Hurra för Riotminds!

TrudvangChronicles_LogoENG

Riotminds omtalade ”bomb” presenterades idag och består av en ny version av Götterdämmerung (känt sedan tidigare), en helt ny onlinetjänst, en ny version av Drakar och demoner, samt att DoD lanserad på engelska under namnet Trudvang chronicles.

Det mest intressanta här är onlinetjänsten, som innehåller allt den gamla versionen inte gjorde: Automatiserade tärningsslag, rollpersonsskapande, chatt, videokonferenser, med mera. Tjänsten är ”optimerad för dator (stationär och laptop) och läsplatta men kommer att gå att nå även via en smartphone”. Vad det innebär att något ”går att nå” från en mobil vettefan; någon sorts begränsning av funktionerna kanske?

Redan finns det en del tjänster av liknande slag som fungerar ok, Fantasygrounds till exempel, men än så länge har jag inte stött på något som faktiskt är genuint bra. Om Riot har lyckats knäcka den nöten, och skärmdumparna ser onekligen lovande ut, så kan det här bli riktigt stort.

Angående den andra stora nyheten, att en DoD lanseras på engelska, så är det bara att applådera och, eventuellt, säga ”What took you so long?”. Riots största tillgång har alltid varit spelvärlden Trudvang, en setting med enorm potential och det är ett naturligt nästa steg att göra den tillgänglig för en större publik.

Om jag får önska något så är det att Riotminds passar på att ”reboota” värden, för just nu är Trudvang en ganska överskådlig kampanjplats. Otaliga faktaspäckade böcker och äventyr gör det lite svårt för en nykomling, eller till och med en återkommande turist som jag, att veta var man ska börja.

Hurra och lycka till, Riotminds!

Riotminds går sin egen väg

bomb

2014 är inte bara året då Riotminds släpper en ny version av 1700-talsrollspelet Götterdämmerungdet är även året då samma förlag släpper ”the bomb”. Vad kan det vara, kan man undra. Jag har ingen aning, men senast Riot höll på med sprängmedel så blev resultatet en betal-wiki med Drakar och demoner.

På något sätt är det lite uppfriskande att Riotminds skiter i allt och alla och gör som de vill. Har någon endaste människa efterlyst ett nytt Götterdämmerung? Tveksamt, men Riot kör ändå. Ett företag som bryr sig mindre om trender, teknologiska framsteg och andras åsikter får man leta efter, och i de bästa fall leder det till utmärkta produkter som Jorges bestiarium.

Historiskt har Riot-folkets största problem varit just denna bubbla de tycks leva i. 2000 släppte de Drakar och demoner med levlar och trodde att det var nyskapande. 2006 slog de på stora trumman över att Drakar och demoner Trudvang var ett spel utan grundegenskaper – trots att spelet bara hade bytt ut ordet ”grundegenskaper” mot ”karaktärsdrag”. 2010 visste de inte vad print on demand var.

Det skulle inte förvåna mig om 2014 års ”the bomb” typ är Drakar och demoneronlinetjänst fast i en app.

Tyvärr har ”basha Riotminds” blivit lite av en folksport bland rollspelare, troligen för att det är så förbannat enkelt. Om de hade varit lite mer lyhörda för vad som sagts utanför deras egna fanboyforum, tagit mer hjälp utifrån, så hade nog läget sett helt annorlunda ut. Då hade de kanske fått lite mer erkännande för allt som de faktiskt gjort för hobbyn; deras olika versioner av Drakar och demoner har ju trots allt varit flitigt spelade ute i landet.

Jag håller tummarna för att ”the bomb” faktiskt är något riktigt stort, men vid det här laget är mitt förtroende för Riot nästan obefintligt. Jag hoppas på det bästa men förväntar mig det värsta, kan man säga. Då slipper jag i alla fall bli besviken igen.

Drakar, demoner och pirater

khkDrakar och demoner fyller 30 år och Riotminds firar med att lägga upp nästan alla gamla Äventyrsspels-böcker gratis på nätet (sajten ligger mer eller mindre nere just nu). Skoj!

