De 10 sämsta sakerna med Mutant

Få svenska rollspelare kan ha missat att Fria Ligan återupplivar den gamla godingen Mutant. Deras Fundedbyme-kampanj har snart dragit in fem gånger önskad summa.

Att ge ut ny version av Mutant är inte det enklaste, det finns massor av fallgropar som den ouppmärksamme speldesignern kan ramla ner i. Därför tänkte jag helt enkelt lista de 10 sämsta sakerna från Mutants snart 30-åriga historia.

10. Biologiskt förstärkt människa (Sinkadus nr 13)

sink13faksDen biologiskt förstärkta människan, även kallad biomensch eller BFM, togs fram under ”det 21:a seklets början” i en sorts motreaktion till cyborgerna. Ett gäng forskare samlades i Tyskland (var annars?) och kom fram till att man kunde skapa supersoldater genom ”manipulation av hormonproduktionen, syntetiska biokemikalier och nya syntetiska körtlar”. (Biokemikalier är, enligt SCB, en benämning som ”används vid klassificering av forskningsämnen, bland annat för statistiska ändamål”. Men det låter ju coolt!) Hursomhelst, biomensch är starka, snabba, tåliga osv, men de åldras så snabbt att man nästan tror att författaren (Anders Blixt) just sett Bladerunner.

Grejen med biomensch är att de är helt poänglösa. Deras specialförmågor är inte unika på något sätt. De är tänka som rollpersoner, men om man inte absolut vill spela en nedfryst tysk från 21:a århundradet så finns det ingen anledning att ens läsa klassens beskrivning.

9. Neo-män (Sinkadus nr 11)

faks3”Dessa jättelika, urstarka och fruktansvärt fula varelser blev slavar under militären och statsmakterna [någon gång på 2000-talet].” Ooookay, man anar ju vilken typ av spelare den här rollpersonsklassen vänder sig till.

Neo-män är alltså gamla spioner och landsförädare som fångats, utsatts för ”biologiska modifikationer” och förvandlats till viljelösa slavar. När katastrofen kom lyckades några av neo-männen (och neo-kvinnorna, antar jag) överleva och föröka sig nere i bortglömda bunkrar.

De beskrivs som fredliga och snälla, trots att de är så fula, och över generationerna har de återfått något av sin forna intelligens – dock inte för mycket – och …. Men vänta nu! De neo-män som lever idag är alltså ättlingar till de första neo-männen, de som fångades och utsattes för fruktansvärda Brave new world-experiment? Menar författaren, David Wästerfors, att dessa ”biologiska modifikationer” gick i arv. Är inte det lite som att en bröstförstorning, en lobotomering eller ett nose-job skulle gå i arv till kommande generationer? För visst är det orimligt att tro att forna tiders tyranner använde skitavancerad bioteknik som ändrade folks arvsmassa bara för att straffa politiska dissidenter? 

Dessutom: Vilket syfte finns det med att inkludera neo-män i Mutant-världen? Vill man absolut ha ett korkat slavfolk med osannolik backstory kan man vän hitta på ett släkte av vanliga puckomutanter?

8. Gekko (Sinkadus nr 6)

sink6faks2”En gekko är en liten björnliknande varelse som som kan se väldigt ynklig och försvarslös ut, men som i själva verket är raka motsatsen”.

Okej, börjar ni se ett mönster här? Det får vara nog med alla konstiga, långsökta intelligenta varelser som befolkar Mutant-världen. Det behövs inte en ny sorts människa som legat nedfrusen sedan innan katastrofen och har märkliga förmågor. Det behövs inte en till rubbit-pastisch, eller ännu en robbot/människa-hybrid. När man väl hittat på robotmänniskan (robot med människohjärna) i Efter ragnarök så borde folket på Äventyrsspel kanske insett att det var dags att dra i nödbromsen.

Mutants värld är i grunden lysande, men den är mer känslig än någon annan kampanjvärld jag stött på för … vad ska man kalla det … tilläggsinflation. Gränsen mellan en cool värld med glimten i ögat och ett pekoral är tunn, och jag tror att den går strax innan gekkon – en intelligent nalle med ”naturlig läggning för teknik”.

