Åh, vilket missat tillfälle att göra det ULTIMATA rollspelsomslaget, Helmgast! Här kommer lite notes på nya Kult-omslaget till nästa gång:
Man ser för mycket av hennes ansikte. Kan ni inte göra skuggan större och mörkare? Kanske ta bort ögonen helt? Jag vill, som kille, inte ens kunna ana fejan. Mer kedjor i allmänhet! Och kan det inte komma blod från kyskhetsbältet också? Det vore ballt – och realistiskt! Enda tråkiga är att man inte ser hennes ass ordentligt. Eller om det står en kille (maffioso?) med en fet Uzi och typ vaktar henne! Så jävla gryymt!
De svenska rollspelens guldålder varade större delen av 80-talet och in på början av 90-talet. Sen gjorde branschen magplask. Rollspel fasades sakta ut ur vanliga leksaksaffärer, Äventyrsspel la om sin utgivning och satsade på figur- och kortspel, antalet produkter minskade. Tradition satsade mer och mer på datorspel.
En snabb titt på antalet produkter Äventyrsspel släppte per år ser ut så här (källa: Wikipedia):
Det är helt uppenbart att något hände 1992, eller strax innan, och fick företaget att tänka om.
Detta har diskuterats flitigt i Sinkadusmåndagarnas kommentarer, och här ska jag bara försöka spalta upp några möjliga förklaringar.
Lågkonjunktur
I början av 90-talet hamnade Sverige i en rejäl lågkonjunktur. Åren 90–93 föll BNP med 5 procent och den privata konsumtionen minskade med 27 miljarder kronor. Hösten 1992 höjde riksbankschefen Bengt Dennis marginalräntan till 500 procent. Den öppna arbetslösheten ökade från inte ens 2 procent 1989 till över 8 procent 1993.
Med det i bakhuvudet så vore det konstigt om rollspelsbranschen inte hade påverkats. När sommar- och extrajobben gick upp i rök så försvann en avgörande möjlighet för de rollspelande ungdomarna att skaffa pengar till nya spel, och när arbetslösheten stod om knuten och besparingar förvandlades till stoft drog säkerligen många föräldrar ner presentbudgeten.
Det var lågkonjunktur, helt enkelt. Då brukar folk vara mer försiktiga med nöjesköpen.
Internationell tillbakagång
Inte bara Sverige drabbas av lågkonjunktur de här åren. Rollspelsbranschen upplevde en allmän tillbakagång över hela världen. TSR tjänade betydligt mer pengar på sina romaner än på rollspel vid den här tidpunkten, och en rad andra företag fick skäl att se över sin ekonomi.
Johan Anglemark, fd Äventyrsspelmedarbetare och Sinkadus-snubbe, skriver så här:
Tja, som vi upplevde det själva – inifrån – var det marknaden i allmänhet som sviktade, och det var också vad våra utländska kolleger tyckte. Lancelot upplevde vi aldrig som något hot, de blippade på radarn och det var kul att få några att mäta sig mot, men när vi pratade med återförsäljarna så märkte de inget sug efter Lancelots produkter.
Utvecklingen i Sverige följde alltså utvecklingen för rollspel internationellt.
Generationsskifte
Det första svenska rollspelet, Drakar och demoner, lanserades i sin första utgåva 1982. Tio år senare hade de som växt upp med Äventyrsspel blivit äldre, fått upp ögonen för utländska spel eller kanske slutat spela helt.
Den nya generationen tonåringar var långt ifrån lika intresserad av rollspel. Kanske för att alternativen blivit fler: Magic the gathering och andra samlarkortspel exploderade i nördkretsar, och tv- och datorspel började på allvar göra sitt intåg Svensson-Sverige. Rollspel var helt enkelt inte trendigt längre och nyrekryteringen stannade av nästan helt.
Under åren 1985-88 råkade rollspel bli en stor fluga bland 10-15-åringar, men sedan gick dels flugan över och dels blev den här spelargenerationen gammal nog för att upptäcka hela den engelskspråkiga rollspelsvärlden. Det var så vi upplevde utförsbacken själva.
Anders Blixt, Äventyrsspelslegendar och rollspelsnestor, är inne på ett bredare spår:
Dessutom genomgick rollspels-Sverige en demografisk förändring. Antalet tonåringar sjönk en hel del under början 1990-talet. Vilket minskade försäljningspotentialen. Så det var ett antal samverkande faktorer som ledde till ett pessimalt resultat för branschen.
Jag tror inte heller att man ska underskatta skillnaden i nöjesutbudet mellan 1982 och 1992. Det var två helt olika världar.
I början av 80-talet fanns det två tv-kanaler i Sverige; 1992 fanns dessutom TV3, TV4, Kanal 5, ZTV och en hel radda utländska kanaler via kabel och satellit.
1982 ägnade sig SF-bokhandeln åt lågskalig postorderförsäljning; 1992 hade de en välfylld butik i Gamla stan.
Antalet amerikanska filmer på biograferna 1992 hade ökat markant från 1982, även om det totala antalet biopremiärer minskat något.
1982 hade man precis infört åldersgräns för att få hyra videofilmer (som resultat av den legendariska Studio S-debatten om videovåld). 1992 kunde man ladda ner animerade porr-GIF:ar från Usenet.
1982 fanns inte ens Nintendo 8-bitar, och det hetaste på hemdatorfronten var den sprillans nya C64:an eller en IBM PC. 1992 kunde man förlusta sig med SNES, GameBoy, Sega Mega Drive, Sega Game Gear, Neo-Geo och Amiga 500+. Eller varför inte spela Wolfenstein 3D på sin nya 50 mHz 486:a utrustad med SoundBlaster Pro?
Det fanns helt enkelt mer att göra för en nörd 1992.
Nytt fokus
Rollspel har aldrig varit särskilt lönsamma i Sverige. I ledaren till Sinkadus nr 32 förklarar chefredaktören Olle Sahlin att rollspel tar upp 70 procent av tiden, men bara står för 30 procent av omsättningen. Det är inte ett förhållande som något företag klarar i längden, och är troligen anledningen till att Äventyrsspel började se sig om efter andra alternativ som kortspel och figurspel. I kommentarerna beskriver Sahlin det så här:
Vad som hände var utvecklingsarbetet med Mutant Chronicles, som åt upp väldiga mängder resurser under 1991-92 och påverkade årsresultatet. Resultatet för 1992 landade på 75% av det budgeterade, vilket är ett av skälen till varför en stor del av spel- och bokutgivningen lades ner inför 1993 och hela utgivningen slimmades med fokus på Mutant Chronicles, den internationella lanseringen av detta och fler figurspel eller fler brädspel med figurer.
Efter framgången för Magic var det lätt att haka på med ett eget kortspel, eftersom allt bildmaterial redan fanns och man hade goda kontakter med Carta Mundi i Belgien – alla sällskapsspel, till exempel Rappakalja, fick sina kort tryckta där, samma kvalitet som i Magickorten, alltså. Det behövdes alltså inget nytt utvecklingsarbete annat än en uppsättning spelregler – vilket i sammanhanget är en av de minsta utgiftsposterna…
Kult-effekten
Det är öppet för debatt om denna ”effekt” hade någon egentlig … effekt. Faktum är i alla fall att Äventyrsspel släppte ett vuxnare (åldersgräns 15) skräckrollspel kallat Kult våren 1991. Ett knappt år senare uppmärksammades spelet i frireligiösa tidskrifter på grund av sitt ockulta och explicita innehåll, och det dröjde inte länge förrän mainstream-media snappade upp storyn. Efter ett inslag i Rapport (eller om det var Aktuellt, vem kan hålla ordning?) slutade landets största leksakskedja, Stor & Liten, helt att sälja rollspel.
Det direkta resultatet av Kult-debatten var alltså att det blev något svårare att få tag på rollspel i butik. Men det är osannolikt att den skulle fått rollspelare att sluta spela, eller sluta köpa nya spel, för traditionellt brukar ”yttre attacker” mot subkulturer bara göra de redan frälsta ännu mer passionerade. Jag tror inte heller att nyrekryteringen påverkades negativt – för när har sex, satanism, våld och allmän farlighet avskräckt någon tonåring från någonting? Snarare tvärtom.
Kanske hade uppståndelsen en negativ inverkan på försäljning, det är svårt att säga. Det är mycket möjligt att en del föräldrar valde bort rollspel som julklappsalternativ till sina döttrar, men jag har svårt att föreställa mig att det skulle varit en massiv trend.
