5 saker jag vill se i ”Mutant: År noll”

Jag vet att jag tjatar mycket om Mutant: År noll, men jag kan inte rå för den jäkla pepp jag känner! Mutant (1984) var det första rollspel jag spelade, och det har för alltid en speciell plats i mitt hjärta. Så idag har jag skrivit ner en kort men hjärtlig önskelista. Här är fem grejer jag hoppas på i Mutant: År noll.

5. Belöna påhittighet

Någon gör en sköld av gamla konservburkar. En annan använder iPhones som kaststjärnor. En tredje bygger en säckpipa av cykelslangar. Nöden är uppfinningarnas moder, och aldrig har det väl funnits så mycket nöd som efter katastrofen?

Påhittighet, att använda gamla saker på ett sätt som de inte är tänkta, bör premieras. Jag vet inte riktigt hur, men det är å andra sidan inte jag som skriver spelet. Jag förmodar att det kommer att finnas regler för att ”bygga grejer”, och kanske bör man där få en bonus om man tänkt ut något riktigt mutantigt. Typ gör en vagn av ett kylskåp eller så.

4. Teknologisk mishmash

Samhället efter katastrofen bör vara ganska primitivt – inte ens i närheten av industrialisering eller ångkraft. Kanske kan man blanda krut och tillverka enklare eldvapen. Kontrasten med forntida teknologi bli så mycket större då.

Samhället bör även vara olika långt framskridet på olika områden. Primitiva eldvapen, ja, för det krävs ganska mycket resurser och kunskap för att kunna göra moderna vapen, även om man har en förlaga. Däremot, hittar man en intakt vävstol så är det inte så komplicerat att bygga flera.

Denna teknologiska smältdegel har för mig alltid varit en av de roligaste bitarna med Mutant-världen, och något som Järnringen slarvade bort. I Mutant: Undergångens arvtagare etablerades någon form av teknologisk konsensus ganska kvickt.

3. Ta det lugnt med bunkrarna

Ur "Bris brygga" (1986).
Ur ”Bris brygga” (1986).

Läser man gamla Mutant-äventyr så ser man snabbt ett mönster: Rollpersonerna får ett uppdrag, reser in i zonen och utforskar en bunker. Hur många jäkla gamla militärbunkrar och vetenskapskomplex finns det egentligen?

Jag tänker så här: Att utforska övergivna byggnader på jakt efter resurser och skatter är en klassisk Mutant-trop, och ska så klart fortsatt vara en del av spelet. Men alla bunkrar måste inte vara bunkrar. Förstår ni vad jag menar? Bara för att spelvärldens invånare kallar något för en bunker så är det inget som säger att det nödvändigtvis är en bortglömd anläggning för superhemliga experiment. Ordet ”bunker” kan referera till att sorters stora byggnader från förr – för de flesta mutanter kan inte se någon skillnad på en missilsilo och en vanlig silo.

Detta för med sig att rollpersonerna aldrig riktigt vet vad det är de utforskar. Är ”bunkern” de blev tipsade om verkligen en bunker, eller är det ett förfallet parkeringsgarage?

2. Utmana status quo

Ett problem med många postap-settings är att när dammet efter katastrofan lagt sig så ser allt ut som vanligt. Den så kallade gryningsvärlden visar sig bara vara en kapitalistisk patriarki som alla andra.

Så behöver det ju inte vara. Enligt artikeln i Fenix kommer alla rollpersoner utgå från ett samhälle som kallas Arken, ett ställe med hård hierarki där ”bossarna är på toppen och slavarna är i botten”. Okej, det kan jag köpa, men vore det inte skoj om ”bossarna” inte var hårdföra maffioso-män? Och där ”slavarna” inte inkluderade en kader prostituerade kvinnor?

Eller kan inte Arken vara baserad på till exempel Pariserkommunen, och att en del av kampanjen blir att försvara dessa ideal mot verklighetens råhet? Att rollpersonerna kan välja att stå fast vid den filosofi som ”Arken är byggd på”, eller välja den enklare vägen som förvisso ger resultat snabbt, men som skapar en vidrig civilisation.

