
För snart ett år sedan släpptes det svenska fantasyrollspelet Symbaroum. Sedan dess har det hunnit kommit ut en del äventyr och kampanjmaterial, varav jag tagit del av typ allt. Vad kan man då säga om spelet idag?
Jag vet, jag gör en numrerad lista!
- Jag är förbannat trött på Tistla fäste. Tistla fäste är en stad/utpost på randen till den enorma skog som utgör 90 procent av settingen. Den sista utposten innan vildmarken. Gott så, men måste det tjatas så jävla mycket om just denna lilla stad? Den beskrivs utförligt i typ alla böcker som släpps, och det är inte ens en särskilt spännande plats till att börja med.
- Jag ser inte skogen för alla träd. Settingen består av skog, men bara en bråkdel av allt kampanjmaterial handlar om denna skog. Det finns mer info om olika handelsmäns tvister i Tistla fäste än det gör om skogen.
- Så jävla snygga böcker. Snygga! Rakt igenom. Snyggast i Sverige just nu. Fria ligan är en contender, men de sabbar allt genom att ha vägskyltar i sina faktarutor.
- En del info saknas. Det finns en massa coola fenomen i Symbaroums värd, men vissa saker nämns bara i förbifarten. Exempelvis finns det stora konstiga “kolosser” som skogens häxor rider på, men ingenstans har jag fått det beskrivet för mig vad de är för något och vad de kan göra. Är de bara färdmedel? Kan de slåss? Ingen aning. Jag vet inte om det är ett stort mysterium, eller om konstruktörerna bara glömt bort att skriva ut det.
- Enkla regler. Symbaroum har riktigt enkla regler som jag har svårt att tro att någon rollspelare kommer ogilla. Spelarna slår alla slag, spelledaren slår inga. 1T20 mot svårighetsgrad, modiferat av grundegenskaper och andra faktorer. Inga konstigheter!
- Bra språk. Järnringen vet hur man skriver. Enda nackdelen är att viss information är svår att hitta om man inte redan vet var den finns.
- Handligen! Spelets metaplott är av allt döma riktigt, riktigt bra. Tistla fästa: Väktarens vrede (första delen i en sju delar lång episk dunderkampanj) andas en hel del Svavelvinter (Äventyrsspel, 1987) med sina maktfraktioner och – för att vara ett köpeäventyr – spelardrivna upplägg. Det ska bli riktigt spännande att se hur världen och kampanjen utvecklar sig.
- Namnen. Jag fattar ärligt talat inte hur spelvärldens namnkonventioner fungerar. Det finns liksom ingen röd tråd i hur de mänskliga spelledarpersonerna är namngivna. Beskrivande efternamn som Nattbräcka och Dunkelvakt blandas med löjliga referenser som Kohinoor och Manovar.
- Magin är ball. All magi i Symbaroum har ett pris. Utövare förvrids sakta men säkert, och är de inte försiktiga blir de till slut monster. Inte ett nytt koncept, men Järnringen har gjort det jäkligt bra. Även de magiska föremålen är coola, för de är unika, farliga, konstiga och har en historia. Inga massproducerade +1 svärd.
- Jag måste spelleda det här spelet snart. Jag vill köra alla äventyr i utgivningsordning.
Extra bonuskredd ska författarna ha för att Symbaroums värld innehåller närmre 50 procent kvinnliga spelledarpersoner. Jag har inte räknat i alla böcker, men i regelboken är det mer eller mindre lika könsfördelning. Hurra!
Har också köpt på mig det som skrivits, men bara hunnit halvvägs igenom regelboken än så länge. Det jag saknar lite är ”exempel” rutor som förklarar hur man tänker kring olika mekaniker. Det känns också lite oklart såhär halvvägs in i boken hur reglerna fungerar. Där tycker jag t.ex. Svavelvinter-rollspelet hade ett mycket bättre upplägg för hur man skapar sin rollperson.
GillaGilla
Ja, det är något med dispositionen i regelboken som gör det svårt att få en översikt av reglerna.
GillaGilla
Vafalls! Vägskyltar i faktarutor rockar!
GillaGilla
Nu när jag läst vidare så ser jag en del spår från WFRP2 (ingredienser till besvärjelser, kvaliteter på vapen och även vissa förmågor).
Apropå besvärjelserna så blev jag faktiskt lite besviken. Hade hoppats på ett öppnare system utan besvärjelselistor. Dessutom var många besvärjelser småtråkiga och jag blir osäker på när man skulle ha nytta av dem.
GillaGilla
Underbart. Det viktigaste för mig är kampanjen, och det verkar som att de levererar. Världen verkar spännande och på en ryggrad av god handling kommer det säkert att gå superbra. Ser fram mot den när vår ToR samt Changeling kampanjer är färdiga (en har bara några månader kvar sedan veckospelande sedan 2010, så det blir snart!).
Intressanta och bra kommentarer Magnus, det är alltid lite plus och minus med dessa ting.
GillaGilla
tl;dr
Samma trend i Symbaroum där faktiskt relativt lite energi ägnas åt skogen, kunde jag mig se i MUA med zonen.
Det där med skogen, tycker jag är intressant och något jag också tänkt på. Faktum är att de gjorde samma sak i Mutant. De skapar ett spel med en riktigt cool premiss, zonen respektive skogen. Faktum är att jag skulle säga att premissen är så viktig att man kan kalla det för spelets fundament eller existensberättigande. Utan zon eller skog hade det varit helt andra spel – eller inga spel alls.
