Kultur jag konsumerade i januari

Warren Ellis mfl, “Planetary omnibus”
SERIE. 00-talets bästa (i betydelsen mest awesome skoj per sida) serietidning samlad i en fet, 2,5 kilo tung, jättebok. Referensfest och meta så det står härliga till.

Noelle Stevenson mfl, “Lumberjanes”, vol 1–2
SERIE. Fantastisk, fantasifull, galen och rolig berättelse om ett gäng flickor på sommarläger (“for hardcore lady-types”). Kan inte rekommendera denna serie nog. Treögda rävar! Björnkvinnor! Raptors! Friendship TO THE MAX!

“Bletchley circle”, säsong 1–2
TV. Fyra brittiska kvinnor som jobbade med kodknäckning under andra världskriget återförenas i början av 50-talet för att lösa en rad makabra mord. Välspelat, spännande och förbannat bra. Säsong 2 är tyvärr avsevärt sämre än den första.

Terry Brooks, “The sword of Shannara”
ROMAN. Jag måste tyvärr avråda alla människor från att läsa denna bok.

“The imitation game”
FILM. Benedict Cumberbatch spelar Alan Turing i en helt okej film om “the father of modern computer science”. Turings livsöde är ju så dramatiskt att det troligen inte ens är möjligt att göra en dålig film om honom.

Neil Stephenson, “Seveneves”
ROMAN. Fantastisk bok som tyvärr är alldeles för lång. Stora delar består i princip bara av att Stephenson vill säga “Titta vad smart jag är!”. Ändå lyckas “Seveneves” på något sätt vara en sjujävla läsupplevelse.

“The Shannara chronicles”, avsnitt 1–4
TV. Underbar tuggummifantasy. En sorts anti-“Game of thrones” som jag inte kan låta bli att älska. Gammal hederlig fjantasy. OBS tv-serien är mycket bättre än böckerna.

Inger Edelfeldt, “Breven till nattens drottning”
ROMAN. Mörk och fascinerande. Total igenkänning med huvudpersonens melodramatiska, gymnasialt uppblåsta, personlighet.

“New girl”, säsong 4
TV. Perfekt när man vill garva lite.

“Bron”, säsong 1–2
TV. Sen på bollen, men … spännande!! Säsong 1 börjar bra men blir sämre. Säsong 2 börjar dåligt men blir bättre.

“Fallout 4”
TV-SPEL. Så stort att jag inte vet var jag ska börja. Jävligt plottrigt UI tyvärr.

Terry Pratchett, “The shepherd’s crown”
ROMAN. Pratchetts sista bok. Bra. Stundtals extremt bra. Men likt många av hans senaste böcker märks det tydligt att andra personer varit inblandade i skrivandet på ett eller annat sätt. Stilen och känslan är emellanåt väldigt opratchett.

Jag förhalade att läsa boken i över ett halvår, pga pallade inte. Han är tveklöst den författare som påverkat mig mest, någonsin. Min humor, hur jag tänker, min språkkänsla, hur jag ser på världen – Pratchett genomsyrar allt.

“Pocket Mortys”
SPEL. Banal underhållning/tidsfördriv. En “Pokémon”-pastisch baserad på tv-serien “Rick & Morty”.

“The comeback”, säsong 1, avsnitt 1
TV. Gammal sitcom. 4:3-gammal. Från när reality-tv var en ny grej som man kunde göra metaberättelser om. Kan säkert bli bra om man ger den ett par avsnitt.

“Rick and Morty”, säsong 1
TV. Så trevligt tv-serie! Vansinnig.

“The magicians”, säsong 1, avsnitt 1
TV. Min favoritbok har blivit tv-serie. Första avsnittet är ganska ojämnt och känns verkligen som ett pilotavsnitt ordets ursprungliga betydelse – man testar lite olika saker för att se vad som flyger. Jag kommer fortsätta att titta, men hoppas att serien hittar sin stil snarast.

Kelly Gay, “The Better Part of Darkness”
ROMAN. Mer om denna bok på LÄS HÅRT!

Nils Hintze, “Oneshot” version 0,6
ROLLSPEL. Intressant och smart enkvällsspel som jag hoppas få spela snart.

Martina Haag, “Det är något som inte stämmer”
ROMAN. Det verkar jobbigt att skilja sig.

“Trainwreck”
FILM. Romcom med Amy Schumer. Jag vet inte vad det är med den här genren som gör att även filmer som försöker driva med dess klyschor går i samma upptrampade hjulspår.

Whitney Cummings, “I’m your girlfriend”
STAND UP. Vulgärt och roligt, om än lite förutsägbart. Ganska typisk “amerikans kvinna i medelåldern”-standup. Likväl roligt!

