Nybörjarrollspel och indieregler

Ju mer jag tittar på Tomas Arferts ”Fantasy!” desto mer känner jag att det var just regler av den typen, eller i alla fall på den svårighetsgraden, som jag tänkte på när skrev mitt tidigare inlägg om nybörjarrollspel. (Eftersom jag skriver detta på min iphones värdelösa WordPress-app ute på landet så får ni själva leta fram betan av ”Fantasy!” – surfa in på SagaGames-forumet på rollspel.nu så bör ni hitta den. Eller så kanske någon snäll själ kan klistra in länken i en kommentar?)

”Fantasy!” är ett väldigt traditionellt system (undertiteln är ju ändå ”Old School Gaming”) där spelledaren får mycket stor makt och där detta är så att säga en feature. Arferts spel går tillbaka till tiden innan rollspelen hade några egentliga regler för färdigheter, så om en rp vill leta efter en dold gång bakom altaret, måste spelaren beskriva hur och var rpn letar. Därefter bedömmer sl om lönngången upptäcks (förutsatt att det fanns någon). Det här systemet tvingar spelare att mer utförligt beskriva vad deras rp gör, men lämnar samtidigt väldigt mycket åt sls godtycke. Jag misstänker att färdighetssystemen kom till just för att begränsa sls makt efter att spelare fått nog av värdelösa spelledare som missbrukade sitt inflytande.

Det fick mig att fundera på indierollspel och indieregler. Låt oss anta att vi har ett nybörjarspel – inte nödvändigtvis ”Fantasy!” men ett spel åt det hållet, ett enkelt tradsystem och en basic genre – och vill indiefiera det lite. Vilka regler, tekniker och tankegångar tror ni skulle funka, vilka skulle vara önskvärda och vilka skulle troligen bara röra till allt?

Är till exempel ”say yes or roll the dice” något alla nya sl bör lära sig? Bör det finnas instinkter som i ”Burning Wheel”, egenskaper à la ”Spirit of the Century”, eller ska erfarenhet och förbättring funka som i ”Solar system”? Ska Så gör du ett äventyr-kapitlet lära ut hur man ritar relationskartor, använder flaggor och hur man konstruerar bra bangs?

Helt enkelt, hur kan indierollspelen göra ett nybörjarspel bättre, mer tillgängligt och, framförallt, mer ROLIGT?

23 reaktioner till “Nybörjarrollspel och indieregler

  1. Det är senaste betan.. eller ”sista” betan. Jag håller på med skarpa versionen, så allt rättande korrfel görs i den…

    Angående indiefiering; det finns säkert massor som skulle funka, jag är ingen indie-expert. Instincts från BW till exempel. Relationskartor också (det höll vi ju på med redan tidigt 80-tal, fast utan teoribiten runt om).

    En bra tumregel här är ”är det lätt att förklara så är det bra”. En relationskarta är ett bra exempel på det. Rätt självförklarande.

    Indie-regler som det skrivs långa diskussionstrådar om på rollspel.nu med flera forum är däremot INTE nybörjarvänliga.

    Gilla

    1. Håller med här med. Så långa trådar är ett tydligt tecken på att man misslyckats med att förklara reglerna. Sen kanske inte de spelen är tänkta för nybörjare iofs.

      Gilla

      1. Jag håller nog inte med till mer än hälften här. Både Burning Wheels instincts och Solar Systems keys är väldigt enkla att förklara, men de är inte alls lika enkla att använda som att förstå. Det är ganska intrikat och formuleringskrävande för att få dem att boosta spelet såsom de har potentialen att göra. Samma med relationskartor. Jättelätt att förklara vad de är och hur de görs, och kanske används, men inte lika självklart givande, eftersom det beror på vad för relationer man skriver in i den, och hur de interagerar.

        När det gäller de här exemplen tror jag personligen att det är för att de bara är ett ramverk och att de överlämnar moment av speldesign åt användaren.

        Inte heller tycker jag att det är en särskilt stark koppling mellan långa trådar och svårgrokkade mekanismer, eftersom de långa trådarna ofta springer ur ett (över-)analyserande av designprinciper, snarare än mer praktiskt inriktade användare som inte fattar hur man gör.

        Gilla

      2. (Öhm, ”hälften” eftersom jag är med på att det ligger någonting i det, även om jag inte tycker det är så enkelt.)

        Gilla

  2. Ibland påminner det mig om de vuxenserier som ett tag publicerades i POX. Där kunde man märka att en del tecknare valde en stil enbart för att vara unika – med följden att de blev oläsliga. Jag har köpt flera spel som jag sen bara petat in i hyllan eftersom jag insett att jag aldrig skulle orka sätta mig in i en helt nytt, ”unikt” regelsystem som tillkommit utan den minsta orsak. De hade lika gärna och enklare kunnat lösas på ett mer traditionellt sätt.

