Genre: Rollspel

Jag har spelat och läst en hel del superhjälterollspel, och jag har även läst en jäkla massa superhjälteserier. Min upptäckt – som inte bara är min, såklart – är att superrollspel överlag är dåliga att skapa någon som helst superhjältekänsla. Låt mig ge några exempel.

Godlike (Arcdream, 2002)

Andra världskriget med superhjältar. Samtidigt som Andra världskriget bröt ut dök det upp människor som utvecklat övernaturliga förmågor. Dessa människor, så kallade ”Talents”, hade alla varsin unik (mer eller mindre unik, i alla fall) förmåga. Någon var osårbar – så länge personen var beredd på skadan. En annan hade förmågan att läsa tankar, men kunde inte välja på vem. En tredje var lite sådär halvbra på allting. Ni förstår konceptet – superhjältar, men inte direkt på Stålmannen-nivå.

Godlike är ett bra spel, men när man kommer till kritan så är det inte ett superhjälterollspel, det är ett krigsrollspel. Superkrafterna är bara en gimmick, ett skojigt sätt att berätta krigsberättelser på. Reglerna lägger stor emfas vid att ”Talangerna” egentligen inte tillför så mycket till krigsapparaten: de är få, deras krafter är opålitliga, de är uppenbara mål för fienden och de går (oftast) att döda lika lätt som vilken vanlig soldat som helst. Ibland lättare till och med, med tanke på den arrogans som övernaturliga förmågor lätt för med sig.

Spelet känns mer inspirerat av Hellboy och Wild cards än av regelrätta superhjälteserier.

Silver age sentinels (Guardians of order, 2002)

Som man hör på titeln vill det här spelet efterapa silverålderns serier (c:a 1955–1970) med rättrådiga hjältar på färgsprakande äventyr. Regelboken lyckas också förmedla den känslan, både i text och bild, men reglerna i sig lämnar mycket till övers. De tar inte det minsta hänsyn till vilken typ av berättelser som superserier egentligen berättar, och – vad värre – konstruktörerna är blinda för vilken dramaturgi deras egna ganska traditonella rpg-regler förmedlar.

I ett vanligt rollspel väljer spelaren oftast det för stunden mest effektiva sättet att övervinna ett problem. Om filmen Avengerns varit ett rollspel så hade till exempel Thor använt sin ”godblast” och bränt Iron Man till aska direkt. I den gamla 80-tals crossovern Superman vs The Hulk så hade Stålis slängt ut Hulken i rymden direkt istället för att hålla på boxas i en hel serietidning. För att simulera detta i ett rollspel måste alla spelare gå med på att inte göra rationella val, vilket sällan funkar.

Tradrollspel som Silver age sentinels har helt enkelt en inbyggd dramaturgi som inte lätt går att förena med superhjältar. Andra spel som lider av samma problem är till exempel Mutants & masterminds och Wild talents.

Supergänget (Kaleidoskop, 200?)

Supergänget är ett indiespel där reglerna presenteras i form av en serietidning, och där man spelar sig själv med superkrafter. Spelet har en ganska lättsam känsla, är väldigt regellätt och i allmänhet smart designat. Till skillnad från ovanstående spel har konstruktören tagit hänsyn till hur superserier fungerar när han skrivit reglerna. Det går inte att använda sin starkast kraft hela tiden, man tjänar på att bli besegrad och tillfångatagen och lite annat smått och gott som ligger långt bort från hur traditionella rollspel fungerar.

Tänk efter själva hur en vanlig serietidning är uppbyggd: Första gången Spindelmannen ger sig in i närkamp med Doctor Octopus så får han stryk, och det är först när han slickat sina sår och är redo för en rematch som Bläckfisken ligger pyrt till. Och det är först efter en lång, utdragen strid som Stålmannen får idén att slänga ut Hulken i rymden.

Supergängets svaghet är att det sällan blir spännande. Reglerna tvingar i princip spelarna att agera enligt ett visst mönster – varje gång. Superhjältar utan spänning… ja ni hör själva.

Jaha?

Det är ju knappast något unikt för supergenren, att den inte översätts lätt till rollspel. Jag skulle vilja påstå att det gäller för i stort sätt alla genrer.

