Oraklets fyra ögon har välförtjänt kultstatus

Den 21 juni började jag och några polare spela Oraklets fyra ögon. I måndags, den 4 oktober, blev vi klara. Under denna period lirade vi på en höft en gång i veckan – fast en eller annan vecka ramlade nog bort på grund av sommar etc. Vi snackar om cirka 15 spelomgångar á 4 timmar. Det tog oss alltså någonstans runt 60 timmar att spela igenom äventyret – ungefär lika lång tid som det tar att klara ett matigare tv-spel.

Under den här tiden hände en jäkla massa roliga och oväntade saker. Nekromorben besegrades med Didra Damagis själaöverföringsamulett; Demens förvandlades till ett kropplöst spöke som nu bor i en rollpersons huvud; Fundibéra bedrev terrorkrig för att skrämma fram dem som dödade hennes bror; den svarta snöflingan såldes och användes av RhabdoRana för att döda en rollperson; med mera med mera.

O4Ö:s största styrka är att det är fyllt av små episoder och uppkast som kan arta sig hur som helst. Det finns mycket frihet för improvisation – ibland lite för mycket, faktiskt – och de obligatoriska delarna är mycket välkonstruerade, varierade och, helt enkelt, roliga. Jag har sällan SL:at ett äventyr som känts så bra och lättspelat.

Men äventyret är inte utan problem. Det är tre saker jag främst tänker på. Det två första är typiska för färdigskrivna äventyr, det tredje börjar jag misstänka är typiskt för Erik Granström c:a 1985–1990.

Problem 1

O4Ö är linjärt så det sjunger om det. Det finns fyra äventyrsplatser som måste besökas – visserligen i valfri ordning, men det är dessa platser som så att säga är äventyret. Sidospåren är just sidospår och inte alternativa sätt att tackla handlingen. Rollpersonerna måste ta sig till de fyra oraklen och ta sig ann problemen där på ett visst sätt. Flera gånger är äventyrsplatserna till och med ”garderade” mot alternativa lösningar – det är till exempel omöjligt att flyga upp till Det blå ögat.

Det finns dock en illusion av öppenhet över äventyret. Genom att låta spelarna tolka profetiorna och själv välja vart de vill åka, ser det ut som om hela världen är öppen för äventyr. Men om spelarna tolkar profetiorna fel så lämnar de äventyret, för det finns inga tips vad som kan hända i dessa återvändsgränder. SL kan fabulera fritt utifrån Trakorien-boken, men det har ju egentligen ingenting med Oraklets fyra ögon att göra.

Tyvärr blir ovanstående sällan ett problem för profetiorna är så kryptiska att de knappt går att tolka även med facit i hand. Det är dessutom svårt att förvänta sig att spelare med barn och jobb ska ha tid och energi att sitta och plöja Trakorien-boken efter ledtrådar, den ena mer långsökt än den andra. Det funkar inte, det är för bökigt. Profetiorna är en bra idé, men i praktiken går det inte att använda dem som det är tänkt. Till och med jag, som både hade tillgång till Trakorien och till facit, gav efter ett tag upp att försöka förstå profetiorna. I slutänden löste vi det genom att låta den gamla shaguliten i Skuggornas träsk tolka ledtrådarna åt spelarna – annars hade rollpersonerna fortfarande irrat runt efter öga nummer ett.

Äventyret tvingar alltså in sig själv på ett räls; alternativet hade varit en oändlig sandlåda.

Problem 2

Det andra problemet är underförståddheten, eller vad jag nu ska kalla det. Det här fenomenet där författaren beskriver olika platser och händelser utan att förklara hur de är tänkta att användas, eller ens om de är tänkta att användas. Motsatt finns det även exempel på saken som man uppenbarligen ska göra något med, men där det inte finns någon som helst beskrivning av personer eller platser. ”Plats utan plot” respektive ”plot utan plats”.

Ett exempel på det tidigare är missionsstaden – en plats som beskrivs med karta och rum-för-rum-beskrivningar – på vägen till Det röda ögat. Varför är det ens nödvändigt att gå i land där? Vad ska spelarna göra på ön? Har prästinnan ens något att säga till rollpersonerna? Ingen aning.

Ett exempel på det senare är listan med RhabdoRana-baser och Shagul-kloner som finns i appendixen i Oraklets fyra ögon. Men hur ser en RR-bas ut? Hur hittar man dit? Vad händer om rp attackerar en? Vad har den för sorts försvar? Vad händer om man dödar en shagulklon? Inga svar finns.

Den naturliga följden blev att jag som SL helt enkelt struntade i, eller kraftigt tonade ner, dylikt. Vagheten genomsyrar mycket i äventyret, och SL får ofta gissa vad Erik Granström egentligen menat, vad som är tänkt att hända och i vilken ordning. För det är helt uppenbart att det finns en tanke och plan, den kommuniceras bara inte till spelledaren. Det här är ett problem som är väldigt vanligt i köpeäventyr: platser, personer och händelser radas upp efter varandra, men det finns ingen som helst info om hur allt är tänkt att användas. Vilken roll grejerna har, liksom.

