Magi och drakar och demoner och vakuum

A Spot Of Magic

På grund av reglerna i Äventyrsspels gamla Drakar och demoner så uppstod det i praktiken två typer av magiker: den som kunde ett ytterst fåtal besvärjelser som hen oftast lyckades att kasta, och den som kunde många besvärjelser men som hen nästan alltid misslyckades med.

Jag har försökt föreställa mig hur en värld där magiker fungerar på det sättet egentligen skulle se ut. Magi kanske är en så vild och nyckfull kraft att det krävs en oerhörd viljestyrka och specialisering för att bli bra på en besvärjelse. Eller är det magiska språket, orden som ska uttalas och de nedtecknade formlerna, så komplicerade och ogenomträngliga att en magiker måste studera dem länge, kanske i åratal, innan hen får allt rätt?

Vad betyder det egentligen att en magiker blir bättre, mäktigare, i Drakar och demoner (eller i vilket spel som helst, egentligen)? Är det att magikern kan kanalisera större kvantiteter av magisk kraft, via ren viljestyrka till exempel, eller handlar det om att hen blir allt skickligare på att utföra de extremt komplexa fingerrörelserna som erfordras?

Få rollspel ger svar på sådana här funderingar, vilket är lite tråkigt då det skulle säga en hel del om hur en magiker är i just detta spel, i just denna värld.

En annan intressant aspekt av DoD-magi är att magiker blir extra mäktiga i det ögonblick de tar sitt eget liv. Om de använder så mycket viljestyrka att de dör, så blir deras sista besvärjelse starkare. Vad skulle denna lilla detalj egentligen göra med en fantasyvärld? Skulle det uppstå organisationer som tvingar unga, vilsna magiker att bli någon sorts övernaturliga självmordsbombare? Skulle det uppfinnas metoder för att spara, eller sno, den kraft som utlöses av ett självmord?

Och det här med järnet, att trollkarlar inte kan trolla om de är i fysisk kontakt med järn? Borde inte det medföra att viktiga platser, till exempel golvet i tronrum och kanske hela stadsmurar, kläs i plåt?

Så är det ju tyvärr sällan, för i fantasyrollspel existerar övernaturligheter allt som oftast i vakuum. Trots att det finns drakar och gripryttare, är städerna ändå helt oförberedda för attacker från luften.

Tråkigt.

Fantasy borde bli mer som scifi i den här aspekten, alltså att världarna blir mer genomtänkta. Vad får det för effekt om ditten-eller-datten existerar? Hur fungerar ett samhälle där Charm person finns tillgänglig för även den mest oerfarna magiker? Där vissa människor kan teleportera sig? Där en reva till en annan dimension plötsligt kan öppna sig? Hur ser vardagen ut på en landsbygd där vilken 14-årig prästlärling som helst kan Create water?

Jag undrar, jag.

Är det kanske dags för en ny subgenre? ”Hard fantasy”?

23 reaktioner till “Magi och drakar och demoner och vakuum

  1. I en del fantasyböcker behandlas ju däremot detta. Robert Jordan är det främsta exemplet – Wheel of Time-världen är hyggligt trovärdig just kring hur magin har påverkat samhället. Ett annat exempel är Daniel Abraham i The Long Price, där magisystemet har enorma implikationer för världsekonomin, eller R Scott Bakker, där just motmedlen mot magiker är eftertraktade artefakter.

    Dock insåg jag just att samtliga dessa tre författare inte utgör några favoriter för mig. Visserligen av skilda orsaker, men jag kan inte utesluta att den torra tonen i Abrahams världsbygge gör hans böcker mindre tilltalande till exempel. Kanske föredrar jag när magin förblir mystisk och oförklarad (Tolkien, GG Kay, George RR Martin etc).

