Få svenska rollspelare kan ha missat att Fria Ligan återupplivar den gamla godingen Mutant. Deras Fundedbyme-kampanj har snart dragit in fem gånger önskad summa.
Att ge ut ny version av Mutant är inte det enklaste, det finns massor av fallgropar som den ouppmärksamme speldesignern kan ramla ner i. Därför tänkte jag helt enkelt lista de 10 sämsta sakerna från Mutants snart 30-åriga historia.
10. Biologiskt förstärkt människa (Sinkadus nr 13)
Den biologiskt förstärkta människan, även kallad biomensch eller BFM, togs fram under ”det 21:a seklets början” i en sorts motreaktion till cyborgerna. Ett gäng forskare samlades i Tyskland (var annars?) och kom fram till att man kunde skapa supersoldater genom ”manipulation av hormonproduktionen, syntetiska biokemikalier och nya syntetiska körtlar”. (Biokemikalier är, enligt SCB, en benämning som ”används vid klassificering av forskningsämnen, bland annat för statistiska ändamål”. Men det låter ju coolt!) Hursomhelst, biomensch är starka, snabba, tåliga osv, men de åldras så snabbt att man nästan tror att författaren (Anders Blixt) just sett Bladerunner.
Grejen med biomensch är att de är helt poänglösa. Deras specialförmågor är inte unika på något sätt. De är tänka som rollpersoner, men om man inte absolut vill spela en nedfryst tysk från 21:a århundradet så finns det ingen anledning att ens läsa klassens beskrivning.
9. Neo-män (Sinkadus nr 11)
”Dessa jättelika, urstarka och fruktansvärt fula varelser blev slavar under militären och statsmakterna [någon gång på 2000-talet].” Ooookay, man anar ju vilken typ av spelare den här rollpersonsklassen vänder sig till.
Neo-män är alltså gamla spioner och landsförädare som fångats, utsatts för ”biologiska modifikationer” och förvandlats till viljelösa slavar. När katastrofen kom lyckades några av neo-männen (och neo-kvinnorna, antar jag) överleva och föröka sig nere i bortglömda bunkrar.
De beskrivs som fredliga och snälla, trots att de är så fula, och över generationerna har de återfått något av sin forna intelligens – dock inte för mycket – och …. Men vänta nu! De neo-män som lever idag är alltså ättlingar till de första neo-männen, de som fångades och utsattes för fruktansvärda Brave new world-experiment? Menar författaren, David Wästerfors, att dessa ”biologiska modifikationer” gick i arv. Är inte det lite som att en bröstförstorning, en lobotomering eller ett nose-job skulle gå i arv till kommande generationer? För visst är det orimligt att tro att forna tiders tyranner använde skitavancerad bioteknik som ändrade folks arvsmassa bara för att straffa politiska dissidenter?
Dessutom: Vilket syfte finns det med att inkludera neo-män i Mutant-världen? Vill man absolut ha ett korkat slavfolk med osannolik backstory kan man vän hitta på ett släkte av vanliga puckomutanter?
8. Gekko (Sinkadus nr 6)
”En gekko är en liten björnliknande varelse som som kan se väldigt ynklig och försvarslös ut, men som i själva verket är raka motsatsen”.
Okej, börjar ni se ett mönster här? Det får vara nog med alla konstiga, långsökta intelligenta varelser som befolkar Mutant-världen. Det behövs inte en ny sorts människa som legat nedfrusen sedan innan katastrofen och har märkliga förmågor. Det behövs inte en till rubbit-pastisch, eller ännu en robbot/människa-hybrid. När man väl hittat på robotmänniskan (robot med människohjärna) i Efter ragnarök så borde folket på Äventyrsspel kanske insett att det var dags att dra i nödbromsen.
Mutants värld är i grunden lysande, men den är mer känslig än någon annan kampanjvärld jag stött på för … vad ska man kalla det … tilläggsinflation. Gränsen mellan en cool värld med glimten i ögat och ett pekoral är tunn, och jag tror att den går strax innan gekkon – en intelligent nalle med ”naturlig läggning för teknik”.
7. DEK/DLM
Kampanjmodulen Det eviga kriget och äventyret Den längsta marschen var det sista som publicerades till Järnringens version av Mutant. På många sätt är de två böckerna det bästa som getts ut till spelet i dess 30-åriga historia: både nytänkande och modig, utan att för den delen tappa bort den genuina Mutant-känslan.
Det stora misstaget Järnringen gjorde med dessa böcker – förutom att trycka för få ex, lägga ner verksamheten samtidigt som de gavs ut och därmed skjuta upp andrahandspriserna till absurda nivåer – var att konstruera dem på så sätt att de nästan är oanvändbara var för sig.
Det eviga kriget innehåller en massa ball information om Ulvriket, men inget av detta används i det bifogade äventyret. Ärligt talat framstår merparten av infon bara som idéfrön, eller kanske bakgrundsinfo. ”Okej, ja, det finns något som kallas babarer och de är jättefarliga och ett stort hot, men det är inte mening att ni ska använda dem i spel!”
I Den längsta marschen dyker till slut babarerna, automatkejsaren och alla andra balla grejer upp, men där saknas så mycket av bakgrunden att man inte riktigt förstår vad som pågår eller hur man ska använda dem.
