Sinkadusmåndag, del 32

Sinkadus32int
Det här fina fotografiet tillhör artikeln ”Figurslag och rollspel” av Ola Nilsson, så jag antar att det är han som tagit det.

Sinkadus nr 32 (oktober 1991)

Omslag

Peter Andrew Jones och ytterligare ett klassiskt Kult-omslag. Exakt vad som pågår på bilden vette fasen och det är nog lika bra det.

Tydligt är i alla fall att Äventyrsspel hårdlanserar Kult – båda puffarna handlar om material till spelet. Inte ett ord om gamla trotjänaren Drakar och demoner, som ju faktiskt just kommit ut med en ny utgåva när det här numret dök upp i handeln.

Sinkadus32

Ledare

Nu går fan på torra land! Olle erkänner att det finns andra rollspelsproducenter än Äventyrsspel i Sverige. Det har aldrig tidigare gjorts i Sinkadus. Givetvis slänger han in en liten diss, bara sådär i förbifarten. Lyssna:

Är det bra eller dåligt för rollspelssverige att det bara finns en rollspelstidning och bara ett förlag som gör rollspel? Nu är frågan lite tillspetsad eftersom det faktiskt finns två sedan ett par år tillbaka, men med tanke på hur lite killarna i Sundsvall har fått ur sig det senaste året kunde det lika gärna vara bara ett. Den första tanke som kanske slår en i det läget är: Hurra nu har vi inga läbbiga konkurrenter mer. Men då begår man ett misstag. Är man flera kan man hjälpas åt att sprida hobbyn, kunderna får ett större utbut att välja på och då är det intressantare att stanna kvar i hobbyn. Dessutom för det med sig att man kan jämföra sina grejor med ”deras”. Är vi bättre? Kan vi göra det här på ett snyggare sätt? Jämförelserna tvingar oss att antingen bli bättre eller sälja mindre, och det är till slut detta du som kund tjänar mest på.

Olle Sahlin

Sant som det är sagt. Någon gång måste jag undersöka hur/om Äventyrsspels produkter förändrades efter Lancelot Games kom in i bilden.

Olle fortsätter:

Utrymmet för rollspelsproducenter är inte särskilt stort, för som det är nu klara inte ens vi oss på att bara ge ut rollspel — vi lägger ner 70% av vår tid på rollspelen, medan 70% av omsättningen kommer från sällskapsspel som Rappakalja och Brainstorm.

Mycket intressant. Inte ens under rollspelens guldålder i Sverige kunde företag överleva enkom på rollspel. Kanske är Riotminds på rätt väg med Drakar och demoner-brädspelet? Kanske borde Kaleidoskop, Järnringen, Rävsvans mfl rollspelssmedjor börja ge ut mainstreambrädspel för att finansiera rollandet?

Sen är väl också frågan om traditionella brädspel fortfarande är lika lönsamma som på 80-90-talen. Något säger mig att datorspelen tagit över en del. Kan vi komma att få se exempelvis en Saga-app till Iphone, eller kommer NeoGames börja göra webbaserade casual-spel?

Det borde i alla fall finnas någon sorts lärdom att dra av det faktum att rollspel aldrig – inte ens under guldåren – varit särskilt lönsamma i Sverige.

Hemmafronten

De två stora släppen i det här numret är Den svarta madonnan till Kult och Krilloan till Drakar och demoner.

Som vanligt blir jag galet sugen att spela Kult när jag läser produktbeskrivningar för spelet. Jag har något vagt minne av att jag lirade Den svarta madonnan för många många år sedan … men med en ganska värdo spelledare. Så kan det gå.

Krilloan blir jag inte lika sugen på — trots att jag faktiskt spelledde långa kampanjer i den staden i början av 90-talet.

I pipelinen ligger sista delen av Den nidländska reningen, Krigarens handbok, Berlin 2091, Mörkrets legioner och lite annat smått och gott. Det ständigt muterande tillbehöret ”Mutant i rymden” heter nu Valkyria 2092 och ”kommer att släppas tidigt under 1992”.

Mutant/Kult

I ”Metropolis skugga” skapar Magnus Seter en hybrid av Kult och Mutant. Den nya kampanjmiljön kan ses som Kult i en actionfylld framtid, eller kanske som Mutant med demoner bakom kulisserna. Mycket spännande, och mycket politiskt:

Under inflytande av dödsängeln Gamichicoth påbörjas privatiseringen av så kallade allmännyttiga företag, så som sjukhus och skola.

En röst för Moderaterna är en röst för Dödsängeln! Glöm inte det.

Oavsett politiska preferenser så är ”Metropolis skugga” en fasligt intressant spelvärld. Storföretagen styrs av demoner, de förbjudna zonerna är avspärrade tortyrzoner, cybernetik är en styggelse som förvrider människor och får illusionerna att rämna, mutanter är offren för dödsänglarnas experiment… It’s all good.

Förresten, vad sägs om detta: ”[Midgetider] är små avskyvärda dvärgar som jagar cybernetisk teknologi.”

Midgetiderna är den enda nya varelse som finns med i artikeln. Däremot finns det lite psi-mutationer (Upptäcka illusion, genomskåda illusion och Drömkontroll) samt regler för hur man konverterar rollpersoner fram och tillbaka mellan de två olika regelsystemet. ”Metropolis skugga” avslutas slutligen med ett gäng äventyrsidéer.

Allt som allt en fantastisk artikel.

Kult

Vill man inte blanda genrer så erbjuder Sinkan nr 32 för det första två nya arketyper till Kult: Elektronikexperten och Spjutspetsen (elitsoldat). Eghhh… jag vill minnas att mina Kult-seanser inom kort bara var befolkade av soldat-rollpersoner, maffia-rollpersoner, kungfu-rollpersoner och andra actionfokuserade filurer.

För det andra finns det ett gäng nya mörka hemligheter, till exempel arvtagare, väktare och efterlevande. Alla har gemensamt att ”svartklädda män” dyker upp och ställer till ofog.

Har de inget bättre för sig de där männen? Finns det inga gulklädda män som kan avlösa dem? Och var är kvinnorna?

Drakar och demoner

”Ryttarnas förlöpare” beskriver typ Apokalypsens fyra ryttares småsyskon. Fyra ganska feta demoner som rollpersonerna kan fajtas med om de har lust. Krigets förlöpare, Kalembri, har 19 KP. Nitton! Snacka om antiklimax. Författare: Christopher Härnryd.

Då gillar jag Per Isakssons ”Talande djur” betydligt mer. Det är en mycket kort artikel som bara konstaterar att det finns talande djur, att man kan ha dem som rollperson och vilka värden ett sådan djur har.

Tidningens höjdpunkt.

Mutant

Men nu får det för fan räcka. ”Mer om strid till Mutant” (Jon Ljunggren) tar upp den ständigt aktuella frågan om hur man parerar en attack. Men en sköld kanske? Eller med ett vapen? Kanske är man olika bra med olika händer?

Alla dessa artiklar om modifierade/utökade stridsregler går mig på nerverna. Det är utan tvekan dem vanligaste typen av artikel i Sinkan. Vart enda spel ska ha minst tre alternativa, ogenomtänkta stridssystem. Lägg av! Det räcker med ett, tack så mycket.

Insändare

Duke Hirulin tycker att nya Mutant är fantastiskt – speciellt i jämförelse med Rolemaster.

Förutom det så finns inte mycket att hitta i brevspalten. Mest regelfrågor av typen ”Om min rollperson har mutationerna Telepati och Telekinisi och dessutom 140% i datorkunskap, borde han då inte tillhöra världseliten inom cyberspacing?” Cyberspacing … vilket fantastiskt 90-talsord.

Äventyr

Magnus Seter slår till igen, nu med Mutant-äventyret ”Dödspatrullen” som handlar om att rollpersonerna spelar en SVOT-styrka som ska, typ, skjuta folk. Äventyret består mestadels av olika byggnader som ska stormas. Extraordinärt tråkigt. Ett äventyr som tar fasta på allt det sämsta med ”nya” Mutant. Hade hellre sätt ett som utspelade sig i Mutant/Kult-hybriden Seter beskrev tidigare i numret.

”Rop ur det förgånga” är däremot ett ganska gediget äventyr av Marcus Thorell till Drakar och demoner. Här är det mysterier och spökjakt som gäller, och vad jag kan se så är det ett äventyr som kan spelas helt utan strider. Faktum är att det inte ens finns några spelledarpersoner beskrivna med värden. Det måste sägas vara nästan unikt.

Övriga artiklar

En osignerad artikel betitlad ”Tennhjältar: Snabbmålning” beskriver hur man, ja, snabbmålar en tennfigur. I fyra enkla steg.

”Om du inte orkar göra gräs på alla fotplattor kan du istället måla dem gröna eller svarta. Svart kontrasterar mycket bra mot figuren.”

”Fantasy, cyberpunk och helvetet” är däremot skrivet av Michael Stenmark. Han tipsar om lite serier, t.ex. Grant Morrisons Kid Eternity (som jag tycker är helt värdelös) och serieversionen av filmen Terminator.

