Har rollspelare dålig fantasi?

Bristen på fantasi i Rollspelssverige är beklämmande.

Jag har diskuterat detta tidigare här på bloggen, men ämnet aktualiserades åter i det senaste avsnittet av Fria ligans podd. Ursäkta om jag upprepar mig lite, men det här är ett ämne jag inte riktigt kan sluta tänka på.

I stort sett vartenda rollspel som släpps i Sverige just nu är baserat på, inspirerat av, eller en ny version av ett äldre rollspel. Eller på en bok. Några exempel:

  • Drakar och demoner, Eon, Mutant, Järn, Ensamma vargen, Western, En garde!, Coriolis 2, Symbaroum med flera – gamla rollspel.
  • Spelet om Morwhayle, Svenska kulter – böcker.
  • Svavelvinter – både och.

Även övriga spel är svåra att klassa som nya idéer, och man får gräva ganska djupt i indie-lådan för att hitta något som testar nya genrer.

Det är givetvis lättare att sälja ett spel om man har ett känt varumärke, eller om man kan säga “det här är vår version av Ereb Altor”, “mitt försök att göra ett Drakar och demoner”. Självklart.

Samtidigt är det konstigt att en så liten hobbybransch som rollspel håller på att gå samma öde till mötes som Hollywood: Idel nya versioner av gammal skåpmat.

Jag tror det finns en djupare anledning till det här, något som inte bara handlar om vad som säljer. Jag tror kort och gott att rollspelare har ganska dålig fantasi.

Bevis? Se er omkring. Så gott som alla rollspelsäventyr som någonsin funnits till försäljning är karbonkopior av varandra – det finns 5–6 olika ingredienser som används i olika förutsägbara kombination. Vidare: Fundera på merparten av de hemmasnickrade äventyr och kampanjer ni spelat. Nog är det mesta sig ganska likt, eller hur? Slutligen, om rollspelare är så jäkla fantasifulla, hur kommer det sig att nästan alla rollspel tillhör genren fantasy?

Hela OSR-trenden går ju ut på att diskutera huruvida en barbarian ska ha d8 eller d10 i hit dice. Det är så långt fantasin sträcker sig.

Nu ska jag (fortsätta) generalisera något djävulskt. Jag tror att rollspel i högre grad än många andra hobbys lockar till sig människor som finner en trygghet i regler. Som gillar att ha ramar att agera inom. I min egen erfarenhet finns det en överrepresentation av folk som kanske inte är jättebegåvade på det sociala planet, till exempel. Jag var själv en av dem en gång i tiden.

Om ens fantasi hela tiden regleras, vare sig av ett regelsystem eller en spelvärld, så ser jag det inte som osannolikt att man blir jäkligt bra på att fantisera ihop grejer inom detta ramverk, men att det blir desto svårare att hitta på saker utanför. Man håller sig där man känner sig trygg. Ett begränsat område som man vet allt om.

Jag vill vara tydlig med att jag inte menar att detta är dåligt. Jag försöker bara hitta en förklaring till varför, i en hobby där pengar sällan har någon betydelse (för det finns inga), alla aktörer gör samma saker om och om igen.

Kanske är det bara så att rollspel lockar till sig fantasy-entusiaster, och att de enbart vill ha fantasy? Eller snackar vi om det mänskliga behovet av upprepningar, som när barn vill höra samma saga 100 gånger eller när man marathonkollar på How I met your mother? Eller handlar det bara om att hobbyn hamnat i någon form av loop – man tror sig veta att folk bara vill ha fantasy, så därför skriver man fantasy, vilket spär på känslan att det bara är fantasy som går hem?

Det är även fascinerande att så mycket fantasi och påhittighet läggs ner i att uppfinna nya regler, men att dessa sedan används i samma gamla världar. Går all kreativ energi åt till att hitta på nya sätt att rulla tärning?

Vad tror ni? Varför ser utbudet ut som den gör?

27 reaktioner till “Har rollspelare dålig fantasi?