Rollspelsförsäljningen hade minskat stadigt sedan 1988 och 1991 innebar ingen ökad nedgång, utan försäljningen fortsatte minska i ungefär samma takt. Kult innebar att Stor & Liten slutade sälja rollspel, men när övrig leksakshandel långsamt avvecklade rollspelen ur sortimentet var det pga att de sålde sämre och för att de var svårsålda — leksakshandlarna själva hade ingen bra koll på vad rollspel egentligen var.
Kult har helt enkelt blivit syndabock för rollspelsdöden i Sverige bara för att spelet var kontroversiellt och släpptes samtidigt som botten gick ut spelmarknaden. Det är en enkel förklaring som dessutom skapat någon sorts sektliknande känsla hos dem faktiskt fortsatte att lira efter 1992.
Jag skulle faktiskt vilja räkna bort Kult helt som bidragande orsak till Äventyrsspels minskade intäkter från rollspel. Jag kan inte se att stor uppmärksamhet och påstådd ”farlighet” skulle kunna ha haft någon långvarig negativ effekt alls. Om det inte var så att alla rollspelare tidigare fått alla sina spel från frireligiösa släktingar, och det finner jag osannolikt.
Vad hände med rollspels guldålder?
En jävla massa, tydligen. Eller, nej, det vara bara en enda sak som orsakade rollspelskraschen: Folk slutade att köpa rollspel = rollspelsskaparna slutade att tjäna pengar.
Ovanstående punkter ger förhoppningsvis några ledtrådar till varför rollspelarna slutade köpa spel just dessa år. Som alltid i verkligheten handlar det om komplexa skeenden som kanske egentligen inte har någonting med rollspel att göra. Det hade varit mycket enklare och mer tillfredställande att skylla allt på Shagul.
Och som en liten parentes: Det är rollspelens förbannelse – sett ur ett säljperspektiv – att det egentligen inte finns någon anledning att köpa nytt. Jag kan ha lirat DoD från 82 konstant i nästan 30 år, inte köpt ett enda tillbehör, inte ens varit inne i en spelbutik, och ändå kan jag ha haft minst lika roligt som om jag skaffat allt som kommit ut på marknaden.
Rollspelsupplevelsen i sig kräver helt enkelt inga nyinköp. Jag får inte automatiskt roligare – eller ens en annorlunda upplevelse – om jag lirar Dungeons & Dragons 4 istället för 3. Rollspelsföretagen gör sitt bästa för att övertyga oss om att, jo, nytt är roligare – de har ju inget val om de vill tjäna pengar – men alla spelare vet att det är bullshit, egentligen.
Från och med nr 39 förvandlades Sinkadus från en tidskrift till en affisch. På ena sidan fanns en bild från, vanligen, Mutant Chronicles och på den andra ett fåtal artiklar och nyheter. Innehållet motsvarade cirka 8 sidor tidskrift. Så här kunde ett av de matigare ”uppslagen” se ut:
Vanligen innehåller ”tidningarna” även golvplaner till olika spel, ibland med tillhörande jättekorta uppdrag av typen ”Ditt uppdrag är att eliminera två Pretorian Stalkers innan uppdraget är slut” samt kort med värden för nya vapen och varelser .
De flesta artiklarna saknar information om författare, och inget nummer har ens information om redaktionen. Det saknas till och med info ansvarig utgivare, vilket är ett grundlagsbrott.
Defaultåsikten om dessa Sinkadusnummer bland svenska rollspelare (som var aktiva under 80-talet) är att de suger hästpung och aldrig borde sett dagens ljus.
Men var de verkligen så dåliga? Piruett undersöker.
Nr 39 (januari 1993)
”Alverna”, skriven av Chaz Elliot, innehåller bakgrund om alver till brädspelet Drakriddarna. I forntiden var alverna – och naturen – glada och lyckliga, men så kom dumma Kaos och sådde split. Det blev krig och alvsläktet splittrades. I artikeln beskrivs två olika sorters alver: Surni, som är de vanligaste och ”grymmaste”, och Varal, som är elaka kaosälskande ondingar. Texten präglas av ett vanvettigt omständligt och krystat broderat språk:
Ett långvarigt inbördeskrig spred sig likt en blommande röd ros när alv slogs mot alv och syskon dödade syskon. För första gången sedan världens begynnelse tystnade skogarna av bävan och fruktan inför den konflikt som rasade runt om.
Eller:
Surnis oefterlikneliga stridsstyrka interfolieras av två speciella krigartyper.
Vissa grejer är dessutom helt obegripliga:
Alvernas arv är uråldrigt, men deras historia är bara lika gammal som morgondagen.
Say what? Eh… men om man orkar se bortom det märkliga språket så är Elliots artikel bara ännu en upprepning av det gamla temat att det finns onda och goda alver som krigat sedan tidernas begynnelse.
Drakriddar-äventyret ”Alvkonungens borg” är det första av sitt slag som jag läst. Upplägget är att en ”mörkerherre” besatt en alvisk ärkemagiker. Spelarna måste rädda honom. Äventyret i sig består av nio rumsbeskrivningar och några kort med stats. ”När mökerherren är död är uppdraget slut och alvkonungen befriad.”
”Pretorian stalkers” handlar om varelsen med samma namn och hur man kan använda dem i brädspelet Blood berets. Stats, vapen, kort bakgrund – och två paragrafer levandegörande text som innehåller poesi som…
Steiners Deathlockdrum var tom sånär som på två granater, och den ena av dessa lämnade trumman med ploppande ljud sekunden efter att han intagit sin eldställning. Det blev en direktträff.
Det sista inslaget i Sinkan nr 39 är en nyhetssida. Blood berets, Kaos väktare och några tennfigurer presenteras.
Nr 40 (1993)
Startartikeln heter ”Cutlass CFAH – 3: Capitol fast attack helicopter, type three” och är ett så kallat äventyrsuppslag till Mutant chronicles. Cybertronics har stulit titelns helikopter och rollpersonerna måste hämta tillbaka den. Hela äventyrsuppslaget – för det är verkligen bara inledningen till ett äventyr – är skrivit i vi-form.
Vi sov inte mycket den natten, som vi tillbringade nere på Hyun Joku, ett ganska slafsigt hak i Mishima-kvarteren i City.
På nyhetsfronten presenteras bland annat Magikerns handbok till DoD – ”allting är helt nyskrivet” – samt grundreglerna till Mutant chronicles ”som redan blivit en succé i USA.”
I ”Nytt till Blood berets” får vi oss till godo supervapnet ”The charger” som är det ”kanske tyngsta vapen i hela den suveräna arsenal som Imperials specialförband har till förfogande över”.
Nr 41 (1993)
Brödraskapet får sig en omgång info. Extremt tråkigt. Större delen av artikeln är en beskrivning av två spelledarpersoner, Sebastian Crenshaw och inkvisitorn Nikodemus. Resten handlar om Brödraskapets struktur. Endast Brödraskapets budord är intressanta:
Du ska lyda Kardinalen.
Du ska rekrytera och uppta andra i Brödraskapet för Brödraskapets och deras egna bästa.
Du ska ständigt vara på din vakt mot den Mörka Symmetrins fruktansvärda influens.
”Influens”? Härligt bra översättare i farten?
”Kult: Den sista cykeln” är en introduktion till ”nya Kult”. Den stora frågan i sammanhanget besvaras inte av artikeln, nämligen vilket märke har cykeln? Crescent? DBS? Skeppshult? Istället handlar texten om sju nycklar med magiska krafter som påstås vara manifestationer av Demiurgens väsen.
Nr 42 (1994)
Artikeln ”Imperial” är i stort sett en helsida reklam för att boken Imperial släppts till Mutant chronicles. Samma sak med ”Kampen om citadellet”, fast där får läsaren i alla fall lite nya regler och föremål att leka med (till exempel en Cyberrustning), samt uppdraget ”De förlorade själarnas sal” att spela.
Golvplanerna i de här numren av Sinkadus kan vara de fulaste som någonsin gjort. Herregud, de ser ut som om de har designats av en galen hippie med svår diabetes. Psykedeliska är inte ord nog att beskriva dem.
På nyhetsfronten nämns Hjältarnas handbok till DoD som ska ta fasta på ”de heroiska elementen” i DoDs fantasyvärld. Vet inte hur heroisk den boken var egentligen. Inte så väldans.
Sen var det inte något mer värt att nämna i nr 42. Lite tråkigt, men vad ska man göra? Skriv till din lokaltidning och klaga.
Nr 43 (april 1994)
Nyheter: Frilansarens handbok (”En idiot-säker näst intill steg-för-steg-manual!”), Domedagens hjältar (”Ett snabbt, enkelt och spännande spel för två (eller fler) spelare.”), Capitol (”Bakom en fasad av demokrati döljer sig universums hårdaste agenter, tuffaste affärsmän och mediamedvetna politiker.”) och Algeroth (”Skriven i samma inspirerande stil som i Frilansarens handbok av Bill King.”).