Utnyttjar man den här coola premissen när det blir dags att skriva kampanj? – nej! På något vis lyckades de skriva hela UA-kampanjen utan att klämma in en enda regelrätt zonfärd. Ja, man besöker forntida platser, vissa riktigt coola platser. Men en tur till någon av de etablerade zonerna blir det inte.
Samma känsla får jag av Symbaroum, även om det återstår att se vad kampanjen har att ge. Man skapar en cool premiss som får agera fond åt andra saker i spelet. Men man liksom orkar eller vill inte verkligen ta tag att verkligen beskriva zonen/skogen och vad den har att ge. I MUA fick jag känslan av att zonen satte fingret på alltför många av paradoxerna i spelet; Hur kommer det sig egentligen att så många fynd har klarat oskadda? Vad händer med en ekonomi där några fornfynd kan göra en person ekonomiskt oberoende resten av livet? Kan ett spel fungera där en vanlig stämningsbeskrivning rymmer mer skatter än av en genomsnittlig äventyrargrupp orkar bära? (Jag tänker på reglerna för skrotletning. Metallen från en vanlig lyktstolpe skulle kunna livnära en familj i veckor eller månader.) Om man verkligen hade satt zonerna på pränt skulle de här potentiellt brutna fenomen blivit alltför påtagliga. De skulle inte ens fungera gentemot spelets egen, inre logik.
Samma sak med Symbaroum. Skogen är farlig och svår. Men den kan inte vara för svår för en spelargrupp som ger sig ut på skattletning, då blir spelet bara frustrerande. Är det för lätt kan man fråga sig varför inte varje bonde och dräng slänger plogen och springer till skogs?
Jag tror att Järnringen gillar sina coola idéer, men att de inte riktigt ser konsekvenserna det får i spelvärlden. Hellre än att bena ut alla potentiella inkonsekvenser och logiska luckor, lägger man fokus någon annanstans och lämnar fenomenet utan närmare förklaring. Det får vara något mystiskt som aldrig riktigt får en ordentlig beskrivning. Men det funkar ju jättedåligt, för vi vill ju inget hellre än att ge oss ut i zonen/skogen!
GillaGilla
Jag tror även att det handlar om den klassiska rollspelssjukan ”spara på krutet”. Det vill säga att spelledare och äventyrsmakare vill ”bygga upp” en stämning eller händelseförlopp och därför väntar med att introducera de riktigt coola grejerna.
Resultatet blir ofta att de coola grejerna aldrig kommer i spel, eftersom spelgruppen inte kommer så långt i kampanjen, främst beroende på att den inte är tillräckligt rolig utan redan nämnda coola grejer.
Så: Spara aldrig på krutet!
GillaGilla
Snarare: var måttlig med krutet i varje supplement och dylikt!
GillaGilla
Jag håller inte riktigt med här när det gäller Mutant. VRS (och till viss del HMÄ) gör nedslag i Musközonen, GEK har sin beskrivning av Uddezonen som även är en del av modulens äventyr. Minns inte exakt hur mycket, men Hedemora Hell beskriv väl även i NKT? DLM-äventyret innehåller en färd till Möken och Gruznan.
I ÖOR beskrivs också flera av de övriga skandinaviska zonerna.
Vad som däremot saknas i MUA är Järnringen-producerade skattletar-äventyr. Det har man väl helt enkelt överlämnat till spelgruppen att hitta på själva.
GillaGilla
Det är väl en poäng att det startades ett forumdrivet projekt att göra modulen Fornfynd och skattemarker när MUA lades ner. Ett symptom kanske 🙂
Iö sant att zoner beskrevs i modulerna. Avseende Symba får ni väl se – som inte löst kampanjpdfen 😉
GillaGilla
Kampanjpdfen? Vad har jag missat? 🙂
GillaGilla
http://butik.jarnringen.com/digitala/tarnetronen-kampanjaversikt.html
GillaGilla
Just det ja, den hade jag ju läst 🙂
Idag dök Kopparkronan ner här hemma. Skall bli intressant läsning efter att jag är klar med Väktarens Vrede.
GillaGilla
Magnus: Visst kan det vara så, men jag _tror_ det är mer vanligt förekommande bland individer/enskilda SL än förlag/producenter av rollspelsböcker.
Henke: Jag tar mig vissa friheter och glider i mitt resonemang mellan UA-kampanjen och produktlinjen i stort. Men om man tittar på specifikt UA-kampanjen, skulle jag säga att zonfärderna lyser med sin frånvaro. Nu är jag lite petig, men VRS tycker jag är mer en prequel till UA, än en del av själva kampanjen. Färden till Hedemora Hell ska jag erkänna att jag glömt bort, men som jag minns den var den inte så ”zonig” utan hade kunnat placeras i vilken vildmark som helst. I HMÄ är man väl egentligen i kanten på zonen och inte _i_ zonen.
Sant är att zonerna till slut fick sin beskrivning i och med Göborg och Österhavs-boken. Men i fallet med Österhavet var vi nära slutet på produktlinjen och sagan om MUA nästan över. Hade jag fått önskat skulle all zon-info (eller i alla fall för de i närheten av Pyri) i ÖOR kommit långt tidigare. Muskö-zonen fick aldrig någon tryckt utgivning, utan kom endast som pdf.
Nu är jag petig och märker en del ord i mitt resonemang. Men med tanke på att man ändå sålde in spelet mycket med hjälp av zonfärder (kom ihåg stämningstexten med den gamle zonfararen i reviderade regelboken tex), fick zonerna förvånansvärt lite uppmärksamhet i de officiella produkterna.
GillaGilla
Jag kan iofs hålla med om att zonen inte inledningsvis fått det fokus som den borde haft i ett rollspel som primärt handlar om zonfärder.
GillaGilla