“Hundraåringen som klev ut genom fönstret och försvann”
FILM. Charmig och skojig svensk komedi. Till och med Robert Gustafsson var bra.

Spela i en alternativ sekundärvärlds-historia

Häromdagen kom jag återigen att tänka på den eviga frågan hur fan man ska lyckas köra roliga kampanjer i redan etablerade världar. Settings som redan har en ”main story”.

Star wars-universat och Midgård är väl de man omedelbart kommer att tänka på, men även traditionella rollspelsvärldar som Dragonlance och Pyri kan vara bökiga att spela i.

Problemet brukar vara så här: Det finns en berättelse som är världen, och som är omöjlig att ignorera. Midgård är ringens brödraskap och deras resa. Star wars är Skywalkers familjedrama. Dragonlance är The war of the lance.

Den traditionella lösningen är att placera sina rollspeläventyr i andra tidsepoker eller andra geografiska platser än huvudstoryn, men då tvingas man ignorera många av de karaktärer, platser och fenomen som gjorde en intresserad av världen till att börja med. Visst, Midgård under andra åldern kan säkert vara skoj, men det är inte Sagan om ringen. Och politiska intriger på Coruscant under samma period som episod 5 är garanterat awesome, men det är inte Star wars.

Ett möjligt, och i mina ögon mer spännande, alternativ är att drastiskt göra världen till sin egen. Att, för att tala Star trek-språk, skapa en parallell tidslinje.

Ett Ringens krig där Aragorn aldrig dyker upp i Brie. Ett Star wars där C3p0s och R2D2s escape pod skjuts ned. Ett Dragonlance där Raistlin hittas död i ett dike utanför Solace.

Ett sådant tillvägagångssätt blir en kraftig symbolhandling och öppnar upp för att rollpersonerna kan bli aktörer i huvudstoryn samtidigt som ingen längre vet hur denna story kommer utveckla sig. All bets are off.

Hur brukar ni göra när ni spelar i redan färdiglagade världar?

Peak nostalgi

I och med släppen av “Finna dolda ting” och Äventyrsspel-boken (och dess releasefest) så har vi nått peak rollspelsnostalgi. Vi har kommit så långt man kan genom att återuppliva gamla spel (det är väl bara mindre populära varumärken som Khelataar och Chronopia kvar?) och försöka återskapa ett rosaskimrande 80-tal.

Nostalgi är till sin natur stagnant. Inget nytt kan komma ur den, bara alltmer söndertuggade versioner av samma gamla saker. Att omfamna nostalgin så fullständigt som rollspelare har gjort i det här landet på sistone är inte hållbart om man önskar en levande och viril hobby.

Det är kanske ironiskt att just jag skriver det här – hela Piruett är ju byggd på nostalgi. När jag lanserade mina Sinkadusmåndagar 2008 såg dock läget helt annorlunda ut. Det fanns ytterst få rollspelsbloggar på svenska, och nostalgi var inte en grej på samma sätt som den är idag. “Mutant: Undergångens arvtagare” och Riotminds DoD hade funnits i många år, och i den mån folk snackade gamla Äventyrsspelsprodukter var det i termer av “Hur kan man göra Chronopia bra?” eller “Kolla in mina husregler till Ereb Altor”.

På något sätt tycks Piruett ha varit startskottet för den nostalgiboom som helt präglat rollspelssverige det senaste halvdecenniet eller så. Det är väl inget fel med det, nostalgin har gett oss många bra spel, gett hobbyn en uppmärksamhet den annars inte skulle fått, och säkerligen skakat liv i mången slumrande rollspelare. Men nu går det inte längre.

En fortsatt utveckling i samma riktning kommer oundvikligen leda till att rollspelarna går samma utveckling till mötes som masonitflygplansbyggarna, modelljärnvägsentusiasterna och spårvagnsvurmarna. Rollspel kommer att bli en död hobby, i bästa fall något som man mins att ens pappas kufiska kompisar sysslade med, i värsta fall något yngre generationer inte minns överhuvudtaget.

Jag kanske överdriver (eller?) men faktum är att … vad finns det mer att göra med spelen som kom under “guldåldern”? Visst, det går att reboota dem i all evighet, som någon jäkla Spindelmannen-film, men är det verkligen någon som vill det?

Jämför spelen som släpptes, säg, 2005–2010 med dem som släpps nu. Då: Små böcker med helt nytt innehåll. Terone, Supergänget, Haragada, Staden, Noir, Skymningshem: Andra Imperiet med flera. Nu: Praktutgåvor av Eon, DoD, Mutant, Drakar, Western och så vidare.

Hobbyn var tveklöst mer kreativt vital då, trots dagens uppmärksammade succé-crowdfunders och reportage i de stora dagstidningarna.

