Drakar och demoner: År noll

Här har ni en idé till en “Mutant: Åt noll”-mod.

“Drakar och demoner: År noll” tar sin början på Caddo i Ereb Altor cirka år 0 eO. Rollpersonerna är lärjungar och följeslagare till den (soon to be) store profeten Odo.

Spelet, eller kampanjen, består av två delar: En äventyrsdel där rollpersonerna har stor frihet att agera efter eget huvud och en församlingsdel – ett metaspel där spelarna bygger upp Odos församling(ar) genom att välja att investera olika resurser (pengar, mirakel, troende, inflytande) för att ta den gryende religionen i önskad riktning.

Kan rollpersonerna skydda Odo tillräckligt länge för att hans visioner ska bli verklighet? För att RÄTT visioner ska bli verklighet?

Riotminds går sin egen väg

bomb

2014 är inte bara året då Riotminds släpper en ny version av 1700-talsrollspelet Götterdämmerungdet är även året då samma förlag släpper ”the bomb”. Vad kan det vara, kan man undra. Jag har ingen aning, men senast Riot höll på med sprängmedel så blev resultatet en betal-wiki med Drakar och demoner.

På något sätt är det lite uppfriskande att Riotminds skiter i allt och alla och gör som de vill. Har någon endaste människa efterlyst ett nytt Götterdämmerung? Tveksamt, men Riot kör ändå. Ett företag som bryr sig mindre om trender, teknologiska framsteg och andras åsikter får man leta efter, och i de bästa fall leder det till utmärkta produkter som Jorges bestiarium.

Historiskt har Riot-folkets största problem varit just denna bubbla de tycks leva i. 2000 släppte de Drakar och demoner med levlar och trodde att det var nyskapande. 2006 slog de på stora trumman över att Drakar och demoner Trudvang var ett spel utan grundegenskaper – trots att spelet bara hade bytt ut ordet ”grundegenskaper” mot ”karaktärsdrag”. 2010 visste de inte vad print on demand var.

Det skulle inte förvåna mig om 2014 års ”the bomb” typ är Drakar och demoneronlinetjänst fast i en app.

Tyvärr har ”basha Riotminds” blivit lite av en folksport bland rollspelare, troligen för att det är så förbannat enkelt. Om de hade varit lite mer lyhörda för vad som sagts utanför deras egna fanboyforum, tagit mer hjälp utifrån, så hade nog läget sett helt annorlunda ut. Då hade de kanske fått lite mer erkännande för allt som de faktiskt gjort för hobbyn; deras olika versioner av Drakar och demoner har ju trots allt varit flitigt spelade ute i landet.

Jag håller tummarna för att ”the bomb” faktiskt är något riktigt stort, men vid det här laget är mitt förtroende för Riot nästan obefintligt. Jag hoppas på det bästa men förväntar mig det värsta, kan man säga. Då slipper jag i alla fall bli besviken igen.

Magi och drakar och demoner och vakuum

A Spot Of Magic

På grund av reglerna i Äventyrsspels gamla Drakar och demoner så uppstod det i praktiken två typer av magiker: den som kunde ett ytterst fåtal besvärjelser som hen oftast lyckades att kasta, och den som kunde många besvärjelser men som hen nästan alltid misslyckades med.

Jag har försökt föreställa mig hur en värld där magiker fungerar på det sättet egentligen skulle se ut. Magi kanske är en så vild och nyckfull kraft att det krävs en oerhörd viljestyrka och specialisering för att bli bra på en besvärjelse. Eller är det magiska språket, orden som ska uttalas och de nedtecknade formlerna, så komplicerade och ogenomträngliga att en magiker måste studera dem länge, kanske i åratal, innan hen får allt rätt?

Vad betyder det egentligen att en magiker blir bättre, mäktigare, i Drakar och demoner (eller i vilket spel som helst, egentligen)? Är det att magikern kan kanalisera större kvantiteter av magisk kraft, via ren viljestyrka till exempel, eller handlar det om att hen blir allt skickligare på att utföra de extremt komplexa fingerrörelserna som erfordras?

Få rollspel ger svar på sådana här funderingar, vilket är lite tråkigt då det skulle säga en hel del om hur en magiker är i just detta spel, i just denna värld.

En annan intressant aspekt av DoD-magi är att magiker blir extra mäktiga i det ögonblick de tar sitt eget liv. Om de använder så mycket viljestyrka att de dör, så blir deras sista besvärjelse starkare. Vad skulle denna lilla detalj egentligen göra med en fantasyvärld? Skulle det uppstå organisationer som tvingar unga, vilsna magiker att bli någon sorts övernaturliga självmordsbombare? Skulle det uppfinnas metoder för att spara, eller sno, den kraft som utlöses av ett självmord?