Jag kan även se det tvärt om: Arken är en vidrig, cynisk och våldsam plats, men att det finns de som kämpar för någonting annat.

1. Get your freak on

Mutant har alltid varit ett spel som omfamnar det konstiga, det gränsöverskridande. Tänkande växter. Robotar med människohjärnor. Mammutbarbarer. Landhajar. Ju galnare desto bättre, nästan. De allra flesta av galenskaperna har varit förlagda i själva spelvärlden, hos monster och slp, men nu skulle jag vilja se möjligheten att göra riktigt skruvade rollpersoner. Eftersom alla spelar mutanter i Mutant: År noll så är ju förutsättningarna optimala.

Jag tänker mig bara en så enkel sak att när man skapar sin rollperson så kan man välja mellan att vara 1) man, 2) kvinna och 3) annat. Att dessa tre val står färdigtryckta på rollformuläret. Min tanke är så här: Varför ska man anta att mutanter – som kan ha vingar, fyra armar och giftiga huggtänder – bara har de två traditionella könen? Det borde finnas mutanter som är fullständigt könlösa, som är hemafroditer, som helt plötsligt byter kön, som är tvekönade och kan befrukta sig själva, eller som har könsorgan och attribut som är helt inkompatibla med vanliga människor (och där jakten på att hitta någon som det går att skaffa barn med kan bli ett äventyr i sig).

Make it so.

20 reaktioner till “5 saker jag vill se i ”Mutant: År noll”

  1. Ang 4) – det är inte speciellt mekaniskt komplext att konstruera en revolver från typ 1840 (svartkrutsrevolver). Under förutsättning att inte _all_ kunskap är puts väck (oavsett muntlig tradition, böcker eller andra media) så är det generellt enklare att konstruera saker än vad man kan tro om man tittar på post-apo-spel. Den största svårigheten är att få _idéen_ att skapa X. Men finns det en förlaga att undersöka och utgå från så löser påhittiga personer det förhållandevis enkelt.

    Jag såg tex en dokumentär om Afghanistan där man i en vanlig maskinverkstad bygger ihop en AK-47:a i princip från scratch på fyra timmar, genom att bocka plåt och använda vanliga prylar.

    Sedan om ovanstående är _rätt_ för den tänkta stämningen, det är en helt annan fråga.

    Gilla

    1. Infrastrukturen spelar också stor roll. Vissa saker är inte särskilt teknologiskt komplicerade, men kräver antingen stor arbetskraft eller tillgång till resurser som inte finns i närheten. I en postapokalyptisk värld tror jag inte att det stora hindret skulle vara brist på kunskap, utan brist på handelsförbindelser och sakkunnigt folk.

      Gilla

      1. Jag ser gärna att det finns stora möjligheter att återvinna, bygga om, modifiera och hacka gamla grejer. Hittar man plåt och lite andra grejer så kan man kanske bygga en hyfsad AK47:a som håller i ett äventyr (om man har en förlaga att kopiera) – men man kan däremot inte tillverka egen plåt från scratch.

        Gilla

    2. Ja, det där vore intressant. Jag minns hur – för ca 10 år sen – något lite mer tekniskt avancerat gäng i Borlänge med tillgång till en mekanisk verkstad byggde sina egna k-pistar. De hade till och med egna serienummer (a till k om jag minns rätt, det var en kort serie).

      Gilla

      1. Ja, ett par polare till mig byggde ihop tjugo fullt fungerande enkelskottspistoler i en mekanisk verkstad över en helg (sedan insåg de att ”oj, det här är säkert sjukt olagligt”). Säkerligen kass precision, men att slänga ihop hembyggda skjutvapen är inte särskilt svårt om man har rätt verktyg.

        Gilla

      2. Det enda som skulle kunna sätta hinder för hemmabyggen är om fungerade vapen från den gamla tiden är så sjukt sällsynta och värdefulla att man gärna inte plockar isär dem för att se hur de funkar. Att de anses vara magiska.

        Men en sådan situation verkar osannolik.

