttna på dem. Sauron kallas för Snödrottningen, miljön är fornnördisk (som Krille Sundelin brukar säga) och just exakt tillräckligt obekant för att inte kännas som en typisk fantasyvärld. Samtidigt är bakgrundsstoryn välskriven och spännande, med många krokar för att få spelledare intresserade. Att bakgrunden sedan spelar väldigt liten praktisk roll i äventyret är en annan femma.

Man får helt enkelt en klassisk saga iklädd annorlunda kläder, så att man med lite god vilja kan föreställa sig att det är en ny saga.

För det andra så har vi alla möjligheter. Jag har aldrig skrivit ett äventyr för publicering, men jag har läst väldigt många. De som jag har fastnat för har alla varit bra på förmedla en känsla av just möjligheter. När jag som spelledare läser ett avsnitt och det genast ploppar upp fyra olika idéer, situationer eller bara känslor – då har författaren lyckats. När jag tänker ”det här skulle jag kunna göra, och det här, och det här… och det här!” så vet jag att äventyrskonstruktören i alla fall har gjort något rätt.

Det handlar om att texten ska få läsaren att föreställa sig konkreta coola, intressanta, mäktiga, vad du vill, situationer, gärna situationer där den blivande spelledaren lätt kan stoppa in sina spelare.

Snösaga är ovanligt bra på dessa ”upplägg”. Speciellt i början av äventyret är det fylldt av ”wow, här kan det här hända”-känslor. Det så omtalade bröllopet är ett bra exempel. Med alla händelser och intriger som försiggår där, är det lätt att föreställa sig vad som kan hända när ens spelgrupp tittar in.

Kanske är det här det enda som Snösaga gör riktigt rätt. Och kanske är det egentligen bara det här som avgör om ett äventyr blir spelat eller inte. Är inte en äventyrskonstruktörs första plikt att se till att hennes äventyr spelas?

Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 2

(Del 1 finns här.)

Drakar och demoner-kampanjen Snösaga börjar med att rollpersonerna blir inbjudna till en god (men aldrig tidigare omtalad) väns dotters bröllop. Och därifrån fortsätter det på snitslad bana. Äventyret är kort sagt väldigt rälsat, och det finns få om några möjligheter för spelarna att välja andra vägar än den som beskrivs i boken.

Jag har principiellt inte någonting emot rälsade äventyr. De kan vara helt fantastiska, och är i min erfarenhet det bästa sättet att rollspela ”en cool story”. Men då krävs det att de är skickligt rälsade. För författarens del innebär det att kunna förutsäga spelarnas val i varje given, betydelsefull, situation. En svår uppgift med tanke på hur olika spelare är sinsemellan bara i en enskild spelgrupp. Som jag ser det så finns det tre sätt att åstadkomma detta:

För det första genom att anspela på spelarnas vilja att faktiskt lira ett äventyr. Om valet står mellan att undersöka det mystiska mordet, eller att fortsätta spela canasta på hotellrumet så kan man som äventyrkonstruktör förvänta sig att spelarna kommer att vilja åtminstone titta lite på liket. Det här är förmodligen det enklaste sättet, men det blir gammalt och tjatigt väldigt fort, och kan bli förödande för moralen och stämningen kring spelbordet.

För det andra kan man använda sig av genrekonventioner. Tre riddare i svarta rustningar försöker röva bort en gråtande pojke från hans fattiga föräldrar. Vem kommer spelarna att hjälpa? Det här är också en tämligen enkel metod för att visa vägen, men en som är förutsägbar, väldigt uppenbar och lätt får spelarna att känna sig idiotförklarade.

För det tredje så kan författaren försöka bygga upp en sån stämning att spelarna inte kan föreställa sig annat än att agera på ett visst sätt. Det kan handla om att skapa känslomässiga band mellan rollpersoner och slp, eller anspela på teman som troligen berör många spelare. Att göra detta är inte lätt, eftersom det kräver en hel del av spelledaren, men när det funkar så är det guld värt.

