Finna dolda ting

Imgur
“Finna dola ting” är en fascinerande anekdotisk histieskrivning av svensk rollspelshobby. En “The oral history of…”. Författarna har intervjuat en lång rad människor som var aktiva under hobbyns intåg i Sverige, samt grävt en del i tidningsarkiven.

Det är intressant och till stor del mysig läsning. Sidorna innehåller få överraskningar – det mesta som skrivs känner man redan till om man är intresserad av rollspelshistoria. Och det är man ju.

Bokens stora förtjänst är att den fördjupar och samlar ihop alla dessa anekdoter och minnen på ett och samma ställe. Tidigare krävdes ett aningen besatt intresse för att få en helhetsbild, då allt har varit utspritt i en oöverskådlig mängd forumtrådar, kommentarsfält och fanzinartiklar.

Samtidigt känner jag att vissa saker saknas. Jag blir till exempel orimligt nyfiken på vem John Maniatopoulos var, den kedjerökande originalägaren av Tradition som tycks ha haft – åtminstone indirekt – ett stort inflytande på dåtidens gryende rollspelsrörelse.

Jag önskar också att författarna oftare höjt blicken från de personliga berättelserna. Stora sammhällsförändringar skymtar i den nostalgiska dimman, men i och med att allt berättas som personliga minnen undrar jag om tyngden alla gånger läggs på rätt ställe. Var det verkligen SÅ eländigt att växa upp 70- och 80-talen, till exempel?

Detta är dock bara småsaker. “Finna dolda ting” är bok alla rollspelare måste äga.

Blod och brons


bloodnbronze

En uppfriskande sak med dagens Rollspelssverige är att det från ingen stans kan dyka upp ett spel man aldrig tidigare hört talats om. Blood and bronze är ett sådant.

Blood and bronze är ett enkelt litet spel med regler som alla som tidigare har bläddrat i ett rollspel kommer kunna köra igång med direkt. Det är ett fantasyrollspel som utspelar sig i ett mytiskt Mesopotamien för sådär 5 000 år sedan; en spännande setting som kommer helt till sin rätta i det 68 sidor tunna häftet. Världsbeskrivningar behöver faktiskt inte bestå av flera hundra sidor text, Eon, det går utmärkt med några få välskrivna ark.

De OSR:iga reglerna är snyggt hopflätade med settingen, och Blood and bronze har en intressant spinn på de traditionella rollspelsyrkena – författarna lyckas till och med nästan göra krigaren till ett intressant val. Men bara nästan.

Spelets lovvärt låga sidantal har en baksida: en del info tyck helt enkelt sakas. Jag skulle gärna veta mer om de ”covenants” som rollpersoner kan ingå med gudar, demoner och monster och på så sätt levla upp vid sidan om de vanliga erfarenhetsreglerna. Jag skulle även önska ett par exempel på monster och demoner.

 

Jag gillar ”Järn”

jarn

I veckan köpte jag ett crowdfundat rollspel som jag själv inte varit med att crowdfunda. Kan ni fatta? The system works!

Spelet i fråga är Järn, ett nytt svenskt fantasyrollspel. Hur många fantasyrollspel tål Sverige, kanske ni undrar? Ja, efter ”Järn” känns det ganska meningslöst att ge ut några fler, för Järn är så jävla bra.

Vi snackar ett BRP-system utan allt mög som normalt tynger ner den typen av regler – en tunn, lättläst och engagerande bok som direkt kickade igång min fantasi. Att läsa Järn är att vilja spela Järn.

Det märks att spelet är skrivet av en av rikets mest rutinerade rollspelförfattare, Krister Sundelin.

Järn utspelar sig i en mytisk järnålder. Rollpersonerna tillhör en klan – en mer eller mindre barbarisk social gemenskap som i princip fungerar som en hybrid av rollperson och spelledarperson. Ni som har spelat Mutant: År noll kan föreställa er en enklare version av Arken.

Spelet har ingen riktig värld, vilket är oerhört skönt. Det finns vissa fastslagna fenomen – till exempel att det någonstans finns ett ständigt expanderade Kungarike (tänk antikens Rom) – men allt annat skapas tillsammans kring spelbordet under kampanjens gång.

