Inte vilken fantasy som helst

Satt och plitade i min anteckningsbok.

Förbi den fjärran söderns spindelfyllda pyramider, förbi pirathärjade hav och öar hemsökta av de sedan länge döda, förbi kuster där fejdande stadsstater ligger utspridda som blodiga benknotor i en gladiatorarena, förbi berg där otaliga civilisationer ligger begravda och där drakarnas vrål fortfarande ekar – där ligger en värld som ingen annan.

Drakar och demoners värld.

Vågar du färdas in i urskogens mörkaste djup, dit inte ens alvernas visaste jägare sätter sin fot? Vågar du trotsa dvärgkungarnas förbud och söka rikedom bland bergens rötter? Kan du hålla tungan rätt i mun när orcherna kräver tribut, svara på drakens gåta, eller hitta till labyrintens hjärta? Har dina kamrater modet, styrkan och listen att överleva när resar och bergstroll drar ut i krig, när förvridna häxmästare släpper lös helvetet på jorden, och när namnlösa fasor sprider död i natten?

Välkommen till din värld.

Det är svårt att sätta fingret på ”Drakar och demoners” särart som fantasyvärld. Och nu pratar jag om DoD utan världar, utan Ereb, Chronopia och Trudvang.

DoD:s fantasy har en ton som skiljer den från mycket annat i samma genre, den är inte typiskt tolkienesisk, vanciansk eller ens lankhmariansk. Visst lånar den element från alla dessa källor, men är lika mycket ett barn av den klassiska grekromerska mytologin, och lyckas på något vis undvika att domineras av någon part.

En viktig insikt är att ”Drakar och demoner” faktiskt inte är fantasy. Spelet släpptes många år innan begreppet ens nått Sverige (vår stora fantasyboom kom ju på 90-talet). I 1984 års utgåva talas det endast om ”sagovärlden” och ”fantasirollspel”, aldrig ”fantasy”. Det kan tyckas som en obetydlig detalj, hårklyveri, men jag tror inte att det är det. Jag tror att det faktum att killarna på Äventyrsspel var först i landet med att skildra den här typen av fiktion gav dem ett svängrum som ingen annan haft sedan dess. Om du idag vill skriva ett fantasyrollspel så måste du ta ställning (medvetet eller ej) till allt som kommit tidigare – och då framförallt till ”Drakar och demoner”. Hatar du DoD? Vill du återskapa DoD? Är du likgiltig till DoD? Du kommer inte undan. Bara det faktum att inget annat svenskt fantasyrollspel haft med ankor – denna ikoniska DoD-ras – är talande. Till och med senare versioner av DoD har varit tvungna att ta ställning till sin föregångare. Är det en slump att Chronopia och Trudvang är så otroligt långt borta från den typ av fantasy som målades upp av ”den svarta boxen”? Knappast. Här har nya generationer av spelskapare försökt göra ett DoD som tar avstånd från … DoD.

Inte ens om du aldrig spelet DoD så kommer du undan från dess inflytande. Neogames fantasyrollspel ”Eon” var när det kom på många sätt en motreaktion till ”Drakar och demoner”. Här skulle det inte vara några ankor inte, här skulle det inte vara något flum. Nej, ”Eon” lanserades som ett seriös spel med en sammanhängande, konsekvent värld. (Om det verkligen blev så kan jag inte ta ställning till.) Kom ihåg att DoD egentligen är helt utan värld, och att lapptäckskontinenten Ereb är ett senare påfund. Nästan allting i den första utgåvan av ”Eon” skriker vi är inte Drakar och demoner!

Jag nämnde ankor ovan som ett, inte helt seriöst, exempel på hur senare svensk fantasy försöker ta avstånd från DoD. Men det är faktiskt talande hur lite av spelets idéskatt som levt vidare. Svartnissar, resar, likätare: alla har de försvunnit från den svenska fantasykartan. Och det självklara sätt på vilket mytologiska varelser som harpyor, minotaurer och kimeror fanns med i spelet har inte setts till någon annan stans. Senare fantasyspel är helt uppenbart mer inspirerade av utländska skapelser, än av sin svenska föregångare. Kanske är också detta ett exempel på viljan att ta avstånd från DoD?

Till och med i fall med fantasy som ursprungligen var en del av DoD-traditionen så gör man sitt yttersta för distansera sig. Jag tänker så klart på Granströms ”Svavelvinter”-romaner där allt DoD-bagage är bortskalat (inga ankor, inte ens några orcher), och även på Fria Ligans ”Svavelvinter”-rollspel som tycks göra allt i sin makt för inte vara Drakar och demoner. Svartnissar göre sig icke besvär.