Reklam

Första gången sedan starten som det finns en annons som sträcker sig över ett helt uppslag.

sink32faks2

Illustrationer

Ett helt gäng personer har ritat i nr 32: Nils Gulliksson, Peter Bergting, Peter Andrew Jones, Michael ”MIG” Gullbrandsson, Kenneth Nyman. Det är faktiskt Sinkanpremiär för MIG (om jag inte har missat honom tidigare, och det tror jag inte att jag har gjort). Tyvärr har jag ingen aning om vad han ritat – jag kan varken hitta hans signatur eller karaktäristiska stil någonstans i tidningen.

Egentligen är det skandal att Sinkan under alla år varit så dålig på att sätta ut illustratörernas namn i samband med deras verk. Det kan väl inte kosta något extra?

Däremot glädjer det mig att tidningen fortsätter att satsa på bilder. Ett tag såg ju Sinkadus ut som om den gavs ut av Studentlitteratur, men nu är det andra tider. Speciellt i äventyren har det blivit en markant förändring med bilder som faktiskt passar in, och med kartor som inte ser ut att vara skissade en servett.

Omdöme

Sinkadus fortsätter att klättra. Det här numret verkligen lyser av kvalitet, både till utseende och innehåll. Det verkar som om både Kult och nya Mutant har gett redaktionen en välbehövlig injektion inspiration och skaparanda. Nya skickliga skribenter som Magnus Seter gör även sitt för att andas nytt liv i tidningen.

Fast kanske är det bara konstgjord andning? Om ganska precis ett år publiceras det sista ”riktiga” numret av Sinkadus. Sedan väntar affischhelvetet.

Alla sinkadusmåndagar hittar du här!

Sinkadusmåndag, del 29

Sinkadus29intr
Så jobbigt när man får tentakel i ögat.

Sinkadus nr 29 (februari 1991)

Omslag

Man måste älska Josh Kirby (1928-2001) och hans Discworld-omslag. När jag läser Pratchett ser jag fortfarande Kirbys världar och figurer i huvudet.  Alla delatjer, all förvriden anatomi, all dramatik … Man måste älska Josh Kirby.

Sinkadus29

Ledare

Kult nämns för första gången! Så här lät meningen: ”För 1991 har vi åtminstone 20 saker planerade, bland annat nya rollspelet Kult med tre supplement.”

Olle Sahlin förklarar nämligen varför Äventyrsspel beslutat sig för att släppa nya produkter bara fem gånger om året istället för de tidigare sex. Fraktkostnader är svaret. Han lovar dock att antalet produkter inte kommer att minskas, utan att fler grejer kommer att släppas varje gång.

Är det bara jag som ser ett problemet med detta upplägg? Det innebär ju bara att fler spel och äventyr konkurrerar om samma månadspeng, något som i längden garanterat leder till att färre produkter säljs. Kanske vägde de minskade fraktkostnaderna upp det, vad vet jag, jag fick 2:a i företagsekonomi på gymnasiet.

Ännu mer på the down-side så minskas även utgivningstakten av Sinkadus från sex till fem nr per år. ”Men hav tröst, vi höjer inte priset för den skull.” Ja tacka fan för det. Tänkte de ärligt talat höja priset och minska utgivningen samtidigt? Att tanken ens existerade är inte ett gott tecken, säger den lille publicisten i mig.

(Det skulle dröja i ganska exakt ett år innan priset höjdes. I januari 1992 (nr 34) kostar tidningen 40 kr.)

Hemmafronten

Kyrkans ungdom i Västerås stift arrangerar levande rollspel. Gör de det fortfarande tro?

”Äntligen” släpps det länge omtalade figurstridsspelet Fantasy warriors. Detta var ett ganska kackigt spel om jag minns rätt och som jag tidigare nämnt slutade jag helt att spela det när jag insåg att en maxad magiker kunde utplåna en hel fiendearmé på egen hand. Sådär ballanserat.

Helvetesfortet av Johan Sjöberg och Henrik Strandberg har också kommit ut i butik. Äventyrstrilogin Den nidländska reningen är faktiskt den första äventyrsserie som jag spelledde från början till slut. Okej, nästan till slutet då: Vicotnic tokmördade alla rollpersoner i slutstriden. Men fram tills dess var det fett jäkla roligt.

Så här i efterhand så är Nidland-trilogin ett skräckexempel på äventyrskonstruktion och borderline VAM-propaganda. Jag rekommenderar starkt Lukas ursinniga sågning av äventyren på bloggen Hittepou.

Annat nytt är Änglars skugga till Mutant av Marcus Thorell. Jag tror aldrig att jag köpte ett enda tillbehör till ”nya” Mutant. Min polare köpte en del, men jag var mer en DoD-kille. Köpte och köpte förresten, har för mig att en av mina mer perifiera kompisar på den tiden snattade Techno 2090-boxen. *host* Och en annan kopierade i lönndom hela grundboxen och de första årens tillbehör på lärarrummets kopiator. Ack, piratkopiering var så mycket bökigare innan internet.

I april utlovas: S.V.O.T. till Mutant, ”nya” Drakar och demoner, den fortfarande excellenta modulen Svartfolk och del två i Den nidländska reningen. April 1991 var en bra månad.

Arkivet

”Nohstrils katakomber” av Mikael Stenmark (fast med felstavat förnamn). Det var ett jävla tjat om den där staden. Det här är tredje numret på raken med långa beskrivningar om Drakar och demoner-metropolen Nohstril. Så intressant är den faktiskt inte. Men låt gå, ”Nohstrils katakomber” är en artikel som handlar om just det. Katakober.

Det mest intressanta, eller i alla fall roliga, är ankkatakomberna där stadens ankor begraver sina döda. Grejen är att i Nohstril så anses ankor vara andra klassens invånare och bor isolerade i ett getto som kallas anklaven.

Anklaven. Ett namn värdigt Mutant: UA.

Visst, det finns lite annat skoj också. Råttornas konung, kloaklevande lönnmördare, dolda tortyrkammare och lite annat smått och gott. Om man absolut vill gå ner i en katakomb så finns det värre val än denna.

Per Nordstöm ger i artikeln ”Troll” trollen samma behandling som bland annat alverna fått tidigare. Det vill säga en lång lång text om allt från religion (”Trollens främsta gudomlighet är gudinnan Slergolis – mörkrets och frosseriets härskarinna, som också är trollens skaperska.” Skaperska? Är det verkligen ett ord?), kultur (”Det centrala för alla troll är familjen”) och en massa sådant jox. Det sammantagna intrycket är att troll är ett gäng vidskepliga, omusikaliska kärnfamiljs-ivrare. Typ kristdemokrater, fast med kanibaltendenser. Givetvis finns det även stats för en massa olika troll: bergstroll, sumptroll, skogstroll, bergstroll, snötroll. Detta måste ha varit tidiga symptom på Riotminds trollsjuka. Förmodligen kom smittan till Sverige via AD&D. Alla trollsorter listas med ett ”litterärt exempel” … alla utom snötroll, som ingen någonsin kommit sig för att skriva något om. Stackars snötrollen.

Arkivet avslutas med ett gäng intrigidéer signerade Erik Sieurin, Kent-Ove Lindström och Patrik Larsson. Min favorit är utan tvekan ”I hennes majestät älvadrottningens hemliga tjänst” där rollpersonerna krymps till pyttestorlek för att rädda småfolkens kungarike mot invaderande minitroll. Trolltyg i tomteskogen goes DoD. Fantastisk idé. ”Multiversum runt på 80 dagar” är också en höjdare… jag tro att ni kan gissa upplägget på den själva.

Insändare

Jag är chockad. Olle Sahlin använder genitivapostrof i ett svar. ”Mormor Vädervax’ övningar” skriver han. Usch! Jag kommer aldrig att kunna förlåta honom för denna … denna … våldtäkt av min barndom!

Mattias Gustavsson, Lysekil, tycker att Äventyrsspel har slutat ta ansvar för sina produkter:

Jag köpte en gång Chock, [gamla] Mutant och Mutant 2 och så lite rollformulär, dvs. ungefär för 500 kronor. Då slutar äventyrsspel ge ut äventyr – först till Chock, sedan till Mutant och därefter till MT2. De lägger till och med ner spelen, efter att in i det sista lurat folk att köpa det, genom att t.ex. ersätta Mutants utsida med en uppenbart modern och livskraftig sak …

Johan (A?) svarar:

Ditt resonemang om att Äventyrsspel försummat sina kunder är väldigt naivt. Vi ger ut spel och äventyr så länge de säljer — när deras populäritet dalar (vilket hittills har inträffat för alla äldre spel utom DoD och EDD) måste vi sluta ge ut dem. Men det innebär inte att vi sviker någon. Det går alldeles utmärkt att fortsätta spela Chock och MT2 trots att vi inte längre har råd att ge ut äventyr till dem.

Det vore jäkligt intressant att se försäljningssiffor för Äventyrs olika produkter under åren. Även Olle är inne på övergivna spel i svaret på ett annat inlägg:

Ok, det har inte varit några artiklar till gamla Mutant i Sinkadus på ett och ett halvt år, men jag ska berätta varför: Det har inte kommit några tillräckligt bra artiklar. Och där har du hela problemet med gamla Mutant i ett nötskal – alltför få duktiga skribenter var intresserade av spelet för att det skulle kunna bli något av det.