  1. Tänkvärt inlägg igen. Mina reflektioner:

    1. Jag tror man måste ta hänsyn till de kommersiella aspekterna. Sverige är ett litet land och om man ens vill ha tillstymmelsen break even, så bör man sejfa.

    2. Det är mycket (mycket mycket) enklare att marknadsföra redan kända produkter. Samma mekanismer finns till exempel inom journalistiken där det är lättare att bygga artiklar på en redan känd story, med kända aktörer än att initiera en ny. Fler klickar på Zlatan än random fotbollsspelare i allsvenskan. Därför rapporteras hellre om en kändis som gjort X än okänd person som gjort X + Y + Z.

    3. Jag tror de spelare som bryr sig tillräckligt mycket om rollspel för att vilja göra ett eget, oftast är sådana som är ”regelfixerade” snarare än ”berättelsedrivna”. Och det av den enkla anledningen att duktiga berättare inte behöver regelböcker i lika stor utsträckning. De sistnämnda tar ofta önskad spelvärld och snor lämpligt (om något ö h t) regelverk från ett annat spel för att kunna berätta historien. De ”regelfixerade” klarar förmodligen inte av detta. De tenderar snarare vara missnöjda över regelsystem A och B och vill därför göra sitt eget. Deras förståelse av spelvärldsmekaniker (genom att t ex vara konsekvent vad gäller till exempel reglernas effekt på kultur, socialt samliv och historia) är begränsade – eller ointressant, eftersom det är reglerna som är i fokus. Och eftersom de inte kan plocka sina ideala regler från ett annat system så… gör de sin egen version av generisk fantasy.

    Gilla

  2. Jag håller delvis med. Det finns mycket upprepningar. Och ändå – det intressanta är kanske inte alltid om det är samma ingedienser som återkommer, utan i stället vad som görs med dem? Även där kunde förstås lite mer kreativitet önskas ibland. Men även om t.ex. både Sybaroum och Svavelvinter kan sägas vara remakes på Drakar & Demoner Ereb Altor är de väl ändå ganska distinkta skapelser i sig själva?

    Gilla

  3. Jag har sedan typ 15 år tillbaka försökt få tag på konventsäventyr ety det är oftast där som kreativiteten flödat som mest. Synd bara att det är så grymt svårt att få tag på konventsäventyr… (men jag har en hög där hemma)

    Gilla

      1. Det är inte ofta de olika konventen och deras äventyrsskapare vill dela med sig av sina äventyr. Ibland kan man hitta dem länkade i nåt rollspelsforum och ibland kan man köpa tryckta gamla konventsäventyr när man besöker ett konvent. Men annars är det riktigt svårt.

        Helt klart är det de gränser som konventsäventyrets upplägg sätter på dess skapare som gör att de blir mer koncentrerade, mer genomtanke per tidsenhet speltid. Ungefär som en 90 minuters långfilm jämfört med en TV-serie som kommer att löpa så länge tittarna gillar den (inte så länge det finns en story att berätta).

        Dessutom tror jag att det läggs mycket mer tid på konventsäventyr (återigen, per tidsenhet speltid) än på långa kampanjer. Som konventsäventyrsskapare vet man att äventyret kommer att läsas och spelas av personer man inte känner sen tidigare och de kommer förhoppningsvis att prata om det under en lång tid. Man känner nog att lite av ens ära står på spel och då vill man såklart göra sitter absoluta yttersta för att det ska bli så bra som möjligt.

        Jag älskar långa kampanjer. Jag kommer aldrig glömma första gången jag spelade The Enemy Within (WHFRPG), Savelvinter (DoD), Horror on the Orient Express (CoC), Konfluxsviten (DoD)… Men jag är nog mer ett fan av korta och koncentrerade upplevelser.

        Men då är jag lite udda på den punkten också. Jag älskade t.ex. filmen Phone Booth för att den till största delen utspelar sig i en telefonkiosk. På den tiden jag själv skrev konventsäventyr började jag skriva på ett äventyr som utspelade sig nästan helt och hållet i en hiss. Det händer något spännande när begränsar sig. Jag tänker det som ett mixerbord där man sänker alla nivåer och bara lyssnar till en enda kanal. Då gäller det att det man hör i den kanalen är av riktigt bra kvalitet.

