Nybörjarrollspel

I kommentarerna till mitt tidigare inlägg ”Rädda rollspelen” har en diskussion om nybörjarvänliga rollspel uppstått. Tanken är att det borde finnas ett lättillgängligt svenskt rollspel anpassat för dem som inte rollat så mycket tidigare.

Helt rätt tänkt, tycker jag. Vill man ha in nytt folk i rollspelens förlovade värld så måste det finnas spel som för det första är plånboksvänliga, och som för det andra inte kräver en massa förkunskaper eller handledning.

Jag och mina polare lärde oss till exempel lira rollspel på egen hand med gamla Mutant, utan någon äldre spelare som visade ”hur man gör”. Jag tror knappast att vi skulle haft samma framgång med Götterdämerung eller, för den delen, den regelorgie som kallas Dungeons & Dragons 4.

Nybörjare? Nej tack!

Innan jag fortsätter med att fundera över hur ett nybörjarrollspel borde se ut vill jag bara påpeka att själva begreppet ”nybörjarrollspel” är kontraproduktivt. Ärligt talat, vem har någonsin velat skylta med att vara nybörjare? Om du uttryckligen lanserar ett rollspel riktat mot nybörjare så kommer inte en jäkel att köpa det – vare sig nya eller gamla spelare.

När jag jobbade på bibliotek la jag märke till ett intressant fenomen. Tidskrifter och böcker riktade till 12–13-åringar lånades mest av 10–11-åringar. 13-åringarna, däremot, lånade saker ämnade för 15-åringar, vilka i sin tur mest var intresserade av grejer för gymnasieungdomar. När man är tonåring eller yngre vill man alltid ge sken av att vara mer erfaren och mogen än vad egentligen kanske är, och framförallt så är ”vuxnare” saker mer intressanta än de som är anpassade för ens egen åldersgrupp.

Ett nybörjarrollspel får alltså inte skylta med att det är ett sådant. Det finns säkerligen andra ord och knep man kan använda för att signalera tillgänglighet.

Att licensiera eller ej

Petter B med flera lägger fram förslaget att starka varumärken som Sagan om ringen kan dra nytt blod till hobbyn. Thomas A tycker tvärtom att en stor del av tjusningen med gamla DoD var att man själv fick skapa sin spelvärd. Frågan är alltså om ett nybörjarrollspel bör vara baserat på en redan existerande produkt, må det vara Tolkien, Star Wars, Twilight eller Lego.

För den svenska marknaden kan vi direkt räkna bort alla a-licenser. De är för dyra. Ingen svensk rollspelsproducent har i dag råd att ge ut ”Stephen King: The role playing game”. Frågan är om någon ens har kapital nog att köpa rättigheterna till en svensk översättning av ett sådant spel.

Kvar finns då lägre värderade franchiser – som ”Dean Koontz RPG” –men även de är tämligen dyra. Letar man ännu djupare i budgetbingen försvinner snart poängen med att att köpa en licens överhuvudtaget; igenkänningsfaktorn och populariteten dunstar bort tämligen snabbt. Hur många skulle köpa ”The Chuck Hogan Storytelling Game”?

Men hur ser det ut med inhemska licenser? Vilka svenska böcker, filmer, etc skulle lämpa sig att göra rollspel av? ”Nangijala: Rollspelet”? Vampyrrollning baserat på Låt den rätte komma in? Aniara? Arn? Snabba cash? Ett Bamse-rollspel där man blir bättre genom att vara snäll och inte slåss?

Kanske är svenska licenser aningen mer möjliga att få till än att förvänta sig att Järnringen köper Star Wars-rättigheterna. Men inte heller de är gratis.

En allmän nackdel med licensspel är också att de stänger ute lika mycket som de bjuder in. Eftersom jag inte gillade Vägen till Jerusalem så finns det ingen chans i helvetet att jag skulle köpa ett rollspel baserat på boken.

Ska man vara realistisk så är det nog bökigare och dyrare att släppa ett licensrollspel på svenska än vad det är värt. Jag tror snarare på världslösa system med en väldigt tydlig genreprofil. Det går ju trots allt att åka snålskjuts på Sagan om ringen utan att blanda in The Tolkien Estate, om man absolut vill. Ni vet, på samma sätt som Mass Effect är ett Star Wars-spel i förklädnad.

