Inte vilken fantasy som helst

Satt och plitade i min anteckningsbok.

Förbi den fjärran söderns spindelfyllda pyramider, förbi pirathärjade hav och öar hemsökta av de sedan länge döda, förbi kuster där fejdande stadsstater ligger utspridda som blodiga benknotor i en gladiatorarena, förbi berg där otaliga civilisationer ligger begravda och där drakarnas vrål fortfarande ekar – där ligger en värld som ingen annan.

Drakar och demoners värld.

Vågar du färdas in i urskogens mörkaste djup, dit inte ens alvernas visaste jägare sätter sin fot? Vågar du trotsa dvärgkungarnas förbud och söka rikedom bland bergens rötter? Kan du hålla tungan rätt i mun när orcherna kräver tribut, svara på drakens gåta, eller hitta till labyrintens hjärta? Har dina kamrater modet, styrkan och listen att överleva när resar och bergstroll drar ut i krig, när förvridna häxmästare släpper lös helvetet på jorden, och när namnlösa fasor sprider död i natten?

Välkommen till din värld.

Det är svårt att sätta fingret på ”Drakar och demoners” särart som fantasyvärld. Och nu pratar jag om DoD utan världar, utan Ereb, Chronopia och Trudvang.

DoD:s fantasy har en ton som skiljer den från mycket annat i samma genre, den är inte typiskt tolkienesisk, vanciansk eller ens lankhmariansk. Visst lånar den element från alla dessa källor, men är lika mycket ett barn av den klassiska grekromerska mytologin, och lyckas på något vis undvika att domineras av någon part.

En viktig insikt är att ”Drakar och demoner” faktiskt inte är fantasy. Spelet släpptes många år innan begreppet ens nått Sverige (vår stora fantasyboom kom ju på 90-talet). I 1984 års utgåva talas det endast om ”sagovärlden” och ”fantasirollspel”, aldrig ”fantasy”. Det kan tyckas som en obetydlig detalj, hårklyveri, men jag tror inte att det är det. Jag tror att det faktum att killarna på Äventyrsspel var först i landet med att skildra den här typen av fiktion gav dem ett svängrum som ingen annan haft sedan dess. Om du idag vill skriva ett fantasyrollspel så måste du ta ställning (medvetet eller ej) till allt som kommit tidigare – och då framförallt till ”Drakar och demoner”. Hatar du DoD? Vill du återskapa DoD? Är du likgiltig till DoD? Du kommer inte undan. Bara det faktum att inget annat svenskt fantasyrollspel haft med ankor – denna ikoniska DoD-ras – är talande. Till och med senare versioner av DoD har varit tvungna att ta ställning till sin föregångare. Är det en slump att Chronopia och Trudvang är så otroligt långt borta från den typ av fantasy som målades upp av ”den svarta boxen”? Knappast. Här har nya generationer av spelskapare försökt göra ett DoD som tar avstånd från … DoD.

Inte ens om du aldrig spelet DoD så kommer du undan från dess inflytande. Neogames fantasyrollspel ”Eon” var när det kom på många sätt en motreaktion till ”Drakar och demoner”. Här skulle det inte vara några ankor inte, här skulle det inte vara något flum. Nej, ”Eon” lanserades som ett seriös spel med en sammanhängande, konsekvent värld. (Om det verkligen blev så kan jag inte ta ställning till.) Kom ihåg att DoD egentligen är helt utan värld, och att lapptäckskontinenten Ereb är ett senare påfund. Nästan allting i den första utgåvan av ”Eon” skriker vi är inte Drakar och demoner!

Jag nämnde ankor ovan som ett, inte helt seriöst, exempel på hur senare svensk fantasy försöker ta avstånd från DoD. Men det är faktiskt talande hur lite av spelets idéskatt som levt vidare. Svartnissar, resar, likätare: alla har de försvunnit från den svenska fantasykartan. Och det självklara sätt på vilket mytologiska varelser som harpyor, minotaurer och kimeror fanns med i spelet har inte setts till någon annan stans. Senare fantasyspel är helt uppenbart mer inspirerade av utländska skapelser, än av sin svenska föregångare. Kanske är också detta ett exempel på viljan att ta avstånd från DoD?

Till och med i fall med fantasy som ursprungligen var en del av DoD-traditionen så gör man sitt yttersta för distansera sig. Jag tänker så klart på Granströms ”Svavelvinter”-romaner där allt DoD-bagage är bortskalat (inga ankor, inte ens några orcher), och även på Fria Ligans ”Svavelvinter”-rollspel som tycks göra allt i sin makt för inte vara Drakar och demoner. Svartnissar göre sig icke besvär.

