De 7 taskigaste magiska föremålen i Drakar och demoner

The Pumpkin's Brew

Magiska föremål är en stapelvara i de flesta fantasyrollspel. Brinnande svärd, flygande mattor och osynlighetskappor kan hittas i mängder. Författarna till Äventyrsspels Drakar och demoner visade gång på gång sin uppfinningsrikedom och levererade under åren en lång radda fantasieggande föremål.

Tyvärr hittade de på en en hel del riktigt elaka tingestar också. Saker som bara kan betraktas som elaka och illasinnade. Dessa pryttlar såg till att flera generationer av rollspelare hjärntvättades till att bli sjukligt paranoida.

Här kommer de sju värsta föremålen.

7. Fherengi Fanor (i Melindors återkomst, 1991)

”FF” är ett stort magiskt svärd av brons. Det har två nackdelar. För det första förändras personligheten på rollpersonen som använder det — hon börjar tro att hon är en forntida kung eller något sådant. I mina ögon så är det förbannat surt att få sin rollpersons beteende tvångsändrat utan att ha något att säga till om. Inte ens ett ynka PSY-slag.

För det andra är det ett helvete att tappa bort svärdet. Om svärdbäraren misslyckas med ett svårt PSY-slag, börjar hon att förlora 1 PSY-poäng i veckan tills dess att hon hittat svärdet igen. Om PSY når noll dör personen. Det är ju bara oschysst!

”FF” är ett i en lång radda av tappa-inte-bort-mig-föremål som började med …

6. Kroksabeln Sturmendrang (i Svavelvinter, 1987)

Den slarviga rollperson som tappar bort, säljer eller på annat sätt kommer ifrån Sturmendrang börjar att förlora FYS-poäng — ett i veckan. Rollpersonen kan max förlora lika många poäng som antalet veckor hon ägt svärdet, och FYS sjunker aldrig lägre än 1.

Det som gör Stumendrang värre än Fherengi Fanor, ovan, är FYS är en viktigare egenskap för krigare än PSY (och det är ju ganska troligt att det är en krigare som tar hand om sabeln). För varje vecka som går blir det svårare att återfå sabeln, eftersom rollpersonens KP sakta men säkert dalar.

5. Själabane (i Kaos väktare, 1993)

Själabane är ett läckert svärd som gör 2T10 i skada, och som ignorerar demoners naturliga skydd. Ett demondräparvapen, kan man tro. Svärdet absorberar även 3 permanenta PSY från en träffad motståndare. Schysst att ha i strid mot magiker!

Problemet är att om svärdet inte får absorbera minst 6 PSY varje dygn så kommer det att börja sno poängen från sin ägare. Det är rätt mycket PSY vi snackar om här, och med tanke på att krigare och andra som kan vara intresserade av att använda svärdet sällan har så högt i just den grundegenskapen så … Död efter två dagar? Hur låter det?

Det riktigt elaka är att bäraren garanterat kommer att förlora PSY minst en gång — innan hon fattat vad svärdet är för något. Sen är bara att välja: behålla svärdet och se till att hugga folk varje dag, eller kasta bort skräpet. För det går tack och lov att lägga undan klingan utan några negativa effekter.

4. Drakarnas horn (i Drakar, 1992)

Det här hornet är anspråkslöst till sitt utseende och ger inga tecken på att vara magiskt. Men när någon blåser i det så … är det stor risk att personen dör. Hornet kallar nämligen till sig en eller flera drakar, enligt ett slag på en tabell. Det är sammanlagt 30% procents chans att drakarna anfaller direkt — och nu snackar vi upp till 10 drakar på en och samma gång. Har rollpersonerna lite tur (35 procents chans) så kan de ditlockade drakarna tänka sig att snacka lite innan de äter upp patrasket som stört dem. Resten av gångerna händer ingenting, eller så är resultatet inte lika med garanterad död.

I princip är det alltså 65 procents risk att rollpersonerna får slåss mot ett antal drakar om de blåser i detta horn. Man får hoppas att SL varit snäll nog att åtminstone antyda vad hornet är till för innan hon låter det ligga och skräpa i någon skattgömma.

3. Boken i den falska tronsalen (i Barbia, 1989)

Ytterligare ett föremål av typen slå-på-en-tabell-och-se-vad-som-händer, men den fina bonusen att rollpersonen måste läsa i boken om hon misslyckas med ett INT-slag.

Saker som kan hända är att rollpersonen …

  • förvandlas till sten.
  • förlorar 1T6 poäng i en grundegenskap.
  • får slåss mot en exakt kopia av sig själv.
  • förlorar magin i alla sina magiska föremål.
  • förlorar sina fem sinnen i 1T6 dagar.
  • fumlar automatiskt på nästkommande 2T4 tärningsslag.
  • får sin FYS halverad, tar dubbel skada av alla attacker, och blöder 1KP/SR så fort hon blivit skadad.
  • blir personlighetsförändrad. God blir ond etc.
  • kommer att träffa sig själv med nästa projektilattack eller offensiva besvärjelse.
  • får 1 i Karisma, permanent.
  • blir skräckslagen.
  • blir obotligt osynlig.

Det ska sägas att det finns ett par resultat som är positiva, men de är inte många och inte ens i närheten värda risken att förvandlas till sten eller något annat galet.

Boken är på gränsen till att klassas som fälla istället för magiskt föremål, men eftersom det står rollpersonerna helt fritt att ta den med sig så väljer jag att ha med den här ändå.

2. Rirbas spegel (i Svavelvinter, 1987)

Genom att titta i den här spegeln och upprepa en ramsa som står skriven på ramen kan en rollperson se avlägsna platser och sia om framtiden. För varje runda som går ökar spegelns kraft (besvärjelsen FJÄRRSYNs effektgad ökar med ett). Spegeln tar sin kraft från PSY hos den person som tittar i den. Så runda ett förlorar personen 1 PSY, runda två 2 PSY och så vidare. För att avsluta fjärrskådandet måste rollpersonen läsa en annan ramsa, annars kommer spegeln att fortsätta suga PSY tills personen dör. Men … denna ”stoppramsa” inte står någonstans. För att få reda på den måste en magiker lägga AVLÄSA MAGI på spegeln.

Således är det rätt stor risk att en nyfiken rollperson kommer att läsa den första ramsan och sedan dö några minuter senare. Nasty!

(Processen går att avbryta med besvärjelsen SKINGRING, men ärligt talat så har jag aldrig hört talats om en spelare som valt den till sin magiker.)

1. Pandoraklotet (i Oraklets fyra ögon, 1990)

Klotet i fråga sitter i en halskedja. Det är ihåligt och går att skruva isär i två delar. Om man gör så släpps cirka 20 gula fjärilar lös — fjärilar som upplöses i rök 1T6+4 SR senare. Om rollpersonerna inte dödar alla fjärilar innan de försvinner så kommer en varelse kallad Nekromorbus att vakna till liv, söka upp dem och slå dem tills de dör. Nekromorbus är fet jäkla stenjätte som bara dör om man förstör hans gömda hjärta. Han är osårbar, vilar aldrig och ger aldrig upp. Som Jason, fast med STY 46.

Det taskiga är att det finns ingenting som antyder för rollpersonerna att de borde döda alla fjärilar (vilket i sig kan vara lite svårt om de inte har en magiker med typ ELD eller så). Och den enda ledtråden till hur de ska ha ihjäl Nekromorbus är en kryptisk vers på en papperslapp i Pandoraklotet.

Som tack för sin nyfikenhet belönas rollpersonerna alltså med att bli jagade av ett galet supermonster i all evighet. Skoj!