    En av orsakerna till att jag slutade med World of Darkness-systemet för övrigt: Varför så många tärningar? Använd en och säg hur mycket du slog under. Går mycket, mycket snabbare. En tärning är lättare än flera. Kanske inte fullt lika lysande om man bara vill använda d6:or.

    (sen är jag fånigt konservativ ibland)

    Gilla

    1. Själv tycker jag att tärningspölar är administrativt enklare om man vill ha med mer än ”lyckas eller misslyckas” som effekt. Att lägga till, ta bort eller dela upp tärningar är ju mer taktilt och intuitivt än att hålla på med en massa plus och minus på ett värde.

      Gilla

    1. Det kan vara vilket som. Kanske är det bättre med spelarinflytande eller tom delat sl-skap. En av de stora bromsklossarna i tradrollspel är ju mängden av engagemang och förberedelser som krävs av en enskild deltagare.

      Gilla

      1. Jag menade om det är helt spelardrivet så krävs det mkt av alla och skrivna äventyr är onödiga (om man är extrem) men är det SL-styrt så krävs det äventyr av SL el producenten – vilket kräver resurser från spelförlaget.

        Det ena är öppnare och det andra mer styrt, men det öppna kräver en massa förkunskap om värld etc för att bygga en story (om man inte spelar i något alla känner till typ SW, SoR el Westernsetting).

        Jag tror tom en del spelar tycker det är skönt att bara komma och bli serverade en spelkväll, så länge de får utveckla sin rollperson enligt spelts regler.

        Gilla

  3. Jag tycker att West End Games T6 system är fantastiskt enkelt och bra. I Stjärnornas Krig som det hette när det begav ,fångar det även den snabba och matiné-artade filmstilen i spelstilen. Och det var så fantastiskt basic utan att vara ”nedvärderande” mot nybörjare. Det kändes som alla kunde enas runt det.

    Gilla

  4. Tror absolut att det finns saker i indie-spelen som bör användas i ett nytt nybörjarrollspel. Att ha en fokuserad setting, som i Mouse Guard. Att ha enkla, fokuserade regler som lyfter fram spelvärlden. Ett system som är ”player facing”, alltså fokuserar på RP, inte SLP. Att lyfta fram drama och story, det behöver absolut inte vara komplicerat.
    Sen tror jag att ett nybörjarlir bör vara lite mer pedagogiskt skrivet och inbjudande för den oinsatte än vad vissa indiespel är.

    Gilla

  5. Själv har jag blivit barnsligt förtjust i det nya Lone Wolf Multiplayer gamebook (väldigt krångligt namn), vilket bygger på Ensamma Vargen-böckerna från 80-talet.

    I en tidigare iteration av spelet så använde man en variant av D&D, men nu så har man återgått till reglerna från soloäventyren, vilket är i mitt tycke genialt. Allting avgörs genom att slå en T10 och lägga till bonusar, med det undantaget att 0 på tärningen räknas som 0 och inte 10.

    Minns att jag själv försökte anpassa världen till något spelsystem på 80- och 90-talen vid några tillfällen, men då förstod jag ju inte att man kunde använda det spelsystem som redan fanns med några ändringar.

    Gilla

      1. Vad jag missat är – Ensamma Vargen är det stort fortfarande – någon annanstans då. Jag menar för mig är det mest nostalgi, ges det ut nya grejer fortfarande?

        Hmm, ska kanske leta fram min bok om Magnamund som jag köpte för en 20:a på bokborden för länge sen…

        Gilla

  6. Lone Wolf har en trogen skara fans över hela världen. Böckerna håller t o m på att ges ut igen, men reviderade. Vet inte vad jag ska tycka om det, men eftersom jag har läst de tjugoåtta böcker som kom ut ursprungligen, så kan jag förstå Joe. Serien utvecklades rätt rejält, både när det gäller stil och hur världen presenterades.

    Tror inte att några böcker betydde så mycket för mig under mina tidiga skolår som Ensamma Vargenböckerna. När andra hade musiker som idoler, så var min idol, en kille som sprang runt i grön mantel och högg ner giaker, helgastar etc och var allmänt hjältemodig.

    Gilla

  7. Ensamma Vargen var min inkörsport till rollspel och antagligen det enskilda fenomen jag är mest nostalgisk över. Och jämfört med mycket annat från perioden har de där böckerna på det hela taget stått sig jävligt bra.

    Gilla

Lämna en kommentar