7. DEK/DLM

Kampanjmodulen Det eviga kriget och äventyret Den längsta marschen var det sista som publicerades till Järnringens version av Mutant. På många sätt är de två böckerna det bästa som getts ut till spelet i dess 30-åriga historia: både nytänkande och modig, utan att för den delen tappa bort den genuina Mutant-känslan.

Det stora misstaget Järnringen gjorde med dessa böcker – förutom att trycka för få ex, lägga ner verksamheten samtidigt som de gavs ut och därmed skjuta upp andrahandspriserna till absurda nivåer – var att konstruera dem på så sätt att de nästan är oanvändbara var för sig.

Det eviga kriget innehåller en massa ball information om Ulvriket, men inget av detta används i det bifogade äventyret. Ärligt talat framstår merparten av infon bara som idéfrön, eller kanske bakgrundsinfo. ”Okej, ja, det finns något som kallas babarer och de är jättefarliga och ett stort hot, men det är inte mening att ni ska använda dem i spel!”

Den längsta marschen dyker till slut babarerna, automatkejsaren och alla andra balla grejer upp, men där saknas så mycket av bakgrunden att man inte riktigt förstår vad som pågår eller hur man ska använda dem.

I min mening är detta ett extremt dåligt sätt att ge ut material. Varje bok bör kunna stå på egna ben. Fria Ligans plan verkar vara att ge ut en regelbok per klass – den första handlar om mutanter, den andra om muterade djur, den tredje om robotar och så vidare – men vad som ännu inte framgått är om böckerna kommer gå att använda var för sig. Kommer man behöva den första boken, Mutant: År Noll, för att kunna spela den andra, Mutant: Genlab Alpha (eller Genlab Alfa som det heter om man skriver på korrekt svenska)? Kommer metaplotten och äventyren bli helt obegripliga, á la Vampire the Masquerade, om man hoppar över en bok?

6. Dödsblick

Mutant 2-äventyret Brännpunkt Hindenburg från 1988 introduceras en ny mutation vid namn ”Dödsblick”. Det finns inga regler för Dödsblick, och den enda mutant som någonsin haft den är död, men det spelar ingen roll. Här slår Äventyrsspel och författaren Jonas Engwall fast att det kan finnas sådana här mutationer.

Det här var ett allmänt problem på Äventyrsspels tid, och även i viss mån med Mutant under Järnringens regi. Det fanns egentligen inga begränsningar för vad en mutation kunde vara, och ju fler böcker och äventyr som släpptes desto mer tänjdes det på gränserna. När jag och mina polare började spela Mutant som ett superhjältespel krävdes det egentligen inte så stora modifikationer, det vara bara att sno ”teleskoparm” eller något från en gammal Sinkan.

Fällan är alltså att mutationer och specialförmågor spårar ut, att rollpersonerna till slut blir superhjältar istället för anfrätta zonvandrare. Mitt råd till Fria Ligan är att sätta upp några oböjliga regler för muationerna, en ramverk som slår fast vad mutationer inte kan göra. Till exempel ”inte döda någon med en blick”.

5. Referensapokalypsen

Referenser och blinkningar till vår tid är såklart en viktig del av varje postapokalyptisk setting, men under Järnringens styre gick det för långt. Referenser är skoj, absolut, men de är inte så skojiga att de måste finnas överallt. I Kalabaliken i Karle finns det ett område som heter Luddviga, en sport som heter rundpongo och en gangster som heter Kolnikov Krutov. Bara för att nämna några stycken. Alla dessa referenser, tillsammans med Järnringens säregna språkbruk i allmänhet, fick ibland hela spelet att framstå som en pilsnerfilm eller ett måttligt ambitiöst lundaspex.

Referenser, ja, men med måtta! När referenserna blir en grej i sig själv och börjar distrahera från vad som egentligen står, så har det gått för långt.