Jag har tre tankar om detta, förutom att det är awesome.

För det första så är det just gratis det handlar om, inte ”fritt” som Riotminds skriver på sin sajt. Materialet är fortfarande Riotminds egendom, och inte släppt under någon creative commons-licens eller dylikt. Man får alltså inte göra vad man vill med pdf-filerna, eller sprida dem hur som helst.

För det andra verkar det som att Riotminds ”snott” majoriteten av pdf:erna från PirateBay. Man kan till exempel se att slitaget på Riotminds omslag är identiskt med de piratade versionerna. Riot blir således det första företaget i historien som piratat sina egna pirater! Fantastiskt roligt. Nackdelen för oss fans är att vi får stå ut med ganska dåliga, ej sökbara pdf:er, som i princip bara är inscannade bilder. Men det kan man ju leva med.

Well played, Riotminds!

För det tredje, när Riot skriver ”Eftersom Svavelvinter numera är ett eget rollspel, valde vi att inte publicera dessa här” så är det bullshit. Den riktiga anledningen är att de inte äger rättigheterna till Svavelvinter, de tillhör Erik Granström.

Äntligen: Goda Drakar och demoner-nyheter!

Hoppsan, Riotminds har vaknat till liv och tänker släppa en 30-årsjubileumsutgåva av Drakar och demoner. Det verkar som att mitt kampanjade har burit frukt!

Det handlar om en begränsad, tryckt, utgåva av det regelsystem som används i Drakar och demoner online (DoD 8, enligt Riot), en världsbok och en monsterbok. Det verkar för det mesta handla om nytryck av gammalt material med lite nya tillägg  – mer detaljer finns på Riots hemsida.

Skoj! Ser fram mot detta. Vad har ni för förhoppningar för detta?

(Och, Riotminds, säg till om ni vill ha en extra korrläsare.)

Jag rekommenderar ingen att lägga pengar på Drakar och Demoner Online

[OBS: Detta inlägg skrevs i december 2010 och handlar om den onlinetjänst som Riotminds hade då. Den tjänst som lanserades i december 2014 har jag ingen koll på.]

Nu har jag testat Riotminds onlineversion av Drakar och demoner i nästan en månad.

Kort och gott kan mitt intryck sammanfattas så här: Ur en spelares/spelledares/rollspelskonsuments perspektiv har DoD Online inget existensberättigande.

Inte på något sätt är det lättare eller bättre att använda online.riotminds.se än de gamla tryckta böckerna. Eventuellt gör sökfunktionen det något snabbare att hitta specifik information, men även där är jag tveksam. För det första ger en sökning bara träffar i den ”bok” man för tillfället är inne i, så om jag håller på att spelleda det (för övrigt utmärkta) äventyret Vinterskogens hemlighet och snabbt vill slå upp reglerna för stridskapacitet så får jag noll träffar. Reglerna för stridskapacitet finns i ”grundboken”, inte i ”vinterskogen-boken”. För det andra är sökresultaten – när man väl söker i rätt bok – ganska … bökiga. Jag fattar inte riktigt hur resultaten sorteras. Först trodde jag att det var efter sidnummer (Riotminds använder sig obegripligt nog av sidnummer i sin webbplats), men efter några testsökningar har jag insett att så inte är fallet. En sak är säker: det är inte efter relevans. Söker jag efter ”drakar” i grundboken får jag ett 10-tal träffar, men ingen av dem är den beskrivning av varelsen drake som jag var på jakt efter (och som faktiskt finns i ”boken”, på sidan 1565). Söker jag på singularis, ”drake”, får jag helt andra resultat men inte heller där någon info om själva monstret.

Jävligt webb 2.0.

Det som gör mig mest besviken med DoD Online är att det, för att vara ett onlineverktyg, varken är särskilt online eller verktyg. Det finns liksom ingen funktionalitet bortom det mest uppenbara, som att visa text och bilder. De mest avancerade verktygen består av dels en mycket simpel tärningsrullare, dels en grej som räknar ut hur lång tid det tar att resa olika sträckor med olika färdsätt.