    Gilla

  2. Heinleins ”Magic, INC.” är en kortroman som utspelar sig i ett genomtänkt samhälle med magi. ”On a Pale Horse” av Piers Anthony har också en ganska bra beskrivning av samhället (obligatorisk Anthony-varning: läs inte uppföljarna).

    Hm. Det fenomenet är av en rätt uppenbar anledning vanligare när det gäller berättelser som utspelar sig i vår värld, men med (öppet förekommande) magi. Zoo City är ett annat exempel.

    Gilla

    1. Utspelar sig handlingen i vår värld så måste man ju ta hänsyn till konsekvenserna av magi etc. Det är oftast hela poängen, dessutom. I rollspelsfantasy blir det … man slänger in allt som finns, men inget spelar riktigt någon roll.

      Gilla

  3. Bra tankar tycker jag, eftersom jag precis tänkt samma sorts tankar 🙂 nu när jag håller på att pilla med en ny spelvärld. I en värld där det finns kraftfull helande magi och en mängd helande örter bör de flesta sjukdomar och men vara utplånade, eller åtminstone på väga att bli det (särskilt när det till och med finns besvärjelser som kan hela organ som hjärta, lungor och hjärna) och medellivslängden bör öka avsevärt.

    Gilla

    1. När jag skrev om Tricilves slum i äventyret ”Lojalisternas tid” införde jag prevention mot graviditet och enkel bot mot könssjukdomar på magisk / örtmedicinsk väg för att kunna möjliggöra promiskuitet och ge kvinnor samma yrkesmöjligheter som män – jag gick så att säga den omvända vägen och förklarade en önskat förhållande med magi.

      Observera dock att även om magi förekommer och fungerar så säger inget att den är allmänt tillgänglig. Snarare kan den bli ett sätt att ytterligare öka de rika och mäktigas fördelar. Jfr filmen Elysium om ni sett den.

      Gilla

  4. Roligt att läsa det här! Det känns som att magiker borde vara mer ovanliga än vad de är i fantasy settings, eftersom att de borde ha så stor inverkan på världen. Jag undrar också varför man inte använder dem till mer praktiska saker utan låter dem jobba för sig själva och typ studera på universitetet?

    Magiker känns som att de borde arbeta med någonting som vanliga personer inte förstår men använder varje dag, i alla fall de som har råd att använda magi för att göra livet enklare. Läste en strålande novell igår ”When sysadmins ruled the earth” tror jag att den hette och den fick mig att tänka på hur coola sytemadministratörer är egentligen, inte helt olika magiker.

    Magiker kan ju ofta få saker att bli magiska och därför kanske det skulle vara en del av deras arbete? Att en person pluggar till magiker och sedan får anställning som magi-administratör med uppgift att hålla hovadministrationens magiska kommunikationsnätverk uppe. Folk kanske roar sig genom att se illusionistiska pjäser där de upplever allt som att det faktiskt hände, eller så äter de magisk mat som inte gör dem feta och smakar som vad som helst?

    Det skulle kanske gå att dra ett likhetstecken mellan många saker som vi upplever genom datorer och som magiker skulle kunna leverera som en del av sitt arbete.

    Gilla

  5. Jag nöjesläser GURPS moduler (Space och Fantasy är bäst hittills) som ställer alla ovanstående frågor och kanske inte besvarar dem så mycket som erbjuder alternativa svar och uppmanar den världsbyggande spelledaren att göra medvetna och konsekventa val.
    Rekomenderas varmt!

    För övrigt har vi väl redan tidigare på den här sidan konstaterat att Drakar och demoners regelsystem för magi var helt trasigt. En vettig balanserad vanlig äventyrare byggde man med ett par hundra erfarenhetspoäng, medan en motsvarande magiker inte gick att åstadkomma med två tusen. Det resluterade iallafall i att par av mina kampanjer i en helt löjlig Erf.P.-inflation.