När jag läser Järn tänker jag att man kan spela Conan – om han aldrig hade lämnat Cimmeria. Eller Game of thrones Dothraki. Eller de nomadiska alverna i Kerrs Deverry-böcker. Eller en Majak-stam tagen från Richard Morgans A land fit for heroes-trilogi. Eller varför inte bara rulla fram Logen Ninefingers och hans warband?

Andra idéer jag fick när jag läste Järn: Plundrande vikingar. Amerikansk ursprungsbefolkning under ett mytiskt 1500-tal. Ädla vildar som reser till civilisationen för att idka handel – men som sakta dras ner i Kungarikets intriger och dekadens. Politiska maktspel inom klanen – House of cards, men alla är klädda i léine (google it).

Det negativa i Järn är mest typiska rollspelssaker: Viss information är utspridd på olika ställen i boken, vilket gör det svårt att få en snabb översikt. Även detta att tilltalet skiftar – ibland riktar sig texten till SL, ibland till spelaren. I min erfarenhet är det typ alltid SL som läser ett nytt spel och introducerar spelarna. Därför är det märkligt att exempelvis rollspersonskaparkaptiel alltid är riktade till spelaren, när de egentligen borde vara skrivna på ett sätt som gör det lättare för SL att förklara processen för spelare som inte läst texten.

TL;DR: Jag vill spela Järn nu.

Tre tips, crowdfundare

I våras lovade jag i en kommentar på Spelbloggen att jag skulle skriva ett blogginlägg om hur en bra crowdfunder ska gå till. Jag hade vid tillfället uttryckt starka negativa känslor för fenomenet.

Jag har efter detta funderat väldigt mycket på varför jag ogillar crowdfunders, och kommit fram till några få brister som väldigt många CF:s har. Så istället för en guide har jag formulerat tre stycken råd till alla som funderar på att crowdfunda något.

Jag vill påpeka att dessa råd inte nödvändigtvis är anpassade för att dra in så mycket pengar som möjligt. De är högst personliga rekommendationer från mig om hur man får en cf kännas sundare.

Crowfunda det spel du vill skapa, inte ett som du tror det går att skramla ihop pengar till.

En vanlig rollspels-cf ser ut så här: spelet är 100-200 sidor, svartvitt, mjukpärm. Väldigt många delmål handlar om att ge spelet färgtryck, hårdpärm/box och fler sidor. Det är uppenbart att skaparen VILL göra en tjock box/inbunden bok fylld av färgillustrationer, men tar det säkra för det osäkra.

Resultatet blir att jag, som kanske tycker att ett 200-sidor långt spel verkar kanon, plötsligt kan få hem en 400-sidig behemoth i brevlådan.

Exempel på rak arm:

  • ”Eon 4” började på 286 sidor och slutade 306 (plus formulär, plus spelpaket och kuvert med styggelser och Gud vet vad).
  • ”Blue Rose” började som 192 sidor mjukpärm. Slutade som 260 sidor hårdpärm.
  • ”Coriolis” började som bok, slutade som supermegabox.

Det här beteendet går dessutom emot crowdfundingens grundidé. Tanken är att man ska försöka förverkliga sin dröm, inte att reducera drömmen till något med bra odds att bli finansierat.

Så om inte din ambition är att ”publicera ett rollspel, no matter what!” så var ärlig mot dig själv och dina drömmar.

Ha delmål som betyder något.

Det viktigaste när man jobbar med en text är att STRYKA. Inte att skriva mer text. Väldigt många delmål i rpg-crowdfunders handlar om att skapa mer material. När alla rollspel, ja alla texter, snarare bör sträva efter att vara så korta som möjligt.

Jag föredrar 100 sidor relevant välskriven text framför 400 ihoprafsade. Jag har ännu inte sett ett rollspel över 150 sidor där all text känns meningsfull.

Så skit i delmål som lovar mer mer mer. Skit i t-shirts och USB-minnen och tärningar. Satsa allt på produkten. Delmål ska göra en redan bra produkt bättre. Inte fylla brevlådan med souvenirer.