I någon sorts minimal insädarspalt beskriver redaktionsmedlemen ”Alakhai” Mutant chronicles grundrecept:
1 del DoD, 1 del Mutant, 2 nypor SKR, 1 gnutta Kult och Chock, blandas med 4 delar Rappakalja. Voilà!
Hon/han glömde en ingrediens: 3 liter WH40K.
Därefter följer ett uppslag med målade Chronicles-figurer och bilder på emblem. Figurerna beskrivs med lite skön stämningstext. Roligast är att alla i ”Kardinalens garde” har varsin helig handgranat.
Slutligen: Nya regler och ett scenario till Domedagens hjältar.
Nr 44 (juni 1994)
Shit! Här var det Kult uppåt väggarna. Allt material, utom en liten nyhetsspalt, handlar om den nya utgåvan av skräckrollspelet.
Först ut är arketypen Den ockulte utredaren som varje dag måste ”brottar med händelser och makter som de flesta inte anar finns till”. Akretypen känns som ett avstick från spelets ursprungliga upplägg, där rollpersonerna från början antogs vara omedvetna om världens beskaffenhet. Lite mer CoC-inspirerat, eller kan det ha att göra med något så simpelt som att Arkiv X började gå på tv 1993 (i alla fall i USA)?
Annat material är en organisation, Galleriet Reflexion, som köper och säljer ”ockult konst”. Den presenteras i befintligt skick, utan äventyrsuppslag eller spelledarpersoner. Det finns dock några exempel på ockulta föremål, exempelvis en parfymflaska som är kraftlös om den inte fylls med mänskligt blod. Vilka krafter den har när den väl är fylld får man inte veta.
Äventyret ”Auktionen” är anpassat för ”en liten grupp figurer med Den Ockulte Utredaren som arketyp”. Alltså, ska alla rollpersoner ha samma arketyp? Är inte det lite tråkigt?
På nyhetsfronten utmärker sig Den femte konfluxen och lite jox till Kult. Tarotikum och sånt.
Nr 45 (december 1994)
Ooookej… Det här utan tvekan det sämsta numret av Sinkan som någonsin gått i tryck. Hela tidningen är reklam för nya kortspelet Doomtrooper. Det finns en introduktion till spelet, en genomgång av alla delarna på ett spelkort, en guide till hur man spelar, och en tre sidor lång lista på alla kort sorterade efter sällsynthet.
Som grädde på moset ägnas en sida åt att presentera alla Mutant chronicles-relaterade produkter. För tänk om man missat att det getts ut tre MC-romaner. (En polare till mig läste dem. De var tydligen helt ok.)
Så. Jävla. Tråkigt. De tidigare numren av planschtidningen har i alla fall försökt ge intrycket av att vara riktiga tidningar. Inte här. Nr 45 är ett rent reklamblad, och det skäms inte ens för sig.
Det enda roliga är att Target Games ”Internet-Adress” är doomtroop@aol.com.
Hur lamt är inte det på en skala? Fanns ens AOL i Sverige 1994?
Nr 46 (April 1995)
Reklamen fortsätter. Den här gången är det Doomtrooper-expansionen Inquisition som marknadsförs. Nya korttyper, fler kort, ny magi, nya förmågor och så vidare. Vad finns det att säga? Det är ett tillägg till ett kortspel och fokuserar på inkvisitionen. Det är exakt som du tror det är.
Givetvis finns det utförlig lista på alla kort, men det är inte nog med det. Den glade person som pungat 10 spänn för Sinkan nr 46 får dessutom förtydligande av Doomtroopers regler, samt nya regler för att använda fordon i spelet. Chronicles-reklamen från nr 45 finns även kvar, plus – och detta är lite konstigt – en annons för Inquisition. Alltså, i en trycksak som bara handlar om expansionen så finns det ändå en regelrätt annons om den. Man kan anta att det inte var vattentäta skott mellan redaktionen och annonsavdelningen på Target Games 1995.
Det finns tack och lov ett moment i tidningen som är aningens intressant. En på-gång-i-framtiden-spalt med rubriken ”Nyheter från krönikören”. Där får man reda på att Warzone – ”ett table top-spel med tennboys” är på ingång tillsammans med ytterligare två expansioner till Doomtrooper.
Kortspel var ju det nya heta på den här tiden. Magic var gigantisk. Därför planerade killarna på Target att ge ut tre nya kortspel. Ett baserat på Kult som ”tvingar dig att titta in i din egen själ, och det är inte säkert att du gillar vad du får se”, ett inspirerat av serien och filmen The crow där ”man själv kan bli en hämndens ängel” och slutligen ett spel som beskrivs så här:
Sen har vi ett spel till på gång, men det kan vi inte avslöja mer om … ännu. OK, en ledtråd: coola hjältar, onda skurkar, vackra damer, och en kille vid namn Q…
Hade alltså Target ett James Bond-spel i pipelinen? Vad hände med det?
Vad hände egentligen med alla dessa planerade spel? Kult-kortspelet har jag vaga minnen av att ha sett i en affär någon gång, men vad var det där The crow-spelet för något? Släpptes det ens?
Nr 47 (december 1995)
Nej, det här är nog det sämsta Sinkan-numret. Presentation av figurspelet Warzone, lista på nya Target-produkter, bilder på hur man kan måla Warzone-figurer, lista över sagda figurer, lista över kort till den nya Doomtrooper-expansionen som också heter Warzone … och that’s it.
Ett minst sagt patetiskt nummer, och ett genuint ovärdigt slut på tidskriften Sinkadus 11-åriga historia (1984–1995). För efter det här så kom det inga fler Sinkadus. Det tog slut.
Från 1996 började Target ge ut en helt figurspelsinriktad tidning kallad Chronicles from the warzone som kom i fem nummer (tror jag). Det dök även upp c:a 10 nummer av en tidning som bara hette Chronicles, även den om figurspel. Jag tror att den gavs ut delvis parallellt med Chronicles from the warzone, och existerade så sent som 1997. Men dessa kreationer tänker jag inte skriva om här.
Nå, hur bra var det här då?
Inte särskilt bra alls. I början verkade redaktionen ha i alla fall någon liten ambition att publicera läsvärt material, men den gavs upp ganska snabbt. De tre sista numren är ren skit, men inte ens de tidigare har någon svindlande verkshöjd.
Det är även smärtsamt tydligt att många (alla?) artiklar är översatta från engelska – amatörmässigt översatta. Anglicismerna haglar och språket är allt som oftast kryptiskt och svårgenomträngligt.
Jag misstänker starkt att de personer som var inblandade i nr 39–47 idag är glada att deras namn inte står med någonstans. Det här är faktiskt genuint dåliga tidningar, inte ens värda 10 kronor.
Förresten, kommer ni ihåg att jag dissade golvplanerna en bit här ovanför? Här är ett exempel – eller bevis om ni så vill – från nr 42 på hur fula de kunde vara:
Att det funnits ett fotbolls-PBM om italienska ligan gör mig orimligt glad. Jag gillar ju inte ens fotboll.
Sinkadus nr 38 (december 1992)
Le grande finale. Sinkadus nr 38 är det sista numret av tidningen som tidning och utgör således den sista riktiga Sinkadusmåndagen. Sinkan levde vidare i ytterligare nio nummer och tre år, men förvandlades till en stor affisch med lite reklam. En ovärdig död för Sveriges första rollspelstidning. Men mer om det i morgon.
Omslag
Paolo Parente har gjort den här Kultiga nefaritbilden. Oerhört tråkig. Vad hände med illustrationerna till Kult egentligen? I början var de riktigt trevligt och varierande, men det dröjde inte länge innan det enda man fick se var nefariter i olika poser. Monster monster monster. Plötsligt är skillnaden från gamla Chock minimal. Vart tog den psykologiska skräcken vägen?
Ledare
Mycket att göra i spelverkstaden, berättar Olle Sahlin. Kult har släppts på tyska, figurspelen Blood berets och Drakriddarna står bakom hörnet och väntar på tre olika språk. Jobb jobb jobb. Och framtidsplaner:
Ska det bli en ny värld till Drakar och Demoner? Ska vi göra något mer rollspel? Hur mycket figurspel ska vi egentligen göra? Och så vidare. Svaren på de frågorna får du under året som kommer.
Ja det blev en ny värld till DoD. Den hette Chronopia och gick i rask takt från ”intressant” till ”ointressant” till ”VAFFAN SYSSLAR DE MED???”
Ett nytt rollspel blev det också. Mutant chronicles. Nytt och nytt förresten.
