Rubicon nr 7: Den borttappade tabellen

Oh boy, Rubicon nummer sju. Inte många tidningar kvar nu.

Sjuan inleds med en fantastisk brevspalt, eller ”Klotterplanket” som det kallades. Signaturen ERP MAG (”15-årig kille som sysslat med rollspel i 5 år”) delar med sig av sitt hat mot människor som ”kluddrar ihop sina så kallade rollpersoner på 5 minuter”. ”Fattar det inte vad rollspel är?” ERP MAG hävdar att han inte bryr sig om vad andra spelare gör och hur de spelar (varför han då skrev en insändare i ämnet förstår jag inte), men slår fast att riktiga rollspelare ägnar tid åt rollpersonsskapande. Rollpersonen ska bli en del av spelaren. Man ska gråta när den dör. Etc. Håller man inte med ERP MAG så … ja, läs själva.

Hörni alla värdospelare och SL. Skärp till er, så kanske ni förstår rollspel. Om ni inte skärper er så skyll er själva och förbli såna där betongskallar. Rollspel är livet.

Anar man att ERP MAG fått några spelomgångar sabbade av ”betongskallar”? Eller är han bara ett jobbigt elitistiskt as?

Mikael Stenmark skriver om ninjor. Han gör snabbt avkall på rubrikens frågeställning ”Historia eller myt?”; redan i ingressen konstaterar han att artikeln ”behandlar inte den historisk riktiga ninjan”. Såå … myt, alltså?

Artikeln beskriver hur den mytiska ninjan jobbar, hur den är organiserad, hur den slåss, om den skulle vinna i en fight mot en samuraj, kläder, vapen, djur, magi … Vill man rollspela en ninja (och de vill man ju alltid) så är det bara att läsa och sätta igång. Inte för att några rollspel på den här tiden var särskilt bra på att skapa ninjaupplevelser, men vad kan man förvänta sig av 90-talet?

Och nu över till huvudrätten: Stefan Petterssons ”En liten titt på värdshus”. Tydligen finns det två olika sorters värdshus, de där man får sova och de där man inte får sova. Bra att veta. Petterssons beskriver städernas och landsbygdens värdshus, vad man kan finna i den och vilka som besöker dem. Han sätter även företeelsen i ett historiskt perspektiv och berättar i antikens Rom så var värdshuvärd ett av de lägsta yrken man kunde ha, att jämföra med tjuvar och mördare.

Det är en bra, kärnfull, artikel men ändå känner jag att något saknas. Hur jag en letar och bläddrar kan jag inte hitta tabellen som avgör bordens form. Det är minst sagt en riktig tabbe av redaktionen, för hur ska jag veta om borden är runda eller fyrkantiga utan en gedigen tabell? Ska jag bara slå 1T100 på måfå? Eller, gud förbarme sig, är det tänkt att jag ska hitta på själv? Aldrig i livet, sånt flum sysslar inte jag med – då kan jag lika gärna börja odla braj och bosätta mig en husvagn.

Men ”En quest för en häst” då? En rimmad äventyrstitel, det kan ju aldrig sluta illa va? Äventyret i sig är en bra liten AD&D-fisktank där en ogre mage har tagit över en bondgård och är taskig mot de människor som bor där. Målet med äventyret är att få bort monstret, men samtidigt inte falla i en av de – främst moraliska – fällor som finns. Det är nämligen på det viset att Ingemar Wiklund har skrivit en av de mest nischade äventyr jag någonsin sett i tryck. Inte nog med att det är ett soloäventyr, det kan dessutom bara spelas av en fjärde levelns paladin. I gamla AD&D var det nämligen på den leveln som en paladin kunde få en magisk häst av sin gud. Hur många Rubiconläsare tror ni någonsin spelade detta äventyr? Jag skulle gissa på, typ, två stycken.

Ett annat äventyr heter ”The dead zone arena” och skrivet för Wastelands av Ola Nilsson. Det här är första gången en Wastelands-artikel publiceras i Rubicon, och då har ändå spelet varit ute på marknaden i minst ett halvår. Anmärkningsvärt.

The dead zone är en förstörd stad som fungerar lite som en frizon för diverse omkringdrivande patrask, däribland rollpersonerna. I The dead zone finns det en arena där man kan slås för pengar. Målet med äventyret tycks vara att rollpersonerna ska slåss, träffa lite folk, och slåss ännu mer. Raka puckar. Hårda rör.