Behåll din värdighet

Att ge ut ett rollspel är ingen mänsklig rättighet. Inte att driva en lyckad CF heller. Så försök att inte verka kränkt om du skulle misslyckas.

Och ännu viktigare: Tigg inte pengar. Din CF, din produkt, ska kunna tala för sig själv. Självklart ska du göra reklam för den, men tigg inte. Det är nämligen inte ovanligt att se statusuppdateringar från crowdfundare som i princip bara säger ”Kom igen, ge mig 2000 till!” I detta finns även en underton av att om man inte bidrar så, typ, sviker man hobbyn. Inte ok.

Jag har även sett crowfunders där konstruktören i princip kört snyfthistorier för att få folk att bidra. Om det krävs, ja då har man troligen inte en tillräckligt bra produkt.

Som CF:are ska du aldrig förvänta att folk ska ge dig pengar. Det är arrogant och ovärdigt. Sluta med det. Ingen är skyldig dig någonting.

Vad en äventyrare vet om sin omvärld 1

[En rpg-setting från förr. Var så goda.]

Följande dokument innehåller en sammanställning av den information alla normala rollpersoner från konungariket Saul känner till om sin omvärld.

Tideräkning

De kända ländernas tideräkning tar sin början när profeten Ramas – den religiösa ledare som står i centrum för de båda stora religionerna i nämnda länder – blir dräpt av den diaboliska kungen Parn. Ramas död och omedelbara återuppståndelse gav folket kraft att kasta av sig Parns bojor.

Således tar tideräkningen sin början år 1 efter Profetens Offer, eller helt enkelt 1 e.O. Idag är det år 750 e.O.

Språk

Det huvudsakliga språket bland invånarna i de kända länderna är kawmohn. Detta språk användes först bara bland handelsmän och pilgrimer, men pö om pö har det kommit att bli det dominanta språket i regionen. Faktum är att det blivit så dominerande att de unika nationella språken har börjat försvinna. Nuförtiden är det nästan bara de gamla som kan tala sitt eget lands språk flytande, medan de yngre generationerna på sin höjd kan några av de vanligaste fraserna. De nationella språk som talades i de kända länderna var sauli (Saul), nabiliska (Nabil) och meinar (Meijon).

Ett språk som är än mer sällsynt är gammal nabiliska. Detta nästan utdöda språk användes vitt och brett för omkring 1 000 år sedan, men idag är det nästan bara magiker, präster och andra lärda som känner till det. Speciellt bland magiker är det vanligt att använda gammal nabiliska i skrift.

Religion

I länderna Saul, Nabil, Meijon och Tal finns det två olika men nära besläktade religioner. Båda är sprungna ur den lära som profeten Ramas predikade för över 700 år sedan, men skiljer sig ändå åt på flera punkter.

Den Ramitiska läran

Följare av Den ramitiska läran (eller ”Den enda gudens lära”) tror att det bara finns en enda gud, och att denne är allsmäktig. Vid gudens sida sitter Ramas, och det är oftast till honom man ber. Ramiternas heliga symbol är en rund sköld, till minne av den sköld Ramas bar i striden mot Parn.

Den Ashramitiska läran

Den Ashramitiska läran uppkom senare än den Ramitiska (år 400 e.O. närmare bestämt), och kan ses som resultatet av djupa teologiska motsättningar inom den tidiga ramitiska kyrkan. Ashramiternas utbrytning ur Den Ramitiska läran var början till det 30 år långa Separationskriget där följeslagare av de två lärorna stred mot varandra om världsligt och andligt häravälde. Prefixet ”ash” i ”ashramit” kommer från den nabiliska staden Ash, där de första striderna i Separationskriget bröt ut.

Den största skillnaden mellan Ashramiter och Ramiter är att Ashramiterna anser att Gud och Ramas är för heliga för att bes till direkt. Därför ber man till s.k. Sändebud som förmedlar bönerna till Gud. Det finns totalt 22 olika Sändebud som har hand om varsitt område, och som har varsitt distinkta prästerskap tillägnat sig.

Ashamiternas heliga symbol är en trekantig sköld, till minne av den sköld Ramas bar i striden mot Parn. Meningsskiljaktigheter kring formen på Ramas sköld har vid ett flertal tillfällen lett till knytnävsslagsmål mellan Ramitiska och Ashramitiska präster.