        Gilla

  4. Jag tror säkert att en del av det du skriver stämmer, men är inte en mer uppenbar förklaring att kundkretsen för (och konstruktörerna av) nya rollspel är samma människor som spelade Äventyrsspel under boomen på 80-90-talet? Nostalgi helt enkelt.

    Som jag vet att du skrivit innan här på Piruett tror jag det finns många gamla rollspelare (undertecknad exempelvis) som köper t.ex. spel som Svavelvinter utan att egentligen spela dem, eller i alla fall spela dem ytterst sparsamt på grund av att man inte längre har tid. Och om man drar ihop sitt gamla rollspelsgäng två gånger om året är det liksom inte läge för experimentellt nyskapande – man letar antagligen efter känslan att vara femton igen.

    Liknande gäller konstruktörerna tror jag. Tack vare crowdfunding etc får de möjlighet att faktiskt tjäna en (liten) hacka, eller åtminstone krävs det inte stora investeringar, på att göra spel igen, med de teman de hållit kära sedan länge.

    För större revolutioner och nya titlar krävs antagligen nytt blod – en ny rollspelsboom. Men detta förefaller osannolikt, och det gör mig personligen ingenting. Svavelvinter är hur som helst mycket mer intressant än DoD a la 1990, även om jag inte kan uttala mig om hur bra det är att faktiskt spela.

    Gilla

  5. Som en av skaparna av Eon IV kan jag dela med mig om hur vi tänkt, även om det mesta redan berörts av andra. Den huvudsakliga anledningen till att vi skapade en ny version av Eon var att vi alla gillade spelet i stort men såg en hel del förbättringsmöjligheter. Att skapa en ny värld eller flytta spelets ”nu” skulle dessutom göra att vi skulle helt eller delvis tappa en av Eons styrkor: den omtyckta och detaljerade spelvärlden Mundana. Att det sedan gick så bra med crowdfundingen överraskade både oss och många andra. Både vi själva och kunderna hade starka nostalgiska band till Eon och Mundana.

    Det finns en och annan rollspelare som inte är så begåvad på det sociala planet men det gäller inte dagens spelskapare som är utåtriktade med poddar och releasefester.

    / Anton Wahnström

    Gilla

    1. Återigen handlar det inte om enskilda spel eller personer. När jag säger att jag tror rollspel är en hobby som lockar till sig människor som gillar regler, menar jag inte alla rollspelare idag har bokstavsdiagnoser. Däremot tror jag att det genom åren har skapat en attityd, eller kanske en kultur, som genomsyrar rollspelshobbyn.

      Gilla

      1. Vad jag menar (och det kanske var lite otydligt formulerat ovan) är att andelen kufar är högre bland spelarna/konsumenterna än bland spelskaparna.

        Gilla

  6. Hmm, lite hård är du nog – i att säga att allt det du rabblar upp är dålig/brist på fantasi, med tanke på hur mkt alla dessa konstruktörer har lagt ner i form av fantasi för att skapa sina alster. Det går nog inte att säga att det är fantasilöst att göra ett spel som Symbaroum, bara för att det är inspirerat av hur järnringarna spelade i Ereb Altor?

    Skulle säga att det läggs minst lika mycket fantasi på att skapa värld (även om det är ”gammal”) som att skapa nya regler.

    Varför det ser ut som det gör, har det nog redan svarats på.
    Jag har fö tydligen formaterat vad vi sa exakt i podden som (återupp)väckte dina tankar.

    /Kosta
    Jävsdeklaration – inblandad i en rad fantasilösa spel 😉

    Gilla

    1. Det är inte så mycket att enskilda spel är fantasilösa, som att hobbyn i sig fastnat i en loop. På samma sätt som en hollywood-blockbuster kan vara jättebra, men tar man ett kliv tillbaka så ser man att den även är ett symtom på en filmbransch som har slut på idéer.

      Gilla

  7. Det är väl inte första gången det händer i rollspelssverige. Bland 80-talets rollspel finns exempel såsom Drakar och Demoner (inspirerat av Basic Role-Playing) Mutant (Gamma world),Chock (Chill), Dungeons & Dragons, Sagan om ringen och Star wars.

    Kanske är det snarare så att det var mest under perioden 89-98 med Western, Kult, Neotech och Gondica som det skapades mer nydanande kommersiella rollspel?

    Gilla

  8. Jag tror också på att dra paralellen till filmvärlden och genrekonventioner eftersom de flesta rollspel knyter an till populära ursprungs-genres inom filmvärlden (skräck, fantasy, sci-fi etc.)

    När jag läste filmvetenskap för några år sedan så minns jag att man talade om att återkommande tema skapar trygghet för åskådarens egen osäkerhet. Gillar man t.ex. fantasy-filmer så är chansen större att man börjar spela ett rollspel inom fantasy-genren och förväntningarna överbryggas mellan filmupplevelse och rollspel… eller?

    Gilla

  9. Ibland föreställer jag mig standardfantasyäventyr närmast som en commediaföreställning. Rollerna är redan bestämda, likaså ungefär vilken roll de ska spela i berättelsen, enbart utförandet inom dessa ramar varierar. Ser inget problem med det — vår vurm för originalitet är ju bara en seglivad föreställning från romantiken. 😉

    Gilla

  10. Samma kritik kan man ha om filmer, böcker och tv-serier. Behöver vi en deckare eller en romantisk komedi till? 😉

    Jag tror att den enkla förklaringen till att rollspelsvärlden ser ut som den gör är att folk skriver spel om det de gillar. Konstigare än så är det inte.

    Sedan tycker jag att det är en smula förmätet att gnälla på en bransch som i stort sätt jobbar ideellt. Vill man ha nyskapande spel som inte världen har sett tidigare, skriv ett själv. 😉

    Gilla

    1. Men det är ju det som är så intressant! Folk jobbar gratis för att göra ett spel som bara är marginellt annorlunda än något som gjorts hundratals gånger tidigare.

      Sen tycker jag det är tråkigt om det ska anses förmätet att diskutera hobbyn bara för att man inte själv skrivit ett rollspel. Se mitt tidigare inlägg om att rollspelare tycks dyrka skapande.

      Gilla

      1. Nyskapande för dess egna skull har inget värde. Sedan tror att det mest är läpparnas bekännelse. Det relativt nyskapande D&D4 fick storstryp av Pathfinder. Och femman är OSR-flirt. Forge-spelen nådde bara en liten grupp. Även om detaljer smög in in i mainstream-spel. Jag ser rollspelare som en ganska traditionell grupp.

        Sen var uppmaningen om nyskapande spel riktat till alla på den sidan. Men jag tror egentligen intresset är ringa. Om ingen lyckades göra ett nyskapande som säljer bra. Då kommer alla kopiera det.

        När det gäller genrer; alla möjliga och omöjliga har testats. Men tydligen funkar bara fantasy, skräck och SF om man ska hårddra. Om man vill ha volym. I USA kan superhjältespel också funka. Här har intresset varit svagt.

        Att fantasy dominerar beror på:
        Rollspelare är nördar. Och nördar gillar fantasy.
        Tradition. Det första stora spelet var fantasy.
        Enkelhet. Det är en lätt genre att hitta på saker till. Och detaljerna är inte så viktiga. Inte som att spela KGB-agenter eller korsriddare till exempel.

        Sedan: Är det så jävla viktigt att rollspel är nyskapande? Nej, det tycker jag inte. Det viktiga är att de är bra.

        Gilla

      2. D&D 4 var förvisso helt bakvänt. Dataspel inspireras av rollspel och lägger in mer mänskliga aspekter, samt en större frihet att kunna skräddarsy syn rollperson.
        D&D € skapar ett rollspel… som är som ett dataspel! Själva grejen med pappers och penna-rollspel är ju den oändliga mängden av val man kan göra, alla relationer och interaktioner som man kan ha, samt att äventyren kan vara skräddarsydda till just din rollperson. Klart att D&D 4 floppade.