Jag vill även tillägga att jag hoppas att Fria Ligan hittar ett eget språk, en egen ton, och inte försöker härma Mutant: Undergångens arvtagare. Den grejen är ju redan gjord, så att säga.

4. ”Roliga” muterade djur

I Katastrofens väktare (1988) jobbar en halvblind mulvad som bartender. I Fenix-artikeln Bokmalar och balongfarare går en orangutang klädd i monokel och volangklänning. Mutants historia kryllar av muterade djur som bara är där för att vara roliga. Självklart finns den aspekten, och humorelementen bör inte försvinna, men jag saknar verkligen känslan av att muterade djur kan vara farliga och obehagliga. Jag saknar det djuriska. En muterad varg må ha plommonstop och parasoll, men hen är ändå ett livsfarligt och oberäknerligt rovdjur. Inte någon man känner sig avslappnad i närheten av.

3. ”Roliga” namn

Nordholmia finns det en restaurang som heter Köttgrottan. I Göborg är ”gynnare” en titel. Jag orkar ärligt talat inte ge fler exempel, för det finns så många.

Den här punkten hör, som ni kanske märker, ihop med de två föregående. Det kanske kan tyckas som att jag vill rensa Mutant från humor, men så är inte fallet. Humorn är en essentiell del av spelet, och skiljer det från de flesta andra postap-lir. Min poäng är snarare att det kan bli för mycket av det goda, att – som jag sa ovan – det känns som man spelar i en gammal svensk buskis-rulle snarare än i en värld efter katastrofen. Det ska ju vara post-apokalyps med humor, inte en revy som råkar utspela sig i en postap-setting.

Givetvis är det en svår balansgång det här, och smaken varierar kraftigt mellan olika spelare, men det värsta Fria Ligan kan göra att fortsätta i Järnringens spår, eller än värre försöka bräcka Järnringen i putslustigheter.

2. Enough with the steampunk

En bagatell, egentligen, men postapokalyps kan så lätt glida över i någon sorts steampunk-chic estetik. Det dyker upp monoklar, luftballonger, luftskepp och konstiga urverksrobotar vart man än vänder sig. Steampunk är gjort. Steampunk finns redan överallt. Jag orkar inte fler kvinnor med läderkorsett, hög hatt och ångdriven nunchaku. Det är min övertygelse att om Järnringen fortsatt med M:UA så hade spelet förr eller senare utvecklats till ett rent ångpunkspel – vilket kanske hade varit coolt då, men inte nu. Ångpunken har nått sin zenit, och så vitt jag ser är den en berättarmässig återvändsgränd. Genren har redan gett allt den kan ge.

1. Förkorta mindre

IMM, MMD, PSI, GEK, CYB, DLM, och så vidare ända in i evigheten. Man behöver faktiskt inte förkorta allt. Man kan skriva ”muterat djur” istället för ”md”. Det är helt okej! Det är dessutom snällare mot nykomlingar, gör böcker lättare att läsa och känns på det stora hela inte som att en text är skriven av ett gäng 12-åringar som vill verka smarta.

Därmed basta.

Fenix nr 4 2010

Hur ända in i helskotta kan en kvalitetstidskrift som Fenix bara kosta 49 kronor? Det är ju bara nio kronor mer än vad Sinkadus kostade när den gick i graven 1992! Galet billigt. Hur kan det löna sig?

Årets fjärde Fenix-tidning är i alla fall den bästa på länge. Massor, massor av godsaker och intressanta artiklar, men tyvärr har även solen fläckar (oooh, klyscha!).

Nyhetssvepet är alltid intressant läsning, även om jag redan från början varit lite skeptisk till att ha alla nyheter samlade i ett enda stort textsjok. Fördelen är att jag vet var alla nyheter finns i tidningen, nackdelen att det kräver lite skummande för att hitta de grejer som intresserar mig.

Ett bra alternativ tror jag är att markera de olika företagen tydligare, kanske med en extra nivå av underrubriker eller någon annan sorts typografisk finurlighet som får dem att stå mer. Ett annat alternativ kan vara att dela upp nyhetssvepet i olika notisspalter runt om i tidningen.

