De fem mest inspirerande rollspelsprodukterna of all time

pta_cover5. Primetime Adventures (Dog-eared design, 2004)

Första känslan när jag läste denna lilla nätta bok var ”MAN KAN GÖRA VAD SOM HELST, WOOOOOOOOO!” Och den känslan består – i PTA är det bokstavligt talat bara fantasin som sätter gränser. Spelet var en av mina första kontakter med indie-scenen och hela upplägget fick hjulen att börja snurra i huvudet på mig. Det var som om någon plötsligt visat mig ett helt nytt sätt att rollspela. Även själva greppet att spela som om man var inne i en tv-show med klippningar, zoomning och fan och hans moster kändes så jäkla läckert.

Även om jag inte spelar PTA i dag så har jag tagit med mig många av idéerna jag först upptäckte där till andra spel.

sotc-2204. Spirit of the century (Evil Hat Productions, 2006)

Oj vad jag gick igång på det här pulpiga spelet. Inte själva spelvärlden, men systemet och framför allt sättet att göra rollpersoner.Först och främst är skapandet en gruppsyssla, vilket jag gillar, men det häftigaste är att man ska beskriva de böcker ens rollperson figurerat i – och vilka gästspel den gjort hos de andra spelarnas rollpersoner. Man hittar på ett par pulpiga titlar, t.ex. ”Jamie McCracken and The Fist of Ra” och ”Jamie McCracken and The Dutchess of Samarkand”, och sedan spånar man ihop vad som hände i dessa böcker. På så vis får man en bakgrundshistoria och definierar sin rollpersons egenskaper på en och samma gång. Oerhört roligt och inspirerande.

23103. Vampire the Masquerade 2nd edition (White Wolf, 1995)

VtM var första gången jag kom i kontakt med en metaplott – en intrig som är en essentiell del av spelet och går som en röd tråd genom i stort sett alla tillbehör. Detta var extremt spännande för mig, som var van vid Äventyrsspels ganska torra regelverk, och fick mig hamna i någon sorts kreativ vampyrfrenesi. Det bidrog att VtM var, som jag mins det, väldigt välskrivet. Det lurade äventyrsuppslag i varenda paragraf, och sjäva terminologin – ”Antediluvian”, ”Methusela”, ”Camarilla”, ”Gehenna” – kändes så fräsch och lockande. För att inte tala om omslaget: En grön bok med en ros på framsidan. En ros! Det här, kände jag, var verkligen en helt ny typ av rollspel.

När det gäller metaplotten så är den så här i efterhand ett praktexempel på hur man inte ska göra. Istället för att bli något spännande och roligt utvecklades den till ett gytter av information som blev omöjligt att överblicka. En del tillbehör gick knappt att använda om man inte slaviskt följt tidigare böcker och i slutänden hade man ingen aning om vad som egentligen pågick. Det blev ett detektivarbete. Under en period i slutet av 90-talet prenumererade jag på mejllistan VAMPIRE-L där folk egentligen mest ägnade sig åt att pussla ihop olika ledtrådar från olika Vampire-böcker i något sorts desperat försök att förstå den där jävla metaplotten. Så ska det ju inte behöva vara.

Men grundboken Vampire the Masquerade 2nd edition var ett fantastiskt stycke inspirerande rollspelskonst, och gav mig några av mina allra bästa rollspelsupplevelser.

image2. Monsterboken (Äventyrsspel, 1985)

Den första Monsterboken till Drakar och demoner ser inte mycket ut för världen i dag, men när jag först fick mina vantar på de var det som att korka upp en skumpasflaska av idéer. Bilderna, dessa fantastiska bilder, var det häftigaste jag hade sett. Än i dag gillar jag att titta på dem. De korta varelsebeskrivningarna var allt man behövde: Pang på rödbetan. Jag tycker fortfarande att det finns stora förtjänster med den här typen av ”klassiska” monsterböcker. ”Zoonernas zoologi”, ”Jorges bestiarium” och andra, mer beskrivande, kreationer är absolut roligare att läsa, men i Monsterboken behövde man inte ta sig igenom två uppslag text för att förstå poängen med ett monster. Bilden, statsen och de 400 tecknen info var allt man behövde. Monsterboken var skriven för att användas nu och det gillar jag skarpt.

mutant19841. Mutant (Äventyrsspel, 1984)

Mutant var mitt första rollspel och måste därför vara med på den här listan. Spelet är faktiskt en värdig kandidat även utan nostalgiskimmrande glasögon: Med väldigt enkla medel målar boxens två böcker upp fantastisk värld med mängder av möjligheter. Varje bild berättar en historia eller ger en idé. Varje text andas på något sätt möjligheter, en känsla av att det här kan jag också göra, det här kan jag använda. Världbeskivningarnas sparsamhet öppnar upp för nästan obegränsade möjligheter. Man fick en ramberättelse och några krokar – och det var allt som behövdes.

38 veckor med Sinkadus

När jag skrev den första Sinkadusmåndagen i början av januari visste jag att jag tog på mig något som innebar en hel del arbete. Att recensera 38 nummer av en tidning är inte något man gör på en kafferast. Mycket riktigt visade det sig att själva skrivandet tog ungefär två timmar per nummer — plus den tid tog att faktiskt läsa texterna och jpegifiera omslag och intressanta bilder. Därefter tillkom att läsa och svara på kommentarer, korrekturläsa texterna i efterhand, skriva tangerande artiklar som halvleken och fixa och dona med annat perifert. Jag tror inte jag överdriver om jag säger att jag de senaste månaderna har tillbringat minst 150 timmar med Sinkadus.

Jag är otroligt glad att jag bestämde mig för att publicera blott en artikel i veckan, samt att jag redan i början slängde ihop en buffert av artiklar. De första sju Sinkadusmåndagarna skrev jag i ett svep, rusig av skaparlusta. Efter det har jag försökt att skriva en recension i veckan, vilket ofta funkat bra, men utan den första bufferten hade måndagarna inte flytit på lika smidigt som de gjort.

* * *

Det här projektet har varit jobbigt, intressant, stressande och jäkligt roligt. Men det bästa har varit den oerhörda responsen jag fått av er läsare. Det har varit fantastiskt roligt att läsa era reaktioner, åsikter och minnen både i kommentarerna och i mejl. Utan er hade jag aldrig orkat motiviera mig att slutföra artikelserien.

Det är tydligt att än i dag, nästan 20 år efter att tidningen gick i graven, väcker Sinkadus mycket känslor hos alla gamla rollspelare. Vi har en lite kluven relation till publikationen. Det svårt att ta av sig de nostalgiska glasögonen och se Sinkadus för vad den är — en på många sätt daterad produkt som representerar en typ av rollspelande som många av oss inte längre är intresserade av. Jag har redan talat om detta utförligt tidigare, så det är ingen mening med att upprepa det här.

Som det ofta blir när man med vuxna ögon konfronteras med gamla idoler så blir reaktionen en blandning av av puppy love och hånleenden.

* * *

Oavsett hur färgad man är av nostalgi och längtan efter sin ungdoms glada dagar, så går det inte att förneka att Sinkadus var en sjuhelvetes tidning. Inte bara att den under lång tid var den enda rollspelstidningen i Sverige, den var faktiskt ofta genuint bra. Och i de fall då den inte var bra — det finns ju hel del sådana episoder — så var den i alla fall ambitiös. Man får aldrig intrycket av att redaktionen tröttnat eller blivit blasé.

På sin höjd kan man kritisera dem för att ha ett bitvis svajit omdöme och, ibland, ganska sunkig smak. De lät då och då tonen bli lite för grabbig och pubertal, även för något som är riktat till tonåringar. Jag antar att det beror på att många som skrev i tidningen var just tonåriga grabbar, och att de äldre medlemmarna i redaktionen hade fullt upp med annat.

* * *

Något som jag märk när jag plöjt igenom tidningarna är att många saker återkommer. Det har publicerats minst tre artiklar som behandlat alver och älvor och deras kulturer. Antalet rubriker i stil med ”Nya stridsregler till X” är betydligt fler. Speciellt Drakar och demoner expert överdoserade på dessa artiklar . Till nya Mutant dök det på kort tid upp en handfull artiklar som i stort sett bara var listor på mjukvara och cybernetik — varav de senare ofta påminde väldigt mycket om cybernetikartiklarna till Mutant 2.

Det fanns helt enkelt en rundgång. Kanske är det inte så konstigt eftersom tidningen publicerades under så pass många år, och eftersom det hela tiden kom nya snarlika spel som krävde uppdaterade artiklar.