Äventyr

Thomas Hejdström har skrivit ”98 minuter hyperrymd”, ett ”miniäventyr” till Stjärnornas krig rollspelet. Varför det kallas miniäventyr förstår jag inte, för det är bara marginellt kortare än äventyren brukar vara i Sinkadus. Äventyret börjar på Hoth under tiden för Rymdimperiet slår tillbaka och därefter blir det mer komplicerat. Ett rakt äventyr som inte direkt överraskar.

Zonen

”Nya regler för automatvapen” av Henrik Strandberg är en artikel om nya regler för automatvapen.

”Mördande reklam” av Ola Nilsson är en artikel om reklam i framtiden.

Gäsp.

Nyheter 1991

Hemmafronten får konkurrens. Här presenteras de stora nyheterna 1991. Kult lanseras så här:

sink29fak1

Tycka vad man vill om hur Kult blev som spel, men det här är förbannat bra. Jag blir sugen att lira direkt. Tyvärr har jag aldrig spelat en Kult-omgång som levt upp till den här texten.

In other news: Det spel som tidigare var ämnat att bli Ad Astra och i slutänden blev Mutant RYMD var tydligen tänkt att släppas som Zero-G till ”nya” Mutant. Så här lät det:

Zero-G: Det ändlösa kriget

Det här låter ganska exakt som Mutant RYMD. Jag undrar varför man tog beslutet att göra om det hela till ett eget spel. Behövde man verkligen fler spel? En av anledningarna Äventyrsspel uppgav till att de inte gav ut Partisan var ju att marknaden inte orkade ännu ett spel. Hade rollspelspubliken plötsligt växt, eller bevisade Lancelot Games att det faktiskt fick plats fler spel i Sverige? Eller vänta, Lancelot gick ju i kk …

Slutligen så puffas det för Drakar och demoner version 1991:

sink29fak3

I alla fall jag är glad att de dumpade det chockrosa i loggan.

Andra produkter som får lite reklam: Krilloan, Kopparhavets kapare (som då bara hette Kopparhavet), S.V.O.T. och Berlin 2091.

Övriga artiklar

Ännu mer Midgård från Anders Blixt (feat. Kathrin Vestergren). Denna gång är det den andra åldern med Númenors uppgång och förfall, Saurons falskhet … ja ni vet. Artikeln är mestadels ren historik och bakgrund med ett gäng kampanjidéer inslängda på slutet. Inga regler, inga varelser, inga besvärjelser. En ganska ovanlig Sinkadusartikel helt enkelt. Känns mer som att Blixt vill skriva om Midgård i allmänhet än att han har något rollspeligt att säga.

Omdöme

Sinkadus har alltid varit ett produkt- och reklamblad för Äventyrsspel men aldrig tidigare har det varit så tydligt som nu. När det mest intressanta är att läsa om grejerna som ska släppas om ett par månader … då vet man att det är något fel med en tidskrift.

Även om jag inte kunde se det då, så är det nu ganska uppenbart när jag läser Sinkadus att Äventyrsspel vid den här tiden desperat försökte minska sina utgifter. Ständiga formatändringar av Sinkan och andra produkter, minskad utgivningstakt men med fler produkter … Allting är lite vingligt.

Sinkadus 1991 är visserligen en proffsigare produkt än bara ett par år tidigare — språket är genomgående bättre, artiklarna solida och redaktionen har helt lagt ner det där med att publicera vansinniga artiklar om kanoner och bord — men samtidigt är det mycket samma-samma i varje nummer. Ännu en artikel om Nohstril (men om jag inte är intreserad av den staden då?), ytterligare lite bakgrund till SRR, ännu mer stridsorienterade alternativ till Mutant.

Sinkadus 1991 är en proffsig tidskrift, men den är inte lika rolig att läsa som Sinkadus 1988.

Fler Sinkaduser finns här.

Sinkadusmåndag, del 28

Illustration från Mutant-äventyret i tidningen.
Coola kids från ”Tune in, turn on, burn out”-äventyret till Mutant.

Sinkadus nr 28 (december 1990)

Omslag

Ännu ett misslyckande av Thomas Feiner. zOMG! Ja, Mutant 2089 hade en unik visuell stil men jag kan inte förmå mig tycka att den är snygg. Sorry. Nu tror jag för övrigt att jag är färdigdissad på just Mutant-omslagsfronten. Tror.

Omslaget till Sinkadus nummer 28.

Ledare

Järnridån har fallit och Olle Sahlin undrar vilken grupp som kommer att ta över rollen som ärkeskurk i Hollywoodfilmer. Colombianska knarksyndikat eller vita sydafrikaner kanske? Monster, megakorporationer eller mutanter? Nej, Olle, det blev tyvärr araber … Vilket får mig att fundera över om den muslimska världen över huvud taget betraktades som ett hot innan 9/11.

Johan Sjöberg verkar ha tyckt det, om man ska tro Hittepou, men i övrigt tycker jag inte att i alla fall Äventyrsspels produkter ger tecken på någon islamofobi.

Arkivet

”Imperium Iorpagnum” är Anders Blixts Romarriket-goes-Ereb-artikel. Imperiet, som av moderna Erebiter kallas Jorpagna, är Romarriket plus magiska vapen och ankor. I vanlig Blixt-anda så är det en nästan vanvettigt ambitiös artikel – en helt ny kampanjvärld insprängd på åtta sidor. Historia, litterär tradition, militärens organisation, samhällsstruktur. Eventuellt hade man önskat lite mer tips om att spela i Jorpagna (låter inte det som en tillverkare av gräsklippare, förresten?). Kampanjidéerna är lite väl skissartade för att kallas annat än just idéer.

Sen kan man fråga sig om Ereb verkligen behövde en Rom-pastisch. Det känns så jäkla tröttsamt, gjort och etnocentriskt att varenda fantasyvärld måste ha ett  ”Rom”. Vad är det för fel med låta den uråldiga fallna civilisationen vara baserad på det Osmanska riket? Eller aztekerna? Eller varför inte Egypten eller Ghanariket?

Var det något Ereb inte behövde så var det ytterligare en ”FantasyEuropa”-flagga.

Hemmafronten

Monsterboxen släpps lagom till jul. Det var typ det största som hänt i mitt liv … även om det dröjde till den efterföljande sommaren innan jag köpte boxen på Hobbyhuset i Uppsala. De flesta av mina rollspel köpte jag däremot på leksaksaffären i Jakobsbergs centrum, Lekbiten i Märsta och, senare, på Spel & Sånt på Torsgatan i Stockholm.

Nåväl. Monsterboxen är fortfarande en jävligt bra produkt i sin genre. Den samlade ju i alla fall ihop flera av monstren från min lista över de 10 coolaste rollspelsmonstren.

Vad mer? 1991 kommer ”Rollspel X” att släppas. ”Det är inte fantasy, det är inte science fiction och det handlar inte om hästar”. Kult och rollspelsdöden är på väg!

Övriga artiklar

”Pest!” är en artikel om ni kan gissa vad. Henrik Strandberg skrev.

Fy fan, jag hatar denna artikel. Inte för att den är dålig, nej den är för bra. Den ger lättpåverkade spelledare alldeles för stor motivation till att smitta rollspersoner med grönpest och skrevsvamp och allt vad det kan vara. Veckorna efter detta nummer dog väldigt många rollpersoner pestdöden i min spelgrupp. Damn you, Strandberg!

Vad är egentligen syftet med en sån här artikel? Att smitta rollpersoner med pest är ju bara tråkigt, för … jadu, pest dödar och det är inte mycket man kan göra åt det. Och att förlägga äventyr i pestsmittade områden är ju bara tråkigt och dramaturgiskt värdelöst om ingen blir pestsmittad. Vilket får mig att kategorisera ”Pest!” som ännu en feltänkt mycket-information-är-bra-artikel.

”Cabed Angeren: en äventyrsplats till Sagan om Ringen” är exakt vad det låter som. Fredrik Ström beskriver en gruvby som på något sätt hemsöks av spöken. ”Spöken kan i vissa avseenden säga varas den mest skrämmande sortens odöda i Midgård. Deras kroppar har ingen som helst fysisk beståndsdel, utan består helt och hållet av energi.” Hur kommer det sig att jag aldrig riktigt pallar att läsa igenom en hel Sinkanartikel om SRR?

Därefter är det premiär för ett soloäventyr i Sinkadus. ”Vit snö” heter det och är skrivet av Björn Fängstam. Tanken är att det ska vara lite småroligt, uppdraget är att hjälpa tomten att hitta hans snodda julklappar, men roligt blir det aldrig. Möjligtvis lite studentikost. Exakt som man kan förvänta sig ett soloäventyr med jultema.

Eftersom Monsterboxen ges ut ungefär samtidigt som det här numret, finns det givitvis med ett par monster.

  • Dé Tengil är någon sorts kustlevande folk med jävligt hög PSY (4T6+3) och STO (2T6+12).
  • Slukaren i mörkret är en ”fasansfull demonvarelse”  som i stort sett bara består av en enorm mun.
  • Kungspegas är en enhörning med vingar som kan bota alla sjukdomar.

Man fattar varför dessa varelser inte kom med i boxen, om man säger så. På samma vis som man ofta fattar varför bortklippta scener i extramaterialet på en dvd blir just bortklippta.