Och det här med järnet, att trollkarlar inte kan trolla om de är i fysisk kontakt med järn? Borde inte det medföra att viktiga platser, till exempel golvet i tronrum och kanske hela stadsmurar, kläs i plåt?

Så är det ju tyvärr sällan, för i fantasyrollspel existerar övernaturligheter allt som oftast i vakuum. Trots att det finns drakar och gripryttare, är städerna ändå helt oförberedda för attacker från luften.

Tråkigt.

Fantasy borde bli mer som scifi i den här aspekten, alltså att världarna blir mer genomtänkta. Vad får det för effekt om ditten-eller-datten existerar? Hur fungerar ett samhälle där Charm person finns tillgänglig för även den mest oerfarna magiker? Där vissa människor kan teleportera sig? Där en reva till en annan dimension plötsligt kan öppna sig? Hur ser vardagen ut på en landsbygd där vilken 14-årig prästlärling som helst kan Create water?

Jag undrar, jag.

Är det kanske dags för en ny subgenre? ”Hard fantasy”?

Kungen som inte kunde sova

Det arkeologiska arbetet i mina mina hårddiskar fortsätter.

Nedanstående text är det enda som finns nedskrivet om äventyret ”Kungen som inte kunde sova”, ett äventyr – eller kanske kampanj – som jag tror var ämnat för Drakar och demoner 6. Men det blev aldrig något av med det.

Jag misstänker är texten är tänkt som någon form av teaser för spelarna, men det var typ 10 år sedan jag skrev den, så vem vet.

Kungen som inte kunde sova

I de små byarna kring floden Isglitter, nedanför de stora Järnbergen, samlas man ofta kring brasan sent om kvällarna och berättar historien om den gode kung Okran som i fordom härskade över floddalen. I dunkelt upplysta stugor över hela socknen lutar sig de gamla tillbaka i sina stolar och låter sagans välbekanta ord rulla över sina torra läppar, och vidögda småttingar får för första gången höra talas om konungariket Ulge, om Blå Etkil, Rukelfin och den gyllene enhörningen Anta. Utmattade efter en hård dags slit sysselsätter sig de vuxna med broderier och täljarbeten, reparationer och piprökande, och trots att de säger sig ha hört sagan till leda är deras ögon alltid fyllda med tårar när det sista ordet tynat bort.

Sagan om kung Okran börjar som alla sagor: Det var en gång…

Drakar, demoner och pirater

khkDrakar och demoner fyller 30 år och Riotminds firar med att lägga upp nästan alla gamla Äventyrsspels-böcker gratis på nätet (sajten ligger mer eller mindre nere just nu). Skoj!

Jag har tre tankar om detta, förutom att det är awesome.

För det första så är det just gratis det handlar om, inte ”fritt” som Riotminds skriver på sin sajt. Materialet är fortfarande Riotminds egendom, och inte släppt under någon creative commons-licens eller dylikt. Man får alltså inte göra vad man vill med pdf-filerna, eller sprida dem hur som helst.

För det andra verkar det som att Riotminds ”snott” majoriteten av pdf:erna från PirateBay. Man kan till exempel se att slitaget på Riotminds omslag är identiskt med de piratade versionerna. Riot blir således det första företaget i historien som piratat sina egna pirater! Fantastiskt roligt. Nackdelen för oss fans är att vi får stå ut med ganska dåliga, ej sökbara pdf:er, som i princip bara är inscannade bilder. Men det kan man ju leva med.

Well played, Riotminds!

För det tredje, när Riot skriver ”Eftersom Svavelvinter numera är ett eget rollspel, valde vi att inte publicera dessa här” så är det bullshit. Den riktiga anledningen är att de inte äger rättigheterna till Svavelvinter, de tillhör Erik Granström.

Äntligen: Goda Drakar och demoner-nyheter!

Hoppsan, Riotminds har vaknat till liv och tänker släppa en 30-årsjubileumsutgåva av Drakar och demoner. Det verkar som att mitt kampanjade har burit frukt!

Det handlar om en begränsad, tryckt, utgåva av det regelsystem som används i Drakar och demoner online (DoD 8, enligt Riot), en världsbok och en monsterbok. Det verkar för det mesta handla om nytryck av gammalt material med lite nya tillägg  – mer detaljer finns på Riots hemsida.

Skoj! Ser fram mot detta. Vad har ni för förhoppningar för detta?

(Och, Riotminds, säg till om ni vill ha en extra korrläsare.)