Problem 3

Det tredje problemet med Oraklets fyra ögon känner man igen från Svavelvinter, för återigen lyser slutet med sin frånvaro. Äventyret bryts just när man förväntar sig att upplösningen ska komma, men istället serveras bara en ganska vattnig cliffhanger. ”Ni har räddat det sista oraklet. The end.” Inte snyggt. Jaja, jag fattar att det här är del två av fyra, men någon form av delslut kan man väl vänta sig? Någon känsla av framsteg?

På det stora hela var O4Ö ett förbannat roligt äventyr att spelleda, och jag har ett bestämt intryck av att spelarna inte dog av tristess heller. En värdig klassiker, helt enkelt.

(Jag har tidigare snackat om O4Ö här.)

Vänta nu!

Men hallå, en misstanke slog mig just: är titeln ”Oraklets fyra ögon” en anspelning på det amerikanska uttrycket four-eyes? ”Tönt med glasögon”, alltså?

Isf, vem är det som är tönten?

Hur som helst blir det äventyrsfinal i kväll. Siktar som vanligt på tpk.

Rapport från Oraklets fyra ögon

Sedan en tid tillbaka spelar jag Oraklets fyra ögon med några kompisar. Liksom när vi spelade Svavelvinter använder vid Dungeon & dragon 4th editions regler, och jag har även nu ambitionen att spelleda äventyret så som det är skrivet. Så långt som det är möjligt, i alla fall.

Nu har vi spelat fyra omgångar och rollpersonerna har just anlänt till Skugre för att leta efter Det blå ögat.

Några tankar på vägen:

Inledningen. Alldeles för förutsägbar. När rp anländer till Ranz för att få profetian av äldstemunken är det så fruktansvärt genomskinligt att munken kommer att mördas under natten. ”Ni är i stor fara! Världens skickligaste ninjor är ute efter era, och mitt, liv! Men ta och meditera över de här verserna, så pratar vi om alla viktiga saker i morgon bitti.” Det håller inte, det är så löjligt uppenbart vad som kommer att hända.

Profetiorna. Svåra att tolka! Ogenomträngliga, även med Trakorien-boken i handen. Speciellt de verser som inte har med ögonen att göra är i stort sett omöjliga att tolka på ett vettigt sätt. Och vad gäller de ögon-specifika verserna … ja, de är inte heller klara som korvspad. Det största problemet är nog ändå att äventyrets upplägg förutsätter att spelarna ska plugga in hela Trakorien-boken – kanske ett rimligt krav för den målgrupp boken skrevs till (fanatiska 13-åringar på 80-talet), men när spelarna har jobb, familj och det ena med det andra så finns det inte alltid tid att närstudera fiktiv nutidshistoria.

Spelledarpersonerna. Många SLp som jag inte vet vad jag ska göra av. Didra Damagi och Gozcana da Skugre, för att ta två exempel från äventyrets början. Vad är deras roll i Oraklets fyra ögon? Så vitt jag kan se är de helt meningslösa; möjligtvis kommer de att ha någon betydelse lägre fram i kampanjen. Vem vet? Jag har kraftigt spelat ner deras roll än så länge.

Fantasykarameller. Trakorien är en väldigt märklig värld, med massor av konstiga, magiska, mirakulösa och vansinniga inslag. Är man oförsiktig blir en resa genom världen som att vandra genom en cirkus. Oraklets fyra ögon är dock väldigt fiffigt skrivet, och de mest fantastiska elementen portioneras ut sparsamt. Kanske är det en slump, men det har fallit sig så att det blivit en riktig fantasykaramell, för att stjäla ett uttryck från en Rubicon-artikel, per spelomgång. I ordning: ljusbävningar, zeppelond, tempel byggt i dinosaurieskelett, flygande ö. Det funkar väldigt väl, och ger världen tydlig prägel utan att bli en freakshow.

Namn. Erik Granström har en tendens att hitta på många svårihågkomliga namn i sina böcker. De är ofta långa och innehåller flera delar: Lugal Praanz da Kaelve, Didra Damagi av Krimbydh, Mashmashu Goba da Grummi. Svåra att komma ihåg. Vissa namn fastnar däremot ordentlig i spelarnas sinnen, men kanske av fel anledningar. Draken Blatifagus namn bröts snabbt ner till ”blatte” och ”fag”. Den största beståndsdelen i ”Shagul” är givetvis ”shag”. Och hur lång tid tog det, tror ni, innan någon började skämta om att åka på quest för att leta efter ”Det bruna ögat”?

Alla dessa resor. Äventyret är skrivet som en klassiskt quest-äventyr. Spelarna ska hitta ett antal saker för att rädda världen, i det här fallet fyra profeter. Detta innebär en hel del resande, eftersom profeterna håller till i olika delar av världen. Reser är ett ständigt återkommande problem i rollspel. Hur ska man skildra dem på ett roligt sätt? Hur mycket tid ska man över huvud taget lägga på dem? I Oraklets fyra ögon är det möjligt att tillbringa mer speltid på resande fot än att tampas med Ögonen. Efter lite diskussioner så har vi i min spelgrupp beslutat oss för att i princip helt strunta i att rollspela resorna. Detta för att vi spelar ganska sällan och nästan aldrig mer än 4 timmar i stöten. Om vi låter resorna flyta ut så kommer vi fortfarande att spela samma äventyr om 10 år.

Så kan det gå.

På det stora hela ser Oraklets fyra ögon ut att bli en riktigt bra spelupplevelse. Jag återkommer när vi har spelat mer.