Snösaga använder sig av alla dessa tekniker, med den stora bristen att det ofta blir fel. Författaren har inte kunnat förutsäga spelarnas beteende – något som blir speciellt illa eftersom Snösaga bara följer ett enda räls. Det finns inga ”om rp gör a så händer b, men om rp gör x så händer y”. Det finns bara en enda möjlig utväg vid varje tillfälle, i alla fall om vi talar om händelser som har någon betydelse för äventyret, så när det spårar ur så spårar det ur rejält.

Jag ska ge några exempel på IG i spelarpsykologi.

Vid ett tillfälle har rollpersonerna lyckats genomsöka en ”ond borg”, där de fått reda på att en av nyckel-slperna troligen mördats, att en av deras gamla bekanta är en onding, att en stor här av nästan-snöorcher marscherar till krig ledd av en jätte som de stött på tidigare (om de spelat Vildhjarta) och som de vet borde avlivas för mänsklighetens bästa. Då kan man tänka sig att spelarna kanske vill 1) ta reda på om slp:n verkligen är död, 2) konfrontera den bekanta ondingen, 3) försöka döda jätten och på så vis splittra armén, 4) utforska borgen noggrannare – eller ta tag i någon av alla de andra lösa trådarna som jag inte nämnt här. Men då förutsätter Snösaga att rollpersonerna kommer att färdas tillbaka till civilisationen, en resa som tar c:a 6 månader, och där försöka samla en här för att möta nästan-orcherna. Författaren vill i en handvändning förvandla ett klassiskt lösa-mysterier-och-smyga-i-gångar-äventyr till en militär kampanj. Utan någon förvarning förväntas spelarna att spontant börja tänka i en annan genre. Det gör de inte.

Vid ett annat tillfälle förväntas en av rollpersonerna bli kär i en spelledarperson. Detta är alltid tricky i rollspelssammang, och Snösaga gör det inte lättare. Upplägget är ungefär: ”Du ser en snygg tjej. Nu är ni jätteförälskade i varandra”. Mer råd än så finns inte i boken, och knappast syns några tips om att skapa rätt stämning. Ännu mer komplicerat blir det när hela kampanjen förutsätter att de kära tu aldrig har sex. Har de sex så vinner ondskan automatiskt. Som spelledare har man då den nätta uppgiften att skapa en stämning som säger ”ni är jättejättekära, så kära att att döden inte kan skilja er åt, men ni tänker absolut inte ha sex med varandra”. Krystat.

Vid ett tredje tillfälle har rp just dödat en drake och fått plocka på sig i princip valfritt antal supermagiska föremål från skatthögen. Spelarna är segerrusiga, rollpersonerna är mäktigare än de någonsin varit tidigare. Då vill Snösaga att följande händer: En massa dvärgar dyker upp, tvingar rollpersonerna att lägga ner vapen och låta sig tas till fånga. Har man spelat ett klassisk äventyr med en standarsspelgrupp någon gång tidigare, så vet man att rollpersonerna inte kommer att ge upp frivilligt. Nej, de kommer antingen att slåss tills de dör, eller göra sitt yttersta för att fly och, om det inte funkar, sen slåss till siste man.

Som spelledare kan man givetvis rätta till många av dessa problem, men då gör man det helt utan hjälp från texten.

Snösaga är alltså rälsat, och dåligt rälsat därpå. Nästa gång ska jag försöka förklara varför jag ändå diggar äventyret hårt.

Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 1

För ett tag sedan lirade jag och tre kompisar igenom en kraftigt modifierad version av Riotminds DoD-äventyr Snösaga.

Snösaga är ett ganska märkligt skrivet äventyr, så därför känner jag att det kan vara lämpligt med några reflektioner.