Det jag saknar i ledaren är ”Ajuste, från och med januari förvandlar vi Sinkadus till en stor poster utan vettigt innehåll. Schysst va?”
Hemmafronten
Tarotikum har sett dagens ljus. ”Det hela utspelar sig i och omkring London, bland dårar, uteliggare och prostituerade, både i denna tid och denna verklighet, samt på gränsen till både Döden, Drömmen och Kaos.” Hallå! Man kan inte skriva ”både” och sen lista tre olika saker. Skäms!
Drakar, några romaner och brädspelet Drakriddarna släpps också. Det senare beskrivs som ”ett återbesök i den gamla goda tiden med de allra första rollspelen; kamp man mot man mot slemma monster nere i fuktdrypande slottskällare”. Borde det inte heta ”man mot monster”? Spelet är tänkt att kunna fungera som intro till rollspelens förlovade värld eftersom det …
… finns inga bra och hyggligt lätta introduktionsspel längre – de flesta av dagens rollspel känns lätt avskräckande för de oinsatta, om istället vänder sig till Nintendo och Sega i allt större utsträckning.
Den trenden har tyvärr inte vänt ännu. Och det är tveksamt om den någonsin kommer att vända.
Och slutligen en nekrolog (typ):
Den amerikanske författaren Fritz Leiber dog den 5 september 1992 i San Francisco, 81 år gammal, då hans kropp inte längre ville fungera. Han blev mest känd för sina sf-romaner (t.ex. Den stora tiden) och för böckerna om Fafhrd och Gråkatt. Under minnesstunden försågs hans lik med ett champagneglas i vänster hand, en cigarett i höger hand och ett smetigt kyssmärke på vänster kind. Vila i frid, Fritz.
Shit, en sån begravning vill jag också ha. Open casket med skumpa och fala damer, det är så man ska ta farväl av jordelivet.
Heartbreaker
”… är vår nya spalt om allt som rör små gubbar av tenn och plast, om hur man målar dem, bygger om dem och ger dem någonstans att bo […]. Varför spalten heter Heartbreaker? För att vår utmärkta figurtillverkare kallar sig så, naturligtvis.”
Så här roligt såg det ut i tidningen:
Det här bara ett rent reklamuppslag, varken mer eller mindre. Den redaktionella (?) texten innehåller guldklimpar som ”I vårt första brädspel till Mutant Chronicles – Blood Berets – kommer den onde Alakhai att spela en framträdande roll. Här bredvid ses den hårda nefariten som har centralrollen” … den hårda nefariten. Herre min skapare, skona mig.
Betänkt också att det här mig veterligen är första gången som uttrycket ”Mutant Chronicles” yppas i Sinkadus, eller kanske någonsin utanför Äventysspels väggar. Det naturliga hade kanske varit att förklara för läsarna var MC är för något. Men redaktionen väljer här en mer show-don’t-tell-baserad väg och misslyckas fatalt.
Det finns mängder av roliga små detaljer på Heartbreaker-uppslaget. Bara en sådan sak som att Tempelvakt med tungt vapen har ett mindre vapen än en vanlig Tempelvakt. Eller att det på ett ställe finns en genitivapostrof efter ”Mutant Chronicles” (HATAHATAHATA genitivapostrofer!).
Men nu blir det ännu mer brädspel:
Drakriddarna
Var det någon som någonsin spelade detta spel? Jag kommer knappt ihåg att jag såg det i butik. Det kan inte ha haft särskilt lång livstid. Var det roligt?
Hursomhelst verkar det som att Drakriddarna spelas medelst tärningar, spelplan, tennfigurer och kort. Korten såg ut så här:.
Spelet garanteras ha ”stora möjligheter för egna påhitt” och tycks gå ut på att spelarna ska besegra spelledaren som spelar monstren. Som ett vanligt 80-talsrollspel alltså.
Och från det ena till det andra:
Drakar och demoner
”Draksådd” är en jäkligt märklig idé, nedpräntad av Jonas Lidström och Michael Öhlund. Genom att plantera draktänder och utföra en lång och komplicerad ritual så skapar man en drakkrigare. En drakkrigare är någon sorts hybridvarelse – inte demon, inte odöd, inte elementar men med egenskaper från alla tre – som är så jääääääkla fet och biffig att du inte fattar. Drakkrigaren har en flaska med helande dryck som aldrig tar slut, står telepatisk kontakt med andra drakkrigare, behöver inte sova och, tja, har ett magiskt svärd och lite sånt. Givetvis är deras grundegenskaper awesomefeta.
De få kvinnliga drakkrigare som finns har bögre karisma än sina manliga kolegor. Suck.
Kult
Peter Bergting har både skrivit och illustrerat artikeln ”Det ockulta biblioteket”. Jag tror det är första gången något sådant händer, att samma person både ritat och skrivit. Artikeln handlar om olika varianter av typ Necoronomicon – även fast ingen bok har det namnet. Istället heter de John Wilkes’ diary, Dreamscape, Drömkraft, Dreamer och Serengi Nbata – en avhandling. Som ni kanske redan gissat kan man genom att läsa dessa böcker höja sitt färdighetsvärde i Drömkonst. Känns inte som något nytt under solen.
Johan Anglemark riktar in sig på Våldets apostel Sathariel och dennes roll i konflikten Irland. Vilket elände.
Mutant RYMD
”Imperial”, av Michael Stenmark, är en klassisk artikel till MutantRYMD med information om företaget med samma namn. Den innehåller info om organisationen, hur hårda elitförbanden är, hur coola vapen som finns och hur skumma företagets chefer är. Exakt lika dant som alla andra RYMD-företag. För egentligen är det enda som skiljer de olika megakorporationerna åt deras flavor. Prydnaderna. Imperials fasad är brittisk, men därunder är de exakt likadana t.ex. Capitol eller Cybertronic.
Det finns dock en sak som skiljer den här artikeln från de vi sett tidigare. En serie. Den ritad av Lasse Nordbeck, tror jag.
Äventyr
Mutant-äventyret ”Lovligt byte” är skrivet av Magnus Seter, en snubbe som verkar ha skrivit hälften av allt material i de senaste Sinkorna. Äventyret är, liksom alla Mutant 2089-äventyr, actionfyllt och inriktat på att jaga ner brottslingar. Den här gången är det en cyborg som fått tuppjuck och löpt amok, likt cyborger kan göra. Rollpersonerna får uppdraget av ett företag och blah blah blah slutstriden äger rum på ett tak. Det enda annorlunda i äventyret är att spelarna får välja om de vill döda cyborgen (och få pengar) eller hjälpa honom (och få pengar). Allt i Mutant görs för pengar.
Seter har även skrivit ”Det höga tornet” (klassisk freudiansk titel) till Drakar och demoner. Där får rollpersonerna ta sig in i ett högt torn, duh, vari en magiker råkat öppnat en portal till en annan dimension och släppt in en massa jobbiga demoner. Rollpersonerna får slakta oknytt för allt vad de är värda, kan hitta en förtrollad dolk och rädda världen från att bli invaderas av fanstyg. Eller rädda den närbelägna byn i alla fall. Ett ganska klyschigt äventyr kan man säga. Guldstjärna för att det finns med muterade kaosorcher! Jag spelledde faktiskt ”Tornet” en gång, och det var riktigt skoj, stämningsfullt monsterröj.
Insändare
Vad diskuterade man då i det sista numret av Sinkadus? Same old shit visar det sig. Gustav Höjwall är förbannat på att äldre spelare ser ner på yngre, ett ämne som debaterats c:a 100 000 gånger i tidigare Sinkor. Jonas Bengtson undrar hur det fungerar med gravitation i Mutant RYMD (svar: artificiellt) och vill ha mer tillbehör till spelet. Peter Liljenberg tycker att Ereb Altor är för detaljerat beskriven …
Ja ni ser. Same old shit. Det är lite samma sak som när kyrkofadern Augustinus grubblade på om våldtagna oskulder fortfarande ska ses som oskulder, samtidigt som Rom brann omkring honom.
Okej, långsökt och förmodligen felaktig liknelse, men jag försökte i alla fall.
Omdöme
Det sista numret av ”riktiga” Sinkadus är inget som gick till historien av annan anledning än just det. Artiklarna är okej, antar jag, men de står inte ut på något sätt. Det hade varit trevligt att säga att tidningen went out with a bang. Eller med en katastrofal härdsmälta. Men icke. Nr 38 är ett ganska ordinärt nummer av 90-talssinkan. Visuellt är det mil och åter mil från allt som publicerades under 80-talet, men karaktären av reklamblad har tagit över en del. Artiklarna är det väl inte heller något fel på, annat än att man börjar känna igen dem vid det här laget. ”Jaha, ett till äventyr med muterade kaosorcher”, liksom. Eller ännu en Kult-artikel om någon jäkla demon som ligger bakom allt elände i någon del av världen. Vi har sett det förut.