Men vad är DoD för sorts jäkla fantasy då? Om vi nu ändå anakronistiskt ska kalla det för fantasy? Som jag sa inledningsvis så är det svårt att sätta fingret på vad som gör DoD annorlunda. Jag tror inte att det bara handlar om nostalgi från min sida. Om jag försöker punkta upp det:

  • Genomgående svenska namn på varelser och monster. Inga märkliga svengelska omskrivningar (goblinoider) eller ”fantasynamn” (braskeltupp istället för basilisk, minox istället för minotaur).
  • Märklig blandning av rollpersonsyrken: pirat, jägare, riddare, krigare, köpman, lärd man, trollkarl, tjuv, stråtrövare, munk. Ungefär lika många ”akademiska” yrken som stridsorienterade. Pirat är en udda fågel, speciellt som det även finns stråtrövare och tjuv. Hur ser berättelsen ut där alla dessa personer samarbetar?
  • Magiker kan göra självmordsattacker. Genom att offra sitt liv blir deras sista besvärjelse mäktigare. Det här är ett motiv som jag inte ofta stött på i fantasylitteraturen. På rak arm kommer jag bara på Mercedes Lackeys ”Valdemar”-böcker, där magiker kan utföra en förödande Final Strike. Vanligare är att magi är påfrestande, giftig eller berondeframkallande och på så vis kan leda till döden. Spontant tänker man att det även borde vara möjligt att genomföra blodoffer av andra för att boosta sin magi, men några sådana regler finns inte. Det är alltså den ädla handlingen i sig – att offra sig för att rädda sin vänner – som ger besvärjelsen extra styrka. Eller ska man se DoD-magiker som livsfarliga självmordsbombare?
  • Det finns långt fler kunskaps- och sociala färdigheter än vad det finns typiska strids/äventyrarfärdigheter. ”Schack och brädspel” för guds skull! 32 färdigheter totalt.
  • Besvärjelser skrivs versalt och är oftast bara ett ord långa. ELD, FÖRÄNDRA, STENVÄGG. Enkla beskrivande namn utan poetiska ambitioner.
  • Bland monstren är traditionella mytologiska varelser som grip och mantikora lika vanliga som (vanligare än?) fantasyvarelser.

Vad säger det här då? Jag tror att enkelheten är en viktig faktor. DoD gör sig inte till, har inget behov att vara någonting annat än vad det är. Har inget att bevisa. Det gör att stämningen bli … ja, kanske lite barnslig emellanåt men även väldigt lätt att ta till sig och göra till sin egen. Det är bruksfantasy, inte världsbyggarfantasy. Ingredienserna är till för att användas av spelarna, inte för att bygga upp någon vision av en fantasyvärld som konstruktörerna har haft. Det kan låta paradoxalt, men jag tror att det är världslösheten som gör spelets implicita värld (den som uppstår när spelare börjar använda spelet) så speciell.

Eller vad säger ni? Vad tycker ni det är som kännetecknar ”Drakar och demoners” version av fantasy?

62 reaktioner till “Inte vilken fantasy som helst

  1. Inte så stor skillnad på alla andra fantasy-spel från den tiden? Alla baserades mest på redan existerande mytologiska varelser. Spelvärldarna var något som fick komma lite i taget. DoD, D&D, Runequest, FantasyHero… I alla ryckte man bara åt sig ett äventyr, läste det och satte i gång. Världen runt var mest en bisak.

    Nu gjorde jag ju själv ett hopp på nära 20 år av andra spel från när jag började spela D&D (slutade kring Spindelkonungens Pyramid) tills jag började köra det igen så jag har förstås missat en drös emellan.

    Själv är jag förövrigt barnsligt förtjust i världen kring Trudvang, men retar mig på att man vägrar sälja äventyren, ens i PDF. Vad i hela friden ska det vara bra för?

    Gilla

  2. DoD är ju en översättning/sammansättning av BRP-häftet och Magic-häftet i Chaosiums Worlds of Wonder från 1982. Där finns den där blandningen av monster (t.ex. Chimera och Mantikora jämte Drakar och Dvärgar). Så man ska väl i så fall fråga var man hittade blandningen när man skrev Worlds of Wonder. Och då tror jag svaret blir att det var ett tidigt försök till ett i sanning generiskt spel, med stöd för olika sorters fantasy, jämte framtids- och superhjälterollspel. Då är det inte så konstigt att man blandar influenser från olika kulturer. Enkelheten, klarheten o.s.v. finns där för övrigt också – t.o.m. i högre grad kan jag tycka. WoW är verkligen glasklart.