Mer: En genomgång av olika cyberpunkspel (Cyberpunk, Cyberspace, Shadowrun, Earth/Cybertech) skriven av Anders Blixt, och en artikel med ”tunga vapen i Wastelands” (ni kan själva gissa hur den ser ut).

På recensionsfronten Howard, Lovecraft och Vance som gäller. Och Dragonlance. Och lite Barker. Gemensamt för alla är att recensionerna är handlingsreferat med ett kort omdöme på slutet. ”En läsvärd bok för de som gillar spänning”, ”Boken rekommenderas naturligtvis särskilt till de som tycker om ‘Conan-typen’ av fantasy”, ”Boken håller en ganska hög klass”, ”Det är en bra bok, visst. Men inte så bra som den kunde ha varit”. Riktigt riktigt korta recensioner, helt enkelt.

Bland rollspelsrecensionerna återfinns 100 bushels of rye, utan tvekan den bästa titeln i hobbyns historia. 100 skäppor med råg – det blir inte mer episkt. Jag har aldrig spelat Hârnmaster eller ens läst 100BoR, men jag vill!

Rubicon nr 3: Khela-vad?

Du har väl inte missat de två första delarna av ”Rubiconmåndag”? I så fall måste du klicka här och här omedelbart!

Rubcon nummer 3 kom ut i november 1989, samtidigt som Lancelot Games fantasysatsning Khelataar landade i handeln. Spontant förväntade jag mig därför att tidningen skulle vara fullsmäckad med material till det nya rollspelet, men så är konstigt nog inte fallet.

Det enda som berör Khelataar är två sidor med översiktlig info om kampanjvärlden och lite wow-vilka-bra-regler-vi-har-hittat-på-propaganda. Ni vet, formuleringar som ”Hela tiden under konstruktionen har vi haft realism som mål utan att detta ska inverka på spelbarheten”, och ”Magisystemet i Khelataar är nog det som mest inbjuder till sant rollspelande” (eftersom varje besvärjelse har ett ”magiord” man ska säga när man använder den). Utöver det fanns det även med en affisch av spelets omslag, en affisch som jag sedan länge tappat bort. Någon som har en inskannad version?

Här lägger den namnlöse författaren även fram en intressant teori om rollspelens utveckling som jag inte sett någon annanstans än i Rubicon. Det finns fyra generationer av rollspel, uppdelade så vitt jag kan se på relationen mellan regler och spelvärld.

  1. ”Dessa spel var oftast inriktade på strid i första hand och karaktärsskapande i andra hand.”
  2. ”Den andra generationen hade mer detaljerade regler för karaktärer och spelandet runt striderna; rollpersonerna började utrustas med färdigheter och det började bli viktigt att kunna saker som inte var direkt förknippade med strid och överlevnad.”
  3. ”Den tredje generationen spel introducerade mer kampanjmaterial än de tidigare och rollpersonens förhållande till världen omkring honom blev viktigare.”
  4. ”Den fjärde generationen innehåller spel där spelet från första början är uppbyggt kring och anpassat till en värld, där spelet mer är inriktat på rollspelande än bara jagande av pengar och erfarenhet.”

Jag vet inte om det ligger någonting alls bakom denna teori. Om man följer denna teori så är till exempel både Solar system och Dungeons & dragons 4 första generationens rollspel eftersom det första är helt fokuserat på strid, och det andra inte har någon spelvärld. Kanske är det anakronistiskt att göra en sån jämförelse, men något säger mig att hela teorin bara är en ursäkt för att kunna skriva ”ETT FJÄRDE GENERATIONENS ROLLSPEL” i Khelataar-reklamen.

Ytterligare material till spelet står inte att finna. Det finns faktiskt mer grejer till det i Sverige då ganska okända Twilight 2000 än till Lancelot Games egna nya projekt. Hela sju sidor T2000 – skrivna av ingen mindre än Anders Blixt. Om jag får säga det själv så är det helt makalöst puckat. Kanske finns det massor av förklaringar till varför det blev så här – om man ska tro tidningens ledare var det lite snårigt att få ut Khelataar – men det ändrar inte på faktumet att Lancelot tjabblade bort en sjudundrans reklam-möjlighet. Kom igen, det måste väl ha funnits någon liten text som inte kom med i Khelataar-boxen? Kanske ett litet äventyrsutkast som skulle gått att fixa till för publicering? Sååååå bra var inte numrets Spacemaster-äventyr att det inte hade gått att skjuta upp några månader.