Världslöst, men inte utan värld

Jag nämnde världslöshet och tydlig genreprofil ovan. Med det menar jag att spelet har en stämning och inriktning som inte går att ta miste på, utan att för den delen låsa in spelarna i en färdig spelvärld. Det innebär inte att, säg, ett fantasyspel måste vara någon sorts uddlöst hopkok av fantasyklischéer. Spel som Burning wheel visar utmärkt att regler och beskrivande text kan skapa en så specifik stämning att världen i det närmaste bygger sig själv läsarens huvud. Egentligen fungerar alla rollspel på det viset, men somliga gör det mer medvetet än andra.

För spelskaparen blir det här en balansgång. Även underförstådda världar kan sätta bojor på fantasin, men i ett nybörjarrollspel måste de ändå finnas för att ge spelarna en känsla av vad de kan göra i, och förvänta sig av, spelet. I Äventyrsspels Drakar och demoner gjordes det till exempel med sina ”yrken”. Enklare sätt att säga ”I den här världen finns det krigare, magiker och tjuvar – här kommer det finnas möjlighet att slåss, trolla och smyga” får man leta efter.

Eftersom rollspelare sällan nöjer sig med att spela i en odefinierad värld hur länge som helst måste spelet innehålla tydliga tips om hur man bygger sin egen värld. Kanske till och med möjligheten att slumpa fram delar av världen?

På internet bör det även finnas färdiga världar att ladda ner. Inga tjocka böcker, bara en karta och max två A4 med text som beskriver vad som är speciellt med världen och ger några äventyrskrokar. ”Världen” i det här fallet kan lika gärna vara ett land, en stad eller en flygande koloni av luftskepp.

På samma sätt kan äventyr hjälpa till att skapa en värld – trots att de är världsfria. Kosta nämner Ärans väg-trilogin som ett bra exempel på världslösa äventyr från förr. De äger inte rum i någon förutbestämd värld, men i och med att de beskriver platser, händelser och personer bygger de ändå upp ett embryo till värld som sedan går att spinna vidare på själv.

Äventyr är självklart ett viktig del av ett nybörjarrollspel. Inte bara färdiga, lättspelade äventyr, utan även bra tips hur man knåpar ihop sina egna.

Enkelt, inte dumt

Vad gör ett nybörjarrollspel? Viktigast tror jag är att spelet inte är nerdummat och förenklat. Det ska vara ett riktigt rollspel, med kompletta regler och alla de valmöjligheter som ändå gör hobbyn till vad den är. Med det sagt så är det kanske ändå lämpligt om reglerna är enkla och tydliga – mer åt svarta DoD i komplexitetsnivå än åt Eon.

Spelet får inte vara för omfångsrikt, i sidantal alltså. Har man inte lirat rollspel tidigare så kommer man inte att börja med en lunta en 400-sidor. Håll det kort! Regelboken till DoD version 1987 var 80 sidor (A5, typ) tjock. Där inkluderades allt från monster och magi till stridsregler och ”Vad är rollspel?” Det ska inte ta en månad att läsa och lära sig reglerna!

Om vi antar att nybörjarspelet distribueras digitalt, eller säljs i bokform och inte i låda, så måste man tänka på det här med tärningar. Det är inte längre möjligt att köpa en t10 eller t20 i vilken leksaksbutik som helst, och man kan inte räkna med att det ligger en tärningspåse i vart och vartannat hem. T6:or, å andra sidan, finns det gott om. Säg det hem som inte har minst en t6 som ligger och skräpar i något gammalt Monopol. Vill man göra sitt nybörjarrollspel så enkelt som möjligt att spela bör reglerna alltså vara baserade på t6:or, vanliga spelkort eller något annat som finns överallt eller i alla fall är lätt att hitta i affären.

Online

Magnus, som just introducerat rollspel för sin dotter, poängterade det bisarra i att det inte finns någon vettig hemsida för rollningsnoviser. Det måste givetvis förändras, om ett nybörjarrollspel ska ha någon chans. Det krävs en starkt internetnärvaro med mängder av gratismaterial, tips, råd, bilder, rollpersonskaparprogram, äventyr, forum med mera.

Troligen är även själva regelboken en onlinehistoria. Det är väl ändå det enklaste sättet att i dag sprida ett spel. Om man även kan beställa den via någon print on demand-tjänst är det helt lysande – speciellt om man då får med lite exklusivt bonusmaterial som inte finns någon annanstans. Några nya yrken, ett speciellt äventyr eller liknande. Det viktiga är bara att det handlar om just bonusmaterial, inte om sådant som egentligen är en viktig del av spelet och som kapats bort i onlineversionen.