    I Sverige var fantasy inte ett okänt begrepp 1982, vad jag vet. Det fanns översättningar av exempelvis Tolkien, Joy Chant, Harold Foster, Lloyd Alexander och C.S. Lewis, och mixar med sf som hos Alexander Raymond och E.R. Burroughs fanns både som serietidningar och romaner. Jan Broberg publicerade flera artiklar om fantasy (ja, med det begreppet på engelska i svensk text) för Äventyrsspels publikationer. Hans intervju med Tolkien, där fantasy används, är t.ex. daterad redan 1961. (Man kan fortfarande läsa artiklarna i samlingsvolymen ”I fantasins världar”, som publicerades 1985.) Kring Äventyrsspels lansering av DoD publiceras också en hel del fantasy på svenska som knappast kommer som en reaktion på att man publicerat DoD. Snarare finns det sedan ett tag en växande fantasykultur, och Äventyrsspel är en del av den. Detta förstås inte sagt för att förringa Ä-spel på något vis.

    Så för att svara på din fråga är det kanske inte så mycket som är speciellt med DoD egentligen, annat än att det blev introduktionen till rollspel och kanske även fantasy för många killar i början på åttiotalet. Den äldre generationens fantasyläsare och rollspelare var ju heller inte lika imponerade. Kanske är Expertreglerna och deras effekt på fantasykänslan där man ska leta istället?

    Christian

    Gilla

      1. Och för att komplettera: Även Robert E Howards Conan fanns på svenska i bokform på sjuttiotalet, och det i flera publikationer, tio år innan Ä-spel ger ut honom. Så Sword & Sorcery var också redan en del av svensk fantasykultur när Ä-spel började.

        Hälsar

        Christian

        Gilla

    1. Fantasy var inte okänt, men den termen användes inte så mycket.. bara av ”kännare”. Det var ingen säljande faktor i leksaksaffären. Det var sannolikt därför Äventyrsspel inte använde termen.

      Gilla

    2. Du kan väl inte påstå att ”fantasy” var ett vedertaget begrepp i Sverige 1982 (eller ens 1984) annat än utanför en liten krets av specialintresserade?

      Ytterst få av de som började spela rollspel med DoD var bekanta med begreppet, och sa du ”fantasy” till typ vem som helst ute på stan så skulle de inte haft en susning.

      Vilket bara var bra för Äspel. Idag kommer ”fantasy” med en oerhörd mängd bagage. Det skulle inte gå att göra ett DoD idag, eftersom folk bara skulle undra ”fantasy, okej, men vad är twisten?” 1982 var ”fantasy” twisten i sig.

      Men visst har du rätt i att det fanns fantasy i Sverige, det har jag aldrig invänt mot. Jag menar bara att det kallades fantasy i någon större utsträckning.

      Gilla

      1. Du kan säkert skaka fram folk som säger »så minns inte *jag* det«, men det kan vem som helst säga, och är inte så värdefullt som argument. Men Brobergs artiklar om fantasy publicerades i stora svenska dagstidningar – t.ex. SvD, Kvällsposten och Sydsvenskan. Det är väsentligt större spridning än Äventyrsspels produkter, som alltså kom senare. Döm själv.

        Sen är Broberg inte ensam i Sverige om att skriva före Ä-spel. Jag har inte boken hemma, men om jag inte minns fel tar Ying Toijer-Nilssons »I fantasins underland« (1981) också upp fantasy. Och det är bara två exempel – nån som är bra på det här området kan säkerligen fler. Det här är också böcker med stor spridning. De finns på biblioteken vid den här tiden, används på lärarutbildningar och ges ut på riktiga förlag. Detsamma gäller det mesta av den skönlitteratur jag nämnde i min ursprungliga post. Återigen: döm själv.

        Och for the record: Jag var och är ett stort fan av tidig DoD. Jag spelade version 2.1 senast i förrgår med min dotter :). Så det här handlar inte om att nedvärdera – snarare om att jag tycker din post var intressant!

        Hälsar

        Christian

        Gilla

      2. Så jag får helt enkelt tacka för historielektionen. Jag var inte medveten om att fantasy var ett så pass välspritt använt begrepp i Sverige redan under det sena 70-talet och tidiga 80-talet.