Om vi snackar Mutant och DoD så handlar nog tjatigheten om att det inte hunnit hända så mycket med spelen under åren – trots nya versioner. Mycket av det som skrevs till Mutant 2089 är bara uppdaterade kopior av artiklar till Mutant 2. Och när det gäller Rymd/Chronicles så är det tydligt att spelts fokus på militär strid begränsade författarna en del. Och Kult? Ja, där tror jag att upprepningarna berodde på att spelet var så svårbegripligt. Jag har än idag inte en aning om hur spelet är tänkt att spelas – eller i alla fall inte hur man ska uppnå den tänkta stämningen. Därför verkar skribenterna ha hakat upp sig på ett ganska enkelt koncept: Demoner styr allt bakom kulisserna; vi måste döda demonerna.
Jaha, tack för i dag. Vi ses igen i morgon. Då ska vi snacka affischer.
Sinkadus är nog den tidning i världen som har publicerat flest artiklar om tomtar, älvor och annat småfolk.
Sinkadus nr 37 (augusti 1992)
Näst sista Sinkadusmåndagen. Jag firar med att lyssna på The Libertines. Håll i er, nu kör vi!
Omslag
Jag har alltid varit mer förtjust i Robert GouldsElric-omslag, men den här Frank Brunner-kreationen är inte något att fnysa åt.
Varför man valt att sabba bilden med en stor lila blaffa bortgår mitt förstånd. Och varför måste ”Dark edge bar” upprepas så många gånger? Var det något speciellt med den eller? Hade folk väntat i år och dagar på att få läsa om Dark edge bar i Berlin? Nej, jag tror inte det. Det här bara ett fall av missriktad kreativitet från ateljéns håll.
Aja, bilden är en klassiker i alla fall. Stackars Elric, han hade det inte lätt han.
Ledare
Dra mig baklänges på en liten kärra! Ledarsidan har fått ett helt nytt utseende.
Nedan syns föregående nummers ledare. Sidan hade sett ut på det viset sedan nr 22, endast med några få variationer i typsnitt och färg.
Nummer 17-21 såg ut så här, med olika sorters rubriker. I bland stod det ”Sinkadus”, ibland ”I detta nummer”, ibland ”I detta Sinkadus-nummer”, ibland ingen rubrik alls.
Nummer 4-16 var olika varianter på den här sidan:
De allra första numren, 1-3, var mest text:
Nåväl.
I själva ledaren så är framtidstron stark. Michael Stenmark är numera anställd på Target Games för att ”utveckla Mutant Rymd-världen inför Det Stora Klivet”. Utlandet alltså. Är det Stenmark vi har att skylla för Mutant Chronicles? Andra inblandade är Nils Gulliksson som ska ”bestämma den visuella utformningen” tillsammans med Michael. Jerker Sojdelius ska ge Mutant RYMDs boxar, omslag och loggor en ”tilltalande och unik grafisk profil”.
Allt detta arbete slutade, som vi redan vet, i pekoraler som denna:
Det är tanken som räknas, antar jag.
Hemmafronten
Johan Sjöbergs Operation Kirkwood, detta mästerverk i militär onani, har nått butikerna. Även Petersén/Jonsson-kreationen Fallna änglar finns att köpa. Givetvis innehåller detta Kult-äventyr ”allt grövre nattliga excesser”. Sex var för Kult vad stora vapen var för Chronicles.
I framtiden utlovas Taroticum, Drakar och lite fler romaner. Dessutom snackas det om Necrotech som ska bli ”det första supplementet till Mutant Rymd”. Det är ”helt vigt åt den mörka legionen” och kommer att bli 96 sidor tjockt. Vad hände med denna produkt?
Är det inte lite konstigt att redaktionen fortfarande snackar om produkter till Mutant RYMD när Chronicles inte ens är ett år bort? Var Chronicles ett väldigt snabbt beslut, eller tyckte de att det var roligt att vara hemlig? Jag kommer ihåg att jag blev väldigt väldigt förvånad när jag såg Chronicles i butiken. ”Va? Ett nytt Mutant? Det har dom ju inte sagt något om!”
Insändare
Theo Axner håller med om min dom över Kult-äventyret ”Ett eko från det förflutna”:
Identifieringen av Jesus med Jim Morrison var så komisk att det tog udden av [skräcken] en smula.
Han för också ett resonemang om att Allan Rubin är en häxjägare, vilket är bra ”förutsatt att det finns häxor. Finns det inga börjar de ofta bränna vanligt folk istället”.
David Spangenberg tycker att Sinkadus är bra men vill ha fler Drakar och demoner-bilder på omslaget.
Punkt.
Kult
”Lidandets lustgård”, signerat Lars Apic, handlar om Cochin ..
… en mäktig varelse som inte har någon speciell plats i hierarkin bland dödsänglar, arkonter och liktorer […] som livnär sig på smärta, både fysisk och psykisk, och det har tagit honom århundraden att suga i sig så mycket lidande för att bli så mäktig som han är nu.
Hans mål är att förvandla Stockholm till en evighetsloop av lidande. Tröttsamt stereotypt Kult-material. Spelet har blivit som Chock fast istället för veckans monster så har det veckans onda gud.
Drakar och demoner
”Om älvor och irrbloss” är en artikel jag minns med värme. Helgen efter nr 37 trillade ner i brevlådan blev det en jäkla massa småknytt. Jag gillar speciellt älvornas magi som gör att de aldrig behöver äta, aldrig fryser, har en sorts spider-sense och en jäkla massa tur. Givetvis kan de tillverka pilar som ställer till oreda bland storväxta inkräktare. Det är läckert, om inte så oväntat, att nya älvor föds fram via blomsterknoppar.
Det enda jag saknar är en lite mer badass-attityd. De här älvorna är aningen för flummhippie för min smak. Men med det sagt så är artikeln ändå den bästa småknyttartikeln i Sinkan evah! Och det har varit ett antal sådana genom åren.
Anders Björkelid skrev och Håkan Ackegård tecknade (så klart).
Övriga artiklar
Preview på Mutant RYMD-figurer. De ser ut som man kan förvänta sig.
Tre sidor index över alla artiklar i Sinkadus genom tiderna. Utfyllnad? Eller är det på detta sätt som redaktionen firar att rollspel i Sverige fyller 10 år? Roligt är att man räknat ut att det totala sidantalet 1624.
Äventyr
DoD-äventyret ”Skuggor över Nohstril” av Johannes Nesser. Återigen denna näsborrestad. Jag trodde att vi hade lagt den på hyllan efter 200202 olika artiklar? Tydligen inte. Jag är ledsen, men jag pallar bara inte att läsa det här äventyret. Det ser ut som något jag redan sett 12 gånger i Sinkan. Kan inte någon berätta vad det handlar om i kommentarerna? Tack på förhand.
Omslaget och illustrationerna av Thomas Arfert är rätt läckra däremot.
Mutant
Det verkar som att det blev en väldig massa material över efter Berlin 2090-boxen. Magnus Seter fortsätter att pumpa ut obskyra äventyrsplatser, den här gången Dark edge bar som är tillhållet för ett kvinnligt motorcykelgäng kallat Widows. Artikeln skulle kunnas skriva med ett ord: ”Mcklubbhak”. Det säger liksom allt du behöver veta om Dark edge bar.
Givetvis finns det ett gäng slp med typiska Mutant-namn: Daryl Small (som är dvärg), Arnold Brute (som har 18 i STY), Nette August (prostituerad) och Klaus Unter (misslyckad företagare). Det finns en tendens i ”nya” Mutant att man heter vad man är.
Jag undrar också varför det finns så många engelska namn i Berlin? Borde saker och ting inte vara lite mer … tyskt?
Mutant RYMD
”Stridszon Venus” är, liksom alla RYMD-artiklar, helt osignerad. Varför var det så? Inte en enda RYMD-artikel har haft avsändaren utsatt (utom biogiganterna i nr 36). Var det medvetet, och i så fall … que?
Okej, ”Stridzon Venus” är i alla fall en jävligt tuff artikel. Här kommer några utvalda citat:
”Krigen på Venus hör till de hårdaste krigsskådeplatser som någonsin existerat.”
”Elitstyrkor som Imperial Blood Berets och Bauhaus Venusian Rangers har under venusianska krigen kommit att göra sina förbands namn odödliga.”
”Blood Berets har gång på gång satts in mot mörkrets legioner då deras lojalitet är obändlig och deras taktik lämpar sig för att krossa en fiende vars numerär är avsevärt större än den egna styrkan.”