* * *

Sinkadus har satt ett outplånligt märke på Rollspelssverige. Artiklarna har på många sätt blivit stilbildande för hur man skriver om rollspel; de flesta av texterna i Fenix är bara uppdaterade versioner av gammalt sinkanstoff. Sinkadus skapade en skola som än i dag är helt dominerande i Sverige. (Nu krävs det inte iofs inte mycket för att dominera den lilla ankdam som är Rollspelssverige, men ändå.)

Om det är bra eller dåligt låter jag vara osagt. Det är bara svårt att undvika Sinkadus om man är en rollspelare i Sverige i dag. Vi kan tro att vi bryter ny mark, gå dit ingen tidigare gått, men plötsligt dyker en Sinkadusmutant upp och slår oss i bakhuvudet med ett basebollträ med spikar (2T6-2 i skada).

Vad hände 1992?

De svenska rollspelens guldålder varade större delen av 80-talet och in på början av 90-talet. Sen gjorde branschen magplask. Rollspel fasades sakta ut ur vanliga leksaksaffärer, Äventyrsspel la om sin utgivning och satsade på figur- och kortspel, antalet produkter minskade. Tradition satsade mer och mer på datorspel.

En snabb titt på antalet produkter Äventyrsspel släppte per år ser ut så här (källa: Wikipedia):

diagram1

Det är helt uppenbart att något hände 1992, eller strax innan, och fick företaget att tänka om.

Detta har diskuterats flitigt i Sinkadusmåndagarnas kommentarer, och här ska jag bara försöka spalta upp några möjliga förklaringar.

Lågkonjunktur

I början av 90-talet hamnade Sverige i en rejäl lågkonjunktur. Åren 90–93 föll BNP med 5 procent och den privata konsumtionen minskade med 27 miljarder kronor. Hösten 1992 höjde riksbankschefen Bengt Dennis marginalräntan till 500 procent. Den öppna arbetslösheten ökade från inte ens 2 procent 1989 till över 8 procent 1993.

Med det i bakhuvudet så vore det konstigt om rollspelsbranschen inte hade påverkats. När sommar- och extrajobben gick upp i rök så försvann en avgörande möjlighet för de rollspelande ungdomarna att skaffa pengar till nya spel, och när arbetslösheten stod om knuten och besparingar förvandlades till stoft drog säkerligen många föräldrar ner presentbudgeten.

Det var lågkonjunktur, helt enkelt. Då brukar folk vara mer försiktiga med nöjesköpen.

Internationell tillbakagång

Inte bara Sverige drabbas av lågkonjunktur de här åren. Rollspelsbranschen upplevde en allmän tillbakagång över hela världen. TSR tjänade betydligt mer pengar på sina romaner än på rollspel vid den här tidpunkten, och en rad andra företag fick skäl att se över sin ekonomi.

Johan Anglemark, fd Äventyrsspelmedarbetare och Sinkadus-snubbe, skriver så här:

Tja, som vi upplevde det själva – inifrån – var det marknaden i allmänhet som sviktade, och det var också vad våra utländska kolleger tyckte. Lancelot upplevde vi aldrig som något hot, de blippade på radarn och det var kul att få några att mäta sig mot, men när vi pratade med återförsäljarna så märkte de inget sug efter Lancelots produkter.

Utvecklingen i Sverige följde alltså utvecklingen för rollspel internationellt.

Generationsskifte

Det första svenska rollspelet, Drakar och demoner, lanserades i sin första utgåva 1982. Tio år senare hade de som växt upp med Äventyrsspel blivit äldre, fått upp ögonen för utländska spel eller kanske slutat spela helt.

Den nya generationen tonåringar var långt ifrån lika intresserad av rollspel. Kanske för att alternativen blivit fler: Magic the gathering och andra samlarkortspel exploderade i nördkretsar, och tv- och datorspel började på allvar göra sitt intåg Svensson-Sverige. Rollspel var helt enkelt inte trendigt längre och nyrekryteringen stannade av nästan helt.

Anglemark skriver i kommentarerna:

Under åren 1985-88 råkade rollspel bli en stor fluga bland 10-15-åringar, men sedan gick dels flugan över och dels blev den här spelargenerationen gammal nog för att upptäcka hela den engelskspråkiga rollspelsvärlden. Det var så vi upplevde utförsbacken själva.

Anders Blixt, Äventyrsspelslegendar och rollspelsnestor, är inne på ett bredare spår:

Dessutom genomgick rollspels-Sverige en demografisk förändring. Antalet tonåringar sjönk en hel del under början 1990-talet. Vilket minskade försäljningspotentialen. Så det var ett antal samverkande faktorer som ledde till ett pessimalt resultat för branschen.

Jag tror inte heller att man ska underskatta skillnaden i nöjesutbudet mellan 1982 och 1992. Det var två helt olika världar.

  • I början av 80-talet fanns det två tv-kanaler i Sverige; 1992 fanns dessutom TV3, TV4, Kanal 5, ZTV och en hel radda utländska kanaler via kabel och satellit.
  • 1982 ägnade sig SF-bokhandeln åt lågskalig postorderförsäljning; 1992 hade de en välfylld butik i Gamla stan.
  • Antalet amerikanska filmer på biograferna 1992 hade ökat markant från 1982, även om det totala antalet biopremiärer minskat något.
  • 1982 hade man precis infört åldersgräns för att få hyra videofilmer (som resultat av den legendariska Studio S-debatten om videovåld). 1992 kunde man ladda ner animerade porr-GIF:ar från Usenet.
  • 1982 fanns inte ens Nintendo 8-bitar, och det hetaste på hemdatorfronten var den sprillans nya C64:an eller en IBM PC. 1992 kunde man förlusta sig med SNES, GameBoy, Sega Mega Drive, Sega Game Gear, Neo-Geo och Amiga 500+. Eller varför inte spela Wolfenstein 3D på sin nya 50 mHz 486:a utrustad med SoundBlaster Pro?

Det fanns helt enkelt mer att göra för en nörd 1992.

Nytt fokus

Rollspel har aldrig varit särskilt lönsamma i Sverige. I ledaren till Sinkadus nr 32 förklarar chefredaktören Olle Sahlin att rollspel tar upp 70 procent av tiden, men bara står för 30 procent av omsättningen. Det är inte ett förhållande som något företag klarar i längden, och är troligen anledningen till att Äventyrsspel började se sig om efter andra alternativ som kortspel och figurspel. I kommentarerna beskriver Sahlin det så här:

Vad som hände var utvecklingsarbetet med Mutant Chronicles, som åt upp väldiga mängder resurser under 1991-92 och påverkade årsresultatet. Resultatet för 1992 landade på 75% av det budgeterade, vilket är ett av skälen till varför en stor del av spel- och bokutgivningen lades ner inför 1993 och hela utgivningen slimmades med fokus på Mutant Chronicles, den internationella lanseringen av detta och fler figurspel eller fler brädspel med figurer.

Efter framgången för Magic var det lätt att haka på med ett eget kortspel, eftersom allt bildmaterial redan fanns och man hade goda kontakter med Carta Mundi i Belgien – alla sällskapsspel, till exempel Rappakalja, fick sina kort tryckta där, samma kvalitet som i Magickorten, alltså. Det behövdes alltså inget nytt utvecklingsarbete annat än en uppsättning spelregler – vilket i sammanhanget är en av de minsta utgiftsposterna…

Kult-effekten

Det är öppet för debatt om denna ”effekt” hade någon egentlig … effekt. Faktum är i alla fall att Äventyrsspel släppte ett vuxnare (åldersgräns 15) skräckrollspel kallat Kult våren 1991. Ett knappt år senare uppmärksammades spelet i frireligiösa tidskrifter på grund av sitt ockulta och explicita innehåll, och det dröjde inte länge förrän mainstream-media snappade upp storyn. Efter ett inslag i Rapport (eller om det var Aktuellt, vem kan hålla ordning?) slutade landets största leksakskedja, Stor & Liten, helt att sälja rollspel.

Det direkta resultatet av Kult-debatten var alltså att det blev något svårare att få tag på rollspel i butik. Men det är osannolikt att den skulle fått rollspelare att sluta spela, eller sluta köpa nya spel, för traditionellt brukar ”yttre attacker” mot subkulturer bara göra de redan frälsta ännu mer passionerade. Jag tror inte heller att nyrekryteringen påverkades negativt – för när har sex, satanism, våld och allmän farlighet avskräckt någon tonåring från någonting? Snarare tvärtom.

