Det är dags att tänka nytt om äventyr

När jag läste Boningens inlägg som att det är så trist att köpa spelledarskärmar så kom jag att tänka på en grej. Så länge jag kan minnas har det alltid funnits samma typer av rollspelsböcker: Regler, världsböcker, kampanjer/äventyr. Med vissa variationer så klart.

En allmän sanning inom branschen är att äventyr och kampanjer inte säljer. Matematiken bakom den sanningen är ganska enkel, det är ju bara spelledare som köper äventyr medan även spelare är intresserade av regler och vissa typer av världsböcker. Det är därför det finns så oerhört många fler varianter av ”Fighter’s guidebook” än vad det finns äventyr.

Måste det vara så, eller har vi bara fastnat i en trång syn på hur äventyr ska se ut?

Bara en sån här sak: Måste ett äventyr vara en bok riktad till spelledaren? Om man istället tänker att ett äventyr kan bestå av två böcker, vad händer då?

Till exempel: När man konstruerar ett äventyr så skriver man en bok riktad till spelledaren, låt oss säga Snösaga, som ser ut och fungerar som de äventyr vi är vana vid. Sen skriver man även en bok riktad till spelarna, Spelarnas guide till Snösaga eller vad man nu kan vilja kalla den. Spelarboken kan innehålla alla möjliga saker, till exempel en massa information om världen som rollpersonerna känner till, kartor, ett specialdesignat rollformulär, färdiggjorda (reserv)rollpersoner och extra regler/klasser/raser/yrken/utrustning/magi anpassade för äventyrets setting. Det är möjligt att spela bara med grundäventyret, men som spelare blir det en så mycket mer givande resa om man har spelarboken.

Boom, istället för att sälja ett äventyr per spelgrupp så säljer man minst två böcker.

Ovanstående är bara ett exempel. Kanske är det för opraktiskt eller för dyrt att göra verklighet av, men min kärnfråga kvarstår: Nog måste det gå att tänka nytt om äventyr? Den enda nyhet som skett på äventyrsfronten de senaste åren är de så kallade ”äventyrsplatserna” vilket i princip är ett finare sätt att säga ”hej, jag orkade inte skriva klart det här äventyret”.

Bättre än så måste vi väl kunna göra? Eller är vi rollspelare kreativa bara inom några godtyckliga ramar som etablerades i början av 80-talet? Vi kan komma på en jäkla massa olika äventyr, men inte ett nytt sätt att skriva dem?

31 reaktioner till “Det är dags att tänka nytt om äventyr

  1. Wow. Bra! Ett konstruktivt innovativt förslag för en tillsynes, från utsidan sett, ganska mogen bransch. Jag är en av dem som anser att spelvärlden uppstår/kan konsumeras först när det spelas i den. Och eftersom jag har inte ork att skapa äventyr själv och endast motvilligt tar risken att spendera flera söndagar på scenarier som kanske i slutändan inte upplevs ”leda någon vart”, så är allt som kan leda till fler äventyr positivt. Gärna på bekostnad av övriga moduler. Jag hoppas att idén vidareutvecklas och så småningom tas upp och blir ”lönsam” för några av förlagen.

    Gilla

  2. Jag har alltid velat se ett äventyr där rollpersonerna från start får en egen bok typ Graal-dagboken från Indiana Jones och det sista korståget. Fullspäckad med olika ledtrådar, kartor och liknande men även med en massa stämningsfulla bilder och texter som mest bara berör ämnet men som egentligen inte kan hjälpa rollpersonerna med mer än stämningskänslan. På så sätt vet spelarna inte vad som är viktigt eller inte.

    Gilla

  3. Minns att det var mycket diskussion om ToC-modulen ”The Armitage Files” som bara bestod av handouts typ på gamla Järnringenforum. Många älskade konceptet, men har för mig att det jag hörde av de som spelat det (Boningen? vonVinkelslip?) så var handoutsen oläsliga och man kom att meta-hata Armitage till den grad att spelet avslutades.

    Gamla Ereb Altor-boxen hade en spelarbok som var rätt kul.

    Sen överdriver du så klart att det inte dykt upp nya sätt att skriva äventyr men de är ofta kopplade till nya spelstilar (kanske) som story now eller system som Gumshoe.

    Gilla

    1. Jag tar i, absolut, men de stora inovationerna inom äventyrsskrivande som du nämner har inneburit att det traditionella äventyret snarare avskaffats än utvecklats.