Jag tycker det är trevligt med Nils Karléns små minianalyser och kommentarer till de olika spelen han skriver om. Mer sådant, tack.

Det finns vissa saker som jag aldrig kommer att orka läsa i Fenix. En av dessa är rapporter från brädspelsmässor i Tyskland. I det här numret försöker Marcus Brissman lura in mig med artikeln ”Spiel des jahres” som berättar bakgrunden till den tyska jättemässan och faktisk är ganska intressant. Men sen kommer en illvillig dolkstöt: en rapport från årets mässa med genomgång av de nominerade spelen. Men se den lätta gå inte jag på!

Andra saker jag inte läser är förhandstittar på datorspel. Vanligen skrivs det om datorspel som ges ut av Paradox Interactive, och jag antar att de måste finnas där som en del av Fenix deal med företaget. Inte ens Tomas Arferts stabila prosa kan få mig att läsa om ”Världens första MMORT”, Saga Online.

Den där Arfert och hans sagor, alltså …

Då är det roligare att bläddra vidare och läsa om den nya betan till En garde 3. Om man surfar in på MylingSpels Lulu-butik kan man på Pathfinder-manér ladda ner en icke färdig version av spelet för en spottstyver (typ 70 kr). Tanken är att spelare ska komma med input innan nya En garde släpps på riktigt. Köper man betan och bidrar med kommentarer så får man rabatt på slutprodukten.

Rolig idé, men frågan är om En garde är så pass populärt att folk vill pröjsa för att ladda ner ofärdig version. Jag har inte lirat spelet sedan den allra allra första versionen back in the days, men 70 spänn känns som ett ganska okej pris för att kolla in om den nya verren är faller mig i smaken. Mer om det när jag bläddrat igenom pdf:en.

Som tidningsartikel är dock Tove Gillbrings ”Nu är en garde-betan här!” textreklam så att det skriker om det. Men det är okej.

Yvonne Diana Pettersson tar i artikeln ”Var är brudarna?” upp ett ämne som ligger mig varmt om hjärtat. Varför spelar så få kvinnor rollspel, och hur får man fler att börja?

Därför är det tragiskt att artikeln är rätt värdo. Det är nämligen så, förstår ni, att tjejer är rädda för regler, inte gillar strider, tycker att ”vardagslivet är minst lika viktigt som det extraordinära äventyret”, är mest intresserade av djupa karaktärer med långa bakgrundshistorier, vill att deras rollpersoner ska motiveras av kärlek, och i allmänhet är lite blyga inför killar.

Öh, va? Va? Va? Öh?

Ärligt talat, jag vet inte ens vad jag ska skriva. Hur kommenterar man påståenden som det här?

Med minst en tjej i spelgruppen så öppnas ofta en helt ny nivå av spelande. Kärleken blir en naturlig del av karaktärernas liv.

Suck. Min invändning mot artikeln är alltså, om ni inte fattat det, att kvinnor utmålas som så förbannat stereotypt ”tjejiga”, i ordets mest banala och sexistiska betydelse. Visst finns det tjejer som är på det viset, men att påstå att det är någon allenarådande sanning är bara fel. Fel och tragiskt, för är det en schablon som inte behöver spridas vidare så är det denna.

Jag går raskt vidare. Temat i Fenix den här gången är HP Lovecraft. Vi får en genomgång av lovecraftiansk skäck av Martin Brodén, en liten biografi skriven av Joakim Andersson – båda mycket välskrivna och intressanta – och en massa annat smått och gott.

Det jag hade mest behållning av, förutom de två artiklarna ovan, var Marcus Brissmans presentation av brädspelet Arkham horror med tillbehör. Mycket, mycket spännande! Jag måste genast springa och köpa grundboxen. Hur kan jag ha missat det här så länge? Jag undrar bara en sak: Hur många spelare är optimalt?

