Tid och T6:or

Jag knarkkollar på Doctor Who just nu. Befinner mig i slutet av säsong 3, så vänligen spojla inte i kommentarerna! Man kan ju inte kolla på Doctor Who utan att börja fundera på tid. Tid och rollspel. När jag sedan får propåer av PvP på twitter (följ mig) att skriva något om just rollspel och tid … ja vad ska man göra?

Det faller sig naturligt att diskutera tidsresor. I Doctor Who, i alla fall så långt som jag har kollat, är tiden ”elastisk” och det krävs väldigt mycket för att ändra historiens gång. Tidsresorna blir därför som vilken annan typ av resa som helst, och de olika tidpunkterna fungerar som platser på en karta. Doctor Who skulle i detta avseende lika gärna kunna handla om en snubbe som seglar runt i ett hav av isolerade öar.

Den diametrala motsatsen är Tillbaka till framtiden-filmerna, där tiden är extremt känslig för förändringar. En liten handling kan ändra framtiden helt: radera ut släktlinjer, göra tiggare till kungar, och på andra sätt fullständigt ändra historien.

Ur ett rollspelsperspektiv är Doctor Who-varianten helt klart den mest lättadministrerade. Men också kanske den tråkigaste. Vill man ha en massa olika spännande miljöer att utforska går det att göra utan att blanda in tidsresor. Se bara på Torg och liknande spel. Jag anser att tidsresor blir som mest intressanta när saker står på spel, när oron för att oåterkalleligt förstöra framtiden – ja kanske till och med utplåna sig själv – är en levande närvaro kring spelbordet.

Jag är inte bekant med några tidsrese-rollspel (vilka finns det egentligen?) men om jag skulle designa ett så skulle jag ge varje tidpunkt man reser till någon form av ”kroppspoäng”. I varje äventyr (om vi nu antar att ett äventyr = en tidsperiod) tål tidslinjen si och så mycket förändring. Mängden ”anakronismpoäng” varierar beroende på tid och plats, och hur lättpåverkat skeendena där är.

Till exempel: Om rollpersonerna stormar in med lasergevär och hindrar John F Kennedy från att bli mördad – då är tidslinjen fucked från och med det ögonblicket. Men om de räddar en random kvinna från att dö i barnsäng någonstans i den sibiriska vildmarken år 1337, så blir det inte lika mycket skada på tidsväven.

Eller? Det ska så klart finnas en chans för att även små små händelser ger stora stora effekter. Kvinnan som skulle dö i barnsäng visar sig växa upp till en blodtörstig erövrare som lägger hela världen för sina sandalbeklädda fötter.

Även rollpersonerna i sig har någon form av tidstålighet som kan nötas bort. Kanske funkar det som Sanity i CoC men handlar inte om mental stabilitet, utan hur nära rollpersonen är att utplånas ur historien. Ju mer spektakulära hjältedåd i det förflutna, desto större chans att råka döda sin mormor.

En annan sak jag funderat lite över hur mycket tid det tar att spela rollspel. Tiden kring bordet kontra tiden i spelet. Går det att spela rollspel på ett sätt som får tidsåtgången att närma sig 1:1?

14 reaktioner till “Tid och T6:or

  1. Nackdelen med tidsresande som ändrar grejer är att det riskerar att bli väldigt mycket spelledarens fiat. Alltså, att SL bara hittar på utan att spelarna egentligen har någon form av känsla av att saker hänger ihop. ”Det skulle SL ha gjort oavsett vad vi hittade på” rimmar illa med den sorts existentiella ångest som kommer av att inse att det är just ens egna handlingar som fuckat tidslinjen.

    Det är den paradoxen som hindrat mig (bland annat) från att resa i tiden i spel: Antingen blir det SL-hittepå eller så ändras ingenting. Om nån kan komma på ett sätt för tidsförändringar att få logiska effekter utan att det känns som att SL är orättvis eller bara hittar på så är jag väldigt nyfiken.

    Gilla

    1. En konsekvensresurs av något slag känns inte så omöjlig att addera till valfritt regelsystem, eller konstruera till ett nytt. Varje gång du gör X (definieras av vad som anses rubba balansen när man tidsreser) ökas Paradox med 1 steg, och riskerar, om du slår över/under/whatever att förändra något viktigt. Vad som förändras kan avgöras av en tabell eller något annat fiffigt.