”Venusian Rangers [kan] hålla sig kvar vid en fast position för att nedkämpa en fiende genom uttröttning och sabotageverksamhet.”
”I strid tycks korsfararna slåss utan fruktan för sina egna liv.”
”Via portalerna kan nya väsen anlända till citadellet från aposteln eller direkt från mörkrets själ.”
Det är tur att man inte bor på Venus. Jag är inte i närheten så tuff som verkar krävas.
RYMD-artikel nr 2 heter ”Algeroth: Den onda teknologins fader”. En intressant grej med RYMD är att teknologi, föremål, i sig kan vara onda. Det finns inget snack om att ”Guns don’t kill people; people kill people”. I RYMDS-värld kan det bokstavligen vara så att ”guns kill people”.
I denna artikel får vi möta ezuguhlerna, en sorts odöda cyborgkentaurer som ”dyker upp i alla miljöer där stridigheter förekommer”. Även pretorian stalkers – mordmaskiner som är så jävla hårda att du inte fattar – och furier gör sina första framträdanden.
Som tagen från en gritty reboot av ”Svarta hingsten”.
Något som är lite tråkigt med ”Ondskan” är att den är så … ond, liksom. Allting är gjort för för strid. Finns det någonstans en hemvärld där små nefaritbarn går på dagis, eller där ezuguhlföl hoppar över gärdesgårdarna? Om det inte finns det … varför håller då ondskan på att krigar så jävla mycket? Vad är det de vill uppnå? Jag tycker det är ganska tråkigt med hela folkslag som bara vill utplåna allt levande utan någon anledning.
Reklam
Bortsett från butiksguiden med dess 12 småannonser och den sedvanliga Tradition-helsidan, så saknar detta nr helt reklam. Okej, baksidan pryds av samma Game Genie-annons som förra numret, men inuti tidningen är det helt tomt. Inte ens någon egenreklam. Det kan väl inte vara bra?
Illustrationer
Paul Bonners Mutant RYMD-bilder sticker onekligen ut. Vapenfetischismen har aldrig varit tydligare i något annat spel.
Rösta rätt, rösta rött.
Omdöme
Jag kanske börjar i fel ände, men det känns lite trist att artiklarna till Mutant RYMD och Kult redan känns så uttjatade. Det verkar inte gå att variera spelens teman särskilt mycket — i alla fall inte i Sinkan. Det gör att nr 37 känns ganska mossigt. Däremot är det ett väldigt visuellt nummer, med massor av illustrationer och stora maffiga bilder. Det gör att man lätt glömmer att det egentligen är trista grejer man läser.
För kom igen, hur mycket vapen orkar man med i RYMD? Hur mycket inälvor och psykisk misär måste man läsa om innan Kult förlorar all attraktionskraft?
Jag är ständigt fascinerad av att det inte finns några som helst indikationer på att det här är det näst sista numret av Sinkadus som tidskrift. Ingenting. Allting puttrar på som vanligt.
Vad hade Mutant RYMD varit utan skjutgalna monstermän?
Sinkadus nr 36 (juni 1992)
Omslag
Tony Bagge har skapat denna vision av skönhet. Den är lite unik, för det här den enda gången som Sinkans etta pryds av en porträttbild.
Ledare
Statistikdags! Johan Anglemark beräknade att det 1992 fanns c:a 30000 aktiva rollspelare i Sverige varav ungefär 10000 enkom spelade utländska spel. De flesta av rollspelarna var på denna tid i gymnasieålder — över 24 års ålder rasar antalet utövare drastiskt.
På den här tiden hade Sverok dryga 6000 medlemmar.
Hur ser det ut i dag? 10 000 spelare totalt, om ens det? Varav 9000 spelar utländska spel. Och finns det någon som är under 20?
Hemmafronten
Drakriddarna och Blodbaskrarna är två figurstridsspel som Äventyrsspel har på g. Kommer inte ihåg om det blev något av dem. Båda verkar ganska tråkiga.
Roligare är pressklippen om Kult-debatten. Allas vår idol Didi Örnstedt dyker upp på ett hörn. Läs här:
Drakar och demoner
”Tjuvar, lönnmördare och tabeller” kallas ett utomordentligt styltigt alster av Ola Nilsson. Egentligen är det ett gäng olika äventyrsförslag presenterade i Slå-1t20-och-läs-av-tabell-format. Det kan vara allt från att rollpersonerna träffar på en skummis som vill sälja en karta, till att få uppdrag av tjuvgillet att kidnappa några förmögna barn. De flesta förslagen är helt ok, några är till och med bra, men varför blanda in tärningar? Helt onödigt. Känns mer som något som kunde ha publicerats nr 5.
Insändare
En stor besvikelse! Insändarna handlar uteslutande om hur bra Äventyrsspel eller om saker som ”Vad betyder TW2000?”. Skärpning, brevskrivare! Hur ska jag kunna håna er om ni inte skriver något värt att bry sig om?
Äventyr
Magnus Seter har författat ett äventyr till Kult kallat ”Det sista hoppet”. Blah blah hus i skogen, psykiskt sjuka, regniga småvägar med monster på, portaler till andra världar gömda på folk kontor, torterade människokroppar, slutfajt med demoner. Kult-äventyren börjar redan bli tendentiösa splatterorgier. Trist.
Ola Nilsson kontrar med ”Auktionen”, ett småmysigt scenario till Drakar och demoner. En av rollpersonernas käraste ägodelar visar sig vara en artefakt kopplad till en demon. Ständigt dessa demoner. De dras in i en maktkamp mellan ett handelshus och en sekt, stöter på en extremt tjock person, drömmer att de ligger på stenbänkar och lite annat smått och gott. Allting slutar med en strid mot en ”demonhybrid” i källaren på ett tempel. Ett typiskt DoD-äventyr alltså.
Mutant
Rodriguez Manos tycker att reglerna för cyberstrid i Mutant kan göras mer realistiska. Med ”realistiska” menar han såklart ”ospelbart komplicerade”. Gaaaaaah! Listor på programvara! Är det något ”nya” Mutant bör brännas för så är det alla dessa jäkla listor med programvara, cybernetik och cybernetisk programvara som publiceras i Sinkan hela tiden. Det är inte roligt.
Mutant RYMD
”Legionens vapen” kan som ni kanske förstår bara handla om en sak: vapnen som ondskans arméer röjer fram med. Listor och beskrivningar av vapen. Min favorit är Khanel – alltså kanel med ett h – som ”fästs vid bärarens huvud där den förenar sig men dennes psyke”. Retrah är också en höjdare som förvandlar tonsilerna till en alienliknande varelse som attackerar ut genom bärarens mun. Det fetaste vapnet heter Belitshe och ger 5T20+10 i skada. Kapprustningen har börjat!
”De mörka legionerna” (även den osignerad) beskriver nekromutanter, mörka legionärer, nefariter och andra sköna killar. Budskapet är att det här ena äckliga jävlar som man inte bör jiddra med.
Artikeln ”Biogiganter” är däremot skriven av Magnus Seter och handlar om de enorma varelser som mörkrets arméer rider in i strid. Jag gillar biogiganterna. Det är svårt att inte tycka om kilometerhöga odöda/cybernetiska fästingar med lasrar i ögonen. Det är ju ashäftigt ju! Tyvärr öppnade den här artikel ”anything goes”-dörren, och Mutant RYMD blev snart översvämmat av de mest sjuka och ogenomtänkta varelserna i rollspelshistorien. Jag menar, till och med Seter försöker övertäffa sig själv. Han har inte mer än hunnit presentera den första sortens äckliga superbiogigant förrän han drämmer till med flygande jätteinsekter utrustade med stora knivblad på baken och skarpa spikar över hela kroppen. De kan dessutom vara bestyckade med avståndsvapen och rids av specialtränade soldater – eller så har man gröpt ur bakkroppen på dem och använder dem som trupptransporter.
Det finns liksom ingen hejd! Allt är möjligt i Mutant RYMD.
Övriga artiklar
”Riddarlek” (osignerad) gör lite reklam för Livrustkammaren i Slottet i Stockholm.
Johan Anglemark berättar om rollspelens historia. Verkligen inga nyheter där.
Andra viktiga innovationer [på 80-talet] är systemet att skapa rollpersoner genom att fördela bakgrundspoäng, som under 80-talet kompletterades med införandet av för- och nackdelar i vissa spel, för att finslipa rollpersonens karaktär och för att tillåta större frihet i formgivningen av poängbaserade rollpersoner.
Gäsp, säger jag.