    Delvis speltestade husregler: magiker använder FV i magiskola för att trolla. Understöd av en eller två hjälpfärdigheter (drakspråk, pompös symbolik, blockflöjt beroende på inriktning). Trollformler köps för engångssummor, ofta i logiska successions-träd. Först lär man sig eldboll (som att kasta ugnstomater) därefter en större och exploderande version, sedan väggar och diken av eld, och längst ner i botten av trädet Meteor och Vulkanutbrott. (Ja, jag har spelat för mycket Diablo 2.) Effektgrader… Snabbkastning: rulla tärningarna och se hur stark magin blev! (med katastrofala fummeltabeller) Eller kontrollerad kastning med skydd och begränsningar: exakt det resultat (effektgrad) som eftersträvas eller ingenting, men heller inte fummel. Hantverkskastning: med all tänkbar rituell förberedelse och tar timmar istället för sekunder, dagar istället för minuter. Maximal effektgrad till vanlig FV-chans. (FV 17: max E9, med 17 att lyckas.)

    Gilla

  6. Det låter som om det är Eberron du är ute efter. Själva konceptet med den världen är ju att dra konsekvenserna av D&D:s magisystem till sin spets och skapa något som inte påminner särskilt mycket om den traditionella fantasyvärlden. Malazanböckerna har även de samma inriktning.

    Gilla

      1. Tänkte också direkt på Eberron när jag läst inlägget. Det är ganska så bra att spelkonstruktörer inte tar upp sådana saker faktiskt. Då fastställer man hur världen ser ut, vilket skapar något av ett helvete för spelledaren som måste sätta sig in i en enorm mäng utav oväsentligheter. Bättre att sl och grupp under många sessioner gradvis bygger upp en i detalj fungerande värld och börjar tänka på såna saker.
        det som var bra i dom gamla rollspelen var ju just att det bara var en simpel fond, vilken spelarna själva kunde skapa sina världar i. Saknar det litegranna.

        Gilla

  7. Jag vet inte om jag håller med. Är inte att förklara magin att döda magin – att reducera den till superkrafter. Jag vet inte hur intresserad jag är av mekanistiska fantasyvärldar. Vad gäller trovärdighet har ju intelligenta, resonabla och belästa människor trott att vår egen värld, utan ytterligare magisk infrastruktur, är hem för trollkarlar, gudomliga mirakel och andra magiska företeelser. Jag menar tom Newton var ju alkemist!

    Gilla

    1. Om jag får tolka fritt, så tror jag att det som menades var att magireglerna i gamla Drakar & Demoner egentligen saknade en bild av vad magikerna trodde magi var. Det var mest regelmekanik och inte så mycket fluff. Minns när jag fick första upplagan av ”Realms of Sorcery” till WFRP i handen och upptäckte att boken mestadels handlade om magiker och magikerns roll i världen, vilket gjorde det hela så mycket mer intressantare.

      Gilla

      1. Exakt så. Det fanns ingen värld, men reglerna – inklusive magireglerna – skapade en implicit värld. Det-och-det finns i världen, detta-och-detta fungerar så-och-så.

        Senare har man ju sett många exempel på spel där världsbeskrivningen säger en sak och reglerna en helt annan.

        Gilla

    2. Jag ser gärna en in-game förklaringsmodell av spelets magiregler, bara den inte verkligen förklarar magin.

      En rationell, pålitlig förklaringsmodell –> magin reduceras; blir teknologi

      En irrationell, motsägelsefull modell –> magin utökas; får en historisk koppling

      Gilla

      1. Haller helt med. Fast i sammanhanget kanske man skall halla i minnet att DoD inte var en spelvarld utan ett regelsystem – det riktiga problemet for mig var att regelsystemet spillde over spelvarlden sa att det fanns Magiakademier som larde ut regelbokens magiskolor. Battre i sa fall att ha ett losare system for magi, och nagra exempel pa magiker och magitraditioner som ar settingspecifika – och var och en av dem kan ju ha sin egen forklaring.