      Gilla

  2. Null State spelas i tidsskala 1:1. Men nog om det.

    Ett Dr. Who-rollspel finns ju redan, men eftersom jag inte är bekant med varesig det eller tv-serien gör jag inte mer än nämner dess existens.

    Rollspelet Airship Pirate är jag däremot mer bekant med. Luftskepps-pirater i en av tidsresor skapad post-apocalyptisk viktoriansk steam-punk värld bl.a. fylld med icke-tidsreserelaterade istidsdjur. Jepp- Korvstoppning. Men det finns bra grejer också. Tidslinjen i spelet är rätt reselient, det är ingen butterfly-effect här inte. Men tiden går att ändra, som sagt är världens nuvarande tillstånd ett resultat av mixtrandet med tidslinjen. Jag tror att det underlättar tidsresorna att man till stor del inte behöver förhålla sig till exakt vår värld, utan bara något som liknar den. Dessutom har spelet bra tips på t.ex. hur man hanterar rollpersonernas existens i fram- och forntid.

    Gilla

  3. Vad gäller tidsreserollspel vet jag två, och bägge hör väl till den sortens rollspel du efterlyser, där ändringar i dåtiden har konsekvenser.

    På hemmaplan har wilper skrivit A State of Mind; ett tidsresehack av Medan världen går under. Premissen är att du har lärt dig resa i tiden och söker att ändra något. Lyckas du med ditt Mål lyckas du, uppfyller du din fruktan utraderas du ur tidslinjen: http://wilper.wordpress.com/while-the-world-ends/

    På den internationella fronten har Epidiah Ravachol skrivit Time & Temp, som mekaniskt funkar så att du slår fram siffror du ska lösa ett sudoku-pussel med, och misslyckas du med det för mycket upplöses verkligheten. Typ. Jag har inte läst det, bara om det: http://www.rpg.net/reviews/archive/14/14715.phtml

    Bägge leder väl upp till paradoxen som en slutpunkt (om än mindre så i T&T), men då är de ju skrivna för enkvällsspel.

    Gilla

  4. Släktforskning och extremt specialiserad historia skulle bli en relevant och möjligen livsviktig färdighet i tidsrese rollspel. Kanske skulle varje karaktär ha ett par uppskrivna händelsepunkter som påverkar denne, så att det inte bara är SL som hittar på. I TTF vet tex. Marty om att ”hans föräldrar blev kära på skolbalen”, ”Biff mobbade din pappa och gjorde honom till en osäker person” osv.

    Sedan skickas de till tiden då punkterna inträffade vilket blir själva uppdraget i spelet. Sedan är resultatet det som händer i nutid och som påverkar spelarens karaktär.

    De borde rimligen ha gemensamma punkter eller punkter som inträffade samtidigt så att de har en anledning att samarbeta, och kanske ibland motverka varandra.

    Gilla

  5. Som det nämns nån gång i Doctor Who (tror inte jag spoilar nu) så är vissa ögonblick eller nyckelhändelser viktigare än andra. Tiden har en tendens att rätta till sig igen om man bara inte trycker på för mycket på rätt punkt. Som att det är helt okej att besöka JFK en dag på jobbet men inte att få honom att strunta i den där bilturen. Det kan ju bli kul om RPna måste åka fram och tillbaka för att rätta till skit de ställt till med. Kanske till och med jobba mot sig själva vid någon tidspunkt. Fast det kan ju bli krångligt, SL får ha spelat in spelmötet i hemlighet eller ha antecknat som en galning. (Eller ha eidetiskt minne.)

    Sen har man ju hela fringeaspekten också att även om man åker i tiden så skapar varje beslut en ny tidslinje. Så när man ska fram igen så hamnar man på sin utgångspunkt (som man har en röd tråd fäst i sin egen tid) och inget är påverkat i den tidslinjen.

    Ett rollspel i tidsskala 1:1 beror på scenariot. Det är ju ofta transportsträckor och rumsbeskrivningar som är boven. Men om hela spelet utspelas i samma bar eller möteslokal och SL ger direktiv mycket via sms eller lappar när väl miljön en gång blivit etablerad så bör man kunna närma sig 1:1 om spelarna är med på det.