Grundläggande saker, som en gedigen rollpersonsgenerator eller en slumpgenerator för slp och skatter, lyser helt med sin frånvaro. Vill du skapa en rollperson måste du ha två tabbar öppna: en med formuläret och en med regelboken, så att du kan kolla upp vad fasen det är du ska skriva i formuläret. För man får ingenting gratis när man skapar en rp, ingenting räknas ut automatiskt, ingenting slumpas fram av sig själv, inga tärningar rullas. Ingenting! Riots ”Skapa rollperson” är bara en enkel html-sida med olika fält där man kan skriva vad som helst, vilket denna bild visar:

Det är helt oacceptabelt. Om det finns något som en webbtjänst kan vara bättre än en bok på så är det ju just att räkna ut saker åt användaren, att automatisera tråkiga moment som att ta reda på hur mycket skadebonus rpn har, till exempel. Det är vansinne av Riotminds att släppa DoD Online utan sådan obligatorisk funktionalitet.

I allmänhet så hänger Riotminds kvar för mycket i tänket på böcker och sidor. Varför finns det sidnummer på en webbsida? Vad hjälper det mig att veta att avsnittet ”Ett bud om död” ligger på sid 32 i äventyret ”Ormtunga”? Kan jag knappa in sidnumret någonstans och snabbt komma dit? Nej. Kan jag skriva in det i adressraden på något sätt? Nej, adresserna har inga sidnummer; ”Ett bud om död” ligger på http://online.riotminds.se/book/ormtunga/ett_bud_om_dod.

Idén att vi fortfarande har med böcker att göra hänger kvar i hur texterna är upplagda. Jag vet inte varför. Avsnittet ”Bakgrund” i samma äventyr är utspritt på fyra olika html-sidor med c:a 20 rader text vardera. Handlar det om en missriktad tanke att det ska vara lätt att läsa på små skärmar? Men varför skulle någon tro att det är lättare att klicka på en ”nästa sida”-knapp än att scrolla ner på skärmen? Jag fattar verkligen inte hur Riotminds tänkt. Jag fattar inte! Vad är fördelen med att ha en sammanhängade text utspridd på flera sidor? I en tryckt bok måste det vara så – ett papper rymmer bara så mycket text – men på webben? Jag fattar inte. Har det någon teknisk förklaring? Har Riot låst in sig i en bökig platform, eller ett system som bara fungerar på detta märkliga sätt? Finns det någon pedagogisk tanke bakom? Dramaturgisk? Jag fattar inte.

Under den knappa månad som gått sedan DoD Online sjösattes, så har det dykt upp lite nya tillbehör. I början fanns bara regelboken och världsboken, men nu finns också en radda äventyr som man får på köpet med regelboken. Det rör sig om de tidigare nämnda Vinterskogens hemlighet och Ormtunga, samt det gamla introäventyret Trolltagen. Om jag förstår det rätt är Ormtunga helt nytt – DoD Onlines premiäräventyr om man säger så. Och det oroar mig lite. Det första man ser när man ”öppnar” ”boken”  är denna text:

Äventyret Ormtunga är en kraftigt nedbantad version av ett äventyr med samma namn som först var tänkt att utgöra en del i en bok med flera äventyr men som vi av olika anledningar har valt att vänta med. På sina ställen kan informationen vara något knapphändig, inte minst gäller detta spelledarpersoner som jag har valt att helt plocka bort. Det är upp till spelledaren att göra dessa baserat på den information som finns i äventyret.

Vad? Är det verkligen detta man vill läsa när man öppnar ett äventyr? Vad som står är ju egentligen ”Hej, jag har gjort det här äventyret sämre än tidigare och tagit bort en massa info som du nu måste hitta på själv. Ha så skoj!”. Om det här är ambitionsnivån inför framtiden … fy.