DoD-raser i Svavelvinter

Nu har Svavelvinter-rollspelet börjat spridas i en större krets. Jag tänkte föregripa diskussionen om frånvaron av klassiska spelbara Drakar och demoner-raser genom att, ta-da, lansera dessa enkla hemmaknåpade regler.

Några designtankar: Regelsystemet i Svavelvinter är, på vissa områden, betydligt mer grovmaskigt än gamla Drakar och demoner. Motsvarigheten till grundegenskaper har vanligen skalan 1–3 istället för 3–18, och att få 1 enda ynka bonustärning är en avsevärd fördel, långt mycket större än att få +1 på ett slag i DoD.

Egentligen skulle reglerna för till exempel alviska rollpersoner kunna se ut så här: ”Du är en alv.” Men om man vill ha något mer detaljerade grejor, så föreslår jag dessa:

Allmänt:

  • Icke-människor är illa ansedda i Trakorien. De kan aldrig ha inflytandeförmågan Adlig.
  • I retoriska konflikter anses alltid en icke-mänsklig karaktär ha lägre status än en mänsklig motståndare. Motståndaren får således alltid minst en bonustärning på sitt dådslag. Undantag: Dvärgar och köpslå.
  • Minst en av karaktärens tre Erfarenheter måste på något sätt handla om hens icke-mänskliga ursprung.

Halvlängdsfolk

  • Smidig: Får börja spelet med 4 i Eld.
  • Personkännare: Halvlängdsfolk får 1 bonustärning i retoriska konflikter där någon försöker lura dem.

Ankor

  • Vattenfågel: Ankor får använda Ödestärningar på alla dådslag som rör simning, fiske, hålla andan eller andra vattenaktiviteter. Gäller ej båtar, fartyg och sjömannaskap.
  • Vattenfågel: Ankor får 1 bonustärning till alla dådslag som sker i eller under vatten. Gäller ej båtar, fartyg och sjömannaskap.

Dvärg

  • Bergets styrka: Får börja spelet med 4 i Sten.
  • Dvärgar får 1 bonustärning när de slår för att se konsekvenserna av att ha blivit Bruten av skada.

Alver

  • De förstfödda: Får börja spelet med 4 i Eld eller Vind.
  • Ett med naturen: Alver får 1 bonustärning i konflikter som involverar djur, växter eller vildmark.

Frågor? Fråga.

Snösägen

viking 1

En gång i tiden påbörjade jag ett projekt som gick ut på att göra en ”reboot” av Riotminds Drakar & Demoner-äventyr ”Snösaga”. Tanken var helt enkelt att göra en bra, spelbar, version av äventyret. Som med de flesta av mina projekt kom jag inte så långt. Och jag vet inte om det blev så jäkla bra. Här är i alla fall mina osorterade anteckningar – kanske kan de vara av intresse för någon.

Balladen om den döda solen, del 1: SNÖSÄGEN

Om äventyret

Kärleken

Kärleken mellan en rollperson och en spelledarperson (Birk) har en central roll i Snösägen.

Kärlek i rollspel är alltid en svår sak att skildra, och därför är det bra om spelledaren redan innan första spelomgången diskuterar detta med spelarna.

Den spelare som verkar mest sugen på en himlastormande ödestyngd kärlekshistoria blir ”Ödets barn”.

Spelaren bör vara med på att hans rollperson kommer att råka ut för en hel del elände på grund av sin kärlek. Det kan vara allt från stympade kroppsdelar till allmänt pinsamma situationer till att utsätta sig för dödlig föra.

Spelaren bör vara medveten om, och entusiastisk över, att hennes rollperson är riktigt jävla superförälskad under större delen av kampanjen. Kärleken till Birk kommer att vara en av rollpersonens starkaste drivkrafter. Den är ödesbestämd, skriven i stjärnorna. Hon blir dock inte dumkär utan kan fortfarande ta rationella beslut, prioritera annat och vara sin egen person.

Därför är det viktigt att spelaren verkligen vill spela en sådan rollperson.

Observera att det inte spelar någon roll vilket kön rollpersonen har. Kärleken vet inga gränser.

Kärleksprövningar

Under spelets gång kommer Ödets barn att utsättas för prövningar, där hon måste bevisa sin kärlek till Birk. Det här är situationer som handlar om val och uppoffringar, och som till slut ska svara på frågan ”Hur mycket är rollpersonen villig att offra för kärleken?”.

I äventyrets slut kommer valet att stå mellan Kärleken – eller världen.