Ondska

Förekomsten av ondska och orättvisor i världen förklarar både Ramiterna och Ashramiterna med att det finns en entitet som är Guds raka motsats. Denna varelse kallas Mir. Mir beskrivs ofta som Guds skugga, som slet sig loss i tidernas begynnelse och allt sedan dess strävat efter att tillintetgöra Guds verk. Andra versioner av berättelsen förklarar att Mir är Guds tvillingbror, en varelse som existerade redan innan Gud, eller att han är en av Guds första skapelser som det blev något fel med.

Oavsett Mirs ursprung är han en reel kraft i världen. Som bevis för detta pekar prästerna på förekomsten av monster, svart magi och andra otrevligheter. Samt, givetvis, det faktum att man vid sällsynta tillfällen har träffat på tillbedjare av Mir som faktiskt fått svar på sina böner.

I likhet med ashramiternas Gud verkar Mirk ha en uppsjö av gudomliga varelser som tjänar honom. Dessa varelser kallas Mörka Änglar och tycks fungera på samma sätt som de ashramitiska Sändebuden. Vilka dessa Änglar är, och vad de härskar över, är inte allmänt bekant. Gemene man känner vanligen bara till två stycken änglar, vanligen sedda som de mäktigaste: Parn, mordets ängel, och Illiam, förintelsens ängel.

Geografi

Alla äventyr utspelar sig på kontinenten Id. Varifrån namnet ”Id” kommer, och vad det betyder, är okänt. Det hävdas vara ett fragment av ett mycket längre namn som för länge sedan gått förlorat.

De kända länderna

Längst upp i de nordligaste delarna av Id ligger fyra länder som av sina invånare anses utgöra den civiliserade världen. Den teknologiska nivån i denna del av världen motsvarar på ett ungefär europeiskt 1300-tal, även om vissa avvikelser förekommer. Kulturellt, konstnärligt och socialt befinner sig dessa fyra länder i ett stadium som kan jämföras med den europeiska senmedeltiden, och i vissa fall med renässansen. Att den kulturella nivån utvecklats snabbare än den tekniska beror i många fall på förekomsten av magi.

Saul

Det nordligaste av de kända länderna har sedan urminnes tider styrts av ätten Dragontooth. Idag härskar kung Gallain Dragontooth och drottning Asendana (som är av Meijonsk härkomst) över landet från sitt slott i huvudstaden Varash. De anses överlag vara bra regenter. Förutom huvudstaden finns det två större städer i Saul: Seylon och Karéem. Seylon är en utpräglad handelsstad, medan Karéems huvudnäring är dess fiskrika vatten. Båda dessa städer agerar dessutom som knutpunkter för försvaret av riket. Nämnas bör att en stor del av Saul tas upp av de metallrika Draksvansbergen och av skogen Greengold. Sauls statsreligion är den Ashramitiska läran.

Meijon

Söder om Saul ligger det bördiga kungadömet Meijon. Detta lands yta tas till stor del upp av åkrar och andra sorters odlingar. Meijons huvudsakliga inkomst kommer från handel med kryddor, parfymer och andra lyxföremål vars beståndsdelar med fördel kan odlas i rikets södra delar, eller som kan importeras från de exotiska länderna i söder. Som resultat av detta är Meijon utan tvekan det rikaste av de kända länderna, vilket bl.a. visar sig i att de har kommit väldigt långt (i jämförelse med sina grannländer i alla fall) inom vetenskap, filosofi och andra teoretiska discipliner. Det är välkänt att de främsta skolorna inom magi ligger i Meijon, samt att många av de Ashramitiska sändebuden har sina huvudtempel där. Meijon har mycket goda relationer med Saul, och styrs av kejsaren Solandris IX och kejsarinnan Ethiniel. Asendana, Sauls drottning, är Solandris syster.

