Jag rekommenderar ingen att lägga pengar på Drakar och Demoner Online

[OBS: Detta inlägg skrevs i december 2010 och handlar om den onlinetjänst som Riotminds hade då. Den tjänst som lanserades i december 2014 har jag ingen koll på.]

Nu har jag testat Riotminds onlineversion av Drakar och demoner i nästan en månad.

Kort och gott kan mitt intryck sammanfattas så här: Ur en spelares/spelledares/rollspelskonsuments perspektiv har DoD Online inget existensberättigande.

Inte på något sätt är det lättare eller bättre att använda online.riotminds.se än de gamla tryckta böckerna. Eventuellt gör sökfunktionen det något snabbare att hitta specifik information, men även där är jag tveksam. För det första ger en sökning bara träffar i den ”bok” man för tillfället är inne i, så om jag håller på att spelleda det (för övrigt utmärkta) äventyret Vinterskogens hemlighet och snabbt vill slå upp reglerna för stridskapacitet så får jag noll träffar. Reglerna för stridskapacitet finns i ”grundboken”, inte i ”vinterskogen-boken”. För det andra är sökresultaten – när man väl söker i rätt bok – ganska … bökiga. Jag fattar inte riktigt hur resultaten sorteras. Först trodde jag att det var efter sidnummer (Riotminds använder sig obegripligt nog av sidnummer i sin webbplats), men efter några testsökningar har jag insett att så inte är fallet. En sak är säker: det är inte efter relevans. Söker jag efter ”drakar” i grundboken får jag ett 10-tal träffar, men ingen av dem är den beskrivning av varelsen drake som jag var på jakt efter (och som faktiskt finns i ”boken”, på sidan 1565). Söker jag på singularis, ”drake”, får jag helt andra resultat men inte heller där någon info om själva monstret.

Jävligt webb 2.0.

Det som gör mig mest besviken med DoD Online är att det, för att vara ett onlineverktyg, varken är särskilt online eller verktyg. Det finns liksom ingen funktionalitet bortom det mest uppenbara, som att visa text och bilder. De mest avancerade verktygen består av dels en mycket simpel tärningsrullare, dels en grej som räknar ut hur lång tid det tar att resa olika sträckor med olika färdsätt.

Grundläggande saker, som en gedigen rollpersonsgenerator eller en slumpgenerator för slp och skatter, lyser helt med sin frånvaro. Vill du skapa en rollperson måste du ha två tabbar öppna: en med formuläret och en med regelboken, så att du kan kolla upp vad fasen det är du ska skriva i formuläret. För man får ingenting gratis när man skapar en rp, ingenting räknas ut automatiskt, ingenting slumpas fram av sig själv, inga tärningar rullas. Ingenting! Riots ”Skapa rollperson” är bara en enkel html-sida med olika fält där man kan skriva vad som helst, vilket denna bild visar:

Det är helt oacceptabelt. Om det finns något som en webbtjänst kan vara bättre än en bok på så är det ju just att räkna ut saker åt användaren, att automatisera tråkiga moment som att ta reda på hur mycket skadebonus rpn har, till exempel. Det är vansinne av Riotminds att släppa DoD Online utan sådan obligatorisk funktionalitet.

I allmänhet så hänger Riotminds kvar för mycket i tänket på böcker och sidor. Varför finns det sidnummer på en webbsida? Vad hjälper det mig att veta att avsnittet ”Ett bud om död” ligger på sid 32 i äventyret ”Ormtunga”? Kan jag knappa in sidnumret någonstans och snabbt komma dit? Nej. Kan jag skriva in det i adressraden på något sätt? Nej, adresserna har inga sidnummer; ”Ett bud om död” ligger på http://online.riotminds.se/book/ormtunga/ett_bud_om_dod.