      Sen vill jag förtydliga att jag inte menar att ”spelarboken” ska bestå av handouts. En kombination av, ja, Erebs Altos spelarbok (fast mer fokuserad) och en splatbook med crunch ligger mer i linje med hur jag tänker.

      Gilla

      1. Det kanske är bra att det traditionella äventyret ”avskaffats” – finns det egenvärde i rälsade, detaljistiska, texter där det mesta aldrig kommer fram till spelarna, typ 😉

        Gilla

      2. Kanske är ”äventyret” en återvändsgränd. Kanske är det ett format som är orimligt svårt att göra något bra med. Konceptet är helt klart defekt på något sätt i alla fall.

        Jag gillar för övrigt vad ni i ligan gör med mutant år noll. Jag tror det formatet har stor potential.

        Gilla

      3. De särskilda zonsektorerna funkar verkligen bra. Samma koncept finns även i Fantasy! och i grunden hade vi samma tanke till Coriolis först men det blev klart förfinat i M0 och passar mkt bättre där med zonkrälet. Ironiskt nog så uppstod de delvis på att folk var oroliga över att vi inte hade tänkt ha traditionella äventyr till M0 😉

        Gilla

      4. Rollspel kan vara så många saker och är olika för varje spelare men min ödmjuka åsikt är att mycket av rollspelet unika format går förlorat i rälsade äventyr. Det blir som att man får vara med i en bok eller film men oftast helt utan (eller med imaginär) fri vilja. Det är lättare att skriva, folk är vana vid traditionella äventyr och det är lättare att spelleda (allt kan förberedas och det finns en story från A till B) och spelarna är trygga i att de kommer att skyfflas fram till klimax no matter what men är det att utnyttja kraften i rollspel? Sandbox ftw!

        Gilla

  4. Apropå det här ämnet. Vi (tre i Fria Ligan) satt och gaggade efter vår seans på sf-bok i lördags om Eons maxade crowdfunding och att det finns typ 4000 sidor moduler till spelet men väldigt lite äventyr, medan klassiska DoD hade hur mycket äventyr som helst och inga splatbooks alls innan DoD91 kom med Krigarens handbok etc.

    Så under guldåldern gick det verkligen att bara trycka äventyr och regelböcker. Eon kanske har en stor del culture gaming som gör att alla de 4000 sidorna moduler om platser och specialregler är det som den crowden vill ha. Det har ju mig veterligen aldrig klagats på att det varit för lite äventyr till Eon – eller?

    Gilla

  5. På sätt och vis ligger problemet i proportionerna: det traditionella äventyret rymmer mest eller bara material för SL. Man skulle lika gärna kunna vända på det och ge ut äventyr som enbart vänder sig till hela spelgruppen. Där finns det rykten, detaljerade handouts och kartor. Spelgruppen kan då lägga tid på detta material även utanför spelmötena – eller låta bli och bara läsa kring bordet. Naturligtvis lär de flesta spelgrupper, i varje fall till hyfsat traditionella rollspel, efterfråga material exklusivt för SL, men detta kan man lägga i en PDF som då rymmer hemligheter, möjliga plottar och stats till SLP:er. Men allt detta hyfsat komprimerat. Det skulle vara ett mer inkluderande sätt att skriva äventyr som därmed också får en betydligt större målgrupp. Varför har ingen gjort så förut eller har jag missat något? Låter ju som en utmärkt affärsidé…

    ”Armitage Files” hade en del av detta, men gick inte hela vägen, utan var skrivet främst för SL. Jag förespråkar alltså att man går ett steg längre.

    Gilla

    1. Man kan i det spelartillvända äventyret lägga in en ny twist på den klassiska uppdragsgivaren: det finns från början flera uppdragsgivare som erbjuder olika saker (ungefär som på en marknad). I SL-materialet finns några förslag på vad uppdragsgivarna vill och vad uppdragen kan innebära.

      Gilla

    2. Jag tror inte det har gjorts för att det inte finns någon tradition av att göra det. Hur ser ett sånt här äventyr ut? Hur skriver man det?

      Ska man vara lite fördomsfull så gillar ju rollspelare att ha det som det alltid har varit. =)

      Gilla

      1. Ett kort svar: ett äventyr som skrivs för spelare ser ut ungefär som Spelarboken (spelarböckerna) till MUA, fast med mer fokus på platser, kartor och personer. Ett inledande fokus bör nog dock ligga på: vilka är RP? Egentligen är det ju också så de traditionella äventyren inleds: med att sätta förutsättningarna för vad som kommer sedan, fast på ett hemligt vis.