Men vad är DoD för sorts jäkla fantasy då? Om vi nu ändå anakronistiskt ska kalla det för fantasy? Som jag sa inledningsvis så är det svårt att sätta fingret på vad som gör DoD annorlunda. Jag tror inte att det bara handlar om nostalgi från min sida. Om jag försöker punkta upp det:

  • Genomgående svenska namn på varelser och monster. Inga märkliga svengelska omskrivningar (goblinoider) eller ”fantasynamn” (braskeltupp istället för basilisk, minox istället för minotaur).
  • Märklig blandning av rollpersonsyrken: pirat, jägare, riddare, krigare, köpman, lärd man, trollkarl, tjuv, stråtrövare, munk. Ungefär lika många ”akademiska” yrken som stridsorienterade. Pirat är en udda fågel, speciellt som det även finns stråtrövare och tjuv. Hur ser berättelsen ut där alla dessa personer samarbetar?
  • Magiker kan göra självmordsattacker. Genom att offra sitt liv blir deras sista besvärjelse mäktigare. Det här är ett motiv som jag inte ofta stött på i fantasylitteraturen. På rak arm kommer jag bara på Mercedes Lackeys ”Valdemar”-böcker, där magiker kan utföra en förödande Final Strike. Vanligare är att magi är påfrestande, giftig eller berondeframkallande och på så vis kan leda till döden. Spontant tänker man att det även borde vara möjligt att genomföra blodoffer av andra för att boosta sin magi, men några sådana regler finns inte. Det är alltså den ädla handlingen i sig – att offra sig för att rädda sin vänner – som ger besvärjelsen extra styrka. Eller ska man se DoD-magiker som livsfarliga självmordsbombare?
  • Det finns långt fler kunskaps- och sociala färdigheter än vad det finns typiska strids/äventyrarfärdigheter. ”Schack och brädspel” för guds skull! 32 färdigheter totalt.
  • Besvärjelser skrivs versalt och är oftast bara ett ord långa. ELD, FÖRÄNDRA, STENVÄGG. Enkla beskrivande namn utan poetiska ambitioner.
  • Bland monstren är traditionella mytologiska varelser som grip och mantikora lika vanliga som (vanligare än?) fantasyvarelser.

Vad säger det här då? Jag tror att enkelheten är en viktig faktor. DoD gör sig inte till, har inget behov att vara någonting annat än vad det är. Har inget att bevisa. Det gör att stämningen bli … ja, kanske lite barnslig emellanåt men även väldigt lätt att ta till sig och göra till sin egen. Det är bruksfantasy, inte världsbyggarfantasy. Ingredienserna är till för att användas av spelarna, inte för att bygga upp någon vision av en fantasyvärld som konstruktörerna har haft. Det kan låta paradoxalt, men jag tror att det är världslösheten som gör spelets implicita värld (den som uppstår när spelare börjar använda spelet) så speciell.

Eller vad säger ni? Vad tycker ni det är som kännetecknar ”Drakar och demoners” version av fantasy?

Drakar och demoner XXX

Hur skulle trettioårsutgåvan av DoD se ut, frågade Kosta. Först och främst så skulle den inte heta ”Drakar och demoner XXX” eller ha någon annan form av undertitel, utan bara ”Drakar och demoner” rätt och slätt. Jag föreställer mig att loggan är den klassiska pre-91-versionen. Jag kan än i dag inte fatta att Riotminds slarvade bort möjligheten att använda den mest välkända fantasylogotypen i Sverige. Någonstans på omslaget står det ”Först, störst, bäst”, ”30 år av äventyr”, ”30-årsutgåvan” eller något liknande. När det gäller omslagsbilden … jag föreställer mig att det inte finns någon. Röd logga på mörkgrön eller svart bakgrund. Minimalistiskt. Försättsbladet när man öppnar boken – ja det är en bok, inte en box – pryds av Michael Whelans ”Stormbringer”.

Det finns ingen värld beskriven i boken, bara regler, monster och tips om hur man bygger egna världar. Reglerna är nya och har tagit lärdom dels av allt som inte fungerade i DoD tidigare (pingpongstrider, magiker som inte kan trolla, oballanserade besvärjelser, med mera), dels av allt som hänt i rollspelsvärlden de senaste 20 åren. Post-indie tradspel.

Terminologin och känslan ska dock vara densamma: Det finns grundegenskaper, kroppspoäng, och trollformler som heter ELD. Det som gjorde DoD till DoD var egentligen inte reglerna utan just ordvalen. Svartnissar, resar, psykisk kraft, finna dolda ting, ankor, att priser listas i silvermynt och inte guld, med mera.

Karossen ska vara från 84, men motorn från 2012.