Jag har svårt att se att DoD Online kan bli en succé. Säker kommer många som redan spelar DoD att testa tjänsten, men jag tror inte att någon annan än de mest entusiastiska Riotfanboysen kommer att fortsätta betala prenumerationsavgiften. Det finns liksom ingen anledning. Det vi snackar om här är en dålig onlinetjänst. Inte bara dålig, utan en på många sätt icke fungerande tjänst. En icke-tjänst. Och jag kan verkligen inte föreställa mig att denna webbsatsning kommer att dra nytt folk till hobbyn. Jag menar, även om jag är lite rpg-nyfiken och råkar surfa in på online.riotminds.se så möts jag bara av denna bild:

Wow, nu blev jag VERKLIGEN sugen på att spela Drakar och demoner. Upplägget på sajten, avsaknaden av nyttiga funktioner och verktyg, gör det i mina ögon dessutom svårare att komma igång och spela än om jag suttit med en bok.

Så. DoD Online har bara ett existensberättigande, nämligen att det fortfarande går att få tillgång till Riotminds material.

Ska du prenumerera på digitala Drakar och Demoner?

Nu när Drakar och Demoner Trudvang strax släpps i en digital version kan det vara bra att fundera över man ska pröva på tjänsten. Den centrala frågan då är om DoDT är ett så pass bra spel att det är värt att prenumerera på det. Så här skrev jag om spelet när jag läst igenom det för första gången 2006.

Egentligen kan man väl bara uttala sig om ett rollspel först när man lirat det i skarpt läge — vilket jag inte har möjlighet till just nu. Men nu när jag har läst de två DoDT-böckerna (nästan i alla fall) och latjat ihop ett par rollpersoner känner jag ungefär så här:

I sitt grundutförande är DoDT grisodling. Kanske vikingagrisodling. Av mina tre försöksrollpersoner — en krigare, en magiker, en lärd — är alla ganska värdelösa. Krigaren har som bäst 50/50 på att slå eller parera och är episkt dålig på allt annat. Magikern behärskar 3 basicbesvärjelser och har 50% chans att lyckas kasta dem. Den lärde mannen har någolunda koll på en teoretisk färdighet.

En nyrullad rollperson kan alltså vara bra (eller snarare inte dålig) på en enda sak. Om man inte har rätt mycket tur med tärningsslagen.

Grisodling är ju rätt skoj, men det är inte direkt den stämning som resten av spelet målar upp. Illustrationer, beskrivningar och stämningstexter ger intrycket av att man spelar hjältar som slåss mot drakar och stora troll och hittar magiska skatter i skogen. Ganska episkt alltså (även om riot själva skriver att det är en blandning av hög- och lågfantasy).

På det viset är DoDT ett dåligt spel. Regler och feeling passar inte överens. Det går så klart att fixa, t.ex. genom att ge en massa mer färdighetspoäng vid karaktärsskapandet. Men det krävs bra många poäng för att få upp en ny rollperson ur grisdiket.

Sen finns det en del grejer som bara är irriterande. Som att ras inte har någon betydelse. Det valet av ras påverkar är: längd, vikt, ålder, förlyttning, en marginell skillnad i antal KP, och om man kan se i mörker. Alla raser har samma startfärdigheter. Här har vi återigen exempel på att reglerna inte matchar den beskrivande texten. Zvordadvärgar beskrivs som jättestarka, men det enda som skiljer dem regelmässigt från andra dvärgar är att de har 5 i stället för 6 i förflyttning. Det enda som skiljer en alf från en människa är att de har nattsyn och springer lite snabbare. Kanske är det meningen att det ska vara så, och det bara är jag som har traditionella förväntningar.

Nu märker jag att jag bara skriver dåliga saker om DoDT här. När man pröjsat 500 pix för någor är det kanske naturligt att bli lite lack på de ”fel” man hittar.

På plussidan finns magisystemet och religionerna. Det är förvisso ett ganska traditionellt magisystem, men det ser ut att fungera bra. Har inte riktigt fått någon överblick över alla besvärjelser än, men det verkar vara den vanliga mixen av intressanta och poänglösa grejer.

Stridssystemet är spännande, men om det kan jag inte uttala mig förrän efter några spelomgångar. Det är ju först då man brukar få lite koll på om vad som funkar och vad som är knas.

Trudvang som värld är lika fascinerande som vanligt. Här framkommer en stämning av vikingafantasy mycket mer tydligt än i tidigare produkter. Om det är något RM är bra på så är det att förmedla stämning med ordval och namn. (Fast ibland måste man ta sats för att kunna uttala namnen.)

Så här några år senare så skulle jag vilja tillägga att språket i spelet ofta stapplar rejält, och att texten är fylld med korrfel. Man får hoppas att de fixat detta under digitaliseringens gång.

Tänker du testa Riotminds onlinesatsning?

Neogames köper upp Drakar & Demoner och Götterdämmerung

Länk till pressmedelande.

Uppenbarligen handlar det om att Neogames köper upp allt tryckt material till Drakar/Götter, inte att de köper rättigheterna eller liknande. Jag är inte tillräckligt företagsekonomiskt sinnad för att kunna analysera detta närmre, inte just nu i alla fall. Uttalanden som följande är det dock svårt att ha några invändningar mot:

Under hösten kommer fler svenska spelföretag att gå med i distributionen, och förlägga sina lager till Gotland, och en massiv marknadsföringskampanj är planerad inför vintersäsongen.

Förhoppningsvis kommer det hela resultera i en betydligt större spridning av de svenska spelen än vad marknaden sett på många år.

Återkommer med fler tankar senare.

Nybörjarrollspel

I kommentarerna till mitt tidigare inlägg ”Rädda rollspelen” har en diskussion om nybörjarvänliga rollspel uppstått. Tanken är att det borde finnas ett lättillgängligt svenskt rollspel anpassat för dem som inte rollat så mycket tidigare.

Helt rätt tänkt, tycker jag. Vill man ha in nytt folk i rollspelens förlovade värld så måste det finnas spel som för det första är plånboksvänliga, och som för det andra inte kräver en massa förkunskaper eller handledning.

Jag och mina polare lärde oss till exempel lira rollspel på egen hand med gamla Mutant, utan någon äldre spelare som visade ”hur man gör”. Jag tror knappast att vi skulle haft samma framgång med Götterdämerung eller, för den delen, den regelorgie som kallas Dungeons & Dragons 4.

Nybörjare? Nej tack!

Innan jag fortsätter med att fundera över hur ett nybörjarrollspel borde se ut vill jag bara påpeka att själva begreppet ”nybörjarrollspel” är kontraproduktivt. Ärligt talat, vem har någonsin velat skylta med att vara nybörjare? Om du uttryckligen lanserar ett rollspel riktat mot nybörjare så kommer inte en jäkel att köpa det – vare sig nya eller gamla spelare.

När jag jobbade på bibliotek la jag märke till ett intressant fenomen. Tidskrifter och böcker riktade till 12–13-åringar lånades mest av 10–11-åringar. 13-åringarna, däremot, lånade saker ämnade för 15-åringar, vilka i sin tur mest var intresserade av grejer för gymnasieungdomar. När man är tonåring eller yngre vill man alltid ge sken av att vara mer erfaren och mogen än vad egentligen kanske är, och framförallt så är ”vuxnare” saker mer intressanta än de som är anpassade för ens egen åldersgrupp.

Ett nybörjarrollspel får alltså inte skylta med att det är ett sådant. Det finns säkerligen andra ord och knep man kan använda för att signalera tillgänglighet.

Att licensiera eller ej

Petter B med flera lägger fram förslaget att starka varumärken som Sagan om ringen kan dra nytt blod till hobbyn. Thomas A tycker tvärtom att en stor del av tjusningen med gamla DoD var att man själv fick skapa sin spelvärd. Frågan är alltså om ett nybörjarrollspel bör vara baserat på en redan existerande produkt, må det vara Tolkien, Star Wars, Twilight eller Lego.

För den svenska marknaden kan vi direkt räkna bort alla a-licenser. De är för dyra. Ingen svensk rollspelsproducent har i dag råd att ge ut ”Stephen King: The role playing game”. Frågan är om någon ens har kapital nog att köpa rättigheterna till en svensk översättning av ett sådant spel.

Kvar finns då lägre värderade franchiser – som ”Dean Koontz RPG” –men även de är tämligen dyra. Letar man ännu djupare i budgetbingen försvinner snart poängen med att att köpa en licens överhuvudtaget; igenkänningsfaktorn och populariteten dunstar bort tämligen snabbt. Hur många skulle köpa ”The Chuck Hogan Storytelling Game”?

Men hur ser det ut med inhemska licenser? Vilka svenska böcker, filmer, etc skulle lämpa sig att göra rollspel av? ”Nangijala: Rollspelet”? Vampyrrollning baserat på Låt den rätte komma in? Aniara? Arn? Snabba cash? Ett Bamse-rollspel där man blir bättre genom att vara snäll och inte slåss?

Kanske är svenska licenser aningen mer möjliga att få till än att förvänta sig att Järnringen köper Star Wars-rättigheterna. Men inte heller de är gratis.

En allmän nackdel med licensspel är också att de stänger ute lika mycket som de bjuder in. Eftersom jag inte gillade Vägen till Jerusalem så finns det ingen chans i helvetet att jag skulle köpa ett rollspel baserat på boken.

Ska man vara realistisk så är det nog bökigare och dyrare att släppa ett licensrollspel på svenska än vad det är värt. Jag tror snarare på världslösa system med en väldigt tydlig genreprofil. Det går ju trots allt att åka snålskjuts på Sagan om ringen utan att blanda in The Tolkien Estate, om man absolut vill. Ni vet, på samma sätt som Mass Effect är ett Star Wars-spel i förklädnad.

Världslöst, men inte utan värld

Jag nämnde världslöshet och tydlig genreprofil ovan. Med det menar jag att spelet har en stämning och inriktning som inte går att ta miste på, utan att för den delen låsa in spelarna i en färdig spelvärld. Det innebär inte att, säg, ett fantasyspel måste vara någon sorts uddlöst hopkok av fantasyklischéer. Spel som Burning wheel visar utmärkt att regler och beskrivande text kan skapa en så specifik stämning att världen i det närmaste bygger sig själv läsarens huvud. Egentligen fungerar alla rollspel på det viset, men somliga gör det mer medvetet än andra.

För spelskaparen blir det här en balansgång. Även underförstådda världar kan sätta bojor på fantasin, men i ett nybörjarrollspel måste de ändå finnas för att ge spelarna en känsla av vad de kan göra i, och förvänta sig av, spelet. I Äventyrsspels Drakar och demoner gjordes det till exempel med sina ”yrken”. Enklare sätt att säga ”I den här världen finns det krigare, magiker och tjuvar – här kommer det finnas möjlighet att slåss, trolla och smyga” får man leta efter.

Eftersom rollspelare sällan nöjer sig med att spela i en odefinierad värld hur länge som helst måste spelet innehålla tydliga tips om hur man bygger sin egen värld. Kanske till och med möjligheten att slumpa fram delar av världen?

På internet bör det även finnas färdiga världar att ladda ner. Inga tjocka böcker, bara en karta och max två A4 med text som beskriver vad som är speciellt med världen och ger några äventyrskrokar. ”Världen” i det här fallet kan lika gärna vara ett land, en stad eller en flygande koloni av luftskepp.

På samma sätt kan äventyr hjälpa till att skapa en värld – trots att de är världsfria. Kosta nämner Ärans väg-trilogin som ett bra exempel på världslösa äventyr från förr. De äger inte rum i någon förutbestämd värld, men i och med att de beskriver platser, händelser och personer bygger de ändå upp ett embryo till värld som sedan går att spinna vidare på själv.

Äventyr är självklart ett viktig del av ett nybörjarrollspel. Inte bara färdiga, lättspelade äventyr, utan även bra tips hur man knåpar ihop sina egna.

Enkelt, inte dumt

Vad gör ett nybörjarrollspel? Viktigast tror jag är att spelet inte är nerdummat och förenklat. Det ska vara ett riktigt rollspel, med kompletta regler och alla de valmöjligheter som ändå gör hobbyn till vad den är. Med det sagt så är det kanske ändå lämpligt om reglerna är enkla och tydliga – mer åt svarta DoD i komplexitetsnivå än åt Eon.

Spelet får inte vara för omfångsrikt, i sidantal alltså. Har man inte lirat rollspel tidigare så kommer man inte att börja med en lunta en 400-sidor. Håll det kort! Regelboken till DoD version 1987 var 80 sidor (A5, typ) tjock. Där inkluderades allt från monster och magi till stridsregler och ”Vad är rollspel?” Det ska inte ta en månad att läsa och lära sig reglerna!

Om vi antar att nybörjarspelet distribueras digitalt, eller säljs i bokform och inte i låda, så måste man tänka på det här med tärningar. Det är inte längre möjligt att köpa en t10 eller t20 i vilken leksaksbutik som helst, och man kan inte räkna med att det ligger en tärningspåse i vart och vartannat hem. T6:or, å andra sidan, finns det gott om. Säg det hem som inte har minst en t6 som ligger och skräpar i något gammalt Monopol. Vill man göra sitt nybörjarrollspel så enkelt som möjligt att spela bör reglerna alltså vara baserade på t6:or, vanliga spelkort eller något annat som finns överallt eller i alla fall är lätt att hitta i affären.

Online

Magnus, som just introducerat rollspel för sin dotter, poängterade det bisarra i att det inte finns någon vettig hemsida för rollningsnoviser. Det måste givetvis förändras, om ett nybörjarrollspel ska ha någon chans. Det krävs en starkt internetnärvaro med mängder av gratismaterial, tips, råd, bilder, rollpersonskaparprogram, äventyr, forum med mera.

Troligen är även själva regelboken en onlinehistoria. Det är väl ändå det enklaste sättet att i dag sprida ett spel. Om man även kan beställa den via någon print on demand-tjänst är det helt lysande – speciellt om man då får med lite exklusivt bonusmaterial som inte finns någon annanstans. Några nya yrken, ett speciellt äventyr eller liknande. Det viktiga är bara att det handlar om just bonusmaterial, inte om sådant som egentligen är en viktig del av spelet och som kapats bort i onlineversionen.

Lättare sagt än gjort

Ja, allt det jag skrivit ovan är kanske inte så enkelt att realisera i praktiken. Inte omöjligt, absolut inte, men det kräver en vision, ett engagemang och en organisation som i alla fall jag inte har för tillfället. Riotminds eller Järnringen är väl de aktörer som i dag har bäst förutsättningar att lyckas, men frågan är om de har lust. Riotminds verkar mer intresserade av att stänga in allt sitt material bakom lås och bom, och Järnringen har full sjå att hålla näsan över vattnet med Coriolis. Det finns alltså stora möjligheter för nya aktörer att sno åt sig nybörjarkakan … om de har råd och ork.

Sverok då? Vad är egentligen Sveroks roll i hela den här historien? Jag förstår att de kanske inte kan ge ut egna rollspel, men om man bildar en förening med syftet att skapa rollspel istället för att spela dem, kan man då få Sverok-backning?

Jag funderar även på Fenix, som i princip är den enda fungerande rollspelsutgivningen i Sverige just nu. Jag vet inte riktigt vad jag funderar om Fenix i det här sammanhanget, men det känns som om tidningen har en central roll i återväxten av rollspelare. Hur? Keine ahnung. Men tänk på tidningens samarbete med Paradox. Paradox gör reklam för sina datorspel i Fenix. Kan inte Fenix få göra reklam i datorspelen? Hur mycket kan det kosta att lägga in en liten flyer i dvd-lådan?