VAD ÄR DÉ TENGIL ENS FÖR NAMN?

Insändare

Daniel Bernoffs rollspel-är-finkultur-insändare från nr 27 stöter på patrull. Johannes B Johansson anser att folk spelar rollspel för att det är kul, inte för att de vill uppleva katharsis eller dylikt. Jag skulle vilja säga att han har rätt.

Signaturen ”Tycker någon på SKPK (Skånska kropsspoängkulten)” är rolig:

Jag höll på att tappa hakan när jag upptäckte att magiskolan Nudism inte finns med i Magiboxen! Hur ska vara magiker kunna överleva utan STRIPPA VARELSE, LINDA AV MUMIE, FJÄRRPLOCKA ANKA eller MASSNUDISM?

Fjärrplocka anka… fantastiskt!

Äventyr

”Tune in, turn on, burn out” av Marcus Thorell. Mutant. En ny drog (C60 Myatin)  sprids på stadens gator. Rollpersonerna är agenter för drogpolisen som ska ta reda på var drogen tillverkas. Äventyret går till som så att rollpersonerna knallar runt och frågar folk på gatan tills dess att SL känner för att ge dem några ledtrådar. Hela kalaset avslutas med en SVOT-attack på drogfabriken. Pang pang. Snark.

Vad är det för fel på äventyrskonstruktörer som gör rollpersonernas medverkan onödig? I det här scenariot spelar det ingen roll vad rollpersonerna gör, för de kommer ändå aldrig komma vidare i äventyret förrän spelledaren ger dem nästa bit skriptad info.

F.ö. finns det två rubriker som heter ”Äventyret börjar”. Och den enda kvinnliga spelledarpersonen har KAR 18.

Reklam

Hoppsan! En ny annons:

Annons för datorrollspel på Traditiojn. Eye of the beholder. Monkey Island. Tunnels & Trolls

Det var tider det. Eye of the beholderMonkey Island … har det gjort några bättre spel sedan dess? Tveksamt. Tunnels & trolls lirade jag aldrig.

När såg man för övrigt en annons för Amiga- eller Atari-spel senast? Eller C64? Fina grejer.

Illustrationer

Det börjar se ljusare ut! Till skillnad från de senaste numren innehåller nr 28 faktiskt en hel del illustrationer, varav de flesta till Mutant-äventyret. Bättre tider på ingång?

Omdöme

Det här är ett ganska spretigt nummer utan någon egentlig riktning eller tema. En typiskt Sinkadus alltså. Nackdelen är att i alla fall jag får intrycket av att redaktionen bara slängde in artiklar i den takt de fick in dem. Fördelen är att det nästan alltid finns någon intressant att läsa, oavsett vad man gillar.

Kolla in fler Sinkadusmåndagar här.

Sinkadusmåndag, del 24

sinkadus24spl
Nya Mutant – hårdare än någonsin.

Sinkadus nr 24 (mars 1990)

Omslag

Äh meh vah fah.

Okej, jag fattar det här med att ”nya” Mutant ska ha en egen grafisk profil, en egen stil och allt sådant. Men omslag av den här typen suger bara så jäkla hårt. ”Nya” Mutant i allmänhet har nog de fulaste och tråkigaste omslagen i svensk rollspelshistoria. Grått och svart är inte en hit alltså, speciellt inte när de används så här opersonligt och sterilt.

Framtiden har aldrig verkat så tråkig.

Och vad är det för jäkla bildskärm snubben på bilden har? Okej att den är en ”32-tummare” men upplösningen är max CGA. Så kan man ju inte jobba, inte ens om man är en muterad cybersurfare.

Att blaffa på en massa text i grälla färger och konstiga typsnitt hjälper inte heller.

Thomas Feiner har målat det här omslaget.

sinkadus24

Ledare

Äventyrsspel börjar ge ut tennfigurer i samarbete med Grenadier Models. ”48 nya figurer varannan månad.” Olle är mycket entusiastisk.

Lite märkligt att de inte samtidigt lanserade någon form av battlemat, eller i alla fall ett spel med regler som var mer beroende av position och avstånd. Bortkastad synergi.

Hemmafronten

Marcus Thorell rycker in i lumpen. Ska bli intressant att se om hans artiklar blir mer vapenfokuserde framöver. Min erfarenhet av lumpen är att den förvandlar pojkar till … mer sexistiska, rasistiska och våldsfascinerade pojkar.

Äventyrsspel arrangerade visst rollspelsdagar på Åhléns i Stockholm. Det var tydligen en stor succé. ”Åhlénsfolket har redan framfört en önskan om att vi ska komma tillbaka vid ett senare tillfälle.” Jag anar att det här var innan Piff & Puff jobbade för Åhléns. Och innan Kult, dessutom. Dumma Kult.

Figurer & färg

Tennfigurspecial! Allt om hur man målar tennfigurer. Steg-för-steg-instruktioner. Bläcka, högdagrar, torrpensling…

Ursäkten för artikeln är, så klart, att Äventyrsspel börjar ge ut tennfigurer och att dessa ska förhöja rollspelsupplevelsen. Det senare är ju egentligen bull, för Äventyrsspels rollspel var inte särskilt anpassade för golvplaner och figurer. Man kunde använda dem för att avgöra vem-står-var-frågor, men mer än så var det egentligen inte.

Men satan i gatan, det här är ytterligare en sån där artikel som gjorde brutalt intryck på mig. Jag köpte på mig en massa figurer och färger och målade som en galning – tills jag upptäckte att det var SJUKT tråkigt. Seriöst, någon mer asocial och ryggkrökande syssla får man leta efter.

Förhandstitt: Magi

Drakar och demoner Magi var en jäkligt efterlängtad produkt. Här får vi en förhandstitt, till största delen bestående av en genomgång av de 13 magiskolorna, men även med lite motiveringar till varför en magibox behövs. Lite onödiga motiveringar, kan jag tycka, för alla som lirade DoD på den tiden visste exakt hur bökigt det var att få en överblick på alla trollformler som publicerats på miljarder olika ställen.

Magiskolorna finns så klart kvar. Vad man än må tycka om dem (mer begränsande än roliga, tycker jag).

Till att börja med ville vi ha sjutton stycken [magiskolor], men vi gick bet på att hitta tillräckligt särskiljande egenskaper hos de vi hade. Varför sjutton? Jo, inte ens de gamla grekerna kunde hitta något vettigt att säga om sjutton, det är i sanning det verkliga kaostalet! Det går inte att dela på något annat sätt än med sig självt, och det ena med det andra. Begrunda gärna varför vi har sjutton som svordom (fy sjutton!, sjutton också!, osv). Istället fick vi nöja oss med det något mer ockult laddade, men inte fullt så kaotiska, tretton.

Om man ska vara ärlig så fick de knappt ihop 13 olika distinkta skolor. Stavmagi, symbolism, röstmagi och harmonism som egna skolor? Kom igen, liksom, det är ju bara olika metoder. Om jag skulle göra en DoD-remix så skulle alla besvärjelser vara öppna för alla utan begräsningar, och varje rollpersonmagiker skulle få välja en ”magimetod” – talade trollformler, gester, flöjt, getter, runor, stavar, med mera – som eventuellt ger bonusar på vissa sorters besvärjelser, och kanske ger rollpersonen någon specialförmåga. Magiskolorna borde alltså egentligen enkom vara flavour.

Sen tycker jag att påståendet att Moses var en stavmagiker är lite sådär. Alla vet ju att han var en replikant. Jim Morrison däremot …

Och: ”En klassisk harmonist ur folktron är annars Näcken”. Näcken? Tycker ni det var ett bra exempel?

Drakmästare

Dag Stålhandske återvänder till sina rötter med en artikel om drakar och drakmästare. Här försöker han skapa någon sorts intern koherens mellan de drakmästare som nämns i Ereb Altor och de som beskrivits tidigare i bland annat Sinkadus.

Dag konstaterar att det finns både en ras och en titel kallad Drakmästare, och att folk i allmänhet har svårt att hålla isär de tu, samt att förslavade drakar ofta är unga och till slut kommer att göra uppror. Jag vet inte riktigt vad man får ut av den här artikeln, annat än beskrivningar av olika drakmästare genom historien, men den fyllde säkert sin funktion. Jag har känslan av att den skrevs som svar på otaliga brev som krävde raka besked i frågan, för den känns inte alls lika engagerad som Dags tidigare texter.

Artikeln är också ett typiskt exempel på krystade efterkonstruktioner. Sinkan-artikeln om drakmästarna skrevs innan Ereb Altor, och detta är ett försök att i efterhand, medelst våld, få dem att passa in i den nya världen. Sånt funkar extremt sällan bra.

Övriga artiklar

  • Anders Blixt beskriver hur hantverksskrån fungerar (elitistiskt).
  • Daniel Bernhoff ger regler för hjältedåd utan hjältepoäng till DoD. Allting baseras, som jag förstår det, på bonuserfarenhetspoäng som kan användas till både det ena och det andra.
  • Staffan Fredriksson har gjort några tabeller för att slumpa fram skatter. Mycket användbara, vill jag minnas. Favoritresultaten är ”Ett sprucket timglas utan sand”, ”En lyra av sköldpaddsskal och gethorn” samt ”En liten träbur med en levande fladdermus”. Fina grejer.