Regelboken släpps i tre utföranden:

  1. En rejält påkostad inbunden bok med massor av högklassiga illustrationer, proffsig layout, dyrt lyxpapper, sidenband, slipcase, en liten booklet med DoD:s historia och alla kända illustrationer, samt andra extravaganser. Det ingår även en app-version av regelboken för iPad eller Android (går att köpa separat).
  2. En print-on-demand-version med exakt samma innehåll, men i mjukpärm och utan allt bling-bling. Troligen rejält billigare också.
  3. På spelets hemsida kan man ladda ner reglerna gratis som pdf (en version för utskrift, en version för läsning på skärm eller platta). Den versionen saknar helt illustrationer, fluff och liknande, utan innehåller bara regeltexten.

På hemsidan kan man ladda ner alla klassiska äventyr, uppdaterade till det nya regelsystemet. Eller, eventuellt, så släpps alla äventyren i stor fet samlingsvolym.

Strax efter att regelboken släppts så lanseras tre stycken världsböcker (säljs enligt samma modell som ovan): Ereb Altor, Chronopia och Trudvang.

Jag spelar Själarnas brunn: De första 10 minuterna

Efter många om och men fick jag Drakar och demoner: Själarnas brunn att funka med Windows 7 på min lilla Samsung-netbook. Som tur var tillverkades spelet på Windows 95/98-tiden, då det inte krävdes så hög upplösning.

Givetvis var jag tvungen att göra en screencast  – den första av sitt slag på Piruett.se – av när jag spelar spelet, med livekommentarer och allt. Om ni har 10 minuter att avvara så kan jag inte tänka mig ett bättre sätt att tillbringa dem på: Drakar och demoner + pc-spel + mitt ocensurerade babbel (nyckel ord är ”whatever” och ”skit samma”).

Det är ren internetmagi.

Magiska föremål i Trakorien

Jag nämnde magiska föremål i mitt tidigare inlägg om att konvertera rollpersoner från D&D4 till Trakorien RPG. Tänkte prata lite mer om det här.

Om man ser tillbaka på Erik Granströms Drakar och demoner-äventyr så är de magiska föremålen ofta väldigt speciella. Visst hade äventyren sin beskärda del av ”Långsvärd +1”, men de föremål man kommer ihåg är de unika. De farliga. Rirbas spegel, Ebharing, Sturmendrang, Fundibéras medusa-spegel, med flera.

I D&D4 är magiska föremål en av de två allra viktigaste komponenterna av en rollperson (den andra är rpns ”powers”, eller stridsförmågor). Om en D&D-rollperson inte har några magiska prylar, eller har fel prylar, så kommer hon att gå en tidig död till mötes. Spelets regelmekanik och ballans förutsätter att en rollperson på en viss level har en viss mängd magiska föremål av en viss styrka. Vid level 8 ska man ha si och så hög attackbonus, och kunna ge si och så mycket skada. Annars: döden. Spelet kalkylerar motstånd baserat på rollpersonernas antal och level – fem stycken level 8 karaktärer ska kunna besegra 4 Rot Scarab Swarm och 1 Bog Hag utan några större problem, till exempel. Förutsatt att rollpersonerna har level-enliga magiska föremål.

Så fungerar inte magiska föremål Trakorien RPG. Över huvud taget. Faktum är att de – kallade ”artefakter” – för en ganska undanskymd roll i regeltexten. I den senaste versionen av reglerna (som jag har tillgång till), 7.1, delas artefakterna upp i tre kategorier: artefakter, legendariska artefakter och ”gudomlig perfektion”. Tumregeln är att en artefakt har en speciell förmåga eller bonus, en legendarisk två, och en gudomlig tre. Exakt vad ”speciell förmåga” i detta fall betyder är mycket upp till spelgruppen.

När vi konverterade våra magiska föremål från D&D4 valde vi först och främst att dra ner på mängden mojänger. I D&D4 blir det lätt en rollperson går runt med 5–10 föremål, den så kallade julgranseffekten, och det kändes inte som att det passade i Trakorien RPG. Istället bestämde vi att varje rollperson skulle få två artefakter och en legendarisk artefakt – utöver kampanjspecifika föremål som Rirbas spegel, Nabakos och Sturmendrang.

Spelarna fick sedan fritt fantisera fram sina artefakter med utgångspunkt från de föremål deras D&D-karaktärer hade. Den vanligaste lösningen blev att artefakterna gav bonustärningar till olika slag, till exempel ett svärd med +1 att träffa eller en stav med +1 till all offensiv magi dess bärare använder. Andra typer av effekter blev inte aktuella i någon större grad, och jag tror att det är ett arv efter D&D4 där magiska föremål i första hand är ett sätt att få bonusar på tärningsslagen. Hade vi konverterat från ett annat spel är det mycket möjligt att slutresultaten sett annorlunda ut.

Den stora skillnaden mellan D&D4 och Trakorien RPG, är att i det senare så är artefakter ”bra att ha” men inte på något sätt nödvändiga. En rollperson klarar sig gott utan en enda förtrollad pinal, och med tanke på reglerna lutar åt att de flesta artefakter även har en förbannelse så är hon troligen gladast så.