För är det egentligen inte så att rollspel är en genre i sig själv? Fantasy, scifi, superhjältar, skräck, agenter – det är bara kulisser. Berättelsen är alltid en rollspelberättelse, oavsett vad. Visst, de skiljer sig åt från spel till spel och grupp till grupp, men principen gäller. Ett fantasyäventyr har mer gemensamt med ett scifiäventyr än med en fantasyroman. Indiespelen och dess arvtagare har förstått att regler skapar story, vilket i princip är den poäng jag försöker få fram här, men deras syfte verkar ofta vara att skapa regler som kan återskapa den känsla som finns i andra genrer.

Det jag funderar på är hur man definierar genren rollspel. Och då menar jag traditionella rollspel som Drakar och demoner, Traveller, Mutant med flera. Vilken typ av berättelse är det egentligen som dessa spels regler framkallar? Hur skulle en film se ut om den byggde på rollspelslogik och rollspelsdramaturgi?

Vad säger ni? Jag har inga färdiga svar här ännu.

Att skapa en skogsbo, del 1

Alla som vill vara med och spela skapar sina skogsbor tillsammans.

Slå tärningarna

När ni ska börja spelet slår varje deltagare 3T6 (tre sexsidiga tärningar) var. Lägg ihop resultatet av alla tärningar och dividera med antalet deltagare (avrunda uppåt). Den siffran är antalet poäng varje deltagare har att skapa sin skogsbo med.

Exempel: Pablo, Saga och Ellen ska spela. Pablo tar tre tärningar och slår 5, 4, 1 (totalt 10). Sen slår Saga 6, 6, 3 (=15). Sist kastar Ellen tärningarna och får 1, 3, 2 (=6). Sammanlagt blir det 31 (10+15+6). Eftersom det är tre personer som ska spela, delas 31 med 3 = 10,33. Avrundat uppåt blir det 11. Pablo, Saga och Ellen får alltså 11 poäng var att bygga sina skogsbor med.

Poängen ska man använda till två saker: Färger och egenskaper.

Köp färger

Det finns tre olika färger som beskriver hur bra din skogbo är på olika saker och hur hon (eller han) är som person.

  • Rött är blodets färg. Den bestämmer hur tålig du är, hur länge du orkar springa och hur mycket stryk du kan ta. Den avgör också hur passionerad du är, och hur lätt du har att få andra att tycka om dig.
  • Blått är stålets färg. Den bestämmer hur stark du är, hur bra du kan slåss och hur svårt det är att hålla fast dig. Den visar också hur vass tunga du har, och hur svårt det är för folk att lura dig.
  • Grönt är skogens färg. Den avgör hur bra du är på att upptäcka saker, hur duktigt du är att överleva i vildmarken och hur god hand du har med djur. Den bestämmer också din intelligens och allmänbildning, och hur lätt du har för att skrämma folk.

Varje färg representeras av en tärning. När du försöker springa undan från en galen varg, slår du en röd tärning för att se om du lyckas. Om du vill skrämma bort en stråtrövare slår du en grön tärning för att se hur rädd hon blir. Vill du lura en av Skuggfolket att ge dig en nyckelfrukt, ja då är det blå tärning som gäller.

Varje färg har dessutom ett värde mellan 0 (dåligt) och 7 (bäst i skogen). När du bygger din skogsbo kan du skaffa värden i färgerna genom att använda de poäng du och dina medspelare slog fram ovan. Ju högre värde du vill ha i en färg, desto fler poäng kostar det: 1 poäng per steg. När du bygger din äventyrare får du max köpa 6 i värde i en färg. 7 kan man bara få genom att spela spelet.

Exempel: Ellen vill bygga en äventyrare som är bra på att slåss och duktig att leva i skogen. Därför vill hon ha höga värden i Blått och Grönt. Totalt har hon 11 poäng att använda. Hon väljer att spendera 4 poäng på Blått, 3 poäng på Grönt och slutligt 1 poäng på Rött (8 poäng totalt). Ellens äventyrare har alltså värdena Rött 1, Blått 4 och Grönt 3. Ellen sparar de sista tre poängen till att köpa egenskaper.

När du försöker fly från den där vargen och slår en röd tärning så lägger du till det värde du har i färgen.

Exempel: Ellens skogsbo springer allt vad hon orkar för att komma undan från vargen. Hon slår sin röda tärning, och den visar 4. Eftersom hon har Rött 1, lägger Ellen till 1 till tärningen och får ett resultat på 5. Hon lyckas precis hinna bort från vargen.