Idén att vi fortfarande har med böcker att göra hänger kvar i hur texterna är upplagda. Jag vet inte varför. Avsnittet ”Bakgrund” i samma äventyr är utspritt på fyra olika html-sidor med c:a 20 rader text vardera. Handlar det om en missriktad tanke att det ska vara lätt att läsa på små skärmar? Men varför skulle någon tro att det är lättare att klicka på en ”nästa sida”-knapp än att scrolla ner på skärmen? Jag fattar verkligen inte hur Riotminds tänkt. Jag fattar inte! Vad är fördelen med att ha en sammanhängade text utspridd på flera sidor? I en tryckt bok måste det vara så – ett papper rymmer bara så mycket text – men på webben? Jag fattar inte. Har det någon teknisk förklaring? Har Riot låst in sig i en bökig platform, eller ett system som bara fungerar på detta märkliga sätt? Finns det någon pedagogisk tanke bakom? Dramaturgisk? Jag fattar inte.

Under den knappa månad som gått sedan DoD Online sjösattes, så har det dykt upp lite nya tillbehör. I början fanns bara regelboken och världsboken, men nu finns också en radda äventyr som man får på köpet med regelboken. Det rör sig om de tidigare nämnda Vinterskogens hemlighet och Ormtunga, samt det gamla introäventyret Trolltagen. Om jag förstår det rätt är Ormtunga helt nytt – DoD Onlines premiäräventyr om man säger så. Och det oroar mig lite. Det första man ser när man ”öppnar” ”boken”  är denna text:

Äventyret Ormtunga är en kraftigt nedbantad version av ett äventyr med samma namn som först var tänkt att utgöra en del i en bok med flera äventyr men som vi av olika anledningar har valt att vänta med. På sina ställen kan informationen vara något knapphändig, inte minst gäller detta spelledarpersoner som jag har valt att helt plocka bort. Det är upp till spelledaren att göra dessa baserat på den information som finns i äventyret.

Vad? Är det verkligen detta man vill läsa när man öppnar ett äventyr? Vad som står är ju egentligen ”Hej, jag har gjort det här äventyret sämre än tidigare och tagit bort en massa info som du nu måste hitta på själv. Ha så skoj!”. Om det här är ambitionsnivån inför framtiden … fy.

Jag har svårt att se att DoD Online kan bli en succé. Säker kommer många som redan spelar DoD att testa tjänsten, men jag tror inte att någon annan än de mest entusiastiska Riotfanboysen kommer att fortsätta betala prenumerationsavgiften. Det finns liksom ingen anledning. Det vi snackar om här är en dålig onlinetjänst. Inte bara dålig, utan en på många sätt icke fungerande tjänst. En icke-tjänst. Och jag kan verkligen inte föreställa mig att denna webbsatsning kommer att dra nytt folk till hobbyn. Jag menar, även om jag är lite rpg-nyfiken och råkar surfa in på online.riotminds.se så möts jag bara av denna bild:

Wow, nu blev jag VERKLIGEN sugen på att spela Drakar och demoner. Upplägget på sajten, avsaknaden av nyttiga funktioner och verktyg, gör det i mina ögon dessutom svårare att komma igång och spela än om jag suttit med en bok.

Så. DoD Online har bara ett existensberättigande, nämligen att det fortfarande går att få tillgång till Riotminds material.

Ska du prenumerera på digitala Drakar och Demoner?

Nu när Drakar och Demoner Trudvang strax släpps i en digital version kan det vara bra att fundera över man ska pröva på tjänsten. Den centrala frågan då är om DoDT är ett så pass bra spel att det är värt att prenumerera på det. Så här skrev jag om spelet när jag läst igenom det för första gången 2006.

Egentligen kan man väl bara uttala sig om ett rollspel först när man lirat det i skarpt läge — vilket jag inte har möjlighet till just nu. Men nu när jag har läst de två DoDT-böckerna (nästan i alla fall) och latjat ihop ett par rollpersoner känner jag ungefär så här:

I sitt grundutförande är DoDT grisodling. Kanske vikingagrisodling. Av mina tre försöksrollpersoner — en krigare, en magiker, en lärd — är alla ganska värdelösa. Krigaren har som bäst 50/50 på att slå eller parera och är episkt dålig på allt annat. Magikern behärskar 3 basicbesvärjelser och har 50% chans att lyckas kasta dem. Den lärde mannen har någolunda koll på en teoretisk färdighet.

En nyrullad rollperson kan alltså vara bra (eller snarare inte dålig) på en enda sak. Om man inte har rätt mycket tur med tärningsslagen.