Kanske hade uppståndelsen en negativ inverkan på försäljning, det är svårt att säga. Det är mycket möjligt att en del föräldrar valde bort rollspel som julklappsalternativ till sina döttrar, men jag har svårt att föreställa mig att det skulle varit en massiv trend.

Anglemark:

Rollspelsförsäljningen hade minskat stadigt sedan 1988 och 1991 innebar ingen ökad nedgång, utan försäljningen fortsatte minska i ungefär samma takt. Kult innebar att Stor & Liten slutade sälja rollspel, men när övrig leksakshandel långsamt avvecklade rollspelen ur sortimentet var det pga att de sålde sämre och för att de var svårsålda — leksakshandlarna själva hade ingen bra koll på vad rollspel egentligen var.

Kult har helt enkelt blivit syndabock för rollspelsdöden i Sverige bara för att spelet var kontroversiellt och släpptes samtidigt som botten gick ut spelmarknaden. Det är en enkel förklaring som dessutom skapat någon sorts sektliknande känsla hos dem faktiskt fortsatte att lira efter 1992.

Jag skulle faktiskt vilja räkna bort Kult helt som bidragande orsak till Äventyrsspels minskade intäkter från rollspel. Jag kan inte se att stor uppmärksamhet och påstådd ”farlighet” skulle kunna ha haft någon långvarig negativ effekt alls. Om det inte var så att alla rollspelare tidigare fått alla sina spel från frireligiösa släktingar, och det finner jag osannolikt.

Vad hände med rollspels guldålder?

En jävla massa, tydligen. Eller, nej, det vara bara en enda sak som orsakade rollspelskraschen: Folk slutade att köpa rollspel = rollspelsskaparna slutade att tjäna pengar.

Ovanstående punkter ger förhoppningsvis några ledtrådar till varför rollspelarna slutade köpa spel just dessa år. Som alltid i verkligheten handlar det om komplexa skeenden som kanske egentligen inte har någonting med rollspel att göra. Det hade varit mycket enklare och mer tillfredställande att skylla allt på Shagul.

Och som en liten parentes: Det är rollspelens förbannelse – sett ur ett säljperspektiv – att det egentligen inte finns någon anledning att köpa nytt. Jag kan ha lirat DoD från 82 konstant i nästan 30 år, inte köpt ett enda tillbehör, inte ens varit inne i en spelbutik, och ändå kan jag ha haft minst lika roligt som om jag skaffat allt som kommit ut på marknaden.

Rollspelsupplevelsen i sig kräver helt enkelt inga nyinköp. Jag får inte automatiskt roligare – eller ens en annorlunda upplevelse – om jag lirar Dungeons & Dragons 4 istället för 3. Rollspelsföretagen gör sitt bästa för att övertyga oss om att, jo, nytt är roligare – de har ju inget val om de vill tjäna pengar – men alla spelare vet att det är bullshit, egentligen.

De 10 galnaste grejerna i Sinkadus

Säga vad man vill om Sinkan, men det var en tidning fylld till bredden med stolligheter. Smaka på de här:

10. Omslaget till Sinkadus nr 13

Det är inte fulast, det är inte tråkigast. Det har inga nakna kvinnor, orgier i våld eller konstiga monster. Nej, omslaget till nr 13 är bara det mest röriga och förvirrande av alla Sinkanomslag. Det finns en miljard olika budskap i olika färger, typsnitt och storlekar. Inte en enda av dem linjerar med någon annan. När omslagsbilden dessutom är så där färgglad och plottrig, så får jag migränkänning när jag tittar på den. Vad gick fel? Var ateljén sjukdomshärjad och en färgblind praktikant fick rycka in? Frågor utan svar.

Sinkadus nummer 13

9. ”Karaktärsdrag” av Dag Stålhandske (nr 11)

Medelst 15 olika motsatspar, på 18-gradiga skalor, tycker Stålhandske att man ska fördjupa sin rollperson och liksom slå fast hur hon är som person. Använder man Dags tankar rakt av så kan man få mycket intressanta rollpersoner. Fromma änglar som samtidigt inte vill göra annat än slåss och ha sex. De olika motsatsparen överlappar varandra, liksom.

Det är ganska uppenbart att Dag fått sina giriga små labbar på Pendragon och försökt göra om det systemet för moral och livåskådning till DoD/Mutant. Utan att egentligen ha förstått hur Pendragons system fungerade. Istället för sju dödssynder mot sju kardinaldygder, har Dag bara slängt ihop en soppa av olika möjliga karaktärsdrag.

Av detta kan vi lära oss: Tänk först, skriv sedan.

8. ”Cybersurfare” av Michael Stenmark (nr 30)

Här har vi en kille som tagit det här med att ”surfa på nätet” lite väl på orden. Tydligen är det så att det i framtiden finns en subkultur av surfare som härjar i cyberrymden. Deras avatarer ser ut som surfare, de åker runt på surfbrädor och deras språkbruk inkluderar höjdare som ”great white” och ”cowabunga”. Och ”dude” får man förmoda. Dessa surfare hänger på diverse virtuella stränder, där de sysselsätter sig med att snacka skit och vänta på bra vågor.

Exakt hur det är tänkt att man ska använda dessa konstiga figurer i spel vet jag inte. Jag kan inte heller se någon direkt anledning till att man skulle vilja ha en cybersurfare som rollperson. De är helt enkelt för åttiotalsdownunder för att min hjärna inte ska vilja byta plats med levern.

7. ”Gekko” av Daniel Krauklis (nr 6)

Själva Gekkon, en ny varelse till Mutant, är bara tråkig. Tänk dig rubbitar, fast utan sting. Illustrationen är däremot helt freakish:

sink6faks2
Cool.

Vad fasen är det där? En teddybjörn med armborst och Arnold-biceps? Fredriksson goes Rambo? Håll den borta från mina äventyr!

6. ”Vampyrninjan” av ?? (nr 5)

Om det finns vampyrer och det finns ninjor i en kampanjvärld, vad är väl då mer naturligt än vampyrer som är ninjor? I den här artikeln till Chock förklarar författaren att vampyrninjan, eller ”dödsninjan” som den också kallas, är helt superüberjävligt mäktig. Den är typ världens bästa karatekille, kan massor magi och är omöjlig att upptäcka. Varje tonårspojkes våta dröm. Om du någonsin har lirat Vampire så har du garanterat stött på en spelare med en vampyrninja som rollperson – så där var Sinkan före sin tid.

Just Chocks vampyrninjor kan dock drivas bort med en rå fisk, vilket lite tar udden av deras läskighet.

5. ”Tiger” av Anders Blixt (nr 3)

Enligt herr Blixt så är tigrar ett vanligt inslag i Pyrisamfundets Skandinavien. Vanliga, man-eating, tigrar. Tydligen så rymde en massa tigrar från zoo under katastrofen, och på den vägen är det. Detta är ju fullständigt kokobello. Hur många tigrar skulle det krävas för att kunna skapa en tigerstam som inte går under av inavel inom någon generation? Men okej, även om vi antar att radioaktiviteten gjorde tigrarna superfertila, hur stor chans är det ens att de förrymda tigrarna skulle träffa varandra? Säg att det finns 5 tigrar på Kolmården, och 2 i Eskilstuna och kanske någon till … Lycka till, pussy cat.

4. ”Drakflöjten” av Gunilla Jonsson (nr 6)

Det japaninspirerade äventyrets slutboss är en demon som heter Yakitori. Yakitori är en japansk maträtt. Så här lagar du yakitori (eller frammanar demonen, kanske?):

Grillspett
———–
2 kyckling bröst
4 vårlökar eller ung purjulök

– skär kycklingen i ca 2 cm tärningar
– skär vårlöken i ca 2 cm långa stänger
– alternera kyckling och vårlök på spetten

Grill- och dippingsås
————————
1 msk socker
2 msk sake
3 msk mirin
3 msk soya sauce

– blanda alla ingredienser och se till att sockret löser sig
– dela upp såsen så att del går till att pensla den råa kycklingen och den andra delen går i små skålar som kan anvåndas som dipping skålar.

Wasabimajonäs
——————-
3 msk majonäs
2 tsk wasabi
4 tsk vatten
olivolja

– blanda wasabi och vatten till en lös smet
– blanda den lösa wasabin i majonäsen
– blanda i olivolja tills majonäsen blir lagom lös

3. ”Radagasts hopp” av Thomas Friberg, Toralf Hällen och Måns Åkerlund (nr 9)

Inte så mycket på grund av äventyret i sig, utan mer för den här bilden. Vem tyckte det var en bra idé att rita en karta á la jardin secret. Var det medvetet? Var det en slump? Lägg även märke till de … referentiella … markeringarna på kartan. ”Till klyftan”, ”Pålar” … Ja ja, kartografen, vi fattar!