På äventyrsfronten finns såklart ett äventyr till Call of Cthulhu, om än systemlöst, skrivet av Åsa Roos.. Jag har inte spelat CoC särskilt mycket, men till och med jag kan se hur klyschigt det här äventyret är. Museiföremål visar sig innehålla demon, rollpersonerna måste stoppa den från komma fri och utplåna, i det här fallet, Stockholm. Var inte exakt det här äventyret med i typ förra numret av Fenix, fast till Fallen reich och beläget i Göteborg? Det hette ”Big trouble in little London” eller något sådant.

Jag antar att klyschigheten är medveten och till för att ge nykomlingar en bild av CoC:s stil och stämning. Men ändå.

Tidningens andra äventyr är till Mutant: Undergångens arvtagare. ”Mutanten med monofilamentpiskan” (lysande titel) av Peter Lexelius. Även det här äventyret har man sett tidigare och jag skulle aldrig få för mig att spela det själv, men i dagsläget är allt nytt material till MUA en lisa för själen. Extra bonuspoäng för appendixet om stadsstaten Ume. Jag gillar.

För alla (fem?) Coriolis-spelare har Kosta Kostulas och Nils Karlén slängt ihop en beskrivning av ”Gulbarans bro”, en plats med många mysterier och konflikter som en ambitiös spelledare säkert kan ha en del nytta av.

Det är inte så att jag går upp i brygga av hur fantastiskt roligt det verkar vara att spela Coriolis när jag läser det här, men artikeln är helt okej. Bra skriven, lagom mycket text och några äventyrsuppslag. Jag får bara ingen känsla av vad Coriolis egentligen ÄR. ”Gulbarans bro” skulle kunna vara en plats i vilket jäkla rollspel som helst.

Ett av de roligaste uppslagen i tidningen var sidorna 24–25. Där ger, för det första, Mikael Reidal och Christian Knutsson spelledartips till Operation Fallen Reich. SL-tips har man ju läst förr, i mängder, men aldrig riktigt med vinkeln ”Så skapar du spelledarperson för att irritera spelarna”. OFR verkar vara ett riktigt roligt spel, en känsla som förstärks av de tre lysande äventyrsförslagen lite längre bak i tidningen.

För det andra innehåller 24–25 sju förslag på skräckäventyr signerade Åsa Roos. Sju mycket bra förslag; sådär lagom suggestiva och obehagliga. ”Semesterplågan” kan förmodligen bli hur vidrigt läskigt som helst. Synd bara att jag inte äger några skräckrollspel.

Fenix är en förbannat snygg tidning. I det här numret finns illustrationer av Lukas Thelin, Daniel Falck, Tina Engström, Reine Rosenberg, Ola Larsson, med flera. Alla av jäkligt hög klass. Okej, jag ska vara ärlig, jag har lite svårt för Christian Granaths ”Gulbarnas bro”-illustration på sidan 20. Den känns inte särskilt scifi – faktum är att den påminner mig lite om Spånga centrum norr om Stockholm.

Även om man struntar i illustrationerna så är Fenix lätt den snyggaste rollspelstidning vi haft i Sverige. Gedigen redigering, lagom mycket text på sidorna, inga konstiga bakgrunder som gör det omöjligt att se vad som står. Även jämfört med nummer för bara några år sedan så är dagens ex avsevärt mycket snyggare, och skönare att läsa.

Det enda som jag stör mig på är att skribenternas och illustratörernas namn står sist i artikeln, även när texten sträcker sig över flera uppslag. Jag vill inte behöva bläddra för att se vem som skrivit eller ritat.

Ännu mer om män och kvinnor i svenska rollspel

Inspirerad av diskussionerna till mitt inlägg om könsfördelningen i Drakar och demoner satte jag mig och började räkna på lite fler svenska rollspel. Jag har använt samma kriterier för vad jag räknar som spelledarperson. Här följer resultatet.

