Saker som är överskattade, del 2: Resor i rollspel

Va, tänker ni, är resor i rollspel överskattade? Är det inte allmänt konsensus att de suger gorillakastanjer?

Nej, säger jag! Varför? Jo, för att varenda jäkla spelmakare försöker göra resor till något skoj. Resor är åååååå så viktiga i typ alla publicerade äventyr. Man ska rida från Storhavn till Vretgaard, rymdskeppa mellan Coriolis och Djachroum eller promenera från Arhem till Kmordatemplet. Utan resor hade de flesta rollspelkampanjer stannat av tvärt.

Kolla på den här tabellen ut Dimön (Äventyrsspel, 1984):

Ur "Dimön" (Äventyrsspel, 1984).

Sedan rollspelens begynnelse har resan varit en central del av rollspelandet. Olika regelsystem och äventyr har försökt hantera dem olika, från de klassiska slumpmötestabellerna, via hex crawling till 2011 års The one ring, som gjort resor till ett helt eget minispel. Traditionellt rollspel är ett spel om resor.

Det är givetvis inte det minsta konstigt. I de genrer som de flesta rollspel utspelar sig i så är resan ofta ett centralt tema. ”One does not simply walk into Mordor,” för att ta ett exempel. Men där är – i bästa fall – den geografiska resan också en metafor för en inre resa. När Luke överljusfartar från Dagobah till Bespin så är det inte bara en resa i rymden, det är även ett sätt att visa hur han fortfarande styrs av känslor, hur mycket han bryr sig om sina vänner. Och när Harry Potter kliver på tåget mot Hogswarts så är det inte bara en tågresa, utan en symbol för hur han bokstavligen byter liv – den kuvade pojken under trappan blir The boy who lived.

I rollspel saknas den aspekten. Där är resan bara ett enkelt sätt att flytta rollpersonerna från en häftig miljö till en annan. Resan från Sylvania till Zhidovsk i The thousand thrones (Black industries, 2008) har inget annan mening än att en författare någon gång fick för sig att det vore coolt med en by som hette Zhidovsk. För berättelsen är den fullständigt meningslös.

Så varför insistera på att skildra något så mondänt resor? Många skulle säkert hävda att det ger en känsla av realism; det går bara inte att hoppa över någonting som upptar veckor av rollpersonernas liv. Andra tycker förmodligen att det inte vore lika roligt om alla oraklets fyra ögon (ni vet, de mordhotade siarna från Oraklets fyra ögon) fanns i samma stad.

Popycock! Rollspelsresor är bara en tafflig berättarteknik som gör det lätt för spelskapare att dölja hur tråkig storyn egentligen är. När rollpersonerna ständigt flängs runt mellan olika miljöer – från Landori till Berendien till Hynsolge – så är spelarna för upptagna med att orientera sig en de nya miljöerna för att lägga märke till att handlingen är snodd från typ alla fantasyböcker som skrivits.

Om du är äventyrsmakare och vill imponera på mig, skriv en maffig historia som utspelar i en och samma stad. Eller än bättre: i ett och samma hus.

19 reaktioner till “Saker som är överskattade, del 2: Resor i rollspel

  1. Kan du inte skriva om hur ditt drömrollspel skulle se ut istället för hur det inte skulle se ut, eller utspela sig. Mer specifikt. Typ: Jag vill ha ett rollspel som utspelar sig på Telefonplan. Alla sitter på Landet (restaurang och bar). Sen får alla reda på att jorden har fått besök av dåtiden i form av nånting, typ konstiga varelser. Alla måste vara kvar på Landet, ingen får gå ut. Vad göra? Panik. Då hittar nån en karta med underjordiska gångar etc etc etc

    Gilla

  2. Några äventyr som jag har gillat har – när jag tänker på det – inte inneburit några (geografiska) resor överhuvudtaget. Ett relativt vanligt upplägg är ”miniäventyret på värdshuset”. Ett hus. Många aktörer, de flesta med en dold agenda. Släpp rollpersonerna loss och natten blir hektisk. Hmmm… ironiskt… men dessa små äventyr-utan-resa passar lätt som avstickare (sic!) när rollpersonerna är ute på en låååång resa av kampanjmått. Typ.
    /Calle

    Gilla

  3. ”In the Belly of the Beast” (Mike Mearls/DnD 3e) utspelar sig visserligen inte på ett värdshus (och är inte heller ett farsartat spektakel a la Fredriksdalsteatern), men det är ett bra exempel på ett äventyr som (efter en kort introduktion) övergår till att vara ett (tre-)kammarspel där flera fraktioner tvingas samsas på en liten yta inför ett yttre hot.