1.Ta inte med dig Snösaga-boken när du ska spela. Snösaga är så pass dåligt organiserad, så rörigt skriven, att den är helt värdelös att använda som referens under spel. Det går helt enkelt inte att hitta det man behöver, när man behöver det. Jag hade ärligt talat till och med svårt att hitta saker mellan spelomgångarna – jag visste att jag läst någonting, någonstans, men kunde inte hitta det igen.

För mig så ska ett äventyr vara lätt att hitta i. Relevant information ska finnas på de ställen där man förväntar sig att den är. Fakta om deläventyren har sin plats, fakta om spelledarpersonerna sin. Information får gärna upprepas om den är viktig. Snösaga gör inget av detta rätt. Vital kampanjinformation kan hittas under rubriken ”övrigt” i ett SLP-statblock, och förklaringar till spelledarpersoners handlande, och deras bakgrund, ligger utspridd lite här och där – om den ens finns.

Det här gör det väldigt svårt att få en översikt över vad ända in i helskotta äventyret handlar om. Plötsligt dyker det upp föremål och personer som sägs vara jätteviktiga, men det krävs en massa research för att förstå varför de är viktiga och hur de ska användas i kampanjen. Vid flera tillfällen kunde jag inte få det hela att gå ihop och ignorerade eländet helt.

Jag föredrar även äventyr där mängden onödig information hålls till ett minimum. Om inte någonting behövs för att föra äventyret vidare eller fläska ut miljön eller bakgrunden på ett relevant sätt, så tycker jag inte att det har i boken att göra. Detta är en delikat balansgång, och tycke och smak varierar självklart mellan spelledare. I Snösagas fall går gränsen, för mig, vid listor på hur många kossor, hönor och annat boskap som finns på en gård. Det är bara filler-material som ger mig någonting som sl.

Samma sak gäller för kartor. De ska vara tydliga och användbara. Skräckexemplet i Snösaga är kartorna över borgen Ysetur, där det är en jäkla kamp att fatta hur allt passa ihop. Dels så är borgen stor som fan, dels så är kartan uppdelad i massa massa småkartor. Slutresultatet är oanvändbart. Jag valde att improvisera hela borgen, med bara några stolpar om viktiga platser och personer.

I den här kategorin av klagomål så gör Snösaga dessutom något som i min erfarenhet är ovanligt bland rollspelsäventyr: Boken innehåller en massa spännande bakgrundsmaterial, en hel mytologi, flera ödestyngda slp med högintressanta historier med mera, men inget av detta  når rollpersonerna. Som äventyret är skrivet finns det inget sätt att förmedla all denna bakgrund till de som borde ha mest nöje av den – spelarna. Så vitt jag kunnat utröna finns det inte ens någon SLP som känner till hela bakgrunden. Eller som ebenezer skriver på Riotminds forum: ”Snösaga är ett dåligt äventyr med en bra saga bifogad för spelledaren”.

Jag kan inte komma på något annat äventyr som gör samma miss. Vanligare är det motsatta, att bakgrunden körs upp i ansiktet på spelarna tills de tröttnar.

2. Mycket av Snösaga-kampanjen kan lätt skalas av utan någon vidare effekt på handlingen, eller upplevelsen.

Kampanjen börjar med ett bröllop, fyllt av folk med olika agendor. Jag antar att tanken är att det ska blir en massa intriger och ränker av det hela. Tyvärr blir det för mycket av det goda. Ingen spelare i världen kommer att kunna hålla ordning på alla skäggiga farbröder och deras familjer. Alla dessa möten kan, eventuellt, få konsekvenser längre fram i kampanjen. Typ efter ett halvår av spelande, när spelarna sedan länge glömt bort allt som hänt och vilka alla mustascherna är. Det meningslösa med bröllopet understryks också av att så fort att det över så skickas rollpersonerna vidare, bort från alla de spelledarpersoner de så mödosamt lärt känna. Det går att helt strunta i bröllopet utan att missa något väsentligt i kampanjen.

Detta är inte bra äventyrsbygge. Valfria scener är helt ok, men inte obligatoriska scener som inte har någon betydelse. Det är bara slarv och lathet.