        Jag tror att de traditionella äventyren har för mycket fokus på komplicerade och krångliga hemligheter. Kanske kan man tänka sig äventyr som inte så mycket handlar om att upptäcka något som bara SL, till en början, vet? Det kanske är samarbetet kring spelbordet och inte hemligheterna som är det roliga? Det skulle nog också göra hela spelandet mer demokratiskt.

        Ett enkelt knep att få folk att köpa äventyr för spelare är att lägga i stora, detaljerade och snygga färgkartor. Faktiskt tror jag att det skulle kunna vara bra att bygga hela upplägget (hela spelet?) kring kartor. Rollspelare är kartfetischister! Jag tror att spelaräventyr av typen stadsmodul skulle tilltala många. Men man kan säkert vara mer fantasifull i sin rumsliga avgränsning än så. Det beror förstås på vilken typ av spelvärld det handlar om. Asteroidbälten, träskmarker, dungeons, karavanleder och stora skepp kan säkert också funka. Kanske skulle man kunna bygga en hel svit av tematiskt sammanlänkade spelarplatser.

        Gilla

      2. Det låter som det skulle kunan skrivas som en sandbox/äventyrslandskap/nodmapp el liknande. Mkt i karaktärsdrivet/story now spel kan säkert tas till användning.

        Som exempel skulle tex Arams Ravin som Järnringen skrev till Coriolis i Fenix funka – men du lägger på ingame-texter på alla platser och personer. Karta finns, ingångar för oliak äventyrargrupper finns, SL-stats finns, mugs på alla finns.

        Oftast kommer dock sånt i spel naturligt. Har du en sandbox, några konflikter etc så kommer spelarna alltid hitta på saker och skapa sina egna äventyr.

        Gilla

      3. Sandbox är bra. Men det är inte så nytt egentligen. Jag tycker att spelartillvända äventyr snarare kretsar kring frågan: vilka texttyper kan finnas i en sådan produkt? Och därmed också: hur mycket kan man låta spelarna veta? Allt, mycket eller bara en del? Sen hänger ju SL-delen och spelardelen också samman. Den konkreta innovationen skulle kunna ligga i att spelarinformationen blir mycket längre, medan SL-infon blir mycket kortare och inte nödvändigtvis tryckt.

        Gilla

      4. Jag tror man får experimentera sig fram, men spontant känner jag att spelarboken ska innehålla allt som det är rimligt att rollpersonerna känner till om sin omgivning vid spelets start. Spelarna ska, för att ta ett extremt banalt exempel, inte behöva fråga SL ”Finns det någon smed i stan?” utan redan veta/lätt kunna kolla upp att, ja, det finns tre smeder och de är kända för ditten-datten.

        Hur sl-boken och spelarboken interagerar är en annan fråga. Informationen i spelarboken ska i alla fall vara till hjälp för att klara äventyret.

        Ur spelarnas perspektiv kanske det till en början ter sig som någon form av hexcrawl/gå runt i stan, men att det finns vissa ”bomber” som beskrivs i SL-boken. Till exempel att det finns vissa platser/personer som triggar det ”riktiga” äventyret, kanske på olika sätt beroende på vilken bomb som utlöses först.

        Eller något.

        Gilla

      5. Det skulle definitivt gå att göra bra. Personligen är jag oftast inte så förtjust i spelmaterial som är skönlitterärt utformat (undantag: allt skrivet av Erik Granström). Gillar de bästa indiespelens kärnfullhet. Ogillar äventyr där det är oklart vad som är viktigt.

        Gilla

      6. Ingen. Men tanken ligger nära tillhands. En hel del spelarmaterial till olika spel har varit i mer eller mindre skönlitterär form. Jag tycker sällan att det blir bra.

        Gilla

      7. Du menar att SL-delen med ev. hemligheter skulle ligga online?

        Vad ser du för texter till spelarna? Satt själv och funderade på hur en själv skulle göra om klassiska äventyr till den stilen, ex min gamla favorit jag alltid nämner – Döda skogen – hur skulle den modulen se ut till spelarna och vad skulle tas bort ur texten för att minska SL-delen?

        Gilla

      8. Ja, jag menar att SL-delen med hemligheter skulle ligga online, kanske i en lösenordsskyddad PDF. Då kan man ägna de tryckta sidorna åt sådant som angår hela spelgruppen.