        Gilla

    3. Fast man behöver ju inte ”förklara magin” för att göra en världsbeskrivning som faktiskt är konsistent med att det finns magi (och att folk i världen vet det). Det behöver ju inte bli mekanistiskt bara för att det blir mindre schizofrent, om man så säger.

      F.ö. gillar jag Ars Magica, på ren princip 🙂

      Gilla

  8. Clarkes tredje lag: Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic. Men i det här sammanhanget är det nog omvänt så att en tillräckligt avanserad magi är omöjlig att skilja från teknologi.

    Det är verkligen intressant (och sällsynt) när någon författare tänker igenom ordentligt och tar alla rimliga konsekvenser av sin magi och bygger om samhället därefter. Men jag vill ändå inte använda ordet ”bör” i sammanhanget. För om magin är storskalig, vanlig, väl förstådd och pålitlig så försvinner kanske mycket av magin med magin. Då slutar den att vara magi och blir bara en annorlunda teknologi. Jordbruksrevolution, industrialisering, storstäder, tunnelbanor … allting som vi gör med elektricitet och petroleum gör de med gnomer och elementarer. Men man ser bara skillnaden om man öppnar motorhuven och skruvar isär motorn.

    Gilla

    1. Nja, förvisso förstår jag intresset för en värld där invånarna verkligen tagit konsekvenserna av att magi finns.

      Men mycket enklare (och faktiskt helt ok) är att säga ”förvisso är 33% av hjältarna magiker, men egentligen är det bara 0.01% av befolkningen som kan magi” för att slippa detta.

      Att begära att magin förklaras eller att begära att magin ger genomgripande konsekvenser är mest bara att sätta ribban så högt att få rollspelskampanjer orkar ta sig över den. Då är det lika bra att ärligt ställa sig frågan ”behöver jag ta ett break från magi och fantasy i allmänhet?”

      Gilla

      1. Egentligen kanske jag främst ifrågasätter det här med att rollspelsfantasy ofta är ett smörgåsbord av övernaturligheter. Fyra sorters magi, drakar, monster, gudar, andra dimensioner, återuppliva de döda etc.

        Jag tror man skulle kunna skapa mycket intressantare och mer spännande världar om man valde ett eller två fantasyelement per värld. Typ, i den här världen kan man tala med naturandar, och det finns drakar. Och sen bygger man världen utifrån dessa premisser.

        Gilla

      2. Smörgåsbordsfantasy 🙂
        Sant är att det skapar stora logiska hål när spelledaren ska ta ställning till: en eldbollskastande sjörövaranka, en skogsbarbar någonstans mellan conan och asterix, en knastertorr akademisk demonolog på rymmen från pappas torn, och en gripridande helt annan sorts barbar. (Ett vardagligt och autentiskt resultat av smörgåsbordsmodellen för nya rollpersoner.) Inte bara ”hur funkar den här jäkla världen, egentligen?” utan värre frågor som ”varför umgås våra karaktärer överhuvudtaget med varandra?” sticker upp sina obehagliga trynen.
        Men frågan kanske är om det verkligen stör rollspelsupplevelsen, eller om det bara saboterar för spelledaren och kliar i hens ordningsinne…
        Om man däremot tänker som manusförfattare blir det svårare. Då tycker jag att man ska tänka sig för mycket noga innan man släpper in ”allt” i sin berättelse!

        Gilla

  9. ”På grund av reglerna i Äventyrsspels gamla Drakar och demoner så uppstod det i praktiken två typer av magiker: den som kunde ett ytterst fåtal besvärjelser som hen oftast lyckades att kasta, och den som kunde många besvärjelser men som hen nästan alltid misslyckades med.”

    Glöm inte den tredje typen: tjugoårig magiker-slp som är bättre än den åttioårige rollpersonen både vad det gäller färdighet och psy (lex Doriath från döda skogen).

    Gilla

Lämna en kommentar