    Gilla

  6. Fast, jättemycket spelledarlett rollspelande går ju ut på att SL hittar på en massa saker. Jag ser inte riktigt att det skulle innebära ett mycket större problem än vanligt vid just tidsresor.

    Liksom, spelar ni intriger så blir spelarna besvikna om en hitintills obrottsligt lojal SLP hux flux förråder dem. En duktig spelledare skapar istället en aha-upplevelse. »Ja såklart, det förklarar allt!« Eller kanske låter spelarna fatta hur det ligger till redan innan förräderiet.

    Vid tidsresor får man väl ha samma fingertoppskänsla. Låta spelarna göra ordentlig research innan resan och han någon form av konsekvens i sina beslut om tidslinjen.

    För att fortsätta med Airship Pirates betraktas tidsresor där framförallt som »nya världar att utforska«. Istället för att resa till en annan kontinent och plundra, res till en annan tid. Jag tror det kan vara bra att spelarna inte primärt, inte alltid, är ute efter att mixtra med tiden. Om tidsresor förekommer utan det syftet kan man som spelledare kanske bygga upp lite trovärdighet kring tidsresorna.

    Gilla

  7. Det finns ett rollspel som heter ”Continuum: Role-playing in the Yet” som helt och hållet handlar om tidsresor och ska tydligen vara ganska spelbart.
    Jag har bara bläddrat och småläst i det, men det har bl.a. regler för att göra klassiska manövrar som att t.ex. plocka upp en pistol ur en papperskorg som man vet att den låg där för att man senare tänker åka tillbaks i tiden och lägga den där. =) Samt regler för att träffa en framtida version av sig själv m.m.

    Jag har vart nyfiken på att spela det ett tag, men det är ganska svårt att få tag på tyvärr.

    Gilla

  8. Tror det går att spela tidsresor om man är beredd på att railroada en hel del. Alltså man skriver ett äventyr där X antal tidsresor är en klar del. Då kan man nog snyggt bygga ihop allting. Spelade ett sånt äventyr på GothCon som funkade rätt bra. Allting kan ju t.ex. börja med att spelarna hittar något som man måste lägga dit i en tidsresa en bit in i plotten, eller ser skymtar av sina framtida jag och grejer. Men då får man ju ta bort alla möjligheter för spelarna att frifräsa och hoppa i tiden som de vill. Det blir klart och tydligt när de hoppar i tiden, hur de gör det och vart de kommer.

    Gilla

  9. Brainfart: jag såg i ett omtalat ännu icke publicerat svenskt rollspel att magin där har någon form av tidsaspekt. Magi handlade om att ändra i verkligheten eller något däråt, och tiden var en svårighetsskala: att ändra i nu:et gav ingen extra svårighet, men ju längre in i dåtid eller framtid man ville ändra desto svårare var det.

    Det coola vore ju förstås att det är svårt/omöjligt att påverka nu:et, men blir lättare ju längre ifrån nu:et man ändrar, tidsmässigt. När jag tänkte det då, kändes det som en kul idé.

    Gilla

  10. För att tidsresor ska kunna bli ”spännande” på det sätt du efterlyser måste man lägga undan hjärnan helt och hållet.

    Inget fel i det, bara man är överens om att eftersom man ändå kastat all logik åt sidan, finns det inga ”skall” och ”måsten” vad gäller tidslinjens stabilitet. Om spelledaren vill att den sibiriska kvinnans öde är viktigare för universums öde än Kennedymordet så kan iallafall jag inte komma med några invändningar.

    Man måste helt enkelt ”koka ner” sina tidsresor lite på samma sätt som de flesta spel hanterar magi. Nämligen att införa strukturer och konsekvenser som tar något som ursprungligen är tänkt att vara rent magiskt, till att bli något förutsägbart och hanterbart.

    Så du är lite grann inne på rätt spår med dina ”kroppspoäng”. Precis som det finns fantasyspel med ”löst hållen” magi, där man inte definierar enskilda formler, utan bara säger ”en liten effekt som kunde ha hänt ändå kostar 1 Mana, en uppenbart omöjlig effekt kostar 10” (tänker exempelvis på Maelstrom RPG).

    Gilla

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google-foto

Du kommenterar med ditt Google-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s