Lättare sagt än gjort

Ja, allt det jag skrivit ovan är kanske inte så enkelt att realisera i praktiken. Inte omöjligt, absolut inte, men det kräver en vision, ett engagemang och en organisation som i alla fall jag inte har för tillfället. Riotminds eller Järnringen är väl de aktörer som i dag har bäst förutsättningar att lyckas, men frågan är om de har lust. Riotminds verkar mer intresserade av att stänga in allt sitt material bakom lås och bom, och Järnringen har full sjå att hålla näsan över vattnet med Coriolis. Det finns alltså stora möjligheter för nya aktörer att sno åt sig nybörjarkakan … om de har råd och ork.

Sverok då? Vad är egentligen Sveroks roll i hela den här historien? Jag förstår att de kanske inte kan ge ut egna rollspel, men om man bildar en förening med syftet att skapa rollspel istället för att spela dem, kan man då få Sverok-backning?

Jag funderar även på Fenix, som i princip är den enda fungerande rollspelsutgivningen i Sverige just nu. Jag vet inte riktigt vad jag funderar om Fenix i det här sammanhanget, men det känns som om tidningen har en central roll i återväxten av rollspelare. Hur? Keine ahnung. Men tänk på tidningens samarbete med Paradox. Paradox gör reklam för sina datorspel i Fenix. Kan inte Fenix få göra reklam i datorspelen? Hur mycket kan det kosta att lägga in en liten flyer i dvd-lådan?

Rädda rollspelen

I senaste numret av Fenix efterlyser redaktionen tips och tankar om hur rollspelshobbyn ska räddas. Jag antar att det med ”räddas” innebär att rekrytera nya spelare som köper speltillverkarnas produkter. Eftersom det är typ åttahundra år tills nästa Fenix kommer så tänkte jag föregripa diskussionen lite.

Räddas?

Det vi rollspelare först måste fråga oss är om hobbyn verkligen behöver räddas. Ja, det ges knappt ut några nya rollspel i Sverige och det är få personer som köper dem i ännu färre butiker, men är det verkligen ett hot mot hobbyn? Är det inte bara ett hot mot butiksägarnas och rollspelskonstruktörernas plånböcker? Jag tycker inte att antalet butikshyllmeter längre är ett mått på hur hälsosam en företeelse är; i dag är internet en betydligt viktigare arena för små hobbyer och specialintressen.

Och vem har förresten sagt att det ska vara möjligt att tjäna pengar på rollspel? Bara för att det (typ) fungerade under fem års tid på 80-talet, eller för att det (typ) funkar på större marknader som USA, så betyder det inte att det måste vara möjligt att tjäna pengar, eller ens gå jämt upp, i Sverige. Kanske borde vi istället satsa på att bli en sann creative commons-hobby där alla sprider sina verk gratis och där alla mixar och blandar hejvillt.

Redan finns det mängder av gratis material – rollspel, äventyr, – på nätet. Givetvis är det mesta skräp, men det finns även massor av bra saker. På Discordia håller till exempel Åsa Roos på med något hon kallar för ”20 000-tecken serien”. Det innebär hon skriver ett äventyr, 20 000 tecken långt, till var och ett av alla rollspel hon har hemma. Än så länge har hon betat av 12 stycken, bland annat Chock, CoC, Bortom, Alpha Omega och Babylon 5. Extremt ambitiöst, och en riktig välgärning för hobbyn som helhet.

Problemen

Men låt oss ändå anta att rollspelen måste räddas och att det innebär att fler person måste köpa rollspel, helst i en fysisk butik. Då är det första man måste göra att identifiera vad som är ”problemen” med rollspel, vad som hindrar folk från att flockas till spelborden. Jag tror att det är en kombination av faktorer: Rollspel är dyrt, kräver en stor tidsinvestering, funkar bara om man är flera stycken som, gärna, träffas fysisk, det är aldrig säkert att man får särskilt roligt, och – sist men inte minst – rollspel är töntigt.

Vi tar dem en och en.

Rollspel är dyrt. En sanning med modifikation – rollspelande kräver oftast en enda bok, men det kan bli hur dyrt som helst. Spelskaparna vill gärna att man inte bara köper en regelbok, utan gärna några äventyr, tilläggsregler, världsböcker, brandade tärningar, specialdesignade rollformulär och den nya utgåvan av samma spel. Gärna bör även dina kompisar köpa det också. Hela affärsmodellen är byggd på att rollspelare ska köpa nya böcker så fort de släpps, och hela hobbyn genomsyras av idén att ju fler produkter du köper, desto roligare kommer du att ha när du spelar. Många spel är konstruerade så att du kan ögra bättre rollpersoner om du köper nya böcker.