Bröllopet är av någon anledning den mest utförligt beskrivna delen i hela boken, vilket såklart får en att tro att det är jätteviktigt. Och det här ännu en märklig sak med Snösaga: Texten blir allt mer grovmaskig ju längre in i boken man kommer. I början är var varenda person och dennes ambitioner beskriven, men framåt mitten så beskrivs händelserna i mer allmänna ordalag, nästan som äventyrsförslag. Ett stort och dramatisk krig som sträcker sig över månader avhandlas på minde utrymme än spelledarpersonerna på bröllopet.

Det jag undrar här är om den minskande detaljnivån är ett medvetet val, eller något som bara hände. Jag har svårt att se poängen. Närmade sig deadline? Tog inspirationen slut? Man undrar.

Drakar och demoner, men var är brudarna?

De senaste dagarna har jag ägnat mig åt ett fruktansvärt tidsslöseri. Jag har bläddrat igenom alla Äventyrsspels Drakar och demoner-böcker och räknat spelledarpersoner. När jag skriver ”alla” så menar jag verkligen alla – från första boxen 1981 till de sista Chronopia-böckerna i början av 90-talet.

Medan jag räknade spelledarpersoner så delade jag upp dem i två högar: Män och kvinnor.

Min tes när jag påbörjade denna, hm, kvantitativa studie var att det förekom fler spelledarpersoner av manligt kön än av kvinnligt i Drakar och demoner. Här nedan får ni se om min tes stämde.

Men först: Det finns tre kriterier som ska vara uppfyllda för att en individ i böckerna ska räknas som ”spelledarperson” i det här sammanhanget.

  1. Personen ska ha ett namn. ”Vakt” eller ”rövare”  räknas inte, men det gör däremot ”vakten Kojo”.
  2. Det ska antingen finnas spelvärden eller en utförlig beskrivning knuten till namnet.
  3. Det ska framgå om personen är man eller kvinna. När det är oklart så har jag helt enkelt inte räknat personen. (Det handlar om max en handfull individer i böckerna, vanligen demoner.)

Resultat

Totalt i alla Äventyrsspels Drakar och demoner-böcker så finns det 653 spelledarpersoner. Könsfördelningen bland dem är:

  • Män: 559 stycken.
  • Kvinnor: 94 stycken.

I diagramform så ser det ut så här:

Vad betyder detta?

Jag misstänkte redan från början att det skulle finnas fler män än kvinnor, men att skillnaden skulle vara så pass stor hade jag aldrig anat.

I vissa böcker, ofta med ”Chronopia” på omslaget, fanns inga kvinnor alls. (Men Torshem är av någon anledning en av de mest kvinnotäta böckerna.)

Det är tydligt att rollspel är en manlig hobby. Rollspel skrivs främst av män, läses av män och spelas av män. Självklart påverkas könsfördelningen av det. Kvinnliga SLP är oftast speciella på något sätt. De kan vara mäktiga besvärjerskor, grevinnor, lönnmördare eller något annat som sticker ut. De manliga spelledarpersonerna har mycket större bredd, de tillåts vara drängar, vanliga soldater, jägare, värdshusvärdar med mera. Männen tillåts till och med vara troll, orcher och andra icke-mänskliga varelser, medan det bara finns ett ytterst fåtal kvinnor som inte är människor eller alver. Det är som att författarna inte kan hantera två kategorier av ”det andra” i samma person.

För det är uppenbart att kvinnor är ”det andra” i Äventyrsspels Drakar och demoner. I en fantasyvärld där, får man förmoda, det är lika stor chans att en bebis blir pojke eller flicka som på jorden, så är det minst sagt anmärkningsvärd att bara 14,4 procent av de beskrivna personerna saknar snopp. Det finns för bövelen fler manliga icke-mänskliga individer än det finns kvinnor totalt!