Nabil

Om det finns något land som Sauls befolkning ser som sin arvfiende, är det Nabil. Under historiens gång har de två nationerna utkämpat otaliga krig, beskyllt varandra för både berättigade och oberättigade oförrätter, samt varit allmänt aggressiva mot varandra på alla sätt. Lägg till det faktum att nabilierna är Ramiter så blir det inte så förvånande att den allmänna uppfattningen i Saul är att nabilierna är en samling korkade, skenheliga, krigshetsare. På ett mer objektivt plan är Nabil en nation som visserligen har en väl utvecklad krigsmakt, men inte främst för att de vill föra krig mot Saul, utan för att riket gränsar mot de vilda områdena långt åt söder. Nabil styrs med järnhand av Kung Apeiron.

The Free Cities of Tal

Tal var ursprungligen en del av Nabil, men bröt sig ur och formade ett eget rike för c:a 400 år sedan. Tal är dock mindre en nation än en samling av lösa stadsstater. Den genomsnittliga sauliten vet väldigt lite om Tal och dess invånare, bortsett från att de sägs vara mycket militära av sig – än mer så än nabilierna. Man vet också att den dominerande religionen i Tal är den Ramitiska läran.

Utanför civilisationens gränser

Världen slutar inte vid Saul, Meijon och Nabils gränser, utan de s.k. kända länderna är bara en liten del av en stor kontinent. Exakt hur resten av den ser ut vet knappt de visaste av de vise, och än mindre känner de till alla mystiska folkslag och fantastiska varelser som kallar världen sitt hem. Nästan all kunskap om denna avlägsna värld består av rykten, gamla legender, och långväga handelsmäns sensationella berättelser.

Den fjärran södern

Söder om Meijon, Nabil och The Free Cities of Tal sägs det ligga länder, kejsardömen och magnifika städer av vars slag en vanlig saulit inte kan föreställa sig i sina vildaste drömmar. Det talas om palats vars torn sträcker sig upp i molnen, om torg där de mest exotiska varor säljs för en spottstyver och om byggnader med tak av guld och dörrar prydda av juveler. Vidare sägs det finnas en enorm öken någonstans långt långt söderut, men det ryktas även om väldiga skogar och otroligt höga berg. Detta är som sagt rykten, enligt somliga fantasier, men vad man ”vet” (notera citationstecknen) om södern är att där någonstans finns de berg som är Dvärgarna hemvist. Man vet också att delar av södern befolkas av orcher – orcher som då och då gör räder upp i de civiliserade länderna. Även om det tillhör de yttersta av ovanligheter händer det ibland att orcher lyckas ta sig så långt norrut som till Seylon eller Karéem. Senast inträffade detta för c:a 100 år sedan.

Övärlden

Långt ut i havet öster om Saul och Meijon ligger det om kallas ”Övärlden”. Detta är exakt vad det låter som: en stor samling öar, kobbar och rev. Exakt hur omfattande Övärlden är vet man inte, men än så länge har ingen påstått sig seglat igenom hela och kommit ut på andra sidan. Somliga hävdar att öarna fortsätter i alla oändlighet ut till världens ände, medan andra vill få det till att öarna är resterna av en enorm östlig kontinent som slets sönder under Katastrofen. Öarnas natur varierar väldigt: det ska finnas allt från kala klippor till öar av nästan djungellik karaktär.

Det berättas många historier om Övärlden, den ena mer fantastisk än den andra. De förtäljer hur öarna är hem för allehanda monster och magiska varelser – det talas som ogres och jättar, om sjöodjur och uråldriga trollpackor, men även om små isolerade byar där jordnära människor lever ett stillsamt liv. I allmänhet ses dock Övärlden som ett magins och monsternas hemvist, och de som bor bland öarna betraktas som underliga och lite smått galna.

För så där en 20-30 år sedan var det mycket populärt bland unga män och kvinnor i de övre samhällsklasserna att bege sig ut på expeditioner i Övärlden och leta skatter, monster eller vad som nu stod att finna. Detta ”mode” hade sitt ursprung hos Kung Gallain, som vid den tiden var i 20 årsåldern. Gallain brukade årligen samla ihop en grupp kompetenta män och kvinnor och bege sig ut på något som bara kan liknas vid en jakttur. Genom att hitta och dräpa det största monstret kunde en person få väldig ryktbarhet och finna sig själv på inbjudningslistorna till de allra finaste salongerna i Varash. Man kunde också dö en smärtsam död om man råkade hitta ett för stort monster.