        Gilla

      1. Ah! Hade lätt köpt det om det kommit på ett språk jag behärskar (alltså inte franska). Är extremt fascinerad av sumererna.

        Gilla

      2. Quand j’etudiais les langues du Moyen Orient dans l’université de Lund, il y a 30 ans, notre institution avait un cours d’ancien akkadien.

        Gilla

  3. Minns att man under början-mitten av 80-talet talade om seriösa rollspel och oseriösa. De första var amerikanska, och de senare var DoD. Det var för barn, och på svenska. Iiiiinnngen seriös rollspelare ville förknippas med Äventyrspel och DoD! I mina spelgäng, där folk var 17-25 år, spelades aldrig svenska spel.

    Saker har förändrats, kan man konstatera.

    Gilla

    1. Undrar om du inte drabbats av lite tidsförvirring där? Första utgåvan av DoD kom ju 82 och svarta boxen 84, så att prata om uppdelning av rollspel under ”början-mitten av 80-talet” låter konstigt i mina öron – låter rimligare om det varit slutet av 80 – början av 90-talet.

      Hur som helst var det inte så för min del: upptäckte och införde Blå Boxen i kompiskretsen iom att den kom, och i den åldern (tidiga tonår) spelade vi ”allt”: D&D, MERP, RoleMaster utan större urskiljning. Men det var DoD som regerade.

      Gilla

    2. Minns också en sådan uppdelning hos somliga – ett kort tag också hos mig själv.

      När jag var i tolvårsåldern var måttet på hur ”seriös” en rollspelare var vilka spel som gällde – komplexa spel på engelska regerade över dem alla (tanken var att man liksom levlade).

      Och det tycks ha varit en målsättning för många kommersiella rollspel som ville kapa sin egen slice på marknaden: Fler grundegenskaper och tabeller, primära, sekundära, tertiära nivåer osv.

      Men ganska snart kastades sådana hierarkier åt sidan med dem jag spelade med. Nej, exempelvis hur man spelade, spelledde och hur man förhöll sig till reglerna var viktigare. Regelfetischister ansågs nog som ganska oseriösa och barnsliga. Att scenariot eller världen var egenkomponerat var en självklarhet i de flesta fall – det var kring detta tid och energi gick åt, inte att hitta på en massa regler.

      I min krets var reglerna inte så förbannat viktiga som de tycks ha varit för många: de var till för att serva spelandet, för att inte sätta käppar i hjulen, inte tvärt om.

      Jag har använt DoD + Expertreglerna till nittio procent av allt mitt fantasyspelande genom tiderna (mest som spelare). Trots det har jag aldrig mött en anka, en minotaur eller en svävande manet. Jag har med några undantag aldrig spelat i Ereb Altor och efter 13-årsåldern spelat kommersiella äventyr.

      Reglerna är good enough, alla jag spelade med var bekanta med DoD Expert. De var lätta att anpassa till situationen och den skapade världen. De är helt enkelt inbjudande och öppna, just eftersom de inte har låst sig i en specifik värld.

      Den funktionen har också andra rollspel fått, CoC, Kult, Mutant, Cyberpunk osv.

      För mig är DoD en ingång till ett sätt att tänka. En förhållningssätt som inte är så reglerad som dagens fantasy-diskurs (Och att ordet fantasy har fått en så snäv betydelse. Att Drakar och Demoner inte betraktas av somliga som ett fantasyrollspel är sympotomatiskt).

      Jag har oerhört svårt att mentalt svälja packeterade rollspelsvärldar – även från de flesta fantastyförfattarna. Mest för att de oftast är så sunkiga (men kan ofta vara rolig läsning).

      Och iiiiiinnnngen seriös rollspelare jag spelade med back in the days skulle skryta med flashiga utländska regelsystem för att framhäva sin kompetens som rollspelare.

      P.s. Varför ankor är med i DoD finns förklarat i Sinkadus från April 1991.