Det positiva med nostalgiboomen är att det lett till ett nyvaknade intresse och exponering som hobbyn inte sett på 30 år. Jag hoppas att detta leder till att spelkonstruktörerna vågar satsa på nya spel och världar, och inte bara kör ut ännu en trygg reimagining av något gammalt.

Guldåren

Förresten, efter att ha läst ”Äventyrsspel” och ”Finna dolda ting” är det uppenbart för mig att den svenska rollspelsboomen på 80-talet i princip uppstod av en slump.

Visst, rollspelen låg helt rätt i tiden, men så var det över hela västvärlden, och i de flesta länder blev boomen inte  stor. Det avgörande tycks ha varit att en person råkade känna en annan person, och att den personen hade kontakter hos en leksaksdistributör.

Äventyrsspel

aspel

En personlig iakttagelse, ja kanske till och med en disclaimer, innan jag recenserar den här boken:

Om ”Äventyrsspel: Bland mutanter, drakar och demoner” kommit ut för åtta år sedan hade den varit det bästa som hänt mig. Det är en fantastisk bok, fylld med bilder och berättelser från ett företag vars produkter påverkat mig mer än något annat.

Tyvärr så har jag ägnat en betydande del av de senaste åtta åren åt just Äventyrsspelsnostalgi. Se bara på den här bloggen. Därför är det olyckligen så att de flesta härliga bilderna och illustrationerna är sådana jag redan detaljstuderat om och om igen, och att berättelserna är sådana jag hört förr. Jag har överdoserat nostalgi till den grad att jag inte kan uppskatta ”Äventyrsspel: Bland mutanter, drakar och demoner” så mycket som den förtjänar. Jag får helt enkelt inte nostalgikänslor av 80-talsrollspel längre.

Med det sagt är ”Äventyrsspel” ett mäktigt verk. Vacker, välmatad och vidunderlig i sitt omfång. Man kan nästan betrakta den som två böcker i en. Dels en bildkavalkad med omslag, illustrationer, brev, skisser och anteckningar, dels en reportagebok om företaget Äventyrsspels uppgång och fall, berättad av ett 50-tal personer. I stort sett varenda produkt avhandlas och sätts i ett sammanhang – hur den kom till, vad den betydde för företaget, hur den togs emot av fansen, och så vidare.

Samtidigt beskrivs – ibland uttryckligen, ibland mellan raderna – ett samhälle i förändring. När Äventyrsspel slår igenom är Sverige fortfarande en tämligen isolerad plats, ett förmöget litet land med priviliget att mer eller mindre kunna strunta i omvärlden. När Äventyrsspel går under är välfärdsåren över sedan länge, och Sverige på gott och ont en del av ett allt mer globaliserat samhälle.

Företagets fall tycks ha varit att inte lyckas anpassa sig till den nya verkligheten, trots ambitiösa försök. Man slog i taket på den svenska marknaden, och i desperationen att expandera utomlands gjorde man rad mindre genomtänkta satsningar, och tog beslut som i efterhand kanske inte var de smartaste. Sidorna om ”Chronopia” är smärtsam läsning; ett spel som skulle blivit en nystart för företaget men som ingen egentligen trodde på.

I likhet med ”Finna dolda ting” är ”Äventyrsspel” en bok som alla rollspelare måste äga. Den är en skattkammare.

Finna dolda ting

Imgur
“Finna dola ting” är en fascinerande anekdotisk histieskrivning av svensk rollspelshobby. En “The oral history of…”. Författarna har intervjuat en lång rad människor som var aktiva under hobbyns intåg i Sverige, samt grävt en del i tidningsarkiven.

Det är intressant och till stor del mysig läsning. Sidorna innehåller få överraskningar – det mesta som skrivs känner man redan till om man är intresserad av rollspelshistoria. Och det är man ju.

Bokens stora förtjänst är att den fördjupar och samlar ihop alla dessa anekdoter och minnen på ett och samma ställe. Tidigare krävdes ett aningen besatt intresse för att få en helhetsbild, då allt har varit utspritt i en oöverskådlig mängd forumtrådar, kommentarsfält och fanzinartiklar.

Samtidigt känner jag att vissa saker saknas. Jag blir till exempel orimligt nyfiken på vem John Maniatopoulos var, den kedjerökande originalägaren av Tradition som tycks ha haft – åtminstone indirekt – ett stort inflytande på dåtidens gryende rollspelsrörelse.

Jag önskar också att författarna oftare höjt blicken från de personliga berättelserna. Stora sammhällsförändringar skymtar i den nostalgiska dimman, men i och med att allt berättas som personliga minnen undrar jag om tyngden alla gånger läggs på rätt ställe. Var det verkligen SÅ eländigt att växa upp 70- och 80-talen, till exempel?