Insändare

Daniel Wagnerius från Kiruna tycker att det är svårt att få spelare att fatta Mutants stämning. Vem fan har inte haft det problemet? Mutants grundregler hade knappt någon stämning, för bövelen!

Andreas Lytter och Peter Lindgren skriver: ”PS. Diggar Olle Sahlin Acid? Hans O i Ledaren ser i alla fall misstänkt ut som smile-märket.”

Olle svarar:

Nej det är inte någon drogpropaganda. Smilie-märket är i sig mycket äldre än Acid. Personligen (men så är jag ju en gammal stofil som minns när ‘alla’ gick omkring med smile-knappar) har jag svårt att förknippa det märket med droger, i synnerhet som som min pappa skrev sitt namn på det viset redan för evigheter sedan (30-talet, han hette också Olle).

Bra försök Olle, men mig lurar du inte. Det är ju helt uppenbart att större delen av Äventyrsspels produktion skrevs på acid! Jag menar, kolla på bara på Brännpunkt Hindenburg!

Joakim Thornberg är arg på Matz Andersson, som i förra numret av Sinkan kallade alla Mutant-fans för ”stridspittar och högteknobögar”. Sanningen är smärtsam.

Jag ska säga dig att alla kampanjer behöver inte vara våldsamma, och om du nu hatar robotar så mycket , är det ingen som tänker tvinga dig att vara en.

Fight! Fight! Fight! Fight!

Och slutligen:

sinkadus24insandare

Zonen

Terminators Mutant-värden kan ni betrakta här invid. Lite väl mesig, eller vad säger ni? Bara 30 i styrka? Kom igen, lite mer kunde ni väl tagit i? 35! 40! 50! Bara fantasin sätter gränser.

sink24faks2

För att inte tala om INT:en! Är det inte lite förmätet att tro att en artificiell intelligens skulle ha strax-under-medel-IQ? Rimligen kunde det lika gärna ha stått 1000000.

En icke namngiven person har dessutom skrivit en lång lång beskrivning av äventyrsplatsen Mervyn Peak Street, som verkar var ett allmänt tillhåll för losers och brottslingar. Regler för brott och straff inkluderas. Mord = dödsstraff. Då blir det inte många långlivade rollpersoner.

Illustrationer

Peter Bergting gör debut! Gissa till vilken artikel den här illustrationen hör:

sinkadus24bergting

Äventyr

Ett deckaraktigt gangsteräventyr till Mutant där rollpersonerna stöter på ovanstående Terminator. Det heter ”I skuggan av en avrättning” och är skrivet av Marcus Thorell. Ganska stridspittigt och högteknofixerat.

Anders Blixt har skrivit två ”intriger”: ”Belägring” till Sagan om ringen, och ”Skatten i silversjön” till Stjärnornas krig. Det senare är det roligaste, för där får man leka vrakletare och slåss mot en lokalbefolkning med maktambitioner. Grejen är att ett viktigt rymdskepp har kraschat i havet på en planet vars befolkning inte har sådan avancerad teknologi. Alla vill således ha tag på rymdskeppet. Mycket pangpang, men även en hel del rävspel, kan anas.

Omdöme

Bortsett från omslaget finns det inte så mycket att klaga på i det här numret. Men inte så mycket att hylla heller. Det är ett ganska standardmässigt nummer från den här perioden av Sinkans liv. Lite tort Mutant-material kanske, men så var ju ioft det mesta som skrevs till det rollspelet.

Fler Sinkadusmåndagar finns här.

Sinkadusmåndag, del 23

sinkadus23spl
Illustration av Håkan Ackegård till artikeln ”Forntidens härskare”.

Sinkadus nr 23 (februari 1990)

Omslag

Tiger, riddare och yxa. Ken Kelly har målat. Äventyrsspels fascination för tigrar gör sig åter påmind. Lite tråkigt att det inte är en ultratiger eller en tigercybrimal, men fint ändå.

sinkadus23

Ledare

Olle Sahlin kommenterar Barnmiljörådet och leksaksbranschens överenskommelse. Denna innebär ”att Rollspel som innehåller mer våld än vad motsvarande regler inom biograf- eller videocensur tillåter, inte bör säljas, samt att förpackningarna inte får visa våldsamma, brutala eller förråande handlingar.”

Olle meddelar tryggt: ”Då allt det här är saker som Äventyrsspel redan har börjat efterfölja, kommer överenskommelsen inte att innebära några större förändringar.”

Om mindre än två år släpper samma företag Kult. Hur tänkte de då?

Hemmafronten

Erik Granströms Oraklets fyra ögon har släppts (”Efter bakgrundsmodulen Trakorien ville jag konstruera ett rejält äventyr”). Liksom Gunilla Johanssons Dårarnas ö till Mutant (”Faktum är att jag tycks ha en obeveklig dragning mot Fjärran Östern i allmänhet och Japan i synnerhet”).

Dårarnas ö spelade jag aldrig … tror faktiskt inte att jag någonsin spelat ett köpt Mutant 2089-äventyr. Oraklet blev jag dock utsatt för ett par gånger – jag dog som en hund nästan omedelbart.

Arkivet

”Fornrikets härskare” är en artikel av Marcus Thorell som handlar om ”intrigspel”. Med intrigspel menas i det här sammanhanget långa, sammanhållna kampanjer där i första hand spelarnas val påverkar handlingen. Främst betyder detta att rollpersonerna ska ha personliga motiv till att äventyra, gärna motiv som går stick i stäv med varandra.

Som exempel ger Thorell kampanjen Fornrikets härskare, där upplägget är att två rollpersoner kämpar om makten över ett forntida, och framtida, kungarike. En av rollpersonerna är ”god”, och en är ”ond”. Till en början utan att veta om varandra. Stora delar av kampanjen handlar om att hitta de kronjuveler som beskrivs i Monster och män i Ereb Altor. Simpelt men effektivt.

Om jag ska peka ut den Sinkan-artikel som påverkat mig mest, så är det nog den här. Jag läste den hur många gånger som helst, planerade och funderade och trixade och pysslade med att göra min egen ”intrigkampanj”. Det var denna artikel som öppnade mina ögon för kampanjspel över huvud taget. Tack, Marcus. Men samtidigt, damn you Marcus! Jag håller fortfarande på att försöka slita mig loss från tanken att kampanjspel är rollspelandets högsta form. Kampanjspel funkar sådär när man bara hinner lira en gång varannan månad.

sink23faks

Erik Granström bidrar med en artikel om Arn Dunkelbrink, känd från Oraklets fyra ögon. Där är höjdpunkten:

Det finns också en skön kommentar om att Arn bara kan dö om gudarna vill. Vaddå spelarinflytande?

Övriga artiklar

Olle Sahlins ”Och vad heter du min lilla vän…?” är ytterligare en artikel som påverkat mig mycket. Den handlar om namn och rollspel, eller kanske namn i rollspel. Han talar om teckensjukan som drabbat rollspelshobbyn, och att varenda fantasynamn inte behöver ha ^´¨ eller någon annan symbol över sig. Speciellt inte om det bara finns där för att det ser coolt ut. Samma sak med xyzq och andra udda varelser.

Ahh … en höjdarartikel!

Han snackar även om att vissa namn inte är lämpliga i alla sammanhang. ”Blomstermåla – Fasans hemvist” är ett extremt roligt exempel på, enligt Olle, ett mindre lyckat namn. Men där har han fel. Det ger ju snarare en rätt skön effekt om de används rätt. Se bara på Buffy och Sunnydale.

Annat smått och gott i tidningen:

  • En icke namngiven person har skrivit ner stats för karaktärerna från Peter Morwoods Klanherren-böcker. Intresseklubben antecknar.
  • En beskrivning av svarta marknaden i en Mutant-stad. Av Johan B Sjölander. ”Kom ihåg att ingen hört talats om saker som garanti och ångervecka här nere.” Boooooring!
  • ”Aiwelindirs dagbok” av Fredrik Ström är en Sagan om ringen-novell som jag inte orkade läsa när jag först köpte tidningen, och som jag inte orkar läsa i dag heller.

Insändare

Debatterna om svarvitt vs gråskalor, seriöst vs oseriöst och regler eller inte reger rasar vidare. Ingen kommer fram till något. I övrigt en salig blandning av kritik, beröm och märkliga åsikter. Som vanligt alltså.

Från redaktionens sida berättar man att c:a 2 procent av Sveriges rollspelare är kvinnor.

Äventyr

Inget äventyr denna gång, däremot en del äventyrsidéer. 1 sida per äventyrssförslag, typ. Totalt åtta stycken. Trevliga. Bäst är en skurk som heter Gimp. Gimp. Tyvärr är han inte en gimp – det hade ju bara varit för mycket.  Även för mig. Och för redaktionen. Kanske.

Zonen

Allt om robotar! Värden på Robocop (40 i STY) och regler för att designa sin egen robot medelst Konstruktionspoäng som förvirrande nog förkortas KP. Det finns en jäkla massa val. Vill du att din robot ska flyta fram på en luftkudde, ha en klohand, kunna snurra sitt huvud 360 grader och/eller hoppa som känguru? You’re in luck.