      Gilla

  4. Inget illa ment, men min huvudreaktion till den här funderingen är att det här påståendet att man ”inte kommer undan att ta ställning till DoD” som svensk spelskapare är bosch. Må vara att just Eon är en reaktion på DoD — det är ett intryck jag själv också haft — och må vara att spelet för just dig tornar upp sig på ett alltöverskuggande sätt, att man i det allmänna fallet som svensk skulle vara på något sätt mera fjättrad vid DoD än vilken jänkare eller tysk som helst, det kan jag bara se som en övertolkning sprungen ur just din egen DoD-genomsyrade bakgrund. Om man däremot som undertecknad (eller om man tillåts spekulera, Mikael Börjesson, Sveriges egen högklassige D&D-översättare) haft sitt spelarursprung i D&D är spelet faktiskt inte mer än en fotnot — en notis inte ens i nivå med D&D-derivat som exempelvis Runkvast (som vi kallade det, alltså RuneQuest) eller Chivalry & Sorcery. Till och med Chronopia skrevs ju såvitt jag kan förstå på beställning av Bill King, som har sin bakgrund i WHFRP och bland annat skapade Gotrek & Felix; det är väl också därför som, som jag själv observerat, spelvärlden passar så mycket bättre ihop med just WHFRP:s regelverk än med DoD med sina paladiner och helt andra magisystem. (Just denna omständighet med hur magin beskrivs helt annorlunda i Chronopias beskrivande text än reglerna borgar för tar jag som intäkt för att hr. King aldrig ens läst reglerna till DoD.) Inte ens alla DoD:s egna spelvärldar kan alltså egentligen ses som reaktioner på spelet, även om herrarna på Target säkerligen hade för avsikt att skaka om bygget i och med beställningen av Chronopia. Där kan man å andra sidan misstänka att snöde Mammon utgjorde huvudinflytandet snarare än någon spelarens revolt eller leda…

    Gilla

    1. Att spelet inte är mer ”än en fotnot”, gällande Magnus påstående att man ”inte kommer undan” gör väl att inte heller du kommer undan?

      Även att kalla spelet för fotnot är väl ett ställningstagande? 🙂

      Gilla

      1. Det här kanske skulle gå låttare om vi hade lite överseende med varandras språkliga snirklar? 🙂

        Det jag menar är naturligtvis att vi när det begav sig enbart observerade att det fanns ett spel som hette ”Drakar och Demoner” och att det inte blivit mycket viktigare för oss sedan dess. Jag förutsatte helt enkelt att hr. redaktör Edlund med fraser som ”tvungna att ta ställning” och ”inte ens om du aldrig spelet[sic] DoD så kommer du undan från dess inflytande” menade ett aktivt, ett medvetet ställningstagande; ett starkt eller åtminstone märkbart inflytande, snarare än det minimala inflytande som saker utövar genom att helt enkelt göra sin existens känd. Ty hade han menat det senare hade det ju varit en helt meningslös utsaga. (En annan sak jag vet finns men som jag aldrig reflekterat över i någon högre utsträckning är till exempel goudaost, och existensen av den har nog påverkat mitt spelande ungefär lika mycket. 🙂 )

        Härmed vill jag för övrigt, tvärtemot det intryck jag tycks ha givit Magnus, inte ha sagt att det är något fel på DoD eller att det skulle vara barnslig — enbart att han är ute och cyklar när han vill göra det till ett sorts monument vars magnetism är oundviklig om man råkar tala svenska. På senare år råkar jag själv ha blivit intresserad av det Stora Svenska Spel vars utveckling i stort sett gått mig förbi — just därför! — och av dess historia, men att det ens numera skulle ha någon större effekt på mitt spelande kan jag nog inte påstå.

        Gilla

    2. Bill King var inte ensam man bakom Chronopia. Någon på Target gav honom uppdraget. Någon bestämde att det var dags att göra ett radikalt annorlunda spel än tidigare DoD. Så där finns absolut ett medvetet beslut att distansera sig från tidigare versioner.

      Gilla

    3. Eftersom jag omnämndes får jag väl delge mina tankar om frågeställningen.

      Vi lyckades ju få ut D&D på svenska 1986 (efter långa och dyra förhandlingar med TSR) och det fanns ju ingenting i den produkten som ”tog ställning till DoD”. Då hade vi ju ändå varit starkt inblandade i DoD under perioden 1982-1984, men därefter ignorerade vi själva spelets innehåll fullständigt.

      Naturligtvis var vi tvungna att ta ställningen till produkten och dess utgivare i form av den (övermäktiga) konkurrent de utgjorde, men varken då eller senare har jag någonsin brytt mig om vilka vägar DoD valde.

      /Mikael

      Gilla

  5. Nu har jag inte någon säker koll, men att det kom med så mkt grekisk mytologi, är det inte för att Anders Blixt gillade det och de var allmänt kända varelser?

    Tror annars som du säger att DoDE (som för mig är DoD) har allt det där du säger (utom att alla namn är svenska direkt – iaf inte i äventyren).