Det är givetvis lögn och påhitt att man kan köpa sig till en rolig spelomgång, men i alla fall jag har aldrig mött en aktiv rollspelare som bara äger grundreglerna till sitt favoritspel.

Rollspel tar tid. Till skillnad från nästan alla andra sorters spel kräver rollspel att minst en av spelarna lägger ner rejält mycket tid innan det ens går att börja spela. I andra spel kan det ta tid innan man blir skicklig, men vare sig det är WoW, schack eller poker så går det att sätta igång och lira minuter efter att man kommit hem från affären.

Flera indie-rollspel påstår sig vara möjliga att spela i princip direkt. Det är inte riktigt sant – ofta krävs att man spelat rollspel i minst 10 år för att man ska förstå dem.

Rollspel tar även tid att spela. Det är sällan de är meningsfullt att sätta sig kring köksbordet om man inte har minst fyra timmar aktivt spel inbokade. Det går att lira kortare sessioner, och det finns säkerligen spel som är gjorda för det, men jag har i alla fall aldrig lyckats få till en vettig spelomgång på mindre än fyra timmar.

Rollspel kräver vänner. Gärna vänner som bor nära dig och har lust att komma över. Rollspel är roligast när man spelar med sina kompisar i den fysiska världen. Skype, irc, forumspel … alla digitala rollspelsvarianter som går ut på att försöka simulera vanligt bordsspel finns bara därför att det ibland kan vara svårt att få ihop folk för att lira ”på riktigt”.

Det här är ett problem som oftast växer ju äldre man blir. Spelgänget skaffar familj, jobb, villa, påfåglar, gårdstädardagar, vävstolar, barn och allt vad det nu kan vara. Påsklov och höstlov och sportlov försvinner, poff, utan kompensation.

Rollspel är roligt – ibland. Indie-rollspelare snackar ibland om fenomenet ”20 minuter roligt på 4 timmar spelande” (eller några snarlika siffror). Helt enkelt att det väldigt ofta är väldigt mycket trist dödtid i förhållande till mängden roligt under en rollspelsomgång. Alla har vi väll suttit igenom äventyr så tråkiga att färgen flagnade i ens ögon?

Rollspel har den egenheten att man aldrig i förhand vet hur rolig, eller tråkig, en spelomgång kommer att vara. Är spelledaren förberedd? Spelar Ester fortfarande med den där kannibal-rollpersonen? Har någon sagt åt Åke att det inte är roligt när han ska sjunga sin bards egenhändigt komponerade operetter? Är folk på gott humör?

Det finns mängder av faktorer helt utanför ens kontroll som kan göra en spelomgång till succé, eller till fiasko. Problemet är att det går inte att veta på förhand. Spelar du Halo 3 vet du exakt vad du kommer att få, varje gång. Spelar du HOL har du inte en jävla aning.

Den här osäkerhetsfaktorn, som ofta beror på att spelgruppen inte snackat ihop sig ordentligt, är ett riktigt aber för hobbyn.

Rollspel är töntigt. Coola killar och tjejer spelar inte rollspel. Speciellt inte om de är över 15. Coola killar och tjejer super och har sex. Rollspel har aldrig – så vitt jag vet – varit coolt, häftigt, hippt, ballt, fresht eller kreddigt, och rollspelare anses ofta a priori vara nördar. Rollspelare är den nya tidens frimärkssamlade och amatörradioentusiaster; ett gäng kufar som sitter i källare och sysslar med något ingen annan bryr sig om.

Sammanfattning: Är det konstigt att det är svårt att värva nytt folk till en hobby som är ganska dyr, tar en jäkla massa tid och pusslande med scheman, betraktas som töntig och som dessutom inte ens är garanterat rolig? Nej. Nej, det är inte konstigt. Det konstiga är snarare varför folk spelar över huvud taget.

Vad kan vi göra?

Vill man locka nya spelare till den marginella företeelse som bordsrollspel ändå är så måste branschen bli bättre på några få saker. Den främsta av dessa är att tydligare förmedla vad som är rollspelens styrka: kreativiteten, friheten och det sociala.