Grisodling är ju rätt skoj, men det är inte direkt den stämning som resten av spelet målar upp. Illustrationer, beskrivningar och stämningstexter ger intrycket av att man spelar hjältar som slåss mot drakar och stora troll och hittar magiska skatter i skogen. Ganska episkt alltså (även om riot själva skriver att det är en blandning av hög- och lågfantasy).

På det viset är DoDT ett dåligt spel. Regler och feeling passar inte överens. Det går så klart att fixa, t.ex. genom att ge en massa mer färdighetspoäng vid karaktärsskapandet. Men det krävs bra många poäng för att få upp en ny rollperson ur grisdiket.

Sen finns det en del grejer som bara är irriterande. Som att ras inte har någon betydelse. Det valet av ras påverkar är: längd, vikt, ålder, förlyttning, en marginell skillnad i antal KP, och om man kan se i mörker. Alla raser har samma startfärdigheter. Här har vi återigen exempel på att reglerna inte matchar den beskrivande texten. Zvordadvärgar beskrivs som jättestarka, men det enda som skiljer dem regelmässigt från andra dvärgar är att de har 5 i stället för 6 i förflyttning. Det enda som skiljer en alf från en människa är att de har nattsyn och springer lite snabbare. Kanske är det meningen att det ska vara så, och det bara är jag som har traditionella förväntningar.

Nu märker jag att jag bara skriver dåliga saker om DoDT här. När man pröjsat 500 pix för någor är det kanske naturligt att bli lite lack på de ”fel” man hittar.

På plussidan finns magisystemet och religionerna. Det är förvisso ett ganska traditionellt magisystem, men det ser ut att fungera bra. Har inte riktigt fått någon överblick över alla besvärjelser än, men det verkar vara den vanliga mixen av intressanta och poänglösa grejer.

Stridssystemet är spännande, men om det kan jag inte uttala mig förrän efter några spelomgångar. Det är ju först då man brukar få lite koll på om vad som funkar och vad som är knas.

Trudvang som värld är lika fascinerande som vanligt. Här framkommer en stämning av vikingafantasy mycket mer tydligt än i tidigare produkter. Om det är något RM är bra på så är det att förmedla stämning med ordval och namn. (Fast ibland måste man ta sats för att kunna uttala namnen.)

Så här några år senare så skulle jag vilja tillägga att språket i spelet ofta stapplar rejält, och att texten är fylld med korrfel. Man får hoppas att de fixat detta under digitaliseringens gång.

Tänker du testa Riotminds onlinesatsning?

DoD-uställning

http://www.seriegalleriet.se/main.php?exhibit=91

[23 okt – 17 nov 2010]

Drakar och Demoner av Alvaro Tapia

Alvaro Tapia, född 1976 i Växjö, är mest känd för att ha målat omslagen till de svenska utgåvorna av Harry Potter. Men han räknas också som en av landets främsta fantasyillustratörer efter att under tio års tid ha arbetat med illustrationer till dataspel, rollspel och sagoböcker.

På Seriegalleriets utställning visas Alvaro Tapias originalbilder till rollspelet Drakar och Demoner Trudvang.

Vi ses där!

Neogames köper upp Drakar & Demoner och Götterdämmerung

Länk till pressmedelande.

Uppenbarligen handlar det om att Neogames köper upp allt tryckt material till Drakar/Götter, inte att de köper rättigheterna eller liknande. Jag är inte tillräckligt företagsekonomiskt sinnad för att kunna analysera detta närmre, inte just nu i alla fall. Uttalanden som följande är det dock svårt att ha några invändningar mot:

Under hösten kommer fler svenska spelföretag att gå med i distributionen, och förlägga sina lager till Gotland, och en massiv marknadsföringskampanj är planerad inför vintersäsongen.

Förhoppningsvis kommer det hela resultera i en betydligt större spridning av de svenska spelen än vad marknaden sett på många år.

Återkommer med fler tankar senare.