    Gilla

      1. Jag satte ihop (redigerade en del, skrev en del) Monsterboken våren-sommaren 1985 och där lade jag in grekiska monster som kimera och sfinx, eftersom jag gillar de antika sagorna. 🙂

        Gilla

      2. Jag hade en vidsynt inställning till vilka legendkällor jag använde i mitt DoD-monsterskapande. Till exempel kommer svanmön från den ryska baletten Svansjön, sälingen från den iriska kelpie, onaquin från mayafolket, och örnmannen från en nordamerikansk indianlegend. Jag fick ett påpekande att peryton var ett uselt nytänk och då kunde jag hänvisa till källan, den romerske naturalisten Plinius.

        Gilla

  6. Jag måste säga att jag fick sjukt mycket sköna nostalgi vibbar när jag läste det här inlägget. Mycket berodde det nog också på dom underbara svartvita illustrationerna.

    Drakar och demoner var det första rollspel som jag började spela (typ någonstans mellan 89 och 91 började vi lira).
    När det inte finns någon värld så finns det inte heller några begränsningar och det var här som DoD regerade. Vi hade alla god fantasi i vår grupp så ideér till äventyr fanns det ingen brist på.

    Trots att jag gillade världen som både Vampire och Trudvang har bidragit med så har jag alltid känt mig bakbunden utav allt som man ska veta. Spelar man i Trudvang så vill man ju på något vis också att det ska vara Trudvang och då måste man läsa på. Mycket. Detta har flera gånger lett till att jag helt enkelt inte orkat dra igång med några äventyr.

    Jag tycker att KULT löste saker och ting väldigt bra. Det finns ett universa men i och med att allt som vi ser är en illusion så kan man egentligen förhålla sig väldigt fritt till det hela. Man skulle till exempel kunna lira fantasy (om än i en mörkare tappning) i KULT-världen om man vill det.

    För att gå tillbaka till DoD så tycker jag att grejen med det stora antalet olika yrken och den stora mängden av olika monster som kan höra hemma både i öken, skog och tundra också är bra. Det gör att spelledaren kan förlägga äventyren lite var han känner för.

    DoDs äventyr var också schysta. Ibland var man bland beduinfolk på sydligare breddgrader och ibland slogs man med Orcher i karga bergslandskap.
    När Riotminds skulle släppa ”Bomben” önskade jag mig att dom skulle komma ut med ett ”DoD-Tusen och en natt”. Varför ska fantasy nu för tiden alltid vara så långt norrut?

    Gilla

  7. Nej, jag är inte tidsförvirrad.. men du har delvis rätt, vi började aldrig spela nåt från Äventyrsspel- möjligen Kult senare. Äventyrsspel var för barn.

    Så här med facit i hand missade man nåt. Jag är mer sugen på gamla DoD än Riotminds grejer till exempel.

    Gilla

  8. Jag ser absolut Svavelvinter RPG som en arvtagare till Drakar&Demoner – och en stolt sådan! Vi vill absolut inte förringa eller ta avstånd från DoD, tvärtom. Spelets förord kommer att skrivas av en välkänd DoD-legend!
    Men den trakoriska settingen har utvecklats en hel del sedan den gamla konfluxkampanjen skrevs för 20 år sedan, och det nya spelet återspeglar detta. Det är därför vi tar upp skillnaderna, helt enkelt för att berätta vad man kan förvänta sig av spelet. Inte för att ta avstånd från DoD.
    Vi har inget emot svartnissar, men en mer betydelsefull skillnad är nog att klassiska Tolkienraser som alver, dvärgar och orcher har slopats. Trakorien är i övrigt så olikt Midgård att dessa raser snarast skulle kännas malplacerade, tror jag. Och ankor? Tja, vad säger man om ankor… 🙂

    Gilla

  9. Angående det här med att ta ställning och ta avstånd. Själv tycker jag inte att det är konstigt att man förändrar saker i t.ex Chronopia, Trudvang och Svavelvinter – konstigare vore om man återupprepade samma system utan egen vision. Av de tre känns det som att det är Chronopia som faktiskt bryter med DoD, både Trudvang och särskilt Svavelvinter känns mer som vidareutvecklingar som tar tillvara aspekter av DoD-känslan (jag talar alltså här inte om Ereb Altor) men kullkastar andra delar av systemet i linje med sitt fokus. Inget konstigt i det

    Gilla

    1. System var fel ord. Jag pratar om spelvision och känsla i världen, utan att tala om en specifik spelvärld. Spelsystemet är en annan sak

      Gilla

    1. Håller med om att ordet level har en ganska negativ klang. Jag var själv allergisk mot level-rollspel förut. Jag tyckte att det gav en känsla av att man lirade dataspel fast med penna och papper. Jag har reviderat dessa åsikter på senare tid.

