Slå en save vs crowdfunding

Följande svenska rollspel har haft crowdfunding-kampanjer:

Det har ju gått olika bra, kan man se.

Dunder och drakar failade ganska stort, vilket troligen beror på att kampanjen flög under radarn för alla som inte hängde på rollspel.nu i januari 2012. Målet på 5 000 amerikanska dollar var dessutom lite i optimistiska laget för en svensk bearbetning av Dungeons & Dragons.

Nyckelringsrollspelet var det första svenska rollspel som lyckades med sin insamling. Det hängde nog på flera saker: Åsa Roos är namnkunnig inom hobbyn men har även kontaktytor utanför den, hon har en aktiv internetnärvaro bland annat på sin blogg och på Twitter, och spelet hade en rolig gimmick. Det uppmärksammades på bloggar och i podcasts även utanför kärntruppen av rollspelare.

Skeppskortleken till En Garde hade jag inte någon aning om att den fanns innan jag började göra research inför den här ”artikeln”. En Garde är inte med några mått mätt ett stort rollspel (ja, om man bortser från att själva regelboken är stor). Snyggt och välgjort, ja, men inte en blockbuster så att säga. Att det lyckades dra in tillräckligt med pengar för att sjösätta något så obskyrt som en skeppskortlek visar på två saker: 1) Realistiska mål är a och o. 2) Underskatta inte en liten men dedikerad skara fans. Bokstavligt talat liten – bara elva personer gav pengar till kortleken.

Mutant: År Noll är projektet som gjorde allt rätt: Älskat varumärke, välkända konstruktörer, tydligt koncept inklusive bilder, artikel i Fenix, massiv närvaror i sociala medier och på forum. Fria ligan gjorde även en annan smart sak: De mejlade nyheten till diverse rollspelsbloggare, och kanske till lite annat löst folk vad vet jag, samma morgon som de gick ut med kampanjen. Ett pressmeddelande helt enkelt. Sen så hade de turen att bli omnämnda i Obiter Dictum vilket knappast kan ha skadat.

Skuggornas mästare är, liksom En garde, ett hyggligt välkänt varumärke bland rollspelsveteraner och fick ett uppslag i senaste Fenix.  Och det verkar ju funka. Jag tror dock att SM hade tjänat på att inte ”konkurrera” med Mutant – man kunde gott ha väntat en månad eller två, för nu överskuggas spelet i princip helt av Mutant.

Vad kan man dra för slutsatser av det här? Inga revolutionerande, tyvärr. Har man ett namn i branschen, ett välkänt varumärke och en stark internetnärvaro så lyckas man bättre än om man inte har det. Ett uppslag i Fenix gör sitt till. Tricket är att nå utanför kretsen av de mest hängivna rollspelarna, att spridas bortom de specialiserade rollspelsforumen och -bloggarna. Det är nog lättare sagt en gjort, och handlar när det kommer till kritan om ren skär marknadsföring.

Hur ser det ut internationell? Två tredjedelar av alla spel (inklusive datorspel) som lades upp på Kickstarter 2012 nådde inte sina mål. Av 2 796 projekt lyckades bara 911. Inte så bra odds.

14 reaktioner till “Slå en save vs crowdfunding

      1. Jag tror nog att det till stor del handlar om att de inte vill påverka andras kreativitet på något negativt sätt. Men ja, det är nog därför som krockar förekommer. =)

        Gilla

  1. En annan slutsats man kan dra är att de svenska crowdfunding-kampanjerna inte alls, eller till väldigt liten del, handlar om att vara med om att hjälpa till att skapa ett spel. Istället tror jag att man mer ska tolka det som ett sätt att utforska en möjlighet att tjäna pengar som, utifrån omtalade amerikanska motsvarigheter, verkar vara väldigt lönsam.

    Till exempel: Mutant År Noll är snart uppe i hundra tusen. Men ”säkerhetsnivån” var satt till två. Jag tror förstås att Fria Ligan kommer använda pengarna till bra saker, och jag tycker absolut att de förtjänar alla pengar de kan få. Men det är en astronomisk skillnad mellan två tusen och hundra tusen.

    Problemet med ”överbetalningarna” är att de ofta leder till att produkten känns som en besvikelse när man får den i handen. Att FL drar in 50 gånger mer än de såg som sitt absoluta minimum KAN rimligtvis inte innebära att slutresultatet blir 50 gånger bättre. Samtidigt är det mot denna förväntan som den färdiga produkten riskerar att mätas.

    Jag tror att crowdfunding kan vara nyckeln till att göra påkostade produkter som når ut till en bredare kundkrets. För att plattformen ska kunna nå sin fullständiga potential måste vi dock väldigt snabbt pröva oss fram till en rimlig sweet-spot. Att begära 5 000 dollar för att översätta ett förhållandevis utskällt spel är förstås orimligt mycket. Men att begära tusen (skuggornas mästare) eller tvåtusen (mutant, skeppskortlek) spänn för att skapa ett spel känns inte heller seriöst när du kommer betala 300-500 pix för det i butik.