2. ”Tavernor och värdshus” av Lars-Åke Thor (nr 1)

Varför skulle man under några omständigheter vilja slumpa fram formen på borden i ett värdshus? När kan detta vara en vettig sak att göra? Jag kan inte föreställa mig en enda situation där jag som spelledare skulle känna mig lockad att låta slumpen avgöra om det är runda eller fyrkantiga bord som gäller. Och varför, åh varför, är det större chans att borden är runda (4/6) än fyrkantiga (2/6)? Hur hur hur kom Lars-Åke fram till dessa sannolikheter?

1. ”Kanoner” av Ingemar Wiklund (nr 9)

Herregud, jag kan inte beskriva hur fullständigt vansinnig den här artikeln är. Det finns så många led i galenskapen. Först att någon ens får för sig att skriva regler för kanoner så komplicerade att det tar minst en halvtimma att avgöra om man träffar eller inte – om man förstått matten. Sedan att någon på Sinkanredaktionen tar beslutet att publicera eländet. Det är nog det senare som är mest förbluffande. Hur tänkte de?

Omröstning: Vilket är det snyggaste Sinkadus-omslaget?

47 nummer och 47 omslag. Sinkadus har tagit sig många skepnader genom åren, somliga snygga andra … mindre så.

Så jag tänkte ställa en enkel fråga: Vilket av alla omslagen tycker du är snyggast?

För att underlätta ert beslut har jag skapat ett flickr-album med alla tidningens omslag. Släng ett öga där, och rösta sedan här nedan. Motivera gärna svaret i kommentarerna.

Edit 100821: Omröstningen är stängd! De mest populära kandidaterna blev:

  1. Nr 4 (feb 1986). Illustration: Rowena Morrill (31 röster)
  2. Nr 3 (1985). Illustration: Nils Gulliksson. (29 röster)
  3. Nr 22 (dec 1989). Ill: Frank Frazetta (14 röster)

Totalt antal röster: 157.

Sinkadus nr 39–47: Planschtidningarna

Från och med nr 39 förvandlades Sinkadus från en tidskrift till en affisch. På ena sidan fanns en bild från, vanligen, Mutant Chronicles och på den andra ett fåtal artiklar och nyheter. Innehållet motsvarade cirka 8 sidor tidskrift. Så här kunde ett av de matigare ”uppslagen” se ut:

alverfaks

Vanligen innehåller ”tidningarna” även golvplaner till olika spel, ibland med tillhörande jättekorta uppdrag av typen ”Ditt uppdrag är att eliminera två Pretorian Stalkers innan uppdraget är slut” samt kort med värden för nya vapen och varelser .

De flesta artiklarna saknar information om författare, och inget nummer har ens information om redaktionen. Det saknas till och med info ansvarig utgivare, vilket är ett grundlagsbrott.

Defaultåsikten om dessa Sinkadusnummer bland svenska rollspelare (som var aktiva under 80-talet) är att  de suger hästpung och aldrig borde sett dagens ljus.

Men var de verkligen så dåliga? Piruett undersöker.

Nr  39 (januari 1993)

”Alverna”, skriven av Chaz Elliot, innehåller bakgrund om alver till brädspelet Drakriddarna. I forntiden var alverna – och naturen – glada och lyckliga, men så kom dumma Kaos och sådde split. Det blev krig och alvsläktet splittrades. I artikeln beskrivs två olika sorters alver: Surni, som är de vanligaste och ”grymmaste”, och Varal, som är elaka kaosälskande ondingar. Texten präglas av ett vanvettigt omständligt och krystat broderat språk:

Ett långvarigt inbördeskrig spred sig likt en blommande röd ros när alv slogs mot alv och syskon dödade syskon. För första gången sedan världens begynnelse tystnade skogarna av bävan och fruktan inför den konflikt som rasade runt om.

Eller:

Surnis oefterlikneliga stridsstyrka interfolieras av två speciella krigartyper.

Vissa grejer är dessutom helt obegripliga:

Alvernas arv är uråldrigt, men deras historia är bara lika gammal som morgondagen.

Say what? Eh… men om man orkar se bortom det märkliga språket så är Elliots artikel bara ännu en upprepning av det gamla temat att det finns onda och goda alver som krigat sedan tidernas begynnelse.

Drakriddar-äventyret ”Alvkonungens borg” är det första av sitt slag som jag läst. Upplägget är att en ”mörkerherre” besatt en alvisk ärkemagiker. Spelarna måste rädda honom. Äventyret i sig består av nio rumsbeskrivningar och några kort med stats. ”När mökerherren är död är uppdraget slut och alvkonungen befriad.”

”Pretorian stalkers” handlar om varelsen med samma namn och hur man kan använda dem i brädspelet Blood berets. Stats, vapen, kort bakgrund – och två paragrafer levandegörande text som innehåller poesi som…

Steiners Deathlockdrum var tom sånär som på två granater, och den ena av dessa lämnade trumman med ploppande ljud sekunden efter att han intagit sin eldställning. Det blev en direktträff.

Det sista inslaget i Sinkan nr 39 är en nyhetssida. Blood berets, Kaos väktare och några tennfigurer presenteras.

Nr 40 (1993)

Sinkadus40


Startartikeln heter ”Cutlass CFAH – 3: Capitol fast attack helicopter, type three” och är ett så kallat äventyrsuppslag till Mutant chronicles. Cybertronics har stulit titelns helikopter och rollpersonerna måste hämta tillbaka den. Hela äventyrsuppslaget – för det är verkligen bara inledningen till ett äventyr – är skrivit i vi-form.

Vi sov inte mycket den natten, som vi tillbringade nere på Hyun Joku, ett ganska slafsigt hak i Mishima-kvarteren i City.

På nyhetsfronten presenteras bland annat Magikerns handbok till DoD – ”allting är helt nyskrivet” – samt grundreglerna till Mutant chronicles ”som redan blivit en succé i USA.”

I ”Nytt till Blood berets” får vi oss till godo supervapnet ”The charger” som är det ”kanske tyngsta vapen i hela den suveräna arsenal som Imperials specialförband har till förfogande över”.

Nr 41 (1993)

Brödraskapet får sig en omgång info. Extremt tråkigt. Större delen av artikeln är en beskrivning av två spelledarpersoner, Sebastian Crenshaw och inkvisitorn Nikodemus. Resten handlar om Brödraskapets struktur. Endast Brödraskapets budord är intressanta:

  1. Du ska lyda Kardinalen.
  2. Du ska rekrytera och uppta andra i Brödraskapet för Brödraskapets och deras egna bästa.
  3. Du ska ständigt vara på din vakt mot den Mörka Symmetrins fruktansvärda influens.

”Influens”? Härligt bra översättare i farten?

”Kult: Den sista cykeln” är en introduktion till ”nya Kult”. Den stora frågan i sammanhanget besvaras inte av artikeln, nämligen vilket märke har cykeln? Crescent? DBS? Skeppshult? Istället handlar texten om sju nycklar med magiska krafter som påstås vara manifestationer av Demiurgens väsen.

Nr 42 (1994)

Artikeln ”Imperial” är i stort sett en helsida reklam för att boken Imperial släppts till Mutant chronicles. Samma sak med ”Kampen om citadellet”, fast där får läsaren i alla fall lite nya regler och föremål att leka med (till exempel en Cyberrustning), samt uppdraget ”De förlorade själarnas sal” att spela.

Golvplanerna i de här numren av Sinkadus kan vara de fulaste som någonsin gjort. Herregud, de ser ut som om de har designats av en galen hippie med svår diabetes. Psykedeliska är inte ord nog att beskriva dem.

På nyhetsfronten nämns Hjältarnas handbok till DoD som ska ta fasta på ”de heroiska elementen” i DoDs fantasyvärld. Vet inte hur heroisk den boken var egentligen. Inte så väldans.

Sen var det inte något mer värt att nämna i nr 42. Lite tråkigt, men vad ska man göra? Skriv till din lokaltidning och klaga.

Nr 43 (april 1994)

Nyheter: Frilansarens handbok (”En idiot-säker näst intill steg-för-steg-manual!”), Domedagens hjältar (”Ett snabbt, enkelt och spännande spel för två (eller fler) spelare.”), Capitol (”Bakom en fasad av demokrati döljer sig universums hårdaste agenter, tuffaste affärsmän och mediamedvetna politiker.”) och Algeroth (”Skriven i samma inspirerande stil som i Frilansarens handbok av Bill King.”).