Detta är dock bara småsaker. “Finna dolda ting” är bok alla rollspelare måste äga.

Star wars-bibeln

De senaste veckorna har jag och några kollegor stängt in mig i ett rum på jobbet gjort en Star wars-bibel. 136 nördiga sidor om den nya filmen – och en hel del om de gamla.

Idag kan man man förbeställa tidningen, vilket jag tycker att alla människor bör göra. Klicka här för mer info!

Typ så här kommer bibeln att se ut (det är ganska tidiga versioner av sidorna, så förändringar kommer att ske):  bildspel6 bildspel3 bildspel2

bildspel4

bildspel7

 

Blod och brons


bloodnbronze

En uppfriskande sak med dagens Rollspelssverige är att det från ingen stans kan dyka upp ett spel man aldrig tidigare hört talats om. Blood and bronze är ett sådant.

Blood and bronze är ett enkelt litet spel med regler som alla som tidigare har bläddrat i ett rollspel kommer kunna köra igång med direkt. Det är ett fantasyrollspel som utspelar sig i ett mytiskt Mesopotamien för sådär 5 000 år sedan; en spännande setting som kommer helt till sin rätta i det 68 sidor tunna häftet. Världsbeskrivningar behöver faktiskt inte bestå av flera hundra sidor text, Eon, det går utmärkt med några få välskrivna ark.

De OSR:iga reglerna är snyggt hopflätade med settingen, och Blood and bronze har en intressant spinn på de traditionella rollspelsyrkena – författarna lyckas till och med nästan göra krigaren till ett intressant val. Men bara nästan.

Spelets lovvärt låga sidantal har en baksida: en del info tyck helt enkelt sakas. Jag skulle gärna veta mer om de ”covenants” som rollpersoner kan ingå med gudar, demoner och monster och på så sätt levla upp vid sidan om de vanliga erfarenhetsreglerna. Jag skulle även önska ett par exempel på monster och demoner.

 

Jag gillar ”Järn”

jarn

I veckan köpte jag ett crowdfundat rollspel som jag själv inte varit med att crowdfunda. Kan ni fatta? The system works!

Spelet i fråga är Järn, ett nytt svenskt fantasyrollspel. Hur många fantasyrollspel tål Sverige, kanske ni undrar? Ja, efter ”Järn” känns det ganska meningslöst att ge ut några fler, för Järn är så jävla bra.

Vi snackar ett BRP-system utan allt mög som normalt tynger ner den typen av regler – en tunn, lättläst och engagerande bok som direkt kickade igång min fantasi. Att läsa Järn är att vilja spela Järn.

Det märks att spelet är skrivet av en av rikets mest rutinerade rollspelförfattare, Krister Sundelin.

Järn utspelar sig i en mytisk järnålder. Rollpersonerna tillhör en klan – en mer eller mindre barbarisk social gemenskap som i princip fungerar som en hybrid av rollperson och spelledarperson. Ni som har spelat Mutant: År noll kan föreställa er en enklare version av Arken.

Spelet har ingen riktig värld, vilket är oerhört skönt. Det finns vissa fastslagna fenomen – till exempel att det någonstans finns ett ständigt expanderade Kungarike (tänk antikens Rom) – men allt annat skapas tillsammans kring spelbordet under kampanjens gång.

När jag läser Järn tänker jag att man kan spela Conan – om han aldrig hade lämnat Cimmeria. Eller Game of thrones Dothraki. Eller de nomadiska alverna i Kerrs Deverry-böcker. Eller en Majak-stam tagen från Richard Morgans A land fit for heroes-trilogi. Eller varför inte bara rulla fram Logen Ninefingers och hans warband?

Andra idéer jag fick när jag läste Järn: Plundrande vikingar. Amerikansk ursprungsbefolkning under ett mytiskt 1500-tal. Ädla vildar som reser till civilisationen för att idka handel – men som sakta dras ner i Kungarikets intriger och dekadens. Politiska maktspel inom klanen – House of cards, men alla är klädda i léine (google it).

Det negativa i Järn är mest typiska rollspelssaker: Viss information är utspridd på olika ställen i boken, vilket gör det svårt att få en snabb översikt. Även detta att tilltalet skiftar – ibland riktar sig texten till SL, ibland till spelaren. I min erfarenhet är det typ alltid SL som läser ett nytt spel och introducerar spelarna. Därför är det märkligt att exempelvis rollspersonskaparkaptiel alltid är riktade till spelaren, när de egentligen borde vara skrivna på ett sätt som gör det lättare för SL att förklara processen för spelare som inte läst texten.

TL;DR: Jag vill spela Järn nu.