    Gilla

  4. Amen, brother. Spelar mycket CoC, där aktiviteter under resor ges som alternativ. Men oftast tycker jag att själva resmomentet raskt är över för spelarna att introduceras till en ny exotisk ”location”. Fast om man funderar vidare på ditt tidigare resonemang (”Saker som är överskattade del 1”) så är även ‘resmål’ per se överskattat även i rollspel? Det vill säga, vad spelar det för roll att det finns ett högt, ont torn i Thagatrosh, eller att mjöden är ypperligt god i Bögenhafen, att det finns en lika ond Nyarlathotepkult i Kairo eller att cybernetiken är galet billig i Tokyo-Chiba. Jag vet, jag tramsar bara här.

    För övrigt: Gött att du är tillbaka och uppdaterar bloggen. Det var förbannat tomt på internet ett tag.

    Gilla

  5. Del två i Warhammers Enemy Within-kampanj, Death on the Reik, hade en förbannad massa resande. Och det var bra. Spännande. Det hände saken på vägen, de ökade på stämningen. Förmedlade bilden av kaos. Påverkade spelet. När man åkte förbi samma plats senare kunde man se skillnaderna.

    Det var inte bara ridande, regn och åska utan något som verkligen gav något som spelare. 1:an i kampanjen, Shadows over Bögenhafen, är förövrigt ett bra exempel på ett äventyr med knappt några resor alls och den enda som finns har en verklig menings, sker i början för att komma till rätt plats och går hyfsat fort.

    Gilla

    1. Spelleder faktiskt just Death on the Reik för tillfället och får hålla med och samtidigt inte. Det som gör DotR-resandet kul och bra är att man lallar runt och gör relevanta saker hela tiden i vad som känns som en stor och öppen värld. Det finns massor av plotter som kommer återknytas till senare och massor av rykten (kejsarens arvtagare har blivit galen/mutant/inspärrad/inspärrad av mutanter/inspärrad för att skyddas mot mutanter) så spelarna får en känsla av att världen är väldigt aktiv och mycket händer i den. Svårt kanske att framställa om man inte har så mycket framförhållning som man kan ha i ett sexboksepos.

      Hur som helst, innan jag (som spelleder) började stycka upp spelarnas ‘handlingar’ i resandet var det skitjobbigt som det ofta just är med resor i rollspel. Folk gick iväg och gjorde småsaker själva som krävde långa och ganska irrelevanta utläggningar där resten av gruppen bara satt och rullade tummarna. Man kom inte närmare målet. Det blev lättare när man bara sa ”vad vill du göra de här veckorna? Okej. Slå. Det här är vad som händer.” och minskade ner utdragna plotter till det spelarna var ute efter.

      Men hur som helst så håller jag verkligen med om att just resor i rollspel oftare känns som onani just för att visa något ballt. Hade precis en annan upplevelse med ett konventscenario där vi reste.. och reste.. och reste. Vår spelledare sa ”Vad ska ni göra idag?” inför varje dag där vi gick på landsvägen. ”Tja. Gå på landsvägen…” Två timmar slösades på att gå på landsväg där vår spelledare fick visa upp vilken cool värld han hade gjort. Och det var ju coolt. Men inte så roligt för oss att spela i.

      För att gå vidare, är inte problemet med resor att rollspel – eller snare rollspelsäventyr – inte gör sig som resa för att lång tid inte är en bra rollspelsidé? Det värsta jag vet är när man vet att man får typ ett brev i början på ett äventyr att man ska till något ställe en vecka senare som man vet är upplösningen på äventyret. För det funkar inte att fylla en vecka med rollspelande. Kanske en, två, tre dagar som max håller innan just ”vad ska ni göra nu?” kommer och man blir tvungen att börja snacka om dödstråkiga saker som att man ska äta, sova, hämta sina rymdbarn på dagis eller gå till jobbet. Rollspel behöver det snabba, tvingande dramat i kort tid för att bli bra. Resan drar ut på det.

      Gilla

  6. Jag har haft grymt bra reseäventyr och resescener, speciellt om man spelar vad som lite slarvigt brukar kallas ”simulationistiskt” – Särskilt MERP har fungerat bra för detta, då den misär och det elände som man kan uppnå även delvis speglar tonen i Tolkiens böcker. Verkligen ett bra sätt att ankra berättelsen i världen, och bygga upp en successiv känsla av motighet och motstånd från världen. Alltså helt beroende på vilken känsla man villa uppnå.

