Piruett

Science fiction, fantasy och allmäna nörderier – sedan 2007

Nytt magisystem till Khelataar

Khelataars logga

Om jag skulle göra ett nytt magisystem till rollspelet Khelataar (Lancelot Games, 1989) så skulle det ha den här hisspitchen:

Varje besvärjelse är ett äventyr.

Vi snackar syner och järtecken, förbannelser och öden och drömmar. Väder, djur, blod, berg, skog, hav och andar. En mer primitiv magi, till ett väldigt högt pris. Jag tänker att Bernard Cornwells ”The Winter King” kan funka som inspo. Magiker är trasiga, skrämmande, personer – även om man räknar bort deras magi.

För den som vill spela en magiker, så finns det medfödda och inlärda magiska förmågor.

Medfödda magiska förmågor

Föga förvånande går medfödd magi ofta i arv, även om det inte är ovanligt att den hoppar över några generationer då och då. De här förmågorna är av typen sanndrömmar, visioner, förmågan att tala med djur, se auror, kommunicera med naturens andar, tolka järtecken, spå framtiden och liknande.

Även om de här förmågorna är medfödda, så ligger de nästan alltid latenta tills de ”väcks” av en annan magiker – vanligen en släkting med förmågan. Någon enstaka gång per generation kan magin vakna utan yttre hjälp, Det ses som ett tecken på att personen är ämnad för stora ting.

Gemensamt för all medfödd magi är att spelaren inte har någon kontroll över den, utan det är SL som bestämmer när och hur förmågorna kickar igång. I fiktionen är de alltså väldigt oberäkneliga. Exempelvis kan den som ser auror sällan bestämma vems aura hen ska se, eller när.

Det går dock att ”pressa” medfödda förmågor. Ta kontroll över dem. Detta sker nästan uteslutande genom att magikern offrar något. Exempelvis: Om en magiker kan se auror, kan hen skära sig i handen (ta skada alltså) och smeta blodet över sina ögon för att tydligt se en specifik persons aura.

Tyvärr är det inte möjligt att pressa sina förmågor hur mycket som helst. Magin kommer kräva mer och mer i offer, vilket gör att många gamla magiker saknar fingrar, ögon, tänder, har brännsår och ärr, och i allmähet ser jävligt ofräscha ut.

Regelmässigt ska man slå 1t20 varje gång man pressar en förmåga. Blir resultatet 1 så kommer ett större offer krävas nästa gång.

Svartvit illustration från magikapitlet i Khelataar. Två magiker står i en stencirkel med armarna sträckta mot skyn.
Illustration från magikapitlet i Khelataar.

Inlärd magi

Den här typen av magi lär man sig av andra magiker, av andar eller övernaturliga väsen. Man kan också upptäcka dem nedskrivna på uråldriga runstenar, i förmultnade djurhudar eller invävda i bortglömda gobelänger.

De här besvärjelserna och ritualerna är fruktansvärda och extremt sällsynta, och kan bara utföras av personer med medfödd magisk förmåga.

Inlärd magi kräver omänskliga offer av magikern. Till exempel:

  • Magikerns förstfödde son
  • Höger hand eller öga
  • Magikerns förmåga att tänka logiskt.
  • Magikerns dotters förmåga att känna glädje.
  • Ett öra som tillhört en kung

Ritualerna kan även ställa andra skoningslösa krav. Exempelvis:

  • Hen måste vanställa sitt ansikte med eld.
  • Förråda en nära vän.
  • Gå upp naken i bergen och leva där i 2t10 dagar.
  • Båda magikerns föräldrar måste ha dött en våldsam död.
  • Magikern måste ha drunknat och överlevt.
  • Magikern behöver utmana rikets största krigare på envig.

Det är dock inga småsaker det här ritualerna skapar. Det är magi som vinner krig, väcker döda, gör bondflickor till envåldshärskare och får öar att stiga upp ur havet.

Troligen finns det inga färdiga listor av besvärjelser i regelboken, men många exempel. Magikern säger istället vad hen vill göra (frammana en tjock dimma som täcker hela riket och döljer den invaderande armén) och sen slår man på lite tabeller för att få fram vad för sjukt magin kräver av en.

Allt det här bidrar till att Stor Magi är mycket sällsynt. Det tar tid att samla ihop de rituella föremålen, hitta offren, utföra de nödvändiga handlingarna. Förberedelserna för en besvärjelse blir ett äventyr i sig.

Utöver det, så är få magiker villiga att betala magins vedervärdiga pris bara sådär. De vill sällan placera en förbannelse över sina ättlingar i 1t10 generationer, kastrera sig själva eller nått annat osoft bara för att hjälpa nån random warlord att bli lite mäktigare. Ofta krävs det att magikern har ett starkt eget intresse i frågan för att det ens ska bli tal om saken.

Även då är blir svaret oftast ”Absolut, men jag kan inte hjälpa dig förrän till midvintersolståndet om fem månader”.

För en sak som behålls från de befintliga magireglerna i Khelataar är fluffet kring magin.

  • Stencirklar är platser för stark magi, där ritualer inte är lika kostsamma.
  • Vssa dagar är mer magiska än andra, och lämpar sig bättre för stora besvärjelser.
  • Varje magiker har en speciell geografisk plats där hen är extra stark i sin magi.

Så om magikern utför sin fruktansvärda ritual i en stencirkel, på en av de extra magiska dagarna, eller i sin helgedom så blir offret någåt mindre brutalt. Därför är tid och plats otroligt viktiga i allt magiutövande.

Kommentar om Khelataar

Det här magisystemet är, som ni ser, hur läckert som helst. Tyvärr behöver alla andra regler i Khelataar också skrivas om, och någon behöver gå med redaktörspennan genom hela världsbeskrivningen. Om någon där ute kan fixa det så har vi snart ett spelbart Khelataar, 33 år senare.

    Lämna ett svar

    Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *