För ett tag sedan var jag med och crowdfundade rollspelet Rotystem och nu har jag läst igenom spelet (i epub-format, minsann).
Det är ett fascinerande spel det här, speciellt spelvärlden. Jag vill läsa romaner om Rotsystems värld; den lyckas på något sätt vara cyberpunk och postapokalyps samtidigt, utan att försaka någon av genrerna.
Spelets kärna är denna: En muterad ”radiotelepatisk” växt har spridits över världen, slagit ut all trådlös kommunikation, lärt sig ta över både djur och människor, blivit immun mot typ alla bekämpningsmedel och på köpet blivit intelligent. Ett stort, världsomspännande medvetande vars mål är svårt att sia om. En kravmärkt Old One som redan tagit över världen. De få människor som överlevt har dragit sig tillbaka in i ”arkologier” – självförsörjande superbunkrar som styrs av allehanda megakorporationer. Att gå utomhus är att utmana döden.
Förutom att världen är ball så gör den det möjligt att spela klassisk 80-talscyberpunk utan att behöva bry sig om jobbiga sentida uppfinningar som mobiltelefoner och internet. All trådlös teknologi ligger i malpåse – risken att släppa in Grönskan, som den globala växtinvasionen kallas, är för stor.
Jag misstänker att hela settingen är svaret på frågan ”Hur gör jag ett traditionellt cyberpunkspel utan att det blir anakronistiskt?”
Med det sagt så medför upplägget att spelet blir lite kluvet. Dels har vi cyberpunktillvaron inne i arkologierna, dels den livsfarliga yttervärlden. Spelets fokus ligger på det förra, med beskrivningar av megacorps, gäng, tech och andra grejer som är typiska för genren. Det är svårt att se hur man ska använda Grönskan i spel, annat än som en källa till monster och plötslig död. När jag läser boken tänker jag spontant att det alla spelare och spelledare kommer att vilja göra är att köra en kampanj där man försöker bekämpa Grönskan och vinna tillbaka planeten. Problemet är att det inte finns några tips eller riktlinjer om hur sådana äventyr skulle se ut.
Grejen är att Rotsystem innehåller den mest deppiga apokalyps jag läst. Det finns inget jävla hopp alls. Mänskligheten kommer att utrotas, enda räddningen är typ ett gudomligt ingripande. Grönskan är så sjukt jäkla mäktig, människorna så få och futtiga. Det är kört.
Oh well, det är ett häftigt spel i alla fall, väl värt att läsa bara för den fräna världen. Om jag skulle spelleda spelet så tror jag att det skulle bli antingen som ren postap där rollpersonerna mest hänger ute i vildmarken, eller som ren cyberpunk där allt utspelar sig inne i arkologin och där Grönskan mest är bakgrundsflavour.
Sitter själv och läser den som e-pub. Inte hunnit färdigt med setting ännu. Vad tyckte du om reglerna? Ska inte cyberpunk va deppigt? 😉
GillaGilla
Deppigt är bra, men Grönskan är så sjukt episkt deppig att man blir andfådd. 🙂
Regler känns enkla och funktionsdugliga. Har egentligen ingen åsikt om dem, vilket måste ses som ett gott betyg.
GillaGilla
Jag håller verkligen med om att Grönskan verkligen känns som en helt omöjlig best att bekämpa och trodde att det kanske fanns någon hint om dess svagheter i nåt kapitel men icke. Kanske det kan vara på det viset att författaren ville undvika att den typ fick någon löjlig svaghet(tänker aliensen från Signs). Om jag skulle köra spelet hade jag försökt att komma på något sätt som gjort det möjligt att bekämpa Grönskan men att det var en väldigt kostsam process i både ekonomi och människoliv.
GillaGilla
Lennart, ja jag hade förväntat mig ett kapitel med mer crunch om grönskan. Varelser etc. Men om meningen är att den ska kännas helt oövervinnerlig, så var det ett bra beslut att utelämna det ur boken.
Den 3 maj 2014 10:56 skrev Disqus :
GillaGilla
Nu tänker jag vara lite utanför ämnet och istället gå tillbaks lite till andra diskussioner om produktion av rollspel. Skriver i denna för att allt som är mer än en vecka på internet är dött och jag har ingen egen bra blogg. Nyfiken på din kommentar med. Skriver på mobil så precis som tidigare inlägg kan det bli lite strukturlöst och så.. men i alla fall har jag en tanke och då en fråga.
Mitt problen idag som gubbe är att jag mindte tid att skapa äventyr. Spelutvecklarnas problem är att de hellre lägger tid på annat då det är svårt att få ihop ekonomin med nedlagd tid på äventyr/kampanjer. Lösning kan vara att ibland får sådana som jag (med detta menar jag mina bättre som är duktiga på producera äventyr men lägger in mig själv i sen kategorin för att få respekt på nätet) faktiskt till det och snickrar ihop något snyggt. Borde då inte de olika förlagen ta sig möjlighet i detta genom att endast layout, korrläsa och anpassa detta sälja sådana äventyr genom print on demand med en form av royalty till författaren? Lite som ett bokförlag. Något liknande hände väl med t ex svavelvinter? Finns det då inte möjlighet till ett väldigt bra utbud runt om i stugorna?
GillaGilla
Om någon någonsin skulle hysta ihop ett äventyr till något av mina spel och visa det för mig (inte hänt än), och jag tyckte om äventyret det allra minsta, så skulle jag definitivt kunna fixa både korr, speltest, layout och tryck av det hela.
Tyvärr är mitt intryck att de flesta som köpt mina spel mest gjort det för att stödja mig, eller för att läsa spelen. Jag kan egentligen inte gnälla så mycket om det för det är så jag själv gör med spel; men det leder till att jag inte får några äventyr att titta på.
Hur spelar andra More than Human? Rotsystem? Jag har ingen aning.
GillaGilla
Jag har vissa planer på att köra lite Rotsystem inom kort. Eller typ när alla dött i LotfP. 🙂
GillaGilla
Hoho! Alltså, jag undrar varför jag slutat kolla Piruett. kanske för att jag inte hittar RSS-knappen?
Nåja, nu när det pratar om mitt spel är det klart jag måste ta chansen.
Såhär: Rotsystem är en spelvärld jag har planer för. Mer än jag haft för andra spelvärldar. Och jag har också lättare att komma på nya balla saker till den, plus att jag (som synes i spelledarkapitlet) har flera bra strategier för att bygga fungerande äventyr.
Jag valde att lägga fokus i arkologin i första boken, just för att slippa ”man kan göra allt i det här spelet. Här, ta en spelvärld”- grejen som jag upplever är så vanlig i tradspel. Så grundspelet handlar om klassiska frilansare som mest gör saker i arkologin.
I pipelinen ligger dels ett par mindre expansioner; en om cyberpunkgäng (ett scenario + gäng-generator) och ett scenario som handlar om just utforskning av världen utanför.
…och sedan har jag en större expansion på gång också, som definitivt är tänkt att vidga vyerna lite. Stad Ett är inte den enda arkologin. Jag har också strött omkring mig andra referenser till en större värld och bredare möjligheter; men de tänker jag att ni får hitta själva. Eller kanske se först när den expansionen kommer ut.
Det är roligt att skriva till Rotsystem. Samtidigt vågade jag inte skriva något om framtida böcker i grundboken; jag har sett det misstaget göras i andra spel. Jag fokuserade på att göra grundboken så komplett och avgränsad jag kunde istället.
Jag har en tidslinje i tankarna, och ett par tänkbara framtida lösningar på Grönskan. Så mycket kan jag lova. Samtidigt gillar jag ju hopplösheten också. Jag ville ha det lite som i Call of Cthulhu: Man kan tillfälligt slå tillbaks Grönskan men inte besegra den helt. Nyarlathotep har inga hit points, så att säga.
Du har helt rätt i att spelvärlden delvis är ett svar på frågan om hur man gör retrocyberpunk som inte känns anakronistisk. Den andra viktiga frågan jag ville besvara var ”hur gör jag ett rollspel som gestaltar mitt hat mot naturen, utan att landa i ett frankensteinkomplex”, där det senare då är att ”woooo, människan har varit Dum och nu kommer HÄMNDEN”. Jag är ju teknikälskare, futurist, teknofil, transhumanist. Och ända sedan Null State har jag brottats med just det här; att berättelsen om teknologin och naturen oftast handlar om att den förra är ond och den senare god. Jag ville vända på steken.
GillaGilla
Spännande! Ser fram mot dina framtida påhitt.
GillaGilla