I någon sorts minimal insädarspalt beskriver redaktionsmedlemen ”Alakhai” Mutant chronicles grundrecept:

1 del DoD, 1 del Mutant, 2 nypor SKR, 1 gnutta Kult och Chock, blandas med 4 delar Rappakalja. Voilà!

Hon/han glömde en ingrediens: 3 liter WH40K.

Därefter följer ett uppslag med målade Chronicles-figurer och bilder på emblem. Figurerna beskrivs med lite skön stämningstext. Roligast är att alla i ”Kardinalens garde” har varsin helig handgranat.

Slutligen: Nya regler och ett scenario till Domedagens hjältar.

Nr 44 (juni 1994)

Shit! Här var det Kult uppåt väggarna. Allt material, utom en liten nyhetsspalt, handlar om den nya utgåvan av skräckrollspelet.

Först ut är arketypen Den ockulte utredaren som varje dag måste ”brottar med händelser och makter som de flesta inte anar finns till”. Akretypen känns som ett avstick från spelets ursprungliga upplägg, där rollpersonerna från början antogs vara omedvetna om världens beskaffenhet. Lite mer CoC-inspirerat, eller kan det ha att göra med något så simpelt som att Arkiv X började gå på tv 1993 (i alla fall i USA)?

Annat material är en organisation, Galleriet Reflexion, som köper och säljer ”ockult konst”. Den presenteras i befintligt skick, utan äventyrsuppslag eller spelledarpersoner. Det finns dock några exempel på ockulta föremål, exempelvis en parfymflaska som är kraftlös om den inte fylls med mänskligt blod. Vilka krafter den har när den väl är fylld får man inte veta.

Äventyret ”Auktionen” är anpassat för ”en liten grupp figurer med Den Ockulte Utredaren som arketyp”. Alltså, ska alla rollpersoner ha samma arketyp? Är inte det lite tråkigt?

På nyhetsfronten utmärker sig Den femte konfluxen och lite jox till Kult. Tarotikum och sånt.

Nr 45 (december 1994)

Ooookej… Det här utan tvekan det sämsta numret av Sinkan som någonsin gått i tryck. Hela tidningen är reklam för nya kortspelet Doomtrooper. Det finns en introduktion till spelet, en genomgång av alla delarna på ett spelkort, en guide till hur man spelar, och en tre sidor lång lista på alla kort sorterade efter sällsynthet.

Som grädde på moset ägnas en sida åt att presentera alla Mutant chronicles-relaterade produkter. För tänk om man missat att det getts ut tre MC-romaner. (En polare till mig läste dem. De var tydligen helt ok.)

Så. Jävla. Tråkigt. De tidigare numren av planschtidningen har i alla fall försökt ge intrycket av att vara riktiga tidningar. Inte här. Nr 45 är ett rent reklamblad, och det skäms inte ens för sig.

Det enda roliga är att Target Games ”Internet-Adress” är doomtroop@aol.com.

Hur lamt är inte det på en skala? Fanns ens AOL i Sverige 1994?

Nr 46 (April 1995)

Reklamen fortsätter. Den här gången är det Doomtrooper-expansionen Inquisition som marknadsförs. Nya korttyper, fler kort, ny magi, nya förmågor och så vidare. Vad finns det att säga? Det är ett tillägg till ett kortspel och fokuserar på inkvisitionen. Det är exakt som du tror det är.

Givetvis finns det utförlig lista på alla kort, men det är inte nog med det. Den glade person som pungat 10 spänn för Sinkan nr 46 får dessutom förtydligande av Doomtroopers regler, samt nya regler för att använda fordon i spelet. Chronicles-reklamen från nr 45 finns även kvar, plus – och detta är lite konstigt – en annons för Inquisition. Alltså, i en trycksak som bara handlar om expansionen så finns det ändå en regelrätt annons om den. Man kan anta att det inte var vattentäta skott mellan redaktionen och annonsavdelningen på Target Games 1995.

Det finns tack och lov ett moment i tidningen som är aningens intressant. En på-gång-i-framtiden-spalt med rubriken ”Nyheter från krönikören”. Där får man reda på att Warzone – ”ett table top-spel med tennboys” är på ingång tillsammans med ytterligare två expansioner till Doomtrooper.

Kortspel var ju det nya heta på den här tiden. Magic var gigantisk. Därför planerade killarna på Target att ge ut tre nya kortspel. Ett baserat på Kult som ”tvingar dig att titta in i din egen själ, och det är inte säkert att du gillar vad du får se”, ett inspirerat av serien och filmen The crow där ”man själv kan bli en hämndens ängel” och slutligen ett spel som beskrivs så här:

Sen har vi ett spel till på gång, men det kan vi inte avslöja mer om … ännu. OK, en ledtråd: coola hjältar, onda skurkar, vackra damer, och en kille vid namn Q…

Hade alltså Target ett James Bond-spel i pipelinen? Vad hände med det?

Vad hände egentligen med alla dessa planerade spel? Kult-kortspelet har jag vaga minnen av att ha sett i en affär någon gång, men vad var det där The crow-spelet för något? Släpptes det ens?

Nr 47 (december 1995)

Nej, det här är nog det sämsta Sinkan-numret. Presentation av figurspelet Warzone, lista på nya Target-produkter, bilder på hur man kan måla Warzone-figurer, lista över sagda figurer, lista över kort till den nya Doomtrooper-expansionen som också heter Warzone … och that’s it.

Ett minst sagt patetiskt nummer, och ett genuint ovärdigt slut på tidskriften Sinkadus 11-åriga historia (1984–1995). För efter det här så kom det inga fler Sinkadus. Det tog slut.

Från 1996 började Target ge ut en helt figurspelsinriktad tidning kallad Chronicles from the warzone som kom i fem nummer (tror jag). Det dök även upp c:a 10 nummer av en tidning som bara hette Chronicles, även den om figurspel. Jag tror att den gavs ut delvis parallellt med Chronicles from the warzone, och existerade så sent som 1997. Men dessa kreationer tänker jag inte skriva om här.

Nå, hur bra var det här då?

Inte särskilt bra alls. I början verkade redaktionen ha i alla fall någon liten ambition att publicera läsvärt material, men den gavs upp ganska snabbt. De tre sista numren är ren skit, men inte ens de tidigare har någon svindlande verkshöjd.

Det är även smärtsamt tydligt att många (alla?) artiklar är översatta från engelska – amatörmässigt översatta. Anglicismerna haglar och språket är allt som oftast kryptiskt och svårgenomträngligt.

Jag misstänker starkt att de personer som var inblandade i nr 39–47 idag är glada att deras namn inte står med någonstans. Det här är faktiskt genuint dåliga tidningar, inte ens värda 10 kronor.

Förresten, kommer ni ihåg att jag dissade golvplanerna en bit här ovanför? Här är ett exempel – eller bevis om ni så vill – från nr 42 på hur fula de kunde vara:

karta

Alla Sinkadusmåndagar finns här.

Sinkadusmåndag, del 38

Sinkadus38intr
Att det funnits ett fotbolls-PBM om italienska ligan gör mig orimligt glad. Jag gillar ju inte ens fotboll.

Sinkadus nr 38 (december 1992)

Le grande finale. Sinkadus nr 38 är det sista numret av tidningen som tidning och utgör således den sista riktiga Sinkadusmåndagen. Sinkan levde vidare i ytterligare nio nummer och tre år, men förvandlades till en stor affisch med lite reklam. En ovärdig död för Sveriges första rollspelstidning. Men mer om det i morgon.

Omslag

Paolo Parente har gjort den här Kultiga nefaritbilden. Oerhört tråkig. Vad hände med illustrationerna till Kult egentligen? I början var de riktigt trevligt och varierande, men det dröjde inte länge innan det enda man fick se var nefariter i olika poser. Monster monster monster. Plötsligt är skillnaden från gamla Chock minimal. Vart tog den psykologiska skräcken vägen?

sinkadus38

Ledare

Mycket att göra i spelverkstaden, berättar Olle Sahlin. Kult har släppts på tyska, figurspelen Blood berets och Drakriddarna står bakom hörnet och väntar på tre olika språk. Jobb jobb jobb. Och framtidsplaner:

Ska det bli en ny värld till Drakar och Demoner? Ska vi göra något mer rollspel? Hur mycket figurspel ska vi egentligen göra? Och så vidare. Svaren på de frågorna får du under året som kommer.

Ja det blev en ny värld till DoD. Den hette Chronopia och gick i rask takt från ”intressant” till ”ointressant” till ”VAFFAN SYSSLAR DE MED???”