Drakar och demoner och datorer

Riotminds har avslöjat sin så kallade bomb, eller stora nyhet, för 2010. Det blev inte ett nytt rollspel, inte något nytt spännande tillbehör, inget Trudvang-MMORPG. Nej,  bomben innebär att Riotminds slutar ge ut tryckta rollspel. Inga fler böcker och lådor i butikshyllorna. Istället ska företaget lansera en online-tjänst där man, via ett abonnemang, får tillgång till diverse Drakar och demoner– och Götterdämmerung-produkter. I abonnemanget ingår grundregler och världsinformation, vill man ha mer får man betala extra. Fler detaljer finns här.

Vad ska man då tycka om detta? Det känns som ett naturligt och logiskt steg för ett litet nischföretag att ta: I ett svep försvinner tryck- och distributionskostnader, vilket måste vara trevligt. Som spelare är det säkert trevligt att lätt och smidigt ha tillgång till det material man är intresserad av, utan att behöva ta hänsyn till tjafs som lagerstatus och slut-hos-förlag.

Logiskt, smidigt och sjukt tråkigt. Tråkigt att få så konkreta bevis på rollspelsmarknadens förtvinande. Tråkigt att inte få bläddra i nya vackra Drakar-böcker. Tråkigt att rollspelsbeståndet i butikerna blir ännu glesare.

Men värst av allt: Föreställ sig att försöka läsa, säg, Eldsjäl på en datorskärm. Äventyret är ju i princip oläsligt redan som det är. Jag tror inte att övergången till den digitala världen kommer att ha en positiv inverkan på Riotminds framtida utgivning, om man säger så. Såtillvida inte onlinetjänsten innehåller bra index, avancerade sökfunktioner och hyperlänkad information – då kanske det till slut blir möjligt att förstå vad Eldsjäl egentligen går ut på.

Nu måste det dock sägas att det fortfarande är lite oklart vad som kommer att finnas på den här onlinetjänsten. Regler och världsinfo, okej så långt är jag med, men kommer prenumeranter att få (köpa) tillgång till Riotminds bakkatalog? Skulle jag kunna köpa Snösaga, till exempel? Jag antog det när jag läste om ”bomben”, men jag har inte sett det svart på vitt någonstans.

Något som oroar mig lite grand är att det här projektet kommer att utvecklas till någon sorts App Store, á la Apple. Kommer man att tvingas betala extra om man vill ha karaktärsgeneratorn, eller något annat verktyg? Redan finns det planer att publicera och ta betalt för fantillverkat-material – fanmaterial som Riotminds godkänt i förhand, förmodar jag.

Än så länge kan man bara spekulera. Jag håller tummarna för Riotminds skull, men jag kommer inte stå först i kön.

Förresten – den här satsningen rimmar ju ganska väl med Riotminds ambitioner när de släppte DoD6. Innan releasen var det mycket snack om hur nätet skulle vara en viktig kanal för spelet, med program, äventyr och ditten och datten. Så blev det ju inte riktigt; det enda vettiga som lades upp på hemsidan var äventyret Vinterskogens hemlighet (som jag fortfarande rekommenderar varmt). Det ska bli roligt att se hur grabbarna nu gör verklighet av sina ambitioner.

Drakar och demoner, men var är brudarna?

De senaste dagarna har jag ägnat mig åt ett fruktansvärt tidsslöseri. Jag har bläddrat igenom alla Äventyrsspels Drakar och demoner-böcker och räknat spelledarpersoner. När jag skriver ”alla” så menar jag verkligen alla – från första boxen 1981 till de sista Chronopia-böckerna i början av 90-talet.

Medan jag räknade spelledarpersoner så delade jag upp dem i två högar: Män och kvinnor.

Min tes när jag påbörjade denna, hm, kvantitativa studie var att det förekom fler spelledarpersoner av manligt kön än av kvinnligt i Drakar och demoner. Här nedan får ni se om min tes stämde.

Men först: Det finns tre kriterier som ska vara uppfyllda för att en individ i böckerna ska räknas som ”spelledarperson” i det här sammanhanget.

  1. Personen ska ha ett namn. ”Vakt” eller ”rövare”  räknas inte, men det gör däremot ”vakten Kojo”.
  2. Det ska antingen finnas spelvärden eller en utförlig beskrivning knuten till namnet.
  3. Det ska framgå om personen är man eller kvinna. När det är oklart så har jag helt enkelt inte räknat personen. (Det handlar om max en handfull individer i böckerna, vanligen demoner.)