Mutant, Mutant 2 och Efter Ragnarök (Äventyrsspel)

Följande siffror grundar sig på alla produkter till klassiska Mutant som Äventyrsspel gav ut på 80-talet. Könsfördelningen bland spelledarpersonerna ser ut så här:

  • Män: 92
  • Kvinnor: 22
  • Robotar: 1

Procentuellt snackar vi om 19,3% kvinnor.

Robotarna utgör mindre än en procent, därför har jag inte med dem i diagrammet. Tårtbiten är ändå för liten för att synas.

Mutant 2089 (Äventyrsspel)

Även här baserar sig statistiken på alla produkter utgivna till Mutant 2089. (Ja jag är en samlande tönt.)

  • Män: 85
  • Kvinnor: 24
  • Robotar: 7

Utan robotar: 22% kvinnor.

Mutant: Undergångens arvtagare (Järnringen)

Hur står sig då den moderna inkarnationen av Mutant mot sina föregångare? Jag har haft tillgång till följande böcker:

  • Kalabaliken i Karle
  • Göborg
  • Hindenbug min älskade
  • Österhavets otämjda riken
  • Ulvriket: Det eviga kriget
  • Regelbok (rev)
  • Ulvriket: Den längsta marschen.
  • Zooneras zoologi

I de böckerna ser könsfördelningen ut så här:

  • Män: 293
  • Kvinnor: 62
  • Robotar: 15

Utan robotar: 17,7 % kvinnor.

Som ni kan se så är faktiskt andelen kvinnor lägre i Undergångens arvtagare än i Äventyrsspels versioner av rollspelet. Inte jättemycket, men ändå. Samtidigt så finns det fler kvinnor varje version av Mutant än i Drakar och demoner.

Vad beror det på?

En förklaring kan vara att det är lättare att ”tänka in” kvinnor i spelmiljön när den är, i någon mening, modern. Man är ju ändå mer bekant med hur könsrollerna ser ut i ett sådant samhälle, än i någon sorts fantasivärld. Det kan även handla om en medveten strategi från spelförlagen att skriva in fler kvinnor i spelen. Kanske är det slumpen.

Flera av äventyren till Mutant 2089 skrev dessutom av Gunilla Jonsson, och i dessa ser man en högre grad av kvinnliga slp. Inte jättemycket högre, men i runda slängar 30%.

Okej, Mutant har fler kvinnor är DoD. Men det är ändå förbannat många fler män. Inte i någon bok finns det ens i närheten av lika många kvinnor som män. Att det inte fanns fler damer i Järnringens produkter förvånar mig – de har alltid slagit mig som ett tämligen genomtänkt förlag. Men det är uppenbart att rollspelssverige har en bra bit kvar att vandra.

Det kan kanske vara värt att nämna att fler kvinnliga slp inte är ett självändamål. Bristen tyder dock på ett systemfel. Män blir liksom default-könet för spelledarpersoner där könet egentligen inte är viktigt. Rövare, tjuvgäng, lönnmördare, orchbanditer, värdshusvärdar, tipsare, soldater … alla blir de män trots att de lika gärna kunnat vara kvinnor. Ofta i spelvärldar där könen sägs vara helt jämställda.

Visst, historisk var det säkert ovanligt med kvinnor som försörjde sig som stråtrövare och legoknektar men 1) inget av de spel jag snackar om utspelar sig ens i närheten av en historisk miljö, och 2) i regelböckerna står det uttryckligen att det inte finns någon egentlig skillnad mellan män och kvinnor i spelvärlden.

Således måste det stora gapet bero på något annat.

Nog måste det gå att skriva äventyr där kvinnor naturligt har viktiga roller, där de naturligt är mer intressant beskrivna än ”en listig brunett med ögon man drunknar i”?

Se det som en utmaning, alla ni rollspelskonstruktörer där ute. Varje gång ni skapar en spelledarperson eller konstruerar en scen, fundera ett ögonblick. Måste rymdpiraternas kapten vara en man? Måste orcherna ledas av Krashnuk, och inte av Krashnukina? Kan inte de muterade rebellrubittarna lika gärna vara honor?