Ett nytt rollspel blev det också. Mutant chronicles. Nytt och nytt förresten.

Det jag saknar i ledaren är ”Ajuste, från och med januari förvandlar vi Sinkadus till en stor poster utan vettigt innehåll. Schysst va?”

Hemmafronten

Tarotikum har sett dagens ljus. ”Det hela utspelar sig i och omkring London, bland dårar, uteliggare och prostituerade, både i denna tid och denna verklighet, samt på gränsen till både Döden, Drömmen och Kaos.” Hallå! Man kan inte skriva ”både” och sen lista tre olika saker. Skäms!

Drakar, några romaner och brädspelet Drakriddarna släpps också. Det senare beskrivs som ”ett återbesök i den gamla goda tiden med de allra första rollspelen; kamp man mot man mot slemma monster nere i fuktdrypande slottskällare”. Borde det inte heta ”man mot monster”? Spelet är tänkt att kunna fungera som intro till rollspelens förlovade värld eftersom det …

…  finns inga bra och hyggligt lätta introduktionsspel längre – de flesta av dagens rollspel känns lätt avskräckande för de oinsatta, om istället vänder sig till Nintendo och Sega i allt större utsträckning.

Den trenden har tyvärr inte vänt ännu. Och det är tveksamt om den någonsin kommer att vända.

Och slutligen en nekrolog (typ):

Den amerikanske författaren Fritz Leiber dog den 5 september 1992 i San Francisco, 81 år gammal, då hans kropp inte längre ville fungera. Han blev mest känd för sina sf-romaner (t.ex. Den stora tiden) och för böckerna om Fafhrd och Gråkatt. Under minnesstunden försågs hans lik med ett champagneglas i vänster hand, en cigarett i höger hand och ett smetigt kyssmärke på vänster kind. Vila i frid, Fritz.

Shit, en sån begravning vill jag också ha. Open casket med skumpa och fala damer, det är så man ska ta farväl av jordelivet.

Heartbreaker

”… är vår nya spalt om allt som rör små gubbar av tenn och plast, om hur man målar dem, bygger om dem och ger dem någonstans att bo […]. Varför spalten heter Heartbreaker? För att vår utmärkta figurtillverkare kallar sig så, naturligtvis.”

Så här roligt såg det ut i tidningen:

sink38f1

Det här bara ett rent reklamuppslag, varken mer eller mindre. Den redaktionella (?) texten innehåller guldklimpar som ”I vårt första brädspel till Mutant Chronicles – Blood Berets – kommer den onde Alakhai att spela en framträdande roll. Här bredvid ses den hårda nefariten som har centralrollen” … den hårda nefariten. Herre min skapare, skona mig.

Betänkt också att det här mig veterligen är första gången som uttrycket ”Mutant Chronicles” yppas i Sinkadus, eller kanske någonsin utanför Äventysspels väggar. Det naturliga hade kanske varit att förklara för läsarna var MC är för något. Men redaktionen väljer här en mer show-don’t-tell-baserad väg och misslyckas fatalt.

Det finns mängder av roliga små detaljer på Heartbreaker-uppslaget. Bara en sådan sak som att Tempelvakt med tungt vapen har ett mindre vapen än en vanlig Tempelvakt. Eller att det på ett ställe finns en genitivapostrof efter ”Mutant Chronicles” (HATAHATAHATA genitivapostrofer!).

Men nu blir det ännu mer brädspel:

Drakriddarna

Var det någon som någonsin spelade detta spel? Jag kommer knappt ihåg att jag såg det i butik. Det kan inte ha haft särskilt lång livstid. Var det roligt?

Hursomhelst verkar det som att Drakriddarna spelas medelst tärningar, spelplan, tennfigurer och kort. Korten såg ut så här:.

sink38f2

Spelet garanteras ha ”stora möjligheter för egna påhitt” och tycks gå ut på att spelarna ska besegra spelledaren som spelar monstren. Som ett vanligt 80-talsrollspel alltså.

Och från det ena till det andra:

Drakar och demoner

”Draksådd” är en jäkligt märklig idé, nedpräntad av Jonas Lidström och Michael Öhlund. Genom att plantera draktänder och utföra en lång och komplicerad ritual så skapar man en drakkrigare. En drakkrigare är någon sorts hybridvarelse – inte demon, inte odöd, inte elementar men med egenskaper från alla tre – som är så jääääääkla fet och biffig att du inte fattar. Drakkrigaren har en flaska med helande dryck som aldrig tar slut, står telepatisk kontakt med andra drakkrigare, behöver inte sova och, tja, har ett magiskt svärd och lite sånt. Givetvis är deras grundegenskaper awesomefeta.

De få kvinnliga drakkrigare som finns har bögre karisma än sina manliga kolegor. Suck.

Kult

Peter Bergting har både skrivit och illustrerat artikeln ”Det ockulta biblioteket”. Jag tror det är första gången något sådant händer, att samma person både ritat och skrivit. Artikeln handlar om olika varianter av typ Necoronomicon – även fast ingen bok har det namnet. Istället heter de John Wilkes’ diary, Dreamscape, Drömkraft, Dreamer och Serengi Nbata – en avhandling. Som ni kanske redan gissat kan man genom att läsa dessa böcker höja sitt färdighetsvärde i Drömkonst. Känns inte som något nytt under solen.

Johan Anglemark riktar in sig på Våldets apostel Sathariel och dennes roll i konflikten Irland. Vilket elände.

Mutant RYMD

”Imperial”, av Michael Stenmark, är en klassisk artikel till Mutant RYMD med information om företaget med samma namn. Den innehåller info om organisationen, hur hårda elitförbanden är, hur coola vapen som finns och hur skumma företagets chefer är. Exakt lika dant som alla andra RYMD-företag. För egentligen är det enda som skiljer de olika megakorporationerna åt deras flavor. Prydnaderna. Imperials fasad är brittisk, men därunder är de exakt likadana t.ex. Capitol eller Cybertronic.

Det finns dock en sak som skiljer den här artikeln från de vi sett tidigare. En serie. Den ritad av Lasse Nordbeck, tror jag.

rymdcomic

Äventyr

Mutant-äventyret ”Lovligt byte” är skrivet av Magnus Seter, en snubbe som verkar ha skrivit hälften av allt material i de senaste Sinkorna. Äventyret är, liksom alla Mutant 2089-äventyr, actionfyllt och inriktat på att jaga ner brottslingar. Den här gången är det en cyborg som fått tuppjuck och löpt amok, likt cyborger kan göra. Rollpersonerna får uppdraget av ett företag och blah blah blah slutstriden äger rum på ett tak. Det enda annorlunda i äventyret är att spelarna får välja om de vill döda cyborgen (och få pengar) eller hjälpa honom (och få pengar). Allt i Mutant görs för pengar.

Seter har även skrivit ”Det höga tornet” (klassisk freudiansk titel) till Drakar och demoner. Där får rollpersonerna ta sig in i ett högt torn, duh, vari en magiker råkat öppnat en portal till en annan dimension och släppt in en massa jobbiga demoner. Rollpersonerna får slakta oknytt för allt vad de är värda, kan hitta en förtrollad dolk och rädda världen från att bli invaderas av fanstyg. Eller rädda den närbelägna byn i alla fall. Ett ganska klyschigt äventyr kan man säga. Guldstjärna för att det finns med muterade kaosorcher! Jag spelledde faktiskt ”Tornet” en gång, och det var riktigt skoj, stämningsfullt monsterröj.

Insändare

Vad diskuterade man då i det sista numret av Sinkadus? Same old shit visar det sig. Gustav Höjwall är förbannat på att äldre spelare ser ner på yngre, ett ämne som debaterats c:a 100 000 gånger i tidigare Sinkor. Jonas Bengtson undrar hur det fungerar med gravitation i Mutant RYMD (svar: artificiellt) och vill ha mer tillbehör till spelet. Peter Liljenberg tycker att Ereb Altor är för detaljerat beskriven …

Ja ni ser. Same old shit. Det är lite samma sak som när kyrkofadern Augustinus grubblade på om våldtagna oskulder fortfarande ska ses som oskulder, samtidigt som Rom brann omkring honom.

Okej, långsökt och förmodligen felaktig liknelse, men jag försökte i alla fall.