Spacemaster? Ja, Johan Isaksson har skrivit en historia som han namngett ”Helndrolidernas havskristall”. Uppriktigt sagt så är det ett riktigt uselt äventyr som går ut på att sno nämnda kristall från de fredliga rymdisarna Helndroliderna. Varför rollpersonerna skulle vilja göra detta är lite oklart. Jag får intrycket att Isaksson är ute efter någon sorts intrigspel med olika fraktioner inblandade – ränker, knivar i ryggen, dödliga missförstånd. Han lyckas … sådär.

Dessutom bidrar Mr Isaksson med ett av rollspelshistoriens sämsta sl-tips:

Låt inte spelarna knyta samman historien förrän på slutet av hela äventyret. De bör hela tiden sväva i ovisshet om vad som skall hända i äventyret. Detta är ju tjusningen med att vara SL; att lura spelarna att tro saker som inte stämmer. Om de alltför snabbt närmar sig lösningen så får du lägga in någon vilseledande faktor som gör att de ändrar uppfattning. Ha en trevlig spelkväll!

Smarta spelare ska straffas och luras. Bra det.

Det finns två allmänna rollspelsartiklar att tillgå i nr 3. Först ut är ”Vikten av att spela ROLLSPEL” av Mikael Stenmark som ger vettiga råd av typen ”oövervinnliga supermänniskor är tråkiga rollpersoner” och ”ibland kan det vara skoj att spela gammal”. Inga konstigheter här, även om den tidstypiska dyrkan av spelledarens makt känns lite för påtaglig på sina ställen.

Artikel nummer två, Dag ”Jag heter så på riktigt” Stålhandskes ”Spådomar i rollspel”, försöker reda ut hur man egentligen kan använda framtidsskådande i sin kampanj. Tipsen är konkreta och helt klart användbara. Begränsa användningsområdet, gör spådomarna vaga eller låt dem vara rent nonsens. Min favorit är dock denna:

En spådom förutsäger exakt vad som kommer att hända om man bortser från en faktor: spådomen själv.

Det var förresten inte bara Khelataar som släpptes i 1989, även Mutant 2089 kom ut på marknaden. Peter von Mentzer recenserade spelet. Det är skoj att se en samtida reaktion på spelet.

Peter påpekar att reglerna är samma gamla system som Äventyrsspel använt i de flesta av sina produkter, och att man känner igen saker som färdigheter, cybernetik och mutationer (även om ”vissa har fått nya, ‘häftigare’ namn”) från äldre versioner av Mutant. Han tycker det är dåligt att färdigheterna blivit så många färre då ”det är en rejäl skillnad på att rida och åka slalom”. I övrigt har Peter inga invändningar mot regelsystemet.

Den cyberpunkinspirerade världen faller däremot inte recensenten på läpparna.

Problemet är att världskonstruktörerna tagit i med för kraftiga medel. Det är ingen hejd på de katastrofer och det elände som drabbat världen och på det barbari som råder. De borde ha studerat Neuromancer närmare och utnyttjat dess mer behärskade framtidsvision. Vidare har de behållit de muterade djuren, en skapelse som jag tycker är en smula fånig.

Han kommenterar även spelets fokus på ”action och pang-pang”, och tycker att helhetsintrycket är ”lite tunt”. ”Jag skulle också gärna vilja veta mer om spelvärlden”.

Såhär vid slutet av Rubicons tredje nummer så måste jag klassa tidningens ambition att publicera material till massor av olika spel som lovvärd med inte så kommersiellt genomtänkt. Hur många rollspelare i Sverige 1989 spelade Spacemaster, Twilight 2000 eller för delen tidigare nummers Stormbringer och Top Secret? Det kan inte ha varit någon stor skara. De flesta lirade bara Drakar och demoner och Mutant. Vad fanns det då för anledning för dem att köpa Rubicon? De allmänna artiklarna är visserligen helt okej, men inte så unika att man börjar gråta om man missar dem. De går dessutom helt emot den ”spela nu!”-tradition som helt dominerade 80- och 90-talens svenska rollspel. Saker skulle gå att använda direkt, utan en massa förberedelser eller modifikationer.