        Döda skogen skulle dock möjligen bli svår – men inte omöjlig – att göra om. Det är en ovanligt tajt (och därmed lyckad) produkt där alla komponenter verkligen är viktiga för helheten. Gör man ett ”spelaräventyr” av det äventyret skulle man möjligen behöva göra skogen större. Helt enkelt: fler möjliga stenar att vända på i spel. Det är kanske något som skulle vara typiskt för de spelarinriktade äventyren som jag tänker mig dem. Kanske. Man kan också tänka sig ett större fokus på skapande av RP och olika gruppkoncept. Typ musgardisterna i Mouseguard RPG + info i stil med Spelarboken till MUA.

        Gilla

  6. Jag var sugen på att testa att göra någon form av äventyrs(landskap)-baserat rollspel, där varje bok hade ett övergripande scenario/en kampanj med regler/rollpersoner som är byggda i samband med det, men kan användas fristående (till liknande premisser).

    Att dela upp dem och koppla mer till äventyr/kampanjer känns dock som en ganska bra idé. Man skulle iofs kunna ha en ”mastodontbok” där kampanjen och spelarguide sätts samman, med en separat spelarinriktad guide.

    Iofs beror det på ens mål. 🙂

    Gilla

  7. Chronopia är på många sett Sveriges modernaste rollspel – frågan är om vi hunnit ikapp det än. Där följde modulerna formatet: lite fluff, lite nytt spelarmaterial och ett äventyr på slutet. Det är egentligen samma upplägg, bara att allt är i en bok.

    Gilla

    1. På vilket sätt anser du att det är det modernaste?
      upplägget likar ju mkt det som fanns till MUA, med äventyret som extra då. Men köpte spelarna det eller SL. I MUAs fall och med splatbooks så köper kanske spelarna det mer än äventyr? (en annan fråga iofs).

      Gilla

      1. Jag anser att det är det modernaste för att såväl estetik som upplägg känns väldigt MMO-igt: det är färggrant, det är plastigt och splatböckerna hade tydliga försäljningsargument på framsidan ”Åtta nya vapen! Äventyr! Fem nya alvstammar! Tre trollformler”

        Om du tänker på äventyrssviten till MUA tycker jag att den var väldigt misslyckad om dess mål var att imitera Chronopias upplägg eftersom:
        – böckerna är astjocka istället för tunna
        – de är mörka istället för färgglada
        – det finns inget på omslaget som signalerar att de skulle vara av nytta för en spelare

        I mina ögon är MUA-upplägget snarast det klassiska Ä-spel upplägget (Krilloan, Magilre, Barbia…) – först beskrivs en plats, sen ett äventyr som har mer eller mindre att göra med den platsen.

        Gilla

      2. Ok.
        Jag syftade i MUAs fall på de olika klassböckerna, som kom direkt efter spelet i tunna häften, inte UA-kampanjen.

        Gilla

  8. Jag håller med om att det borde produceras mycket mer material spelarna och inte, som nu, nästan uteslutande till SL. För min del vill jag som SL ha aktiva spelare som tar initiativ och är medberättare. För att bli ”bättre” på det behöver man träning. Och stöd. Jag kan mycket väl tänka mig spelarprodukter som både är meta dvs utanför spelvärlden, med tips på hur man som spelare kan bidra till narrativet men också in-game stuff som hjälper äventyr, äventyrsplatser, setting etc.

    Att ha en separat spelardel till ett äventyr vet jag inte om det finns tillräckligt med matnyttigt att fylla med men som stöd till en längre kampanj, för de som gillar rälsade saker, absolut.

    Gilla

  9. Att äventyr inte bär sig är en gammal ”sanning” inom rollspelsbranchen. Det är dock inte helt sant. Paizo, med dagens bäst säljande rollspel, har byggt hela sin verksamhet runt äventyr, närmare bestämt sina ”Adventure Paths.” Nu har förvisso Paizo lite mer resurser än ett svenskt förlag som i stort sett drivs som hobby, men en del saker man kan lära sig:

    1. Hög kvalitet.

    2. Blanda äventyrsmaterial med relaterat men inte bundet stödmaterial. Nya monster, beskrivning av staden/området där äventyret utspelar sig, en artikel om en gud eller en organisation, eller liknande.

    3. Hög utgivningstakt. Paizo get ut 2 kampanjer per år med 6 delar i varje. Det kanske är lite väl mycket, men det innebär att man får en hel kampanj på rätt kort tid, och det finns utrymme för variation. Gillar du inte kampanjen med gotisk skräck? Vänta ett halvår så kommer en med pirater, eller pseudo-Egypten, eller något annat som passar.

    4. Integration med resten av utbudet. När du gör en gotisk skräck-kampanj som utspelar sig i Ustalav, passa på att ge ut en bok om odöda, och en om landet Ustalav.

    Gilla

Lämna en kommentar