Det är ifrån dessa jakter som de flesta berättelserna om Övärlden kommer, och många avfärdar dem därmed som jägares överdrivna skrönor. Men det går inte att bortförklara de fabulösa troféer som pryder väggarna i Gallains tronsal i Varash…

Alvernas ö

Om man sätter sig i en båt i Karéem och seglar sydväst kommer man sinomtid att nå den ö som alverna kallar sitt hem. Detta är inte något en vettig person vill göra, för ännu har ingen människa återvänt från en sådan resa. Alvernas ö är ett mysterium, och de som har försökt lösa det har fått reda på exakt hur illa alver tycker om inkräktare. I de civiliserade ländernas kuststäder berättas det historier om hur mäktig och fasanfull magi finns invävd i själva vattnet och luften kring ön, om hur fiskeskutor som drivit ur kurs blivit bordade av alviska soldater och fått hela sin besättning dödad, och om hur en gigantisk sjöorm ligger sovande i djupen kring ön – redo att skydda sina alviska herrar när nöden kräver.

De skeptiska frågar sig hur någon kan veta allt detta när ingen har kommit levande tillbaka från ön. Romantikerna pekar då ut att de civiliserade länderna vid två olika tillfällen försökt erövra alvernas ö, men misslyckats fatalt. Det första försöket ägde rum år 319 då Nabil skickade en enorm flotta mot ön. Inget skepp återvände. Det andra försöket stod Saul för år 500 efter att kronprinsen försvunnit under en seglats väster ut och alverna förklarats ansvariga. En av de största flottorna i historien skickades för att hämnas på alverna. Återigen återvände inte ett enda skepp.

Hur, undrar romantikerna, skulle en liten ö fylld med alver kunna utplåna två av världens främsta arméer om de inte tagit hjälp av svart magi och oheliga varelser?

Bortom horisonten

Om krönikorna inte ljuger, påträffades de första halvlängdsmännen för c:a 800 år sedan. Innan dess tycks folkslaget inte ha funnits på Id över huvud taget. Enligt halvlängdsmännen legender härstammar de alla från en kontinent som ligger på andra sidan det västra havet, och som till sin storlek ska vara nästan dubbelt så stor som Id. Halvlingarna påstår vidare att de var tvungna att fly från sina hem på denna mytiska landmassa efter det att en Ond Kejsare kommit till makten och börjat utplåna hela byar av halvlängdsmän.

Mer än så förtäljer inte historien, och hur mycket de lärde än försökt pressa halvlängdsmännen på information under seklernas gång, har inget nytt framkommit. Expeditioner som skickats över det västra havet har återvänt med berättelser om ett hav som aldrig tar slut, eller så har de inte kommit tillbaka alls. Man har således slutit sig till att de första halvlängdsmännen helt enkelt hittade på historien, eller att de misstagit sig om saker som från vilket väderstreck de kom ifrån, storleken på kontinenten och hur lång tid det tog dem att nå Id.

De halvlängdsmän som lever idag vet inte mer än vad människorna gör – allt de har att gå på är gamla legender och sagor som oftast är mer fokuserade på mat, gröna ängar och glada fester, än på sådant som kunde hjälpa den blivande upptäcktsresanden.

Norrut

Sauliterna veterligen finns det ingenting av intresse upp över det norra havet än möjligen ett par öar befolkade av fiskare och handelsmän. Dessa, i sin tur, berättar att det enda som finns norr om deras öar är vatten, is och kala klippor.

Tack järna

HDa8N6IrJ_BWRhaaoPggSFrjljeEbhsBvAYNKTUrASQ

Jag har i princip slutat skriva om nya crowdfundingkampanjer för svenska rollspel. Inte bara för att de som dykt varit ointressanta för mig, utan för att det kommer så många att jag inte orkar bry mig ens om dem jag jag bryr mig om. Om ni fattar vad jag menar.

Nu måste jag dock göra ett undantag.

Krister Sundelin håller just nu på att försöka dra ihop stålar till sitt nya fantasyspel Järn, och eftersom han tidigare skrivit Västmark – en av mina all time favs – kan jag inte annat än att *squeeee*.