    Om man tänker mer karaktärsdrivet är det ju också möjligt att göra resan till den begränsade miljö med ett litet karaktärsgalleri du efterfrågar. Vad kan vara en intimera miljö än en diligensdroska eller flodbåt? Speciellt om resan genom en kanske fientlig miljö skapar extra spänning och externa utmaningar och äventyrskrokar

    Gilla

    1. Sånt gillar jag, men det händer allt för sällan. Ett problem, tror jag, är att den genomsnittliga resan i ett rollspelsäventyr är en linje som aldrig korsar sig själv. Platser presenteras som ett pärlband, inte som ett spindelnät. Så fort man börjar besöka samma platser igen så blir dessa åh så mycket intressantare.

      Gilla

      1. Jag förstår hur du menar. På den gamla goda tiden när jag spelade dagligen i stort sett så såg jag till att bokföra alla resor. Det betydde att när spelarna kom fram till by eller stad X så hade de vänner där eller andra kontakter. Kanske en kapten som de kännde vars skepp de kunde hyra eller en magiker som kunde hjälpa dem med att regenera en kroppsdel. Men de skapade även fiender under sina resor och vissa hade en tendens att följa med. De gjorde sig ovän med en dödsgast i ett av köpeäventyren, kommer inte ihåg vilket, men den följde efter dem konstant på deras resor och då och då la in han hinder i vägen för dem. Han kunde anställa hantlangare för att anfalla, han lejde lönnmördare i staden och han planterade bevis på spelarna. Hela tiden en del av deras liv, men aldrig dominerande. Men det gjorde resorna så otroligt mycket mer levande när världen utvecklades med spelarna och deras RP.

        Gilla

  7. Resor i rollspel är det roligaste som finns! Jag älskar resorna i Svavelvinter tillexempel. Jag tror att spelarna säkert lägger ner 25% av tiden på resande fot rent spelmässigt då jag tycker det har mycket att erbjuda i form av intressanta möten och händelser. Tid på båtar leder till spännande intriger och nya kontakter. Så för mig är resorna ett viktigt inslag i ett bra äventyr. Även om det naturligtvis kan bli bra inom Kandras stadsmurar som inramning också.

    Magnus

    Gilla

    1. Tack för att du påminde mig om Svavelvinter. Vi hade grymt roligt med knatandet över Kmorda.

      För mig är resor om inte annat en grymt bra stämningsskapare som lyfter fram spänningar och sätter teman innan konfrontationer.

      Gilla

      1. Håller med dig fullständigt om att resorna skapar såväl spänningar som teman. Ett anant exempel är Marsklandet. Vet inte hur mycket tid jag lagt ner på att beskriva färderna mellan öarna, troligen bra mycket mer än på 90% av själva öarna. Jag kommer ihåg första gången jag läste Anders Blixt beskrivningar av hur man reser mellan öarna, lågt ner i en kanot med så dåligt sikt att man inte ens ser över vassen 5 meter ifrån en. Den sortens resande skapar stämningen och atmosfären!

        Gilla

  8. Det är ett stort problem för mig, det här med hur man ska göra resor i rollspel lika intressanta som jag tycker resor i verkligheten är (och då menar jag RESOR — förflyttningar — inte enbart att befinna sig på en främmande plats). Jag älskar att befinna mig på resande fot, inte sova två nätter på samma ställe och uppleva fotvandringens eller cykelturens jämna lunk dag ut och dag in. Frågan är hur denna känsla bäst överförs i spelet.

    Gilla

  9. Lite sent jag vet, men ändå…

    Jag tycker resan är viktig i rollspel – men kanske inte alltid. Det viktiga du tar upp är ändå att man ska fundera på vad poängen med resan är – är det bara en kort transportsträcka så kanske den bara kan beskriva i en mening av SL/spelare och sen är man framme.

    Men i vissa spel kanske resan är en poäng av settingen (Mordorexemplet ovan). I den planerade regeluppdateringen till Coriolis och vårat gamla pdf-projekt (http://irrfarderutanslut.blogspot.se/2009/05/projekt-coriolis-pdf.html ) så ville vi fokusera på resan – och den ytterst preliminära lösningen är att varje längre resa ska innehålla en scen som sätts av en spelare/SL. 

    Det blir ju å andra sidan lättare i Sf-rollspel där man har ett skepp där en massa saker kan hända.

    Jag underhöll tanken om att spela i China Mievilles värld – och just Iron council-settingen – byggande tav en järnväg, där resan är äventyret och alal de problem som kan uppstå (borde fö funka utmärkt i MUA och Western också).

    Mina egna tankar (de äldre) sammanfattas på Irrfärder ( http://irrfarderutanslut.blogspot.se/2010/04/resan-som-koncept.html )

    Summa sumamrum – resan är något att ha, bara man gör den rätt i förhållande till setting och äventyr.

    Gilla

Lämna en kommentar