      Älskar att ni tar med för och nackdelar i rollpersons skapandet. Perfekt för både rollperson och SL. Förmågor, breda färdigheter, och elementinriktningar. Låter som winning om ni frågar mig.

      Jag tycker att Svavelvinter låter som ett enormt intressant spel. Hoppas att det går bra för det och för er.

      Gilla

      1. Levelsystem har varit lite kontroversiellt i svenskt rollspelande. Är det inte hög tid att släppa det?

        Levelsystem är inte samma sak som ett XP-system baserat på att döda monster. Och om man ska vara helt frank innehåller inte alla rollspel där karaktären utvecklas någon slags variant av levelsystem.

        En av de roligaste aspekterna med rollspel är att spela och se sin karaktär och grupp utvecklas. Att det även speglas i regelsystemet är inte alltid fel. Köp av nackdelar / fördelar kopplade till klass är i praktiken samma sak fast med en annorlunda paketering i mina ögon.

        Angående Svavelvinter är det förvirrande att hela tiden läsa om spelets regler som att det är släppta. Man känner sig något exkluderad.

        Gilla

      2. Sorry, var absolut inte meningen att exkludera 😦

        Magnus har ju testat en version och för er andra släppte vi förhandstittar i Fenix och på vår sajt. Dessutom kommer det ytterligare material om SV i nästkommande Fenix (om skuggspelet i praktiken).

        Gilla

  10. Jag undrar vad det var som gjorde att Drakar och Demoners ”implicita setting” (de där små detaljerna i stil med de grå hallarna, fiendeskapen mellan karkioner och onaquier, magikers sårbarhet mot järn) aldrig fick luft under vingarna på samma vis som Dungeons & Dragons motsvarande material (fiendeskapen mellan drow och alver eller illithider och gith-raser, de yttre planen alignment-baserade kosmologi, etc) fick. Näst intill allt D&D-material intill denna dag måste ju på något vis förhålla sig till detta, medan Drakar och Demoner verkade skuffa undan den här sortens saker så fort det förnyade sig. Kanske låg Drakars torrhet det i fatet, till den punkt att det idag inte lätt går att säga vad som är ”typiskt DoD”.

    Gilla

    1. Väldigt intressant iakttagelse! Det måste hänga ihop med att varje förvandling av DoD har varit en reboot (Chronopia, Trudvang), medan D&D i grunden bara har förädlats.

      D&D har heller aldrig gått vägen att göra grundreglerna settingspecifika, vilket garanterat har gjort det lättare för den impicita världen att leva kvar.

      Att som i fallen Chronopia och Tudvang förlägga spelet i en specifik värld får ju automatiskt effekten att åtminstone delar av den tidigare underförstådda världen försvinner.

      I DoD6 var magiker fortfarande allergiska mot metall. Hur blev det i senare versioner av Trudvang?

      Gilla

    2. Jag kan bara bidra med mina egna 5 eurocent till den här diskussionen.

      För mig känns Dungeons & Dragons ofta som om det utspelar sig i serietidning från anno dazumal. Tydlig rollfördelning mellan hjältarna, tydlig moral (den niofärltiga matrisen). Dessutom med en lagsportsmässig approach till poäng: besegra monster X ger Y poäng enligt en färdig fördelningsskala. Kanske amerikansk fotboll är en bra parallell: lagsuppställning, rollfördelning och så … Charge!

      Drakar och Demoner är för mig mer som en brittisk äventyrsroman, t ex en av Desmond Bagley. List, färdigheter och intellektuella utmaningar får stor betydelse.

      Gilla

      1. Word!

        Håller dock på att spela D-20 Modern nu. Inte lika encounter baserat som D&D.
        Det har sina fördelar dock att spela level-rollspel. Kul att ge sin RP feats och talents.

        DoD drogs ju också med FV problematiken. Om man inte har något FV i att klättra så kan man inte klättra.
        Gör man om det hela med husregler så blir personen som köpt FV i klättra grinig osv.

        Jag älskade hur man gjorde gubbar i DoD-4 utgåvan. Med poäng att sätta ut så kunde man praktiskt taget ha en spelgrupp på sex pers som alla spelade krigaryrket Barbar som alla ändå kunde vara helt olika varandra. Detta är en omöjlighet i Level-baserade rollspel. Där börjar alla som arketyper och utkristaliserar sig senare till att bli helt unika karaktärer vad det lider.