I min mening är detta ett extremt dåligt sätt att ge ut material. Varje bok bör kunna stå på egna ben. Fria Ligans plan verkar vara att ge ut en regelbok per klass – den första handlar om mutanter, den andra om muterade djur, den tredje om robotar och så vidare – men vad som ännu inte framgått är om böckerna kommer gå att använda var för sig. Kommer man behöva den första boken, Mutant: År Noll, för att kunna spela den andra, Mutant: Genlab Alpha (eller Genlab Alfa som det heter om man skriver på korrekt svenska)? Kommer metaplotten och äventyren bli helt obegripliga, á la Vampire the Masquerade, om man hoppar över en bok?
6. Dödsblick
I Mutant 2-äventyret Brännpunkt Hindenburg från 1988 introduceras en ny mutation vid namn ”Dödsblick”. Det finns inga regler för Dödsblick, och den enda mutant som någonsin haft den är död, men det spelar ingen roll. Här slår Äventyrsspel och författaren Jonas Engwall fast att det kan finnas sådana här mutationer.
Det här var ett allmänt problem på Äventyrsspels tid, och även i viss mån med Mutant under Järnringens regi. Det fanns egentligen inga begränsningar för vad en mutation kunde vara, och ju fler böcker och äventyr som släpptes desto mer tänjdes det på gränserna. När jag och mina polare började spela Mutant som ett superhjältespel krävdes det egentligen inte så stora modifikationer, det vara bara att sno ”teleskoparm” eller något från en gammal Sinkan.
Fällan är alltså att mutationer och specialförmågor spårar ut, att rollpersonerna till slut blir superhjältar istället för anfrätta zonvandrare. Mitt råd till Fria Ligan är att sätta upp några oböjliga regler för muationerna, en ramverk som slår fast vad mutationer inte kan göra. Till exempel ”inte döda någon med en blick”.
5. Referensapokalypsen
Referenser och blinkningar till vår tid är såklart en viktig del av varje postapokalyptisk setting, men under Järnringens styre gick det för långt. Referenser är skoj, absolut, men de är inte så skojiga att de måste finnas överallt. I Kalabaliken i Karle finns det ett område som heter Luddviga, en sport som heter rundpongo och en gangster som heter Kolnikov Krutov. Bara för att nämna några stycken. Alla dessa referenser, tillsammans med Järnringens säregna språkbruk i allmänhet, fick ibland hela spelet att framstå som en pilsnerfilm eller ett måttligt ambitiöst lundaspex.
Referenser, ja, men med måtta! När referenserna blir en grej i sig själv och börjar distrahera från vad som egentligen står, så har det gått för långt.
Jag vill även tillägga att jag hoppas att Fria Ligan hittar ett eget språk, en egen ton, och inte försöker härma Mutant: Undergångens arvtagare. Den grejen är ju redan gjord, så att säga.
4. ”Roliga” muterade djur
I Katastrofens väktare (1988) jobbar en halvblind mulvad som bartender. I Fenix-artikeln Bokmalar och balongfarare går en orangutang klädd i monokel och volangklänning. Mutants historia kryllar av muterade djur som bara är där för att vara roliga. Självklart finns den aspekten, och humorelementen bör inte försvinna, men jag saknar verkligen känslan av att muterade djur kan vara farliga och obehagliga. Jag saknar det djuriska. En muterad varg må ha plommonstop och parasoll, men hen är ändå ett livsfarligt och oberäknerligt rovdjur. Inte någon man känner sig avslappnad i närheten av.
3. ”Roliga” namn
I Nordholmia finns det en restaurang som heter Köttgrottan. I Göborg är ”gynnare” en titel. Jag orkar ärligt talat inte ge fler exempel, för det finns så många.
Den här punkten hör, som ni kanske märker, ihop med de två föregående. Det kanske kan tyckas som att jag vill rensa Mutant från humor, men så är inte fallet. Humorn är en essentiell del av spelet, och skiljer det från de flesta andra postap-lir. Min poäng är snarare att det kan bli för mycket av det goda, att – som jag sa ovan – det känns som man spelar i en gammal svensk buskis-rulle snarare än i en värld efter katastrofen. Det ska ju vara post-apokalyps med humor, inte en revy som råkar utspela sig i en postap-setting.
Givetvis är det en svår balansgång det här, och smaken varierar kraftigt mellan olika spelare, men det värsta Fria Ligan kan göra att fortsätta i Järnringens spår, eller än värre försöka bräcka Järnringen i putslustigheter.
2. Enough with the steampunk
En bagatell, egentligen, men postapokalyps kan så lätt glida över i någon sorts steampunk-chic estetik. Det dyker upp monoklar, luftballonger, luftskepp och konstiga urverksrobotar vart man än vänder sig. Steampunk är gjort. Steampunk finns redan överallt. Jag orkar inte fler kvinnor med läderkorsett, hög hatt och ångdriven nunchaku. Det är min övertygelse att om Järnringen fortsatt med M:UA så hade spelet förr eller senare utvecklats till ett rent ångpunkspel – vilket kanske hade varit coolt då, men inte nu. Ångpunken har nått sin zenit, och så vitt jag ser är den en berättarmässig återvändsgränd. Genren har redan gett allt den kan ge.
1. Förkorta mindre
IMM, MMD, PSI, GEK, CYB, DLM, och så vidare ända in i evigheten. Man behöver faktiskt inte förkorta allt. Man kan skriva ”muterat djur” istället för ”md”. Det är helt okej! Det är dessutom snällare mot nykomlingar, gör böcker lättare att läsa och känns på det stora hela inte som att en text är skriven av ett gäng 12-åringar som vill verka smarta.
Därmed basta.