Det snackas hårdvara, mjukvara och fan och hans moster. I bästa möjliga Sinkan-tradition är denna artikel fruktansvärt komplett. Skrämmande i sin fullständighet. Inte en kroppsdel glöms bort. Inte en sensor hoppas över. Inte en mutter lämnas åt improvisationskonsten.

Mottot för hela artikeln är ”Robotar är främst ett hjälpmedel för SL som vill ha farliga fiender i sina äventyr”. Man får hoppas att sagda SL har mycket tid, för med de här reglerna är det en mindre vetenskap att göra en robot.

Reklam

Same same… igen. Rotationen på annonsörer är i det närmaste obefintlig i den här tidskriften. Ganska märkligt egentligen.

Illustrationer

Kanonnummer! Massor av Ackegård. Se här bara, en riktig klassiker:

sinkadus23bild

Omdöme

Jag skulle nog vilja utnämna nr 23 till ett av de bästa Sinkan-numren ever. Genomgående starka artiklar (med något enstaka undantag), både allmänt inspirerande och regeltungt detaljerade. Snyggt och ovanligt genomtänkt illustrerat. Bara en sån sak om att vissa bilder har bildtext är ju nästan värt en medalj.

Eller överdriver jag nu? Sagan om ringen-novellen är ju ganska värdo, och robotartikeln är ett sentida exempel den legendariska kanoner-i-Mutant-artikeln.

Så … låt säga att 23:an är ett bra nummer och inte ta det längre än så.

Sugen på mer Sinkan? Klicka här.

Sinkadusmåndag, del 22

Sinkadus22spl
”För några få NeoYen mer” – en novell av Gunilla Jonsson.

Sinkadus nr 22 (december 1989)

Omslag

Frank Frazettas ”Death dealer”. En riktig klassiker. Den är faktiskt så jäkla klassisk att man kan köpa en replika av hjälmen för 2250 dollar. Hur sjukt är inte det?

Sinkadus22

Ledare

Varje gång jag skriver ”Olle Sahlin” så skriver jag först ”Olle Sahling”. Jäkligt irriterande.

Men det har inte något med ledaren att göra. Den handlar snarare om science fiction-författarens dilemma; att det ofta är omöjligt att kunna förutse stora tekniska revolutioner. Exempel ges på Heinlein som lät sina romanfigurer använda räknestickor, eftersom miniräknare inte fanns i Heinleins föreställningsvärld.

Hemmafronten

Fasen vad det var billigt med rollspel på den här tiden. Alla äventyr kostar under 100 kr. Den förbjudna staden till Mutant kostar 89 spänn. Monster och män till DoD går loss på 98. För att inte snacka om romanerna! Pratchetts Magins färg kan man köpa för ynka 34,90 kr, och Tjuvstaden kostar bara 44,90 kr.

Nu kommer jag ihåg en gång när min lokala leksaksaffär hade rea på Äventyrsspels romaner. 10 spänn/st. Det blev mycket läsning den sommaren.

Arkivet

Drakar och demoner-stats för invånarna i Asprins Tjuvstaden, både för specifika individer och för allmänna slp. Det är i princip bara att sätta igång och spela i Asyl. Jag minns att jag läste den här artikeln med stor behållning och att jag hade storslagna planer på en Asyl-kampanj. Men det hela sket sig. Jag var den ende i min spelgrupp som hade läst böckerna, och alla andra var tämligen ointresserade.

”Monturerna”, av Jonas Lindblom och Leif Eriksson, innehåller information om landet med samma namn i Ereb Altor. Dels finns det en massa äventyrsförslag, dels info om Monturernas armé. Äventyrsuppslagen är inte alltid helt lysande. Lyssa på detta:

Hajmännen

Spelarna reser genom Bychow och tar in på Bläckfiskens håla. Vad som sedan händer beror på hur nyfikna spelarna är. Nyfiken i en strut …

Det är ju inte ens ett helt förslag! Det är ju bara en inledning utan någon som helst plot. Varför är titeln ”Hajmännen”? Är man tvungen att äga Monturerna för att fatta? Oavsett så är ”Hajmännen” det utan tvekan sämsta äventyrsuppslaget EVER.

Tack och lov är de flesta andra förslagen något mer matiga.

Insändare

Anders Blixt har skrivit en insändare! Nej, han klagar inte på att Äventyrsspel har blivit för kommersiella eller på att han inte fattar regler i Mutant 2 (något som han förmodligen inte gör). Istället skriver han om sin syn på svartvita-spelvärldar, alltså där gott och ont står mot varandra och det inte finns några egentliga mellanting. Blixt är mer inne på gråskalor. Han ordar även om debatten om ”bara människor som rollperson” som började för några nummer sedan. Kontentan: spela vad fan du vill, så länge du har roligt. Slutligen ger sig han i seriös/oseriös-kriget.

Debatten i detta ämne har varit rätt poänglös. Min erfarenhet är att när en rollspelare talar om ”seriöst rollspel” menar han egentligen ”rollspel på det sätt som min spelgrupp utövar det”.

Word.

I övrigt fortsätter ovan nämnda debatter att rasa i brevspalten. Signaturen Röde baron tycker det är kul med moraliska val. Och så vidare.

Vi får även reda på att Äventyrsspel lagt ner produktionen av Chock. ”Skälet är vikande försäljningssiffror för det spelet.” Jag var aldrig något fan av Chock så jag sörjer icke.

Slutligen kommer en riktig insändarklassiker. Eller i alla fall början till en klassiker. Jag känner mig nödgad att scanna in den i sin helhet:

Sinkadus22ins

Äventyr

”Den stulna elefanten”, till DoD Expert, av Olle Sahlin och Michael Geller. Ett ovanligt öppet äventyr – för att vara i Sinkan – med många möjliga händelseförlopp. I alla fall i början, fram mot slutet blir det mer traditionellt grottjox. Det innehåller hemliga ordnar, nekromantiker, riddare utklädda till byfånar och både det ena och det andra. Handlingen är centrerad kring de stulna ritningarna på en ”dvärgisk eldvagn”, som inte får hamna i fel händer. Nej, ”dvärgisk eldvagn” är inte vad dvärgar kallar sina utedass.

Sinkadus nr 22 innehåller även ett Stjärnornas krig-äventyr: ”Elakt spel” av Anders Blixt.

Zonen

Bilar! Okej, inte bara bilar, utan en hel artikel om hur det är att överleva i Skymningslandet (av Marcus Thorell). Väldigt mycket handlar dock om bilar och fordon – och strider mellan dem – gärna med rubriker som ”Ditt fordon – bilen gör mannen” … kvinnor kan ju inte köra bil. Prejningar, brand, överkörning, farliga manövrer … allt man behöver för lite motorburet kaos.

Det finns även stats på Mad Max och dennes bil, för den som inte fattat hinten. Max högsta värde är 17. Respect.

Inte att förglömma är heller ”Rekyl” – ett ”actionbrädspel” till Mutant. Inkluderas gör spelbrickor, regler och spelplan. En av figurerna är en vacker kvinna som heter Bella Lugosi. Jag har för mig att vi testade att spela ”Rekyl” ett par gånger, men jag har inget som helst minne av hur det gick.

Övriga artiklar

Gunilla Jonssons ”För två neoyen mer” är en en novell i Mutant-världen. (Nya Mutant.) Action, betong, gangsters, folk med internationella namn. Man kan väl säga att skillnaderna mellan gamla och nya Mutant aldrig varit tydligare.

”Levande rollspel: mer än 3D”, av en hel drös författare, är nog en av de Sinkan-artiklar som gjorde mest intryck på mig. Jag tyckte det verkade så förbannat häftigt med lajv. Trots det dröjde det ytterligare nästan 10 år innan jag testade (Nyteg).

Eller vänta! Fanns det inte en lajvartikel i Rubicon också? Det kanske är den jag tänker på?

Reklam

Det här är första gången Sinkan innehåller reklam som 1) inte är egenreklam för Äventyrsspel, och 2) inte är reklam för spelbutiker eller tennfigurer. Lookilooki:

Omdöme

Ja, vad finns det att säga? Det här ett bra nummer. Schysst blandning av material. Härligt att se lite annorlunda grejer som brädspel och noveller. När det gäller just novellen är det kanske tveksamt om det när sånt material man vill ha när man köpte Sinkan. Eller?

På det stora hela är intrycket att redaktionen fått lite av en nytändning i och med nya Mutant. Nu har de en helt ny värld att leka med. Att denna energi i slutändan visade sig resultera i stora mängder väldigt likartat material är bara att beklaga – men mer om detta i framtida Sinkadusmåndagar.

De 10 fetaste slutbossarna i Drakar och demoner

Alla bra traditionella rollspelsäventyr slutar med en smäll, ofta i formen av en slutstrid mot någon mäktig fiende.

Här är de tio mest tuffa, eller i alla fall minnesvärda, slutbossarna i Drakar och demoners historia.

10. Tatarus (i Dödens väg (1989) av Theodor Paues)

boss_tatarusTatarus är en ganska sterotyp ond magiker som blivit en dödsgast efter att ha dödats av en drake. Han har sedvanliga ambitioner på att erövra hela världen och styra med järnhand etc. Det som skiljer honom från sina artfränder är att han smitt ett magiskt svärd som gör honom övervinnerlig. För att besegra honom måste rollpersonerna hitta ett annat magiskt svärd som kan förstöra Tatarus klinga.