Reklam
Datorspelsreklamen tar allt större plats. Den här gången finns dels annonser från Tradition, dels reklam för ”Game genie” till Nintendo 8-bitar. De gamla annonserna från Prince August är sedan länge försvunna.
Illustrationer
Som sagt, det går inte att ogilla biogiganterna.
Vem har ritat?
Om nya Mutants grafiska profil skilde sig från gamla Mutant med några kilometer, så skiljer sig Mutant RYMD från allt annat som publicerats i Sverige med mil och åter mil. Aldrig tidigare hade vi sett ett så visuellt krigsfokuserat spel på den svenska marknaden.
Omdöme
Biogiganterna förlåter allt. Mutant RYMD börjar verkligen få upp ångan, både innehållsmässigt och till utseendet. Synd att allt skulle dras upp till 11 med Mutant Chronicles. Jag tror RYMD hade funkat bättre i längden. I alla fall för mig.
Paul Bonner slår till med det här klassiska Mutant RYMD-omslaget. Det säger allt man behöver veta om det spelet: du tar rollen som en tungt beväpnad soldat och dödar odöda mutantvarelser … och någonstans i bakgrunden skrattar en nefrait som, om du träffar på honom, kommer att döda din och alla dina polares rollpersoner redan den första stridsrundan. Pang bara – death by symmetry.
Livet var hårt i framtiden.
Det är för övrigt första gången som Mutant RYMD kallas just Mutant RYMD. En fantasilös men ärligt titel om jag får uttrycka min ödmjuka åsikt.
Fan vad jag diggade det här omslaget när jag var 14.
Ledaren
Nu börjar det hetta till. Denna ledare måste läsas i sin helhet:
Börjar man ana att det kanske inte var så smart att sälja Kult i leksaksaffärer? Jag är inte helt säker på att jag håller med Johan om slutsatsen att Livet Ordarnas aktiviteter är ett hot mot tryckfriheten. Rollspelshobbyn, ja, men tryckfriheten? De utnyttjar väl bara sin konsumentmakt?
Det är tragiskt att behöva erkänna det, men jag förstår faktiskt hur Livets Ordarna tänker. Jag har varit inne på det förr: Kult är ett tämligen explicit vuxet spel. Det har en minimiålder på 15 år. Jag fattar varför föräldrar är skeptiska till att det säljs i en leksaksaffär – av samma anledning som att de skulle protestera mot att filmer med 15-årsgräns sändes på Bolibompa-tid. Ena hyllan Lego, andra hyllan sexmagi liksom.
I den meningen var Kult-moralpaniken berättigad. Delvis. Inte på grund av spelets innehåll eller påstådda effekter, utan på grund av hur Äventyrsspel sålde det. Det går inte att säga något annat än att Äventyrsspel gjorde ett riktigt klavertramp. Huruvuda kritiken sen hade någon egentlig negativ effekt på rollspelbranschen … ja det kan nog debattera.
Sen undrar man varför Allan Rubin med flera inte bara höll sig till fakta, utan började yra om seanser och sånt nonsens.
Hemmafronten
Mutant RYMD har kommit ut i butik och kom att stanna där i typ 2 veckor innan det ersattes av Chronicles. Dessutom har Krim och Kristallsjuren sett dagens ljus.
På horisonten väntar Tjuvar och lönnmördare och ett planerat DoD-baserat brädspel kallat Drakriddarna. ”Spelet kommer i mångt och mycket att påminna om grund-Drakar, fast med ett snabbt och enkelt för att kunna spelas som avkoppling.” Så vanliga rollspel är inte avkoppling då? Arbete kanske?
Här till höger kan du se ytterligare en text om Kult-affären, publicerad på Hemmafronten. Man anar en viss oro hos redaktionen. Klicka för större, så klart.
Drakar och demoner
Thomas Allvin har hittat på/kopierat ett gäng olika magiska symboler, pedagogiskt publicerade i artikeln ”Symboler”. Sinkans rubriker var i alla fall konkreta, något annat kan man inte påstå.
Artikeln är liksom 30 olika symboler med tillhörande beskrivningar. ”22. Detta tecken försöker motverka och skingra de magiska kraftflöden som uppstår när en besvärjelse kastas” och sånna saker. Inga regler, bara fluff. Artikeln hade varit intressantare om Drakar och demoners magisystem verkligen fungerade på det sätt artikeln antyder. Men det gör det inte, så det hela är ganska meningslöst.
”Gifter” är ytterligare en sån där text som man bävade när sl bläddrade i. Den innehåller ett 20-tal olika verkliga gifter, från arsenik till vit flugsvamp, med tillhörande regler. Signerat Michael Petersén och Gunilla Jonsson.
Insändare
Nejmensermanpå, Åsa Roos har skrivit en insändare:
Jag vill veta om ni på något sätt tänker besvara Livets ords attack mot Kult. Har någon talesman från någon rollspelsförening uttalat sig i frågan? Om inte, så vore det ju värt att på något sätt få de individer som tror att rollspelare varje fullmåna förvandlas till en blandning av ritualmördare och varulvar att förstå att så inte sker. Jag har själv problem med min filosofilärarinna, som efter att ha sett att jag spelar Kult tror att jag är någon sorts demondyrkare, och enbart ser rädd ut när jag kommer in i klassrummet.
Jag vill höra mer om den där filosofilärarinnan.
På samma insändarsida uttrycker Åke Eldberg (?) oron att gränsen mellan fiktion och verklighet suddas ut när fiktionen använder sig av verkliga namn och fenomen. Detta är ju givetvis helt uppåt väggarna, vilket Johan Anglemark också lite luddigt uttrycker i sitt svar.
Jag skulle vilja kalla den solklar, för just att det rör sig om ett spel. Kults miljö präglas av monster, magi och gudar som är helt verklighetsfrämmande. Att verklighet och fantasi vävs ihop gör miljön mer trovärdig, men inte på något sätt mer verklig.
Mutant
Magnus Seter fortsätter att nysta i Berlin City 2092. Den här gången handlar det om en motorverkstad där rollpersonerna kan reparera sina bilar eller slåss eller något. Jag vet inte!’
Mutant RYMD
Den mystiska korporationen Cybertronic beskrivs av okänd författare. Så här roligt kunde det se ut:
Nä, ärligt talat var det lite roligare än så. Det här var innan den värsta feta vapen-kapprustningen sabbade RYMD och Chronicles. Det kanske är lite mycket fokus på att beskriva företagets organisation, men frånvaron av ”det här är de tuffaste killarna någonsin!”-beskrivningar är som balsam för själen.
Övriga artiklar
Tre sidor med Äventyrsspels samtliga produkter. Läs och njut:
I artiklen ”Är rollspel farliga?” ställer Johan Anglemark frågan om rollspel är farliga. Svaret är ”nej”.
Äventyr
”De sista änglarna” är det första äventyret någonsin till nya rollspelet Mutant RYMD. Författaren heter Anton Shevek, och detta är så vitt jag vet det enda han skrivit för Äventyrsspel.
Tonen för hela rollspelet och all framtida utgivning sätts direkt: ”De flesta [rollpersoner] bör ha hyffsade värden i stridsfärdigheter och någon slagt militär eller polisiär bakgrund för att ta sig igenom äventyret. Det är inget äventyr för privatdetektiver eller journalister.”
Handligen: Superföretaget Bauhaus (nej inte det Bauhaus) har tappat kontakten med gruvasteroiden THX 1138 och rollpersonerna skickas dit för att utforska.
Ja du läste rätt, asteroiden har fått namn efter en film av George Lucas. Refenser i all ära, men det här är ju bara löjligt. Det är en referens som inte har någonting med äventyret att göra … förutom eventuellt att mycket av handlingen utspelar sig under jord/asteroidytan.
”De sista änglarna” fortlöper som man kan förvänta sig: det blir en massa strider mot ondskans hantlangare som tagit över asteroiden, typ, och det finns en urgammal artefakt och tillslut får rollpersonerna slåss mot en nefarit. Som typ alla andra äventyr.
Värt att nämnas kan vara att jag och min spelgrupp 1992 körde detta äventyr säkert 4 gånger, och varje gång dog alla rp i första striden. Sådär skoj.
Reklam
Den här tidningen läste jag aldrig. Var den bra?
Inte heller spelade jag Black Crypt trots att den fick så bra recensioner i alla datorspeltidningar. Jag hade ju ingen Amiga. Eye of the beholder II fick sig däremot några omgångar.
Omdöme
Det man tar med sig från det här numret är onekligen debatten om Kult och Äventyrsspels till synes totala oförmåga att inse att de tabbat sig.
Lite roligare är Mutant RYMD som jag gillade avsevvärt mer än Chronicles.