        Gilla

  2. Spinner vidare på olika ”samhällsskick”. I den långa flykten(kaninerna ni vet) möter hjältarna olika kolonier som styrs på olika sätt. Kommer ej ihåg alla men efrafa var en läskig fasciststat vill jag minnas. I År noll tänker jag att samhällena är så nära varandra att man tvingas möta dem förhandla eller kanske gå samman med.
    Sen kan man ju tänka sig att rollpersonerna själva kan styra hur samhället styra i deras koloni Arken.

    Gilla

  3. Kul lista! Ungefär så här har vi tänkt:

    5. Absolut. Speltekniskt är det lite klurigt att BELÖNA påhittighet – man hamnar antingen i stort SL-godtycke, eller i ett väldigt komplicerat regelverk. Men man kommer långt genom att vara INTE BESTRAFFA påhittighet – alltså att låta rollpersoner konstruera häftiga hemmabyggen utan att göra det omöjligt svårt. Det är den princip vi siktar på nu.

    4. You bet. I M0 är hemmabyggen de absolut vanligaste skjutvapnen.

    3. Well … Mutant behöver sina bunkrar. Så även M0. Men håller helt med om att alla bunkrar inte behöver vara bunkrar i bokstavlig mening.

    2. Absolut. En viktig del av M0, eller i alla fall den del av spelet som sker i Arken, handlar om hur gryningsvärlden ska styras. Det ”styrelseskick” som funnits i Arken är på väg att rasa samman eller har redan gjort det (mer info om det senare). Och i andra bosättningar kan RP stöta på styrelseformer av minst sagt varierande slag…

    1. Jo. ”Freaks at the end of time” är lite av min egen personliga tagline för spelet. 🙂
    Vad gäller trekönigheten har vi väl inte riktigt funderat i de banorna – snarare att könstillhörigheten inte är särskilt viktig i ett samhälle som rasat samman och där samtliga invånare går runt med bisarra mutationer…

    Gilla

  4. Jag hoppas verkligen inte att man använder rollspel till någon politisk vapen. Det skulle bli uppenbart fånigt med en feministisk stat.
    Det spelet skulle jag inte köpa.

    Kön<hen?

    Gillar dina inlägg, men lyser inte politisk ideologi igenom väl mycket här?

    Gilla

  5. Faktum är att Sverige faktiskt var, och delvis fortfarande är, nedlusat med bunkrar i de flesta storleksklasser. Det är ett av de länder där det proportionellt satsats mest på tunga befästningar, det rörde sig på den gamla onda tiden om tiotusentals som klassades som ”tunga befästningar”.

    Jag har funderat på det där i samband med Wastelandsspelande. Spelet skrevs ju när allt det där fortfarande var hemligt. Det känns ganska sannolikt att de med nycklar (för nycklar fanns ju alltid någonstans) hade grymma möjligheter efter Byrr att bygga upp samhällsknutpunkter runt bunkrarna.

    Det är bara att slå en blick på Elefanten: http://www.flickr.com/photos/billyr/sets/72157606147761931/

    Gilla

  6. Jag har läst att Europa fick militärt övertag över resten av världen under andra halvan av 1800-t just för att Afrika och Asien kunnat kopiera äldre eldvapen, men inte kulsprutor och bakladdade gevär.
    Att bygga en AK-47 förutsätter kanske ändå att man har plåtar av stål, svets, och ett antal enklare maskinverktyg som vinkelslip och borr. Som man alltså ska få ihop på samma ställe och dessutom ha elström till svetsen.

    Gilla

  7. Den teknologiska utvecklingen skulle ju egentligen kunna ta en helt annan väg, istället för att upprepa 1700-1800-talets som den gjorde rätt mycket i Mutant, rimligtvis med återvinning som en viktig del. Kanske kan man med delar från trasiga elektriska prylar montera ihop apparater som vi aldrig sett. Har man koppartråd, magneter och lite andra komponenter kanske det inte är så svårt att bygga en enkel generator, så att elström kommer före ångkraft? Istället för att metallurgi utvecklas från primitivt järn till allt bättre stål, utvecklar man allt bättre metoder att återvinna skrot, osv.

    Gilla

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google-foto

Du kommenterar med ditt Google-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s