Slutstriden blir sedan en duell mellan de båda svärden, där det svärd som först går sönder förlorar. Rent berättarmässigt är det ganska häftigt, men på ett speligt plan suger det hårt. Svärden träffar alltid varandra, så det är bara att sitta och rulla skadetärningar till ett går sönder.

Det är med knapphet som Tatarus kvalar in på den här listan. Egentligen är det bara tack vare att han dödades av en drake som han finns med. Sånt ger alltid lite tuffhetsbonus.

9. Lepera (i Spindelkonungens pyramid (1982) av Anders Johansson)

Lepera är en spindel. En monstruös och väldig spindel som är ”med god marginal det vidirigaste spelarna sett någonsin”.

Lepera har ingen personlighet eller historia. Han (för det är en han) väntar lugn i sin lilla håla på att få döda förbipasserande rollpersoner. Detta gör han medelst attacken ”Riv & slit” två gånger per runda. Spindelstackaren kan även använda besvärjelsen SKINGRING för att hålla bångstyriga magiker på mattan.

Okej, Lepera är väl ingen höjdarboss, men han får ändå vara med på listan av historiska skäl.

8. Dakoth (i Mörkrets hjärta (1986) av Michael Petersén)

Dakoth är en 175 år gammal magiker som har ambitionen att ”sprida dödens förkunnelse över världen”. Det kan aldrig sluta väl. Dakoth ägnar större delen av sina dagar åt att hänga i en labyrint och vakta rubinen Mörkrets hjärta vilken innehåller själen till Herz — ledaren av mörkrets gudar. Till sin hjälp har han en magisk stav av människoben som är laddad med blixtar och mörker och eld och allt möjligt, samt en jäkla massa besvärjelser.

Han ser inte mycket ut för världen men får pluspoäng för att han tillber ”döden och förruttnelsen som sina högsta gudar”. Och för att han bor i en labyrint.

7. Skelettkonungen Sulvanaha (i Eldsjäl (2004) av Theodore Bergquist och Jonas Lindström)

Sulvanaha var en gång son till den store alvkungen Wellithel. Han dog i strid mot en frutansvärd best till drake och begravdes enligt alla seder och bruk i ett gravvalv. Tyvärr hade Sulvanaha oturen att århundraden senare väckas till liv av den bortomvärldsliga ondska som kallas Den svarta solen.

I strid använder Skelettkonungen ”Ilkarja – trollkraftsbågen”, ett magiskt vapen som kan förvandla de flesta äventyrare till vandrande nåldynor innan de ens hinner säga ”Vad hette du sa du?”

Sulvanaha inte kanske rent formellt är Eldsjäls slutboss … det är lite svårt att utläsa hur äventyret är tänkt att spelas, och då har jag ändå läst igenom det två gånger. Rent handligsmässigt är det förmodligen ”Entiteten” Kaan Tyrdic, men han är en sån där tråkig människa som blivit besatt av onda krafter. Skelettkonungen är betydligt coolare, och fungerar mer som en slutboss dramaturgiskt.

6boss_kungen. Kungen (i Cirkus Kad (1997) av Johan Sjöberg)

Kungen är en maktfullkomlig och hänsynslös cirkusföreståndare. Han är ingen magiker eller halvgud utan bara en halvgalen snubbe som slåss med yxa. När rollpersonerna drabbar samman med honom får han undsättning av en hel cirkus, bland annat ”galningstämjaren” Ishtan, den levande kanonkulan Lot, ”Chronopias starkaste kvinna” Lia och en hel drös ”galningar” och akrobater.

Som ensam slutboss har Kungen inte mycket att hämta, men tillsammans med sin cirkus utgör han en spektakulär fajt. Hur kan man motstå att tampas med folk som förvandlat sina egna kroppar till instrument?

5. Mâlkuth (i Demonprinsen (1990) av Michael Petersén)

boss_malkuthMâlkuth var ursprunligen en människa men har lagt det bakom sig och är numera en demonprins med 20-40 i alla grundegenskaper. Mâlkuth härskar över helvetets nionde krets, Kaos, och bor i ett fäste som kretsar kring en enorm virvel av kaotisk magi. Demonprinsen är en lömsk jävel som planerar att sinomtid ta över hela helvetet och förmodligen gärna hela Altor.

Han behärskar en imponerande mängd magi men drar sig inte heller för att slåss med sitt magiska kortsvärd. Att bara beväpna sig med ett kortsvärd tyder på en kaxighet av sällan skådad rang. Tyvärr saknar Mâlkuth det där lilla extra för som förvandlar en biffig slutboss till en minnesvärd studie i spelarförnedring.

Nackdelen med demoner är också att de är just demoner. Det är svårt att hitta på en häftig bakgrund. En demon är liksom en demon. De blev inte onda för att de utnyttjades av sina mormödrar, de blev onda för att de är demoner.

4. Blodughadda (i Snösaga (2001) av Theodore Bergquist och Jonas Lindström)

boss_blodughaddaBlodughadda är en mobbad isjätte som ger sig i lag med den extremt onda kraften Den svarta solen och dess representant Snödrottningen. Blodughadda sår split och sprider död vart han än kommer, drar in världen ett stort krig, skövlar och härjar och är sådär härligt brutalt ond.

Jätten representerar den råa styrkan på den här listan. De flesta slutbossar brukar vara magiker av ett eller annat slag, men Blodughadda litar på sina muskler och sitt svärd. Visst är han skyddad av lite magiska prylar och några drakulvar, men det är mest för att rollpersonerna ska kunna besegra någonting alls i slutstriden.

Om du tvivlar på ”Blodis” badasshet så kan det vara på sin plats att berätta att innan rollpersonerna får slåss mot honom så har de redan tvingats fajtas med en drake, en odöd drake, en dödsgud och en hel armé av förfrusna orcher.

3. Siratsia (i Barbia (1989) av Marcus Thorell)

boss_siratsiaSiratsia är en galet mäktig magiker. Hon är dryga 700 år gammal men stoppade sitt åldrande när hon var 26 genom att trolla bort det till en annan dimension där tiden inte existerar. Ja, Siratsia har en ”ingentingbesvärjelse” som gör att hon kan förvisa vadsomhellst till denna mystiska dimension. Däribland, tydligen, processer i sin egen kropp.

Som om inte det vore nog så bor hon i Skymningsros, ett slott gjort av illusioner som byter plats varje natt och är allmänt överjävulskt svårt att hitta och ta sig in i.

Hennes mål tycks vara att erövra Barbia, och kanske hela världen, och skapa ett perfekt utopiskt samhälle genom att trolla bort allt hon inte gillar med sin ”ingentingbesvärjelse”. Kan man trolla bort åldrande kan man väl trolla bort ondska?

Siratsia är rustad till tänderna med magiska föremål och artefakter — var och en i sig kapabel att mosa de flesta rollpersoner — och beskrivs som ”så pass farlig att det är frågan om hon överhuvudtaget ska vara närvarande” i slutet av äventyret. Exakt vad poängen med är med en slutboss som inte går att besegras — och kanske inte ens är hemma — övergår mitt förstånd.

I övrigt är Siratsia en ganska stereotyp ”ond kvinnlig magiker”. Jättesnygg, ”förföriska ögon”, förtjust i att kontrollera folks tankar och känslor, mycket skicklig på illusioner och illustrerad av Håkan Ackegård.

2. Vicotnic (i Nidland: Slutstriden (1991) av Johan Sjöberg)

boss_vicotnic

Till skilnad från Siratsia har Vicotnic redan lyckats erövra ett land, Nidland, som han styr med järnhand. I likhet med Siratsia är även Vicotnic en sjukt übermäktig magiker med minst 35 i FV i alla magiskolor. Han behärskar alla besvärjelser som någonsin publicerats till DoD och slåss med ett magiskt tvåhandssvärd han kallar för Hytrang.

Det som gör Vicotnic riktigt fet — bortsett från att han har en hel jäkla armé, ett helt jäkla land, till sitt förfogande med riddare, monster, galna präster, demoner, levande rustningar och gud vet allt — är att han är en uråldrig varelse som levde långt innan alver och människor ens var påtänkta. Hans mål är att erövra hela världen och döda alla jobbiga gudar som mobbat honom under årtusendena. Han är exakt 12456 år gammal så det har hunnit bli en hel del omgångar av ”fängslad i helvetesdimension” och liknande. Det ger en del street-cred.

Vicotnic är ytterligare en slutboss i kategorn ”Går förmodligen inte att besegra”. Ett minus.

1. Shagul (i ”Konfluxsviten” av Erik Granström)

boss_shagulShagul är en sån där slutboss som man aldrig kan vara säker på att man dödat. Det kanske bara var en klon! Shagul är så pass fet att han de gånger han beskrivs med värden så görs det med klausuler av typen ”Det här är bara en del av Shaguls färdigheter”.

Han är så galet mäktig att han bara kan dödas om, typ, stjärnorna står rätt och rollpersonerna råkar ha rätt magiska vapen, haft sex med alla sorters däggdjur på planeten, klarat av fyra mordiskt svåra äventyr och om spelledaren är på bra humör.