    Förhoppningsvis gör Mutants framgångar att svenska spelskapare vågar drömma lite större i framtida kampanjer.

    Gilla

    1. Det känns som om du har missuppfattat ett par saker, men jag kag kan ha fel. Detta speciellt när det gäller kostnader och minimisummorna. Nu kan jag inte tala för Mutant, men med Skuggornas mästare skulle de där 1000 kronorna räcka till att få upp spelet i bokrondellen. Det är dock inte målet, utan absoluta minimum (stor skillnad mellan dessa två). Det riktiga målet var att få in pengar för att betala tryckningen (det kostar att skaffa ett lager böcker, även om det bara är några tusen vid digitaltryck av mindre upplagor). Hade vi inte fått det hade vi fått ta pengar från egna fickor till själva trycket, och fickorna är inte speciellt djupa om man som jag är förtidspensionerad. Allt som går över målet används för stretch goals, vilka också står omnämnda på projektsidan.

      Som du ser om du läser projektsidan tar vi också tacksamt emot all hjälp att färdigställa spelet, i utbyte mot det (det är ett nollprojekt och det enda som får kosta något är trycket – och som vanligt räknar vi inte med att gå vinst på projektet i alla fall). Det är med andra ord helt fritt fram att hjälpa till att konstruera spelet. Det är bara att höra av sig. =)

      Att ett spel kostar så mycket som det gör i butik beror på att alla ska ha sin lilla del av kakan. Även om en bok kostar 50 kr att trycka exklusive eventuella övriga omkostnader som illustrationer måste man få in helst det dubbla för att kunna få tillbaka det man har lagt ut inom rimlig tid. Distributören lägger sedan på en del, och butiken kommer sedan att dubbla priset för att kunna betala personal, hyra, moms och fraktavgifter. Med andra ord, även om det inte verkar som att projektansvarig får in några större summor bara för att sedan ta 400 kr för det färdiga spelet betyder det inte att man faktiskt tjänar något på det.

      Tittar man på skeppskortleken var minimimålet 2000, vilket skulle räcka till halva trycket och tvinga oss att ta resten av pengarna från egen fick. Fifty fifty fördelning av kostnad är trots alt ganska ok. Huvudmålet var 4000 kr. Sedan räknade jag i och för sig lite fel på själva tryckkostnaden av kortlekarna, så det visade sig att vi ändå fick ta lite från egen ficka. Men det är något som vi har lärt oss till den här gången.

      Men till saken, stirra dig inte blind på minimisumman. Det är trots allt vad projektansvarig sätter för att ens bry sig om att faktiskt utveckla spelet. Det blir ändå en fullvärdig produkt, men pengar kommer att tas från egen ficka för att betala för kalaset. Det är först vid huvudmålet man kan börja räkna. I Skuggornas mästares fall är vi nästan uppe i dubbla huvudmålet, och med lite tur kommer spelet också att bli dubbelt så högkvalitativt (när det gäller den fysiska produkten och eventuella tillbehör) som den hade blivit vid huvudmålet.

      När det gäller Mutant anar jag att allt det som de vill ha med gör att de kommer att få lägga ut nästan 200 000 kr. Boxar och brickor kostar en hel del i upplagor så små som rollspel har, liksom en regelbok i fyrgfärgstryck.

      Nåja, det var bara lite input från någon som har börjat lära sig vad olika saker faktiskt kostar. =)

      Gilla

      1. Min egen, högst personliga åsikt, är att minimimålet är det som är absolut viktigast att stirra på. Minimimålet sätter nämligen gränsen för när det faktiskt blir en affär.

        Det kostar inte tusen eller ens tvåtusen att göra ett spel, framförallt inte ett spel som sen ska säljas i butik för 300 eller mer. (Om det hade varit Sea Dracula (som kostar en dollar i frivillig donation) hade tusen kanske varit en rimlig siffra). Att därför säga ”jag vill göra det här spelet, jag ber om 10000, skulle egentligen vilja ha mer än hundratusen, men i nödfall nöjer jag mig med två” sänder till mig som potentiell kund ut ganska märkliga signaler, eftersom:

        …om något borde kosta 200′ men kan kosta 2′ innebär det att väldigt mycket kan kapas bort

        …om något borde kosta 20′ man kan kosta 200′ innebär det att väldigt mycket kan läggas till
        Båda dessa tankar gör mig orolig som kund, och gör det svårt för båda sidor att skapa rimliga förväntningar.

        Min högst personliga åsikt (baserad på internationella crowdfunding-projekt) är att en finansieringskampanj framstår som mer seriös, och att den omgivande hajpen blir mer sund och
        konstruktiv, om ”pengarna-tillbaka-nivån” och
        ”så-här-mycket-är-vårt-mål-att-samla-in-nivån” sätts närmare varandra, och att båda sätts närmare det faktiska målet.