Resultat

Totalt i alla Äventyrsspels Drakar och demoner-böcker så finns det 653 spelledarpersoner. Könsfördelningen bland dem är:

  • Män: 559 stycken.
  • Kvinnor: 94 stycken.

I diagramform så ser det ut så här:

Vad betyder detta?

Jag misstänkte redan från början att det skulle finnas fler män än kvinnor, men att skillnaden skulle vara så pass stor hade jag aldrig anat.

I vissa böcker, ofta med ”Chronopia” på omslaget, fanns inga kvinnor alls. (Men Torshem är av någon anledning en av de mest kvinnotäta böckerna.)

Det är tydligt att rollspel är en manlig hobby. Rollspel skrivs främst av män, läses av män och spelas av män. Självklart påverkas könsfördelningen av det. Kvinnliga SLP är oftast speciella på något sätt. De kan vara mäktiga besvärjerskor, grevinnor, lönnmördare eller något annat som sticker ut. De manliga spelledarpersonerna har mycket större bredd, de tillåts vara drängar, vanliga soldater, jägare, värdshusvärdar med mera. Männen tillåts till och med vara troll, orcher och andra icke-mänskliga varelser, medan det bara finns ett ytterst fåtal kvinnor som inte är människor eller alver. Det är som att författarna inte kan hantera två kategorier av ”det andra” i samma person.

För det är uppenbart att kvinnor är ”det andra” i Äventyrsspels Drakar och demoner. I en fantasyvärld där, får man förmoda, det är lika stor chans att en bebis blir pojke eller flicka som på jorden, så är det minst sagt anmärkningsvärd att bara 14,4 procent av de beskrivna personerna saknar snopp. Det finns för bövelen fler manliga icke-mänskliga individer än det finns kvinnor totalt!

Och så säger de att Kina har problem …

Det är för mig ett mirakel att det finns kvinnliga rollspelare över huvud taget. Om de börjar läsa böckerna – trots de ofta grabbiga omslagen – så möter de en värld där det knappt finns några tjejer alls.

I dag då?

Äventyrsspel härjade runt främst på 80-talet, och det har hänt en hel del med hobbyn sedan dess. Kanske har det även hänt något på kvinnofronten? För att kontrollera det gjorde jag ett stickprov i Riotminds Drakar och demoner-utgivning. Jag har inte tyvärr inte tillgång till alla Riotminds böcker, utan jag fick begränsa mig till äventyren Vildhjarta, Snösaga, Eldsjäl och Likstorm.

Där fanns det sammanlagt 169 spelledarpersoner. 147 män och 22 kvinnor. Eller som diagram:

Nej, det har inte blivit bättre med åren. Tvärtom så finns det ännu färre kvinnor i fantasins värld nu än på 80-talet. I Vildhjarta finns inte en enda kvinna beskriven, om man bortser från den där spökflickan. (Och kvinnorna i Snösaga har jag diskuterat på annan plats.)

Vad beror detta på? Någonstans finns känslan av att rollspelsförfattare helt enkelt inte bryr sig. De skriver sina äventyr och regelböcker utan att fundera på saker som vilket kön deras spelledarpersoner har, eftersom det är självklart att alla är män.

Eller?

Designfetisch: Trollkarlen i Drakar och demoner

Trollkarlen : älskad, fruktad, stundom ospelbar. Och ständigt i förändring. Här nedan finner du en historisk exposé över det mest ikoniska Drakar och demoners-yrket.

Jag har bara tagit bilder som funnits i anslutning till presentationen av yrket i grundregelböckerna samt i större regelexpansioner. I många fall har det inte funnits någon illustration, till exempel till Expert (1985) eller Samuraj (1987).

litenmagiker
Klicka för större

Det är en minst sagt märkbar skillnad mellan hur magikerutövare porträtterats genom tiderna. Det känns som om trollkarlen anno 1982 ger sig ut på helt annorlunda äventyr än kollegan från 2002.

Vilken version är din favorit?