För hur ofta är egentligen en slps kön viktigt för äventyret?

Mutant Quest

ulvriket… är inte namnet på ett nytt häftigt rollspel, utan känslan jag har efter att ha läst Ulvriket: Den längsta marschen till Mutant: Undergångens arvtagare.

”Mutant Quest”. Ulvriket påminner mycket om de klassiska peka-och-klicka-spelen från Sierra: King’s Quest, Space Quest, Police Quest, Quest for Glory med flera. Spel som gjorde min ungdom så mycket bättre.

(Spoliers, varning, spoilers.)

Upplägget är tudelat. Först kommer en sorts introduktion, där huvudpersonen hamnar i flera dramatiska situationer och sakta men säkert börjar ana att något större är i görningen. I Ulvriket består denna del av att rollpersonerna – lojala soldater i Ulvrikets armé – möter ett övermäktigt militärt hot (Babarerna) i flera bataljer men efter hand inser att det egentliga hotet mot nationen kommer från annat håll.

Därefter kommer huvuddelen av berättelsen: Huvudpersonerna måste klara flera stycken olika, och egentligen orelaterade, uppdrag. Hitta de tre kungajuvelerna, hitta grejerna som kan förstöra Stjärndetonatorn, upptäck de kryptiska ledtrådarna som leder till mördaren. Ulvriket låter rollpersonerna ge sig ut på flera olika uppdrag för att hitta eller åstadkomma saker som kan försvaga en superdupermördarrobot från forntiden som regimen är på väg att återuppväcka.

Detta har både fördelar och nackdelar. Fördelarna är att det öppnar för många olika miljöer och teman. Variation. Tyvärr är det inte så stor skillnad mellan Ulvrikets olika delar – ofta handlar det om att medelst våld ta sig in på områden som inte uppmuntrar besökare. Den främsta nackdelen är att äventyret är låst, begränsat. Vad händer om spelarna, till exempel, inte har någon lust att leta efter robotdödarsaker och istället väljer att, säg, försöka lönnmörda de personer som är ansvariga för att vilja väcka roboten till liv? Pang så kan man lägga Ulvriket på hyllan, boken blir värdelös.

Kampanjen – för Ulvriket: Den längsta marschen är en ganska lång sådan – är styrd som fan. Avviker man från det skrivna materialet så kan man säga bye bye. Därför kan det vara en bra idé att som spelledare snacka ihop sig med sina spelare innan man kör igång. Så att de fattar att kampanjen handlar om att samla ihop quest-items, inte att något annat.

Ser man till det språkliga så håller boken ganska hög kvalitet. Aningen fler stavfel än man brukar vänta sig av Järnringen, men det kanske beror på att boken stressades ut. Jag vet inte. Användandet av prefixet ”forn-” är lite överdrivet. Det känns som att det dyker upp en gång per stycke. Fornstark. Fornmäktig. Fornsnabb. Fornkrafig. Etc. Det räcker! Samma sak med de lustiga namnen. Alla namn behöver inte ha z i sig, eller anspela på något bekant som ”Datzun”. Lite för mycket dåligt ordvitsande, tack så mycket. (Märk väl, jag gillar ordvitsar.)

Jag tror inte att jag någonsin kommer att spelleda Ulvriket. Kampanjen är lite för mycket Rod of seven parts för att kännas fräsch. Lite för järnvägad. Och egentligen inte tillräckligt originell eller spännande för att uppväga sina nackdelar.

Ta mig till zonen och gör mig till zoolog

Zonernas_72dpiZonernas zoologi till Mutant UA är troligen den bästa monsterbok jag har läst till ett rollspel. (Snyggast är dock fortfarande Jorges bestiarium) Fantastisk och konsekvent känsla rakt igenom, med genuint intressanta beskrivningar av varelserna. Beskrivningarna är så mycket mer än traditionella ”här bor de och så här slåss de”-texter – varje monsterpresentation hjälper till att bygga upp själva spelvärlden. Känsla, bakgrundsdetaljer, namn, händelser. Spelvärden och regler hålls föredömligt korta. Och inte minst så får man en feeling för den fiktive författaren som är vida överlägsen ovan nämnda Jorges.