Och så säger de att Kina har problem …

Det är för mig ett mirakel att det finns kvinnliga rollspelare över huvud taget. Om de börjar läsa böckerna – trots de ofta grabbiga omslagen – så möter de en värld där det knappt finns några tjejer alls.

I dag då?

Äventyrsspel härjade runt främst på 80-talet, och det har hänt en hel del med hobbyn sedan dess. Kanske har det även hänt något på kvinnofronten? För att kontrollera det gjorde jag ett stickprov i Riotminds Drakar och demoner-utgivning. Jag har inte tyvärr inte tillgång till alla Riotminds böcker, utan jag fick begränsa mig till äventyren Vildhjarta, Snösaga, Eldsjäl och Likstorm.

Där fanns det sammanlagt 169 spelledarpersoner. 147 män och 22 kvinnor. Eller som diagram:

Nej, det har inte blivit bättre med åren. Tvärtom så finns det ännu färre kvinnor i fantasins värld nu än på 80-talet. I Vildhjarta finns inte en enda kvinna beskriven, om man bortser från den där spökflickan. (Och kvinnorna i Snösaga har jag diskuterat på annan plats.)

Vad beror detta på? Någonstans finns känslan av att rollspelsförfattare helt enkelt inte bryr sig. De skriver sina äventyr och regelböcker utan att fundera på saker som vilket kön deras spelledarpersoner har, eftersom det är självklart att alla är män.

Eller?

Designfetisch: DoD-krigaren

Efter att ha kikat lite på hur magikern i Drakar och demoner förändrats genom åren så började jag titta på krigaren. Så här blev resultatet:

litenkrigare
Klicka för större.

Det första som slår mig att, jämfört med magikern, så finns det betydligt fler versioner av DoD-krigaren. Liksom tidigare har jag bara tagit bilder från yrkespresentationerna i grundregler och stora regelexpansioner, och ändå fanns det över 20 stycken olika bilder. Min helt ovetenskapliga och odramatiska slutsats är att krigaryrket är populärt – i alla fall bland spelskaparna.

Den andra saken som slår mig är rundgången. Krigare anno 1982 skulle lätt platsa 2002, och den från 2000 skulle inte sticka ut 1984–1985. De enda bilder som verkligen skiljer sig på ett sånt sätt att de blir otänkbara i någon annan version är 1987 (Drakar och demoner samuraj) och 1994 (Chronopia). Den tidigare på grund av den japanska stilen, så klart, och den senare för … ja varför, egentligen? Kanske för att Chronopia-krigaren ser ut att komma från Dungeons & dragons? Stilen känns omisstagligt amerikansk.

Vilken gubbe (för de flesta är ju gubbar) är din favorit? Personligen är jag mycket svag för Peter Bergtings surkart från 2000.

Designfetisch: Trollkarlen i Drakar och demoner

Trollkarlen : älskad, fruktad, stundom ospelbar. Och ständigt i förändring. Här nedan finner du en historisk exposé över det mest ikoniska Drakar och demoners-yrket.

Jag har bara tagit bilder som funnits i anslutning till presentationen av yrket i grundregelböckerna samt i större regelexpansioner. I många fall har det inte funnits någon illustration, till exempel till Expert (1985) eller Samuraj (1987).

litenmagiker
Klicka för större

Det är en minst sagt märkbar skillnad mellan hur magikerutövare porträtterats genom tiderna. Det känns som om trollkarlen anno 1982 ger sig ut på helt annorlunda äventyr än kollegan från 2002.

Vilken version är din favorit?

Rollspel – den ariska hobbyn

Av alla rollspelsproukter som Äventyrsspel/Target Games gav ut under 80- och 90-talen (typ 150 stycken, exkluderat Sinkadus och solorollspel) så fanns det färgade personer på fem stycken. Här är de:

Nej, jag är inte överraskad att blott 3% av omslagen från huvudaktören under den svenska rollspelsguldåldern har en icke-vit person på sig. Kanske lite besviken och uppgiven, men inte överraskad.Vitmålade omslag är ett fenomen som är vida mer omfattande än 20 år gamla rpg-omslag. Gå till din närmsta bokhandel och kolla runt lite, vettja.