        Gilla

      2. Nu kan jag inte svara för Mutant och de målen som sattes där. Men för Skuggornas mästare är det precis det jag säger, att spelet görs på en tusenlapp eller tre. Än så länge är det noll kronor utlagda på det, till stor del för att jag skriver, layoutar, sätter, kapar bort onödigt, tecknar och målar omslag själv. De få som hjälper till gör det enbart för att de tycker att det är ett skoj projekt. Det som kostar är sedan trycket och digitaltryck kostar inte speciellt mycket om man köper få böcker, vilket skulle vara fallet om vi inte fick in speciellt mycket (till exempel 1000 kr).

        Som ett annat exempel kan nämnas att det kostade nog runt 2000 att konstruera och trycka första upplagan Pirater! (väldigt liten upplaga bör tilläggas). Det var inklusive testtryck på fyra betaböcker. Det går med andra ord alldeles utmärkt att konstruera spel på så lite, och målen vi satte upp för Skuggornas mästare stämmer helt överrens med den faktiskta kostnaden av att skapa spelet.

        Visst finns det annars projekt som kostar mycket mer, men vi har ännu inte lagt ut något sådant för crowdfunding. Skepp! med den omtalade kortleken och tärningar kostade runt 15000 i utveckling och tryck (men trycket av själva kortleken kostade bara några hundra mer än vad vi fick in från crowdfunding, vilken i sin tur aldrig var tänkt att betala annat än kortleken).

        Så för att klargöra: det faktiska målet för Skuggornas mästare är 3000 kr och inget annat i och med att det inte kostar mer än så. Det vi får in utöver det går till extra tillbehör som inte var en del av grundplanen och/eller bättre tryck.

        Gilla

    2. Angående Mutant så tycker jag mig minnas att Fria Ligan skrivit att illustrationer+tryck i sig kommer att gå på 100 000, sen antar jag att det tillkommer en licensavgift till Paradox och lite sånt.

      Gilla

      1. Det stämmer, fast det var för lågt räknat. Svavelvinter kostade cirka 120 000 kr för tryck + bilder, och Mutant lär gå på en bit mer än så (fler komponenter, större upplaga, osv). Skulle gissa att notan lär klättra över 150 000, kanske närmare 200 000.

        Att de mål vi satte upp i crowdfundingen på något vis skulle motsvara produktionskostnaden för hela spelet hoppas vi att ingen trodde – snarare är målet att mäta intresset för spelet och få en känsla för hur mycket vi ska våga satsa. Borde vi ha satt målet högre? Så här i efterhand, absolut! Vår första tanke var faktiskt att sätta 50 000, men vi fegade ur – vi hade helt enkelt inte en aning om hur många som skulle haka på!

        Ett alternativ för oss hade förstås varit att köra en vanlig förbeställning, som vi gjorde med Svavelvinter. Fördelen med en crowdfunding av den här modellen är att vi kan starta den tidigare och få med oss alla Mutant-fans på tåget redan från början. Vi tror att det blir ett bättre spel och en roligare process för alla på det viset.

        Gilla

      2. Om även skribenterna fick betalt, vad skulle Mutant då kosta att producera? (spekulerar mellan tummen och pekfingret)

        Gilla

      3. Oj, det är svårt att gissa på men jag tror att tex Svavelvinter hela Svavelvinter produktionen skulle ha kostat cirka 800 000:- om det hade varit en ”verklig” produktion med timtid och annat i beräkning… Rollspel är en hobby för oss alla 🙂

        Gilla

      4. Jag vill bara förtydliga att jag absolut inte tycker det var ”fel” eller något sånt. Snarare är det väl så att när det kommer till den inhemska marknaden är crowdfunding jävligt nytt, och det kommer såklart ta en stund att kalibrera siktena.

        Jag är glad för Mutants framgång: dels för er skull och såklart för mutants skull och för alla oss som ser fram emot att spela det, men också för att det blir ett riktmärke för vad en framgångsrik kampanj kan dra in vilket är bra för framtida fundraisers.

        Hela mutant-kampanjen är jävligt inspirerande, tycker jag.

        Gilla

  2. Dunder och Drakar tror jag lider av flera saker:
    1) finns redan i utmärkt engelsk utgåva. Antalet personer som både vill ge pengar till rollspelsprojekt och samtidigt ser litteratur på engelska som ett problem borde vara ganska få. Känns ju som om hälften man läst på engelska varit rollspelsrelaterat på något sätt.
    2) Killen som håller i det säger att han behöver pengarna för att bli av med tyngande krediter. För mig ropar det inte direkt stabil spelutvecklare, även om jag uppskattar ärligheten n

    Gilla

Lämna en kommentar