Omdöme

Det sista numret av ”riktiga” Sinkadus är inget som gick till historien av annan anledning än just det. Artiklarna är okej, antar jag, men de står inte ut på något sätt. Det hade varit trevligt att säga att tidningen went out with a bang. Eller med en katastrofal härdsmälta. Men icke. Nr 38 är ett ganska ordinärt nummer av 90-talssinkan. Visuellt är det mil och åter mil från allt som publicerades under 80-talet, men karaktären av reklamblad har tagit över en del. Artiklarna är det väl inte heller något fel på, annat än att man börjar känna igen dem vid det här laget. ”Jaha, ett till äventyr med muterade kaosorcher”, liksom. Eller ännu en Kult-artikel om någon jäkla demon som ligger bakom allt elände i någon del av världen. Vi har sett det förut.

Om vi snackar Mutant och DoD så handlar nog tjatigheten om att det inte hunnit hända så mycket med spelen under åren – trots nya versioner. Mycket av det som skrevs till Mutant 2089 är bara uppdaterade kopior av artiklar till Mutant 2. Och när det gäller Rymd/Chronicles så är det tydligt att spelts fokus på militär strid begränsade författarna en del. Och Kult? Ja, där tror jag att upprepningarna berodde på att spelet var så svårbegripligt. Jag har än idag inte en aning om hur spelet är tänkt att spelas – eller i alla fall inte hur man ska uppnå den tänkta stämningen. Därför verkar skribenterna ha hakat upp sig på ett ganska enkelt koncept: Demoner styr allt bakom kulisserna; vi måste döda demonerna.

Jaha, tack för i dag. Vi ses igen i morgon. Då ska vi snacka affischer.

Sinkadusmåndagarna finns sammlade här.

Sinkadusmåndag, del 37

Sinkadus37irr
Sinkadus är nog den tidning i världen som har publicerat flest artiklar om tomtar, älvor och annat småfolk.

Sinkadus nr 37 (augusti 1992)

Näst sista Sinkadusmåndagen. Jag firar med att lyssna på The Libertines. Håll i er, nu kör vi!

Omslag

Jag har alltid varit mer förtjust i Robert Goulds Elric-omslag, men den här Frank Brunner-kreationen är inte något att fnysa åt.

Varför man valt att sabba bilden med en stor lila blaffa bortgår mitt förstånd. Och varför måste ”Dark edge bar” upprepas så många gånger? Var det något speciellt med den eller? Hade folk väntat i år och dagar på att få läsa om Dark edge bar i Berlin? Nej, jag tror inte det. Det här bara ett fall av missriktad kreativitet från ateljéns håll.

Aja, bilden är en klassiker i alla fall. Stackars Elric, han hade det inte lätt han.

sinkadus37

Ledare

Dra mig baklänges på en liten kärra! Ledarsidan har fått ett helt nytt utseende.

Sinkadus37ledare

Nedan syns föregående nummers ledare. Sidan hade sett ut på det viset sedan nr 22, endast med några få variationer i typsnitt och färg.

Sinkadus36ledare

Nummer 17-21 såg ut så här, med olika sorters rubriker. I bland stod det ”Sinkadus”, ibland ”I detta nummer”, ibland ”I detta Sinkadus-nummer”, ibland ingen rubrik alls.

Sinkadus20ledare

Nummer 4-16 var olika varianter på den här sidan:

Sinkadus16ledare

De allra första numren, 1-3, var mest text:

Nåväl.

I själva ledaren så är framtidstron stark. Michael Stenmark är numera anställd på Target Games för att ”utveckla Mutant Rymd-världen inför Det Stora Klivet”. Utlandet alltså. Är det Stenmark vi har att skylla för Mutant Chronicles? Andra inblandade är Nils Gulliksson som ska ”bestämma den visuella utformningen” tillsammans med Michael. Jerker Sojdelius ska ge Mutant RYMDs boxar, omslag och loggor en ”tilltalande och unik grafisk profil”.

Allt detta arbete slutade, som vi redan vet, i pekoraler som denna:

Cybertronic
Det är tanken som räknas, antar jag.

Hemmafronten

Johan Sjöbergs Operation Kirkwood, detta mästerverk i militär onani, har nått butikerna. Även Petersén/Jonsson-kreationen Fallna änglar finns att köpa. Givetvis innehåller detta Kult-äventyr ”allt grövre nattliga excesser”. Sex var för Kult vad stora vapen var för Chronicles.

I framtiden utlovas Taroticum, Drakar och lite fler romaner. Dessutom snackas det om Necrotech som ska bli ”det första supplementet till Mutant Rymd”. Det är ”helt vigt åt den mörka legionen” och kommer att bli 96 sidor tjockt. Vad hände med denna produkt?

Är det inte lite konstigt att redaktionen fortfarande snackar om produkter till Mutant RYMD när Chronicles inte ens är ett år bort? Var Chronicles ett väldigt snabbt beslut, eller tyckte de att det var roligt att vara hemlig? Jag kommer ihåg att jag blev väldigt väldigt förvånad när jag såg Chronicles i butiken. ”Va? Ett nytt Mutant? Det har dom ju inte sagt något om!”

Insändare

Theo Axner håller med om min dom över Kult-äventyret ”Ett eko från det förflutna”:

Identifieringen av Jesus med Jim Morrison var så komisk att det tog udden av [skräcken] en smula.

Han för också ett resonemang om att Allan Rubin är en häxjägare, vilket är bra ”förutsatt att det finns häxor. Finns det inga börjar de ofta bränna vanligt folk istället”.

David Spangenberg tycker att Sinkadus är bra men vill ha fler Drakar och demoner-bilder på omslaget.

Punkt.

Kult

”Lidandets lustgård”, signerat Lars Apic, handlar om Cochin ..

… en mäktig varelse som inte har någon speciell plats i hierarkin bland dödsänglar, arkonter och liktorer […] som livnär sig på smärta, både fysisk och psykisk, och det har tagit honom århundraden att suga i sig så mycket lidande för att bli så mäktig som han är nu.

Hans mål är att förvandla Stockholm till en evighetsloop av lidande. Tröttsamt stereotypt Kult-material. Spelet har blivit som Chock fast istället för veckans monster så har det veckans onda gud.

Drakar och demoner

”Om älvor och irrbloss” är en artikel jag minns med värme. Helgen efter nr 37 trillade ner i brevlådan blev det en jäkla massa småknytt. Jag gillar speciellt älvornas magi som gör att de aldrig behöver äta, aldrig fryser, har en sorts spider-sense och en jäkla massa tur. Givetvis kan de tillverka pilar som ställer till oreda bland storväxta inkräktare. Det är läckert, om inte så oväntat, att nya älvor föds fram via blomsterknoppar.

Det enda jag saknar är en lite mer badass-attityd. De här älvorna är aningen för flummhippie för min smak. Men med det sagt så är artikeln ändå den bästa småknyttartikeln i Sinkan evah! Och det har varit ett antal sådana genom åren.

Anders Björkelid skrev och Håkan Ackegård tecknade (så klart).

Övriga artiklar

Preview på Mutant RYMD-figurer. De ser ut som man kan förvänta sig.

Tre sidor index över alla artiklar i Sinkadus genom tiderna. Utfyllnad? Eller är det på detta sätt som redaktionen firar att rollspel i Sverige fyller 10 år? Roligt är att man räknat ut att det totala sidantalet 1624.

Äventyr

DoD-äventyret ”Skuggor över Nohstril” av Johannes Nesser. Återigen denna näsborrestad. Jag trodde att vi hade lagt den på hyllan efter 200202 olika artiklar? Tydligen inte. Jag är ledsen, men jag pallar bara inte att läsa det här äventyret. Det ser ut som något jag redan sett 12 gånger i Sinkan. Kan inte någon berätta vad det handlar om i kommentarerna? Tack på förhand.

Omslaget och illustrationerna av Thomas Arfert är rätt läckra däremot.

Mutant

Det verkar som att det blev en väldig massa material över efter Berlin 2090-boxen. Magnus Seter fortsätter att pumpa ut obskyra äventyrsplatser, den här gången Dark edge bar som är tillhållet för ett kvinnligt motorcykelgäng kallat Widows. Artikeln skulle kunnas skriva med ett ord: ”Mcklubbhak”. Det säger liksom allt du behöver veta om Dark edge bar.

Givetvis finns det ett gäng slp med typiska Mutant-namn: Daryl Small (som är dvärg), Arnold Brute (som har 18 i STY),  Nette August (prostituerad) och Klaus Unter (misslyckad företagare). Det finns en tendens i ”nya” Mutant att man heter vad man är.

Jag undrar också varför det finns så många engelska namn i Berlin? Borde saker och ting inte vara lite mer … tyskt?