Den döda solen

Den döda solen har alltid lyst i människans hjärta. Dess kalla, bittra strålar har fått systrar att dräpa bröder, vänskap att bli till hat, krig att rasa bara för lusten att döda. Den döda solen tar fram allt det som är ont, småsint och våldsamt i människan – den är motsatsen till livet, till kärleken, till hoppet.

Men Den döda solen är skapad av människorna. Varje gång en förälder slår sitt barn, varje gång ett liv släcks i förtid, varje gång en lögn sårar, varje gång någon tar en annan mot dess vilja, ja då blir Den döda solen starkare.

Den är en manifestation av den ondska som bor i varje människa, och ibland, när eländet på jorden blir för djupt, när civilisationen bara är en ursäkt för att begå grymheter, så tar sig Den döda solen fysisk form.

Senast hände det för 300 år sedan, i den avlägsna, förfrusna, landsände kallad Hällrike. Bland de nordligaste bergen hördes viskningar: en fälsare var kommen. Hon kallades Soldrottningen, och under hennes silverne fana delades Hällrike i två, när granne vände sig mot granne och syster drog svärd mot syster. Ner från bergen tågade troll och jättar för att bedriva krig mot de som ännu inte fallit under Drottningens makt. Allt hopp tycktes förlorat, men så hände något. Sagorna talar om hur den blivande prinsessan av Hällrike, Vigga, konfronterade Drottningen på slagfältet och att hennes renhet och oskuld förintade Soldrottningen på fläcken.

Men det är som sagt en saga. En saga berättad för att förklara saker som människor inte förstår, eller inte vill förstå.

Sanningen är den att Soldrottningen inte alls förintades. Den döda solen kan inte förintas. Nej, på slagfältet bar Vigga med sig en gammal bortglömd familjeklenod, ett fårhorn smyckat med guld. När en kvinna blåste i detta horn blev alla i hennes närhet ögonblickligen förälskade i henne – skoningslöst, hjärtekrossande, ända in i benmärgen förälskade.

Konfronterad med denna känsla var Soldrottningen tvungen att fly, och hennes inflytande över människor och odjur upphörde, hennes armé skingrades och hon försvann ur historien.

Tills nu.

Soldyrkare

Soldyrkare är människor som kommit i kontakt med Soldrottningens makt. De gör allt för att främja sin drottnings intressen, och lyder hennes minsta vink. De bli dock inte puckade, utan vet att lönndom ibland är mer effektiv än blodbad.

Soldyrkare har en metod att med tvång konvertera en ovillig person. Nio stycken dyrkare kan med hjälp av en ceremoni (c:a 30 minuter lång) få någon att öppna sitt hjärta för Drottningen. En sådan person blir ögonblickligen lojal mot Drottnigen och solsekten.

Det går att motstå en sådan konvertering [SVÅRT], men om det är en verkligt viktig person så brukar sektmedlemmarna se till att offra en människa i samband med ceremonin. Då är det [OMÖJLIGT]att motstå Drottningens viskningar.

Om Hällrike

Hällrikes historia börjar egentligen för 300 år sedan, när prinsessan Vigga tog makten över de klaner, stammar och familjer som enats för att bekämpa Soldrottningen.

Från tiden innan det är inte mycket bevarat. Här och var i skogarna och ute i vildmarken kan man hitta forntida spår: runtäckta stenpelare som sticker upp ur permafrosten, gravkammare förseglade med trollformler gamla som urberget självt, hemsökta slagfält efter strider som ingen längre minns.

Men om dessa svunna tider har få någon kunskap.

De första 150 åren efter Soldrottningens fall ses så här i efterhand som en gyllene ålder för Hällrike. Handeln blomstrade, inga stora krig bröt ut och befolkningen sköt i höjden. Den klassiska Hällrikska svärdskonsten utvecklades under denna period, liksom skaldernas höga status i samhället.

Det var fortfarande en hård tid, tro inte annat, livet i den yttersta norden är hårt även de bästa dagar. Men för en gångs skull fanns inga betydande yttre hot mot människorna. Troll och vättar slickade fortfarande sina sår efter Drottningens nederlag, och andra monstrositeter syntes sällan till nära byarna. Dessutom höll sig alverna långt bort ute på tundran, och dvärgarna tycktes nöjda med att hålla portarna till sina bergsdomäner stängda.

För c:a 150 år sedan började en långsam förändring av klimatet i Hällrike. Det började med ett par år av missväxt följt av en blodig statskupp som rensade bort prinsessans Viggas blodslinje från tronen.