Och det tar inte slut där: Shagul har lurat döden, och tiden, och gudarna och förmodligen även rollpersonerna. Vad han är ute efter kan man bara gissa, men det börjar med världsherravälde och slutar med ond bråd död för rollpersonerna och alla de känner och håller av. Typ.

Shagul är inte en snubbe som man muckar med.

Sinkadusmåndag, del 21

sinkadus21hacking
Mer 1989 än då här blir det nog inte.

Sinkadus nr 21 (oktober 1989)

Omslag

”Nya” Mutant sätter redan sitt gråa spår på Sinkan. Kanske inte det fulaste omslaget genom tiderna, men garanterat det tråkigaste. Thomas Feiner heter konstnären.

Det verkar dessutom som om repetition är den nya given på ettorna. Förra numret pryddes också av ett ord – då ”special” – som upprepades tre gånger med olika höjdvärde. Inte så snyggt, men kanske effektivt? Jag vet inte hur beroende av lösnummerförsäljning Sinkadus var.

Sinkadus21

Ledare

Olle Sahlin berättar om mottagandet av ”nya” Mutant:

Det ser ut att ha blivit världens dundersuccé. Vi sålde fler exemplar av nya Mutant under första månaden än någon tidigare rollspelspryl, inklusive Ereb Altor-boxen (som faktiskt stod för det förra rekordet). Och beställningarna från handlarna fortsätter att strömma in.

De reaktioner som vi har mött hittills har varit av ett par olika slag. Först har vi de som i ett par brev beklagat Pyri-samfundets bortgång och de som dragit en lättnadens suck därför att vi nu inte kommer att ”förstöra”  deras egna versioner av Mutant-Europa och andra intressanta platser. Den andra, och så gott som helt dominerande, reaktionen har varit allt från ”fantastiskt” till ”otroligt” och ”det bästa ni har gjort”.

Det var som fan.

Hemmafronten

… innehåller inte så mycket intressant denna gång. Mest beskrivningar av de produkter som just släppts, eller snart kommer att släppas. Jo, ett rejält typo har smugit sig in:

sinkadus21barbia

Och även rättstavat, vad ända in i Blåkulla är en ”häxmästarinna”? Blir inte det samma sak som en häxa? Är inte häxmästare en manlig variant av just ordet häxa? Manlig-häxa-som-är-kvinna, eller hur ska man tolka det?

Arkivet

Nekromantispecial. Jäklar vad mycket nekromanti. Tolv sidor. Det är lätt Sinkan-rekord.

Okej, så vad innehåller alla dessa sidor? Inledningen beskrivet hur nekromantiker ser ut (”en äldre, förvriden man”), hur han beter sig (”en skygg person som sällan återfinns på offentliga platser”) och vilka idéal han kan tänkas ha (”den starkes rätt”, ”konservatism”, ”anarkism”. Det poängteras dock att en nyskapad nekromantiker bör ha andra livsmål, typ kärlek eller upptäckarlusta, så att han inte blir så klyschig).

Därefter kommer lite snack om redskap (offerdolk) och lämpliga färdigheter (hantverk balsamering). Efter det kommer artikelns första tabell! För var 5:e FV i Nekromanti ska nekromantikern slå 1T20 och läsa av ”Underligheter”-tabellen. Då kan det hända en del roliga saker:

7. Nekromantikerns ögon förändras. Endast ögonvitan, nu röd, finns kvar efter förvandlingen. Nekromantikern kan fortfarande se lika bra som innan.

12. På grund av ett misslyckat experiment förvandlas nekromantikern sakta (efter 1T8 månader) till en zombie.

20. Nekromantikern drabbas av det SL vill ska hända. Plocka något av ovanstående eller hitta på något annat trevligt.

Minmagi får en egen avdelning. Animera död insekt, Olustig skepnad, Örfil, m.m. Min favorit är Gnisslande gångjärn. ”Effekten är mycket irriterande och kan inte bortskaffas genom smörjning.” Den typen av magi är så löjlig. Ironisk, nästan. Varför skulle en magiker ödsla energi på att få sina gångjärna att gnissla? Är alla nekromantiker besatta av att vara tröttsamt klyschiga?

Givetvis finns det även en del nya besvärjelser (Spindelböld är nog den mest ofräscha; ni förstår säkert själva vad den gör), droger, magiska föremål och tips om spritus familarius. Demonolgi och häxkonster får sig också en omgång, och kategoriseras som underavdelningar till nekromantin.

Med de värsta mekaniska delarna avklarade fortsätter författaren (Ola Nilsson) med lite tips och idéer om hur man använder nekromatiker i spel.

Tänk på att det inte är särskilt kul att ha en nekromantiker i sällskapet som endast tänker på hur man lättast kan få de andra zombifierade.

Dödsmagiker bör vara SLP, tycker författaren. Som ett exempel ger han Kenvadsin lao’Geraftjan som är, tja, en typisk nekromantiker. Inga överraskningar där … förutom namnet då.

Artikeln avslutas med en genomgång av alla olika sorters odöda, från baneman till likätare till peryton.

Så, det var 12 sidor det. Även med Sinkadusmått mätt så är detta ovanligt mycket info om en och samma sak. Förmodligen med rätta: nekromantiker är ju inte ovanliga som motståndare i fantasyrollspel. Även i dag skulle jag vilja säga att det är en bra artikel. Möjligvis saknar jag lite mer info om hur man gör helt andra typer av nekromantiker än de som gillar gnisslande gångjärn.

Äventyr

Marcus Thorell har skrivit ”Drakens klor” till nya Mutant. Den handlar om en asiatisk maffiaorganisation – med ninjor och hela köret – som rollpersonerna får att göra med. Hela äventyret utspelar sig i och omkring en kinarestaurang, där organisationen håller rollpersoneras arbetsgivare fången.

Detta är ett mycket enkelt och rättfram äventyr. Rollpersonerna får hacka och slå sig in i restaurangen (med tillhörande underjordiskt komplex) och på vägen stöter de på lite fällor och faror. Det känns verkligen som ett typiskt äventyr till nya Mutant. Action.

Äventyret innehåller även lite regler för stridskonster till Mutant. De funkar ungefär på samma sätt som i Drakar och demoner Gigant – det finns en massa tekniker som man får kombinera till sin egen färdighet.

Zonen

I numrets Zonen får vi lära oss hur man spelar en ”netrunner” i Mutant. Alltså en hackare. Färdigheter, tips, faror och diverse regler bifogas. Givetvis är alla datorsystem 3D i framtiden. Av Marcus Thorell.

Dag Stålhandske har skrivit ihop lite nya mutationer så som ”Programmerbar reflex”, ”Ögon vid sidan av huvudet” och ”Eidetiskt korttidsminne”. Schyssta och inte så förväntade grejer, men var det bara jag som upplevde det att allt färre ville spela mutant när nya Mutant släpptes?

Zonen innehåller även stats för Snake ”Flykten från New York” Plissken. Förvånansvärt välbalanserade stats – inte en enda 18!

Övriga artiklar

Johan Anglemark har översatt Elric of Melnibone till Drakar-tugg. Elric har konstigt nog bara fått FV 13 i Läkedrogskunskap. Varje gång svärdet Stormbärare träffar något suger det 20 i PSY från personen. Hårt. Yyrkoon och Cymoril får också stats. Gissa vem av dem som har 18 i KAR.

”Xenomorfa språk och andra missljud” är en artikel till Stjärnornas krig av Olle Sahlin. Den handlar om hur man ska göra om man spelar en alien eller robot som inte kan prata basic. Detta är en artikel som Jar Jar Binks förmodligen har läst. Ett tips är att bara prata i infinitiv, ett annat tala om sig själv i tredje person, ett tredje är att vara sjuk precis i sina formuleringar. Bra tips!

Insändare

Nu börjar seriös/oseriös-debatten ta fart på riktigt. Theodor Paues förklarar att han tycker att en seriös spelare är någon som tar rollspel på allvar ”in i minsta detalj”. En oseriös spelare är däremot

… en person som tar spelen mer som en kul grej att hålla på med när videon är trasig och det är för mörkt att åka skateboard; man spelar med de spelare som finns närmast, använder friskt varandras rollpersoner, dödar hejvilt så många SLP man kan (och i värsta fall varandra), spelmötena är oregelbundna och enstaka.

Det sista kriteriet gör mig i allra högsta grad till en oseriös rollspelare även i dag.

Det finns även något dystert över Paues åsikter. Måste man verkligen lägga all sin vakna tid på rollspel för att klassas som ”seriös”? Måste man vara på gränsen till besatt för att respekteras?

Kan man inte få hångla lite också?

Illustrationer

Mutant har fått en minst sagt ny visuell stil:

Reklam

Även reklamen för Mutant har en ny look.

Omdöme

Det bestående intrycket av det här numret är onekligen nekromantispecialen, inte minst för att den tar upp nästan hälften av sidorna. Det är också lite skoj att se hur nya Mutant börjar växa fram och få en helt annan stil än sina föregångare – det är ju som jag tidigare sagt egentligen ett helt nytt rollspel. Att sen stilen är vedervärdigt ful, ja det är en annan femma.

Fler Sinkadusmåndagar.