Även illustrationerna håller samma stil och är faktiskt väl anpassade till texten – inte alltid fallet i monsterböcker. De är snygga, men jag går inte upp i brygga över deras skönhet. Lite för mycket grått, så att säga.

Om jag ska hitta något negativt att säga om Zonernas zoologi så är det att fokus ligger lite för mycket på blommor och insekter. Det känns som om att en oproportionerlig stor del av de beskrivna varelserna är någon form av växt, mygga eller mikrob. Dessa är inte, och har aldrig varit, roliga motsåndare i ett rollspel.

Tack och lov vägs detta upp av en hel radda fabulösa – och spelbara – mutanter. Albionska grävlingar, de hippieartade Paltarna och min egen favorit Gåsapågarna. De senare lider svårt av den i spelvärlden så utbredda ” antipsionismen”, bara en av många ordvitsar i ZZ. Eftersom jag är sucker för ordvitsar så får saker som sjukdomen ”bromölla” mig att bara älska boken ännu mer, men jag kan förstå att det kan vara lite störande om man är lagd åt annat håll.

Det känns som om jag inte kan sluta ösa beröm över ZZ, men den är faktiskt en fantastisk bok. Det kryllar av små äventyrskrokar, uppslag, idéer och ett fasligt överanvändande av ordet ”ister”.

Jag skulle nog vilja säga att Zonernas zoologi är en av de 5 bästa rollspelsböckerna jag läst. Tokbra, helt enkelt.

Och nu: Den längsta marschen.

VA? Är Aragorn en KUNG? Fan, nu har du sabbat hela boken för mig!

Den här kommentaren av D-Man tar upp en intressant fråga: När slutar fakta att vara spoilrar? Hur lång tid måste gå innan man kan anta att alla som är intresserade av slutet på exempelvis Rymdimperiet slår tillbaka (1980) redan har sett filmen? Eller för att översätta till nördspråk: Är det en spoiler att avslöja slutbossen i Undergångens arvtagare (i Hindenburg min älskade från 2006)? Är det en spoiler att avslöja slutet på Grå döden (i Bris brygga från 1986)?

När slutar ”Fan nu har du sabbat hela storyn!”-reaktioner på sådan information att vara legitim? Kan det fortfarande, i något sammanhang, vara spoilervarning på att Darth Vader är Lukes pappa eller invånarna i Mos Mosel är växtzombies?

Delvis beror det väl på publiken. Om jag vet att jag pratar med någon som aldrig sett Star Wars så är jag ju bara elak om jag avslöjar ovanstående twist. Men om jag, som på denna blogg, vänder mig till folk som är hyggligt populär- och nördkulturellt belevrade, är det då fel att anta att de som är intresserade av exempelvis Undergångens arvtagare redan har läst eller spelat äventyret?

Vem var den fetaste slutbossen i Mutant?

Spoliervarning!

Ni kanske redan har sett mitt inlägg om De 10 fetaste slutbossarna till Drakar och demoner? Föranledd av kommentarerna där tänker jag nu fråga er, mina kära underbara gullegulliga läsare, vem som var, för ett givet värde av ”fet”, den fetaste slutbossen i rollspelet Mutant?

Reglerna är enkla:

  • Varelsen måste vara en eller flera slp/monster publicerade i ett officiellt äventyr till Mutant, Mutant 2, Mutant 2098, Mutant RYMD, Mutant Chronicles eller Mutant: Undergångens arvtagare.
  • Varelsen måste vara en ”slutboss”, alltså utgöra ett actionfyllt klimax på ett äventyr. Normalt är ett äventyr över efter att en slutboss besegrats.

Så diggar du dråparträdet i Uppdrag i Mos Mosel, psi-mutanterna i Katastrofens väktare eller Chaghul i Operation Kirkwood? Nominera din favorit i kommentarerna nedan. Glöm inte att motivera ditt val.