I dag är Hällrike en kall och brutal plats. Var och en sköter sig och sitt, och den starkes rätt gäller i allt. Landet har aldrig tidigare varit så hierarkiskt och uppdelat. Kvinnor behandlas som slavar, och slavar som boskap. Personer som anses vara en börda – handikappade, åldringar, ensamma särlingar, med flera – skickas ut i skogen för att klara sig så gott de kan. Under de senaste 50 åren har även den gamla blodiga seden med änkemord återuppstått. Om en kvinna överlever sin make så dödas hon under rituella former, förment för att hon ”vill följa sin man till dödsriket”.

Alla delar av livet i Hällrike är brutalt och våldsamt. Döden är en ständig följeslagare, och våldet anses lösa allt, ja faktiskt vara det ända rättfärdiga sättet att lösa tvister och dispyter.

Vad är det som händer?

Soldrottningen har vaknat till liv igen, och hennes glittrande inflytande sprider sig allt snabbare genom riket. Den här gången har hon inte lika bråttom, och tänker inte göra samma misstag som senare. Framförallt så tänker hon inte låta sig besegras av något så banalt som kärlek. Hon har därför använt sitt inflytande de senaste decennierna till att mer eller mindre förklara krig mot kärleken, och i synnerhet förklara krig mot kvinnorna. Hon blev överlistad av en människokvinna för 300 år sedan, och nu tänker hon hämnas på hela kvinnosläktet. Därför har, under Drottningens inflytande, Hällrike förvandlats från ett jämställt samhälle med matriarkiska inslag, till en plats där kvinnor allt mer behandlas som en handelsvara.

Kanske har Drottningen sett tecken på att hon än en gång ska besegras av en kvinna?

Spelledarpersoner

Birk

Brik är Ljusests barn. Han är en slav i ett av hushållen i bryn Vredesgård. En av rollpersonerna, Ödets barn, kommer att bli upp över öronen förälskad i Birk när de möts. Känslorna kommer att vara besvarade.

Otta

Otta är en 60-årig kvinna som överlevt tre makar och åtta barn. Hennes enda överlevande ättling är dottersonen Brynjulu, 19, som just ska gifta sig med Mira.

Otta är inofficiellt överhuvud för hamnstaden Stormhamn. Hon kontrollerar all handel i staden, speciellt den som går sjövägen, och hennes ”hushållsgarde” är fler till antalet än stadsvakten och den lokala militärförläggningen tillsammans.

Brynjulu

Brynjulu, 19, är barnbarn till Otta. Han har, mot sin vilja och som ett del i Ottas politiska maktspel, blivit bortlovad till Mira. Han har inget emot Mira som så, hon verkar trevlig, men Brynjulu skulle mycket hellre tillbringa sin tid ute i skogen, med djuren. Han känner mer samhöre med dem än med någon människa.

Han vet dock bättre än att sätta sig upp mot sin farmor, och på den ljusa sidan så finns det en hel del vildmark hans fästmös hemtrakter i norra Hälland.

Mira

Äldsta dotter (17 år) i klanen  Yxmar. Yxmar har länge varit en av de rikaste och mest tongivande släkterna i norra Hälland, men efter en rad olyckor så som oväntade dödsfall, misslyckad handel och katastrofala investeringar står de nu på ruinens brant.

Räddningen är Miras giftermål med Birk.

Mira har inga speciella känslor för Birk, utan ser äktenskapet som en affärsuppgörelse. Hon ger Birk (och i förlängningen Otta) ökat inflytande i norr och tillgång till de skogsmarken som länge varit Yxmars största inkomstkälla, och å sin sida räddar Birks pengar hennes familj från undergång.

Familjen är viktigast för Mira – eller kanske snarare familjens gård. Mira skulle kunna göra vad som helst för att rädda sitt älskade barndomshem från att gå förlorat.

Tankar om upplägget

Kärleksprövningar

Situationer som kräver att rollpersonen offrar något för kärlekens skull. De bör eskalera. Från början ganska okej, men allt eftersom bli mer kännbara. Från föremål till vänskap.

Möten

Alla grottor, slott med mera beskrivs allmänt med stämningsord och känsla. De beskrivs inte rum för rum. Däremot finns ett antal möten för varje plats. Dessa möten kan dels bestå av saker som är karaktäristiska för platsen, dels av sådant som är viktigt för äventyret. Vissa möten är obligatoriska.

Kartor

Kartor finns för viktiga platser (vanligen där möten sker). Vid behov kommer kartorna att vara färgkodade för att markera olika stämning i olika – till exempel olika våningar i ett slott.

System

Generiskt system. Allmänna svårighetsgrader (LÄTT, SVÅRT, OMÖJLIGT) och basic skala på slp-egenskaper (DÅLIG, BRA, ENASTÅENDE).