Inte heller överraskar det mig att de färgade personerna på ett av omslagen är djuriska vildar som måste dödas. Jag hade faktiskt förväntat mig lite fler av den varianten.

Vad som däremot gör mig lite bestört är att Äventyrsspel slagit knut på sig själva för att slippa visa mörkhyade människor ens på omslag där det borde varit självklart. Två exempel:

Känns det naturligt att ha blåa djurvarelser på ett modul om samurajer i den fejk-japanska provinsen Nara? Och, på det högra omslaget, varför är den vit snubbe med en snäcka på huvudet som smyger sig på farfar orm? Detta är exakt samma sunkiga fegrasistiska fenomen som får Ged att porträtteras som vit på vissa omslag till A wizard of Earthsea, eller att den uttalat svarta Mica blivit vit på omslaget till Liar.

Under Äventyrsspels storhetstid så var, som många av er kanske minns, invandring en ganska omtalad fråga. Bevara Sverige Svenskt hade sin boom under 80-talet och flyktingförläggningar brändes ner och VAM blomstrade under början av 90-talet. För att inte tala om Lasermannen, mordet på Ronny Landin eller Expressens ”Skicka hem dom”-löpsedlar. Sverige var inte en särskilt mysig plats att se ”osvensk” ut på i skiftet mellan 80/90-tal.

Med detta i bakhuvudet så kan man anta att Äventyrsspels redaktörer i alla fall var medvetna om att det fanns folk med utländsk härkomst i landet, och kanske till och med att några av dem spelade deras spel. (I min spelgrupp under den här tiden var vi två svennar, en chilenare och två uruguayare, så jag har empiriska bevis att det inte bara var svennebananas som lirade Äventyrsspels spel.) Men även om denna medvetenhet existerade så gjorde den inga spår på produkternas utseenden, den saken är säker.

krilloanInte ens Krilloan (1991) har en färgad person på omslaget. Däremot en snubbe i helrustning. Staden Krilloan ligger ju för fan på ”djungelkontinenten Samkarna”, ungefär på samma breddgrader som Kairo! Lycka till med att knalla runt i helrustning i 40 graders djugelvärme, asshole. Just detta klimatfaktum är något som Äventrysspel konsekvent ignorerat genom hela produkten. Alla bilder visar klassiska vita riddare och deras anhang. Fråga: Varför placera en stad på en tropisk djungelkontinent om man sedan låsas att den ligger i England? Det är helt jävla poänglöst!

Jag skulle gärna avslutat den här artikeln med att säga att det är ser annorlunda ut idag. Att rollspelsskaparna blivit mer medvetna. Men så är det inte. Svenska rollspel är lika färgblinda nu som då. För har ni sett någon person med ens aningen mörk hudfärg på ett omslag till Mutant UA, Trudvang, Saga, Noir, Supergänget, Matiné, Coriolis, Oktoberlandet, Västmark, Oskrivna blad, Höstdimma, Neotech, Eon eller något annat svenskt rollspel på sistone? Det har inte jag.

Det är roligt att Coriolis – som lanserades typ som ”araber i rymden!” – har ett omslag som ser ut så här:

Man ser bara baksidan av killen med huvudduken. Vilken slump!

Och är det inte typiskt att Trudvang, den senaste inkarnationen av Sveriges mest kända och största rollspel Drakar och demoner, medvetet valt en en kampanjvärld som i princip helt exkluderar alla hudfärger utom den nordiskt vita? För hur ska man få in en svart man i en vikingavärld? Jag skulle vilja säga att Riotminds ambition att skapa en svensk fantasyvärld bygger på en extremt föråldrad, stereotyp och unket nationalistiskt föreställning om vad som är svenskt.

Skärpning, rollspelsskapare!