        Håller med om att rollspel först och främst ska vara bra. Samtidigt så håller jag med Magnus om att man faktiskt har lätt till att börja gäspa när man ser ytterligare ett svenskt medeltidsfantasy. Det räcker nu. Det är bra. Vi behöver inte fler.

        Gilla

      3. Att D&D 4 inte blev någon storsuccé tror jag beror på att det försökte smalna ner sin inriktning till en tämligen formaliserad äventyrsstruktur. Jag tror att den här vurmen för att ha ett tydligt ”vad gör man”, som ju är på modet inte minst bland svenska rollspelsskapare, i själva verket är tämligen oviktig, och möjligen destruktiv. Om vi ser på framgångsrika rollspel är det tämligen få som har ett tydligt ”vad gör man”, utan de går att anpassa till flera olika spelstilar. Det gäller även i Sverige: kolla på Eon, Svavelvinter, Western, med flera — de är spel som är öppna för flera olika spelstilar, och därmed blir framgångsrika.

        Min misstanke är att de flesta spelare inte köper spel för att det är intresserade av att få ett tydligt ”vad gör man” — de vet redan vad de vill göra, och letar efter ett spel som på bästa möjliga vis går att anpassa efter detta. Även framgångsrika indiespel tycks ta fasta på detta — Burning Wheel, FATE och Apocalypse World är spel som går att spela på flera olika vis, och är därmed mer framgångsrika än smalare koncept.

        Gilla

      4. Håller helt klart med. Jag vill ha en öppen värld som inspirerar mig först och främst. Desto mer världen förklaras och definieras i regelböckerna, desto svårare är det att kunna spela spelet. Det är ändå de egenskapade världarna och de egna äventyren som är roligast.

        Gilla

  11. Kanske anledningen till
    sakernas tillstånd står att finna i att en massa personer lägger sin energi på
    att gnälla på de få produktioner som faktiskt görs, istället för att faktiskt skapa
    något eget. Detta beror nog i sin tur på att de flesta är antingen för lata/upptagna
    – eller för fega för att våga blotta sig såsom man faktiskt gör då man fläker
    upp frukten av sin kreativitet inför totala främlingar (och då menar jag när
    man seriöst lagt ner själ och hjärta i något, inte bara publicerat en
    halvfärdig skiss eller en lös kampanjidé). Detta beror kanske i sin tur på att man
    får utstå icke-konstruktiv kritik från någon som tycker att man exempelvis inte
    varit tillräckligt ”originell”.

    Det tror jag kan vara en del av anledningen

    Gilla

  12. KULT kom med något helt nytt när det kom ut. Fördelen med det spelet var att det var en brunn som man kunde ösa väldigt mycket ur. Du kunde dra spelet åt Hellblazer och Hellraiser-hållet, eller köra det hela mer suggestivt. Typ som True detective. Man kunde om man ville till och med lägga in rena fantasyelement om man ville. ha med Satyrer, älvor och sånt som kom från våra drömmar eller före vårat fall. Samtidigt så hade spelet ändå ett ramverk som verkligen funkade. Spelet kändes vuxet och seriöst.

    Jag älskade också NOIR och tyckte att det var väldigt synd att skaparna kom ut med så få produkter. Grundboken innehåll allt man behövde och mer därtill, men det som skparna hade planerat i utgivningsväg lät väldigt intressant.

    Jag tycker även att det är synd att Götterdämerung inte kommer ut i fysisk form. jag är väl en dinosaurie men jag älskar att ha en bok som jag kan läsa ur.
    Götterdämerung verkar verkligen vara intressant. Det känns som att spelet kan tweakas åt olika håll och bli så som spelgruppen vill ha det. Low fantasy eller skitig realism eller båda.

    Gilla

Lämna en kommentar