På det hela taget var tyvärr nr 35 ingen höjdare. Tre sidor produklista? Två sidor gifter? Långrandigt om Cybertronics organisationschema? Det känns som filler-material och det gör i alla fall inte mig lycklig.
Nu har det fanemig varit lite väl många Peter Andrew Jones-omslag på raken. Det här är dessutom det stökigaste och fulaste av dem alla. Oooo vad läskigt med dockor, tarotkort, maskerade tuttdamer och … nejmen … en taggig clownkille med automatvapen! Och kolla vilken häftig, mystisk, kaotisk stil hela omslaget har. Shit, det här är grejer det.
Det här är i sanning Kult när spelet var som sämst. Vem är målgruppen? Blinda lobotomioffer?
Ledare
1992 firade svenska rollspel tioårsjubileum. Plus: ”Enligt våra beräkningar kommer vi att passera 100.000 sålda Drakar och Demoner (samtliga upplagor) någon gång under det här året.”
100 000 ex. Det är inte illa pinkat. Även om man räknar bort dubbelköp och liknande så är det en imponerande spridning ute i stugorna.
Hemmafronten
Mörkrets legioner och Krigarens handbok har släppts. Den senare var en glädjande tillskott i mitt spelstall på den tiden. Jag kommer ihåg att jag köpte boken på Tradition i Sturegallerian för en 100-lapp som jag hittat på gatan. Win!
Nya bud om ”Valkyria 2192” (hundra år har gått sedan förra numret?):
Projektet med kampanjvärlden Valkyria verkar svälla mer och mer allteftersom de utländska intressenterna kommer springande och absolut vill ha ALLT som har med den att göra.
Detta innebär att modulen har uppgraderats till ett helt nytt spel, just nu bara betitlat Valkyria. Sammanfattningen i nr 33 är tydligen redan ”inaktuell”. Vilka var de utländska intressenterna, kan man undra?
På fantasyfronten så är Kristalltjuren på gång. Beskrivningen är så extremt töntig att jag inte ens orkar återge den. Det låter som referatet till ett avsnitt av Smurfarna.
Drakar och demoner
Den här tidningens huvudnummer är ”Pentagrammets makt” av Johannes Nesser. Jag tror att ni kan gissa vad det handlar om. Pentagram. På Sinkadus-manér, vilket innebär en hel del tabeller rörande ”cirkelmaterial” olika ”komponenter” och ditten och datten. Bäst är att göra ett pentagram av mithrill och att vara ägare av ”Den vita staven”. Allt är exakt som man kan förvänta sig. Du kan själv återskapa den här artikeln hemma i din egen kammare, nu på en gång.
”Eldvapen i Ereb Altor” av Michael Petersén är däremot en mer spännande artikel som vågar bryta ny mark. Ny för Drakar och demoner i alla fall. Givetvis är det de där galna dvärgarna som ligger bakom skjutvapnen i Ereb Altor. De har skapat en grön substans vilken fungerar som krut. Krut, alltså krut krut, fungerar inte på Altor ty ”en grupp ärkemagiker kastade en mäktig besvärjelse för eoner sedan, och för evigt förbjöd krut (tillsammans med bl a kärnreaktioner)”.
Men. Vad. Fan. Borde inte det innebära att friggin solen slocknade? Eller gäller besvärjelsen bara på jordytan? Och varför förbjuda en blandning av salpeter, fosfor och kol när det uppenbarligen går att skapa substanser som har exakt samma effekt? Varför överhuvudtaget hitta på denna dumma, artificiella, konstruktion? Vill man ha krut, varför inte bara använda krut då?
I ärlighetens namn var ärkemagikerna bara en teori om varför vanligt krut inte fungerar. Men det galna i hela upplägget kvarstår: Hur kan Erebs invånare ha teorier om varför salpeter, fosfor och kol inte blir explosivt om det aldrig någonsin har varit det? Det är som om jag skulle sitta och spekulera om varför granbarr, koppar och fiskrens inte kan få mig att flyga. It. Does. Not. Make. Sense.
Speldesignmässigt kanske det finns något uns av vett bakom det hela, om man tänker efter. I Peterséns Ereb är det gröna krutet extremt sällsynt och dyrt, och går bara att framställa om man har det hemliga receptet. Vad receptet består av vet man inte (det är hemligt) men förmodligen inte så alldagliga grejer som kol. Hela tjofräsen är alltså ett ganska krångligt sätt för att säga ”Det finns eldvapen, men de är jättedyra och jättesällsynta”.
Själva skjutvapnen är oftast inte mycket att hänga i granen. Det coolaste är svartfolkets jättemuskedunder som använder levande (om än inte så länge) varelser som stativ.
Äventyr
”Haktahchas ankomst” av Johan ”Nidland” Sjöberg är en sorts epilog till sista delen av Den nidländska reningen. (Om du vill läsa mer om den trilogin rekommenderar jag Lukas vansinnigt underhållande genomgång på Hittepou.)
Äventyret är lite annorlunda. Det är gjort för två spelargrupper där den ena spelar Vicotnictrogna rebeller, och den andra agenter för ockupationsmakterna.
I Nidland efter Vicotnics död sjuder hatet. Nidlänningarna hatar de ockuperande styrkorna så jävla mycket att de storknar. Varför de gör det är lite oklart. Vicotnics Nidland fick ju Husseins Irak att verka som Disneyland. Men men, så är i alla fall fallet. De Vicotnictrogna planerar att nedkalla någon sorts demon för att driva bort inkräktarna, men tyvärr blev den enda snubbe som kände till ritualen tillfångatagen och fängslad av ockupanterna.
Således: Ena spelargruppen ska frita fången och nedkalla demonen, medan den andra ska se till att så inte sker. Det känns som det kan bli ganska skoj.
Problemet är att allt är bestämt i förtid. Exempelvis så kommer rebellerna alltid att hinna befria fången och få instruktioner av honom. Ockupanterna kommer alltid för sent. Samma sak när rebellerna drar och letar efter artefakten ”Demonens hjärta” som finns gömd i en dvärgstad: de hinner alltid hitta den innan förföljarna kommer ifatt. Äventyret är helt sjukt rälsat:
Väl i Besporo iaktas [rebellerna] av en ur underrättelsetjänsten som får reda på deras planer och man ordnar ett bakhåll, som dock misslyckas.
Handlingen är redan bestämd, utgången på varje konflikt gjuten i sten. Ingenting spelarna kommer på ändrar någonting. Den enda gång de två spelargrupperna får interagera med varandra är i slutet, när de ska slåss med varandra.
Vad är poängen med att ha två spelargrupper om de aldrig träffas, om ingenting de gör påverkar någonting för den andra gruppen? Allt detta meck bara för att få grupperna att slåss mot varandra i slutet? Värdo.
Kult
Gunilla Jonsson har skrivit den mysiga lilla texten ”Torterarens tjänare Golad i Stockholm: Dödsänglen Golabs organisation i Sverige”. Budskapet är att om du bor i Stockholm så är du rökt. Polisen, sjukvården, militären, mentalvården, maffian … alla är infiltrerade av den galna dödsängeln Golab. Har du bara det minsta otur slutar du som en söndertorterad klump under en bro någonstans ute i Nacka. Artikeln i sig är bara en genomgång av olika organisationer och en beskrivning av i vilken grad de är infiltrerade. Det är inte direkt en text som hjälper en att skapa äventyr om Golad, vilket är synd. Jag skulle ha behövt all hjälp jag kunde få för att skapa vettiga historier till Kult.
Som om det inte vore nog så får vi oss till livs ännu en arketyp. Skandalfotografen, signerad Christian Renfors.
Mutant
En hel artikel om vad som kan gå fel när man opererar in cybernetik. Hur tråkigt sl är man om man använder dessa regler? ”Nej tyvärr, när doktorn skulle operera in ditt röntgenöga gick något fel och hela din vänstra hjärnhalva stektes. Du är nu en grönsak. Vad gör du?”
Avancerade, tidskrävande, regler vars enda mål är att jävlas med spelarna bör undvikas. Johannes Nesser skrev.
Till Mutant-materialet tillhör även en ny förhandstitt på Valkyria (här kallad Valkyria force). Denna gång är det vapen som gäller. Deathlockdrum FTW.
Insändare
Ingenting intressant.
Jag skojar inte.
Reklam
Dåliga tider?
Omdöme
Ad astra/Zero-G/Valkyria/RYMD/Chronicles verkar ta upp en jäkla massa energi på redaktionen. Det är väl egentligen inget fel med det här numret, tvärtom finns det mycket läsvärt i det, men ändå går det inte att bortse från att det saknas glöd. Artiklarna är roliga att läsa, men ut spelbarhetsvinkel är de ganska lama.