        Gilla

      2. Men det borde väl gå att ha feats/talents utan att ha levelsystem – är inte Hjälteförmågor i gamla DoD en variant på det (Kosta som blir illamående av levelsystem :P)?

        Gilla

      3. Hehe – jag kan inte definiera levelsystem i all ära 🙂

        Men i SV finns det ingen förmåga som du inte kan lära dig från början. Bloden (GE) ökar inte heller och i den slutgiltiga versionen har du också tillgång till lika många ödestärningar i Kalken hela tiden.

        Tidigare ökade ju ÖT med ödestyngd men inte nu.

        Så är det levling?

        Gilla

      4. Kosta: Nu kanske ni har ändrat hur det funkar sen den version jag spelade, men där var ju Ödestyngd en sorts förklädd level. När du gjort ditten och datten, så kunde du öka din ödestyngd, och då – och bara då – blev din gubbe bättre på olika sätt.

        Gilla

      5. Magnus: Funkar precis så, men det du gjort är ju att få erf (dvs använda dina erfarenheter), och det är inget nytt som händer när du ökar i ödestyngd, det är bara sättet att mäta erf. Du får inte tillgång till något du inte kunde få tillgång från direkt (i form av valbara förmågor el dyligt).

        Är inte levelsystem såna att du ökar i GE, får mer KP, får tillgång till nya förmågor som du inte kunde ha innan du gick upp i level?

        Men visst man kan se ökad ödestyngd som en leveling, men absolut inte i närheten av mina ”hatobjekt” 😉

        Ringde Tomas för en räddning här, men vi får invänta 2012 innan han är i stan igen.

        Gilla

      6. Det är ju ett exakt ett levelsystem som du beskriver! 🙂

        Inget fel med det, jag tycker bara det är roligt att ni har gjort ett (väl dolt) levelsystem utan att vara medvetna om det själva. Tihihih

        Gilla

      7. Berlin calling!

        Kul att du är på banan igen, Magnus. 🙂

        Jag vill nog påstå att vi är väl medvetna om vilket system vi har skapat. Och visst har du rätt i att det är en form av levelsystem. Jag gillar tydligheten i karaktärernas utveckling som det ger.

        Men Ödestyngd i Svavelvinter är, som Kosta säger, rätt långt från det man vanligtvis förknippar med levelsystem (banka monster, vinna XP, levla, öka stats och få nya förmågor).

        I Svavelvinter finns det ingen förmåga som man inte kan välja från start. Förmågorna förbättras när ödestyngden ökar, men statsen (de fyra bloden) ökar inte. Du ökar inte ödestyngd genom att basha monster, utan genom att använda de erfarenheter du skaffat dig på allehanda plan (före spel och under spel).

        Att öka ödestyngd är heller inte enbart av godo – det ökar din skuggmakts inflytande över dig, och pressar dig samtidigt att följa din övertygelse än mer, vilket kan skapa kul motsättningar.
        Ödestyngden leder också till karaktärens oundvikliga slut som spelarstyrd RP – när du når ödestyngd 10 avgörs karaktärens slutgiltiga öde.

        Så, för att sammanfatta – visst har Svavelvinter en slags levelsystem. Och jag är absolut inte allergisk mot levels, jag tycker att den modellen har sina fördelar. Men termen har så mycket baggage att den leder tankarna fel i det här fallet, tror jag. 🙂

        Gilla

      8. Mitt problem med levelsystem var just det där med kroppspoäng. Hur karaktärerna plötsligt kunde tåla mer stryk än en elefant. Då föredrar jag att gå vägen via hjälteförmågor.

        Ett annat irritationsmoment i vissa levelsystem som t.ex Palladium var hur karaktärerna när de gick upp i level plötsligt blev bättre på precis allting! Tror på en mix av att gå upp i det man använt samt få lite poäng att sätta ut.

        Gilla

  11. Angående det här med att personer får mer HP desto längre dom spelar och således ökar i level så håller jag med. Detta kan man dock lätt undvika som spelkonstruktör genom att helt enkelt skita i den delen. RP kan istället köpa förmågor eller dylikt för att palla mer stryk. Lätt fixat!

    Levels kan man faktiskt se lite som en riktlinje för vilken nivå som spelgruppen ligger på och hur kniviga äventyren man gör ska bli.
    När man spelat olika Svenska rollspel från nittiotalet så har man kunnat välja om man ska börja som en Normal, Extraordinär eller Hjälte det i sig är ju lite som levels

    Gilla

Lämna en kommentar