Visst visst, vem behöver ett till fantasyrollspel? Troligen ingen. Det som ändå får mig att vilja ha det här spelet (så fort nästa lön kommer) är att Krille är ett jäkla äss på att konstruera rollspel. Han har en känsla för regler och språk som i princip är unikt bland svenska rpgkonstruktörer, och hans världar är ofta både grandiost storslagna och smärtsamt jordnära.

Mer info hittar ni här.

10 åsikter om Symbaroum

Symbaroum
Bild snodd från jarnringen.se.

För snart ett år sedan släpptes det svenska fantasyrollspelet Symbaroum. Sedan dess har det hunnit kommit ut en del äventyr och kampanjmaterial, varav jag tagit del av typ allt. Vad kan man då säga om spelet idag?

Jag vet, jag gör en numrerad lista!

  1. Jag är förbannat trött på Tistla fäste. Tistla fäste är en stad/utpost på randen till den enorma skog som utgör 90 procent av settingen. Den sista utposten innan vildmarken. Gott så, men måste det tjatas så jävla mycket om just denna lilla stad? Den beskrivs utförligt i typ alla böcker som släpps, och det är inte ens en särskilt spännande plats till att börja med.
  2. Jag ser inte skogen för alla träd. Settingen består av skog, men bara en bråkdel av allt kampanjmaterial handlar om denna skog. Det finns mer info om olika handelsmäns tvister i Tistla fäste än det gör om skogen.
  3. Så jävla snygga böcker. Snygga! Rakt igenom. Snyggast i Sverige just nu. Fria ligan är en contender, men de sabbar allt genom att ha vägskyltar i sina faktarutor.
  4. En del info saknas. Det finns en massa coola fenomen i Symbaroums värd, men vissa saker nämns bara i förbifarten. Exempelvis finns det stora konstiga “kolosser” som skogens häxor rider på, men ingenstans har jag fått det beskrivet för mig vad de är för något och vad de kan göra. Är de bara färdmedel? Kan de slåss? Ingen aning. Jag vet inte om det är ett stort mysterium, eller om konstruktörerna bara glömt bort att skriva ut det.
  5. Enkla regler. Symbaroum har riktigt enkla regler som jag har svårt att tro att någon rollspelare kommer ogilla. Spelarna slår alla slag, spelledaren slår inga. 1T20 mot svårighetsgrad, modiferat av grundegenskaper och andra faktorer. Inga konstigheter!
  6. Bra språk. Järnringen vet hur man skriver. Enda nackdelen är att viss information är svår att hitta om man inte redan vet var den finns.
  7. Handligen! Spelets metaplott är av allt döma riktigt, riktigt bra. Tistla fästa: Väktarens vrede (första delen i en sju delar lång episk dunderkampanj) andas en hel del Svavelvinter (Äventyrsspel, 1987) med sina maktfraktioner och – för att vara ett köpeäventyr – spelardrivna upplägg. Det ska bli riktigt spännande att se hur världen och kampanjen utvecklar sig.
  8. Namnen. Jag fattar ärligt talat inte hur spelvärldens namnkonventioner fungerar. Det finns liksom ingen röd tråd i hur de mänskliga spelledarpersonerna är namngivna. Beskrivande efternamn som Nattbräcka och Dunkelvakt blandas med löjliga referenser som Kohinoor och Manovar.
  9. Magin är ball. All magi i Symbaroum har ett pris. Utövare förvrids sakta men säkert, och är de inte försiktiga blir de till slut monster. Inte ett nytt koncept, men Järnringen har gjort det jäkligt bra. Även de magiska föremålen är coola, för de är unika, farliga, konstiga och har en historia. Inga massproducerade +1 svärd.
  10. Jag måste spelleda det här spelet snart. Jag vill köra alla äventyr i utgivningsordning.

Extra bonuskredd ska författarna ha för att Symbaroums värld innehåller närmre 50 procent kvinnliga spelledarpersoner. Jag har inte räknat i alla böcker, men i regelboken är det mer eller mindre lika könsfördelning. Hurra!