Titta på vilken rollspelmakares hemsida om helst. Riotminds.se, wizards.com/dnd, coriolis.nu, mongoosepublishing.com eller vad du nu vill. Rollspelen lanseras nästan alltid på samma sätt som böcker eller datorspel.

Kolla på den här skärmdumpen från Dungeon & dragons hemsida. Den skulle lika gärna kunna snacka om något nytt addon till WoW. ”Build the best characters. Then level ‘em up.”

Eller den här. ”Instant death not guaranteed” låter som en tagline till en tortyrskräckfilm á la Hostel.

Och skulle jag råka surfa in på White Wolfs Mage the Awakening-sida så känns det mer som att läsa baksidan på en new ageig urban fantasy-bok än puffar för ett rollspel.

A demon is nothing but sin given will and power

A man who makes a deal with a demon is inviting that sin into him. It does more than consume him – it defines him. It wears him. It rots away at the core of his being. Demons can do it to places, too – whole cities, given the chance. They can alter the supernatural landscape.

Here, then, is the result of sin, hubris and impatience, and here is a chance to banish a demon back to Hell and right a great wrong – or to seize power. Which will the characters choose?

Inget av ovanstående exempel kan förklara för mig varför jag inte istället ska gå och hyra en film, läsa en bok eller spela ett datorspel. Förr kanske det funkade att slänga sig med ”vad kommer DU att välja?” men i dag så har rollspel inte monopol på interaktivitet. Är man bara ute efter spel som ger moraliska val så kan man lika gärna spela Mass effect.

Samma sak med de flesta andra säljargument som dyker upp i rollspelsreklam. En roman förmedlar troligen den där häftiga världen bättre än ett rollspel. Ett brädspel eller figurspel utmanar ditt taktiska sinne på ett långt mer finslipat sätt. En film på två timmar berättar en häftigare story än fyra timmar runt spelbordet. Och, som sagt, bra rollspel är rejält mycket bökigare att få till.

Eller har jag fel?

Jag är i alla fall övertygad om att rollspelsreklamen mer måste rikta in sig på de egenskaper rollspel har, som få andra hobbyer har. Jag nämnde dem ovan: kreativitet, frihet, umgänge.

Reklamen måste även synas. Rollspel måste synas. Här kommer kanske Sverok in i bilden. En bra idé är att kolla på hur andra omoderna och krympande hobbyer gör. När jag jobbade i Karlskrona brukade den lokala frimärkssamlarklubben ha utställningar i entrén till Ica Maxi, ofta tillsammans med traktens veteranmopedfanatiker. Detta ledde nästan alltid till en liten artikel i lokaltidningen, Blekinge läns tidning. Dessutom, när jag promenerade förbi frimärksnissarnas lokal på väg hem från jobbet rådde det inget tvivel att det som försiggick där var frimärksamling. Det hade plakat med kontaktinformation, bilder på frimärken etc.

Var syns rollspelhobbyn i dag? I butiker för de redan frälsta. På hemsidor bara rollspelare besöker. På konvent få utomstående anmäler sig till. Rollspel är en hemlig hobby, och det håller inte om man vill ha fler utövare/konsumenter/medlemmar. Rollspelarna måste komma ut ur källarna och synas på stan, för det enda sättet att hitta nytt folk är just att synas. Jag är ledsen, men det är den bistra sanningen.

Om man ser till internet så är svenskt rollspel en splittrad och intern grej. Det saknas en gemensam knutpunkt för alla rollspel och rollspelare istället för den kakafoni av forum, företagswebbplatser och bloggar som finns i dag. Svenskt rollspel är för litet för en sådan splittring, vilket man kan se på aktiviteten på många av forumen.

Jag önskar att Riotminds, Järnringen, Kaleidoskop och alla övriga rollspelskapare och -intressenter gick ihop och skapade en gemensam sajt, ett nav i rollspelssverige där man lätt och snabbt kan handla företagens rollspel, med ett väl fungerade, öppet forum, med ett rss-flöde från svenska rollspelsbloggar, med en hitta-butik-tjänst, med introduktioner till vad rollspel är, med en ”så här spelar du”-guide, med bra introäventyr på svenska, med gratisversioner av rollspel, med en ”vilket spel passar dig”-tjänst, samt med en ständig medvetenhet om vikten att trycka på hobbyns unika förtjänster.

För den enskilda rollspelaren handlar det också om att synas. Om folk i din omgivning vet att du spelar rollspel kan de bli nyfikna och, kanske, vilja vara med. När tog du med en jobbarkompis till spelbordet senast?