Mutant RYMD

”Stridszon Venus” är, liksom alla RYMD-artiklar, helt osignerad. Varför var det så? Inte en enda RYMD-artikel har haft avsändaren utsatt (utom biogiganterna i nr 36). Var det medvetet, och i så fall … que?

Okej, ”Stridzon Venus” är i alla fall en jävligt tuff artikel. Här kommer några utvalda citat:

  • ”Krigen på Venus hör till de hårdaste krigsskådeplatser som någonsin existerat.”
  • ”Elitstyrkor som Imperial Blood Berets och Bauhaus Venusian Rangers har under venusianska krigen kommit att göra sina förbands namn odödliga.”
  • ”Blood Berets har gång på gång satts in mot mörkrets legioner då deras lojalitet är obändlig och deras taktik lämpar sig för att krossa en fiende vars numerär är avsevärt större än den egna styrkan.”
  • ”Venusian Rangers [kan] hålla sig kvar vid en fast position för att nedkämpa en fiende genom uttröttning och sabotageverksamhet.”
  • ”I strid tycks korsfararna slåss utan fruktan för sina egna liv.”
  • ”Via portalerna kan nya väsen anlända till citadellet från aposteln eller direkt från mörkrets själ.”

Det är tur att man inte bor på Venus. Jag är inte i närheten så tuff som verkar krävas.

RYMD-artikel nr 2 heter ”Algeroth: Den onda teknologins fader”. En intressant grej med RYMD är att teknologi, föremål, i sig kan vara onda. Det finns inget snack om att ”Guns don’t kill people; people kill people”. I RYMDS-värld kan det bokstavligen vara så att ”guns kill people”.

I denna artikel får vi möta ezuguhlerna, en sorts odöda cyborgkentaurer som ”dyker upp i alla miljöer där stridigheter förekommer”. Även pretorian stalkers – mordmaskiner som är så jävla hårda att du inte fattar – och furier gör sina första framträdanden.

Gnägg! En Ezuguhl.
Som tagen från en gritty reboot av ”Svarta hingsten”.

Något som är lite tråkigt med ”Ondskan” är att den är så … ond, liksom. Allting är gjort för för strid. Finns det någonstans en hemvärld där små nefaritbarn går på dagis, eller där ezuguhlföl hoppar över gärdesgårdarna? Om det inte finns det … varför håller då ondskan på att krigar så jävla mycket? Vad är det de vill uppnå? Jag tycker det är ganska tråkigt med hela folkslag som bara vill utplåna allt levande utan någon anledning.

Reklam

Bortsett från butiksguiden med dess 12 småannonser och den sedvanliga Tradition-helsidan, så saknar detta nr helt reklam. Okej, baksidan pryds av samma Game Genie-annons som förra numret, men inuti tidningen är det helt tomt. Inte ens någon egenreklam. Det kan väl inte vara bra?

Illustrationer

Paul Bonners Mutant RYMD-bilder sticker onekligen ut. Vapenfetischismen har aldrig varit tydligare i något annat spel.

sinkadus37nefar
Rösta rätt, rösta rött.

Omdöme

Jag kanske börjar i fel ände, men det känns lite trist att artiklarna till Mutant RYMD och Kult redan känns så uttjatade. Det verkar inte gå att variera spelens teman särskilt mycket — i alla fall inte i Sinkan. Det gör att nr 37 känns ganska mossigt. Däremot är det ett väldigt visuellt nummer, med massor av illustrationer och stora maffiga bilder. Det gör att man lätt glömmer att det egentligen är trista grejer man läser.

För kom igen, hur mycket vapen orkar man med i RYMD? Hur mycket inälvor och psykisk misär måste man läsa om innan Kult förlorar all attraktionskraft?

Jag är ständigt fascinerad av att det inte finns några som helst indikationer på att det här är det näst sista numret av Sinkadus som tidskrift. Ingenting. Allting puttrar på som vanligt.

Johan Egerkrans anka – och andra fjäderfän

Om ni inte märkt det så diskuteras just nu Drakar och demoner och ankor här på bloggen. Jag har egentligen inget emot ankorna som spelras, utan min största invändning är att de som oftast känts som flyktingar från Disney. De har inte haft någon egen särart.

Johan Egerkrans ändrar på det. Nedanstående anka är vad Äventyrsspel borde ha satsat på – det logiska nästa steget från piratankan i Monsterboken. En ruffig lirare som ser ut att kunna spela i samma liga som Fafhrd, Red Sonja, Bronn eller Egar Dragonbane.

egerkransanka

Kanske är fjäderfäet lite för grim ‘n’ gritty för DoD:s glittrande åttiotals-high-fantasy-stil?  Kanske, men det är figur jag inte skulle skämmas över att ha som rollperson.

Förresten, kolla in Johans sajt. Finns mycket gött där. (Den här rackaren är helskön, till exempel.)

En annan skön ankunge är Peter Bergtings inte fullt lika råbarkade krigare, först publicerad i den här pdf:en om ankor i Trudvang:

bergtinganka

Den känns mer som en vidareutveckling av 1987 års Drakar och demoner-anka, eller eventuellt en barskare version av de i Svavelvinter.

Det gemensamma med båda dessa fåglar är att inte ser ut att ha ritats av Don Rosa. Me like.

När Kalle Anka mötte Conan

Tänk dig en mycket stor anka som har armar istället för vingar – så ser Drakar och Demoners ankor ut. De är oftast vita, men också andra färger förekommer. De simmar mycket bra, kan använda icke-metalliska rustningar och föredrar att slåss med små handvapen.

Så introduceras den märkliga rasen ”anka” i Sverige. Året är 1984, produkten heter Drakar och demoner. Ankorna har alltid varit en … jag höll på skriva ”udda fågel”, men hindrade mig i sista sekund. Ankorna har alltid varit ett helt jäkla muppigt inslag i Drakar och demoners värld. Jag har alltid haft känslan att de vandrat in från ett annat spel, mest av en slump, och att ingen riktigt vågat säga det till dem.

Anledningen till att de fanns med i spelet över huvud taget är ganska konstig. I Sinkadus nr 30 står det följande:

Ankorna då? Jo, så här var det: när Greg Stafford arbetade med det som skulle bli Glorantha lät han alla sina vänner namnge varsin stad. En av vännerna ville prompt kalla sin för Duckburg – Ankeborg. Nu är det så att Disney är ganska pigga på att skydda sig från copyrightintrång, så Greg var lite orolig för att det skulle bli bråk, men vännen insisterade på att det skulle vara något med ankor. När platsen hade fått sitt namn började Greg fundera vidare kring ämnet och kom så småningom fram till att idén med intelligenta ankor var rätt kul. Därmed föddes de som rollspelsras när Gloranthas alla varelser skulle beskrivas.

Vi kan alltså tacka Staffords polare för ankornas existens. Först den obstinata skämtaren som hittade på Duckburg till att börja med, sen alla de som inte frågade Greg ”Ska du verkligen ha med Kalle Anka i ditt fantasyspel? Är det verkligen den stämningen du är ute efter?”

Det är även mycket märkligt att Äventyrsspel inte fimpade ankorna någon gång under DoD:s skapelseprocess. Eller tänkte de att om Kalle Anka-tidningen säljer, då borde ankrollspel också sälja? Det faktum att redaktionen väljer att berätta om ankornas ursprung tyder på att fjäderfäna ansågs konstiga även bland äventyrsspelskaparna.

Under åren har olika författare försökt hotta upp ankorna och få dem lite mer spännande att spela. I Monsterboken (1989) kan man läsa detta:

De vanligaste är de svarta ankorna som är pirater, och de vita ankorna som är köpmän. En annan mer sällsynt ras är de bruna ankorna, som är krigare. Ankornas ursprung är oklart; de är inte släkt med några andra intelligenta varelser såvitt man vet. De har inget eget hemland utan är utspridda över hela världen.

I Monsterboxen (1990) och Drakar och demoner från 1991 har man kryddat det ytterligare lite. De svarta ankorna är ”fruktade” och de bruna har en ”krigisk läggning” och är ofta legosoldater. De vita, däremot, är för evigt förpassade till att agera den diskutabla schablonen giriga handelsmän med stora näsor.

Rent visuellt har ankorna alltid varit Kalle Anka-kloner. Vissa försök har gjorts att få dem att verka mer ”realistiska”, men i slutänden har tecknarna alltid återgått till Kalle Anka.

Titta och döm själva. Här är samtliga ankbilder ut Äventyrsspels produktion (minus Sinkan, och med reservation att jag missat någon):

ankor
Okej, ankorna i Krilloan är inte helt lätta och se. Zooma och använd fantasin.

Rätt få bilder, eller hur?