Nybörjarrollspel

I kommentarerna till mitt tidigare inlägg ”Rädda rollspelen” har en diskussion om nybörjarvänliga rollspel uppstått. Tanken är att det borde finnas ett lättillgängligt svenskt rollspel anpassat för dem som inte rollat så mycket tidigare.

Helt rätt tänkt, tycker jag. Vill man ha in nytt folk i rollspelens förlovade värld så måste det finnas spel som för det första är plånboksvänliga, och som för det andra inte kräver en massa förkunskaper eller handledning.

Jag och mina polare lärde oss till exempel lira rollspel på egen hand med gamla Mutant, utan någon äldre spelare som visade ”hur man gör”. Jag tror knappast att vi skulle haft samma framgång med Götterdämerung eller, för den delen, den regelorgie som kallas Dungeons & Dragons 4.

Nybörjare? Nej tack!

Innan jag fortsätter med att fundera över hur ett nybörjarrollspel borde se ut vill jag bara påpeka att själva begreppet ”nybörjarrollspel” är kontraproduktivt. Ärligt talat, vem har någonsin velat skylta med att vara nybörjare? Om du uttryckligen lanserar ett rollspel riktat mot nybörjare så kommer inte en jäkel att köpa det – vare sig nya eller gamla spelare.

När jag jobbade på bibliotek la jag märke till ett intressant fenomen. Tidskrifter och böcker riktade till 12–13-åringar lånades mest av 10–11-åringar. 13-åringarna, däremot, lånade saker ämnade för 15-åringar, vilka i sin tur mest var intresserade av grejer för gymnasieungdomar. När man är tonåring eller yngre vill man alltid ge sken av att vara mer erfaren och mogen än vad egentligen kanske är, och framförallt så är ”vuxnare” saker mer intressanta än de som är anpassade för ens egen åldersgrupp.

Ett nybörjarrollspel får alltså inte skylta med att det är ett sådant. Det finns säkerligen andra ord och knep man kan använda för att signalera tillgänglighet.

Att licensiera eller ej

Petter B med flera lägger fram förslaget att starka varumärken som Sagan om ringen kan dra nytt blod till hobbyn. Thomas A tycker tvärtom att en stor del av tjusningen med gamla DoD var att man själv fick skapa sin spelvärd. Frågan är alltså om ett nybörjarrollspel bör vara baserat på en redan existerande produkt, må det vara Tolkien, Star Wars, Twilight eller Lego.

För den svenska marknaden kan vi direkt räkna bort alla a-licenser. De är för dyra. Ingen svensk rollspelsproducent har i dag råd att ge ut ”Stephen King: The role playing game”. Frågan är om någon ens har kapital nog att köpa rättigheterna till en svensk översättning av ett sådant spel.

Kvar finns då lägre värderade franchiser – som ”Dean Koontz RPG” –men även de är tämligen dyra. Letar man ännu djupare i budgetbingen försvinner snart poängen med att att köpa en licens överhuvudtaget; igenkänningsfaktorn och populariteten dunstar bort tämligen snabbt. Hur många skulle köpa ”The Chuck Hogan Storytelling Game”?

Men hur ser det ut med inhemska licenser? Vilka svenska böcker, filmer, etc skulle lämpa sig att göra rollspel av? ”Nangijala: Rollspelet”? Vampyrrollning baserat på Låt den rätte komma in? Aniara? Arn? Snabba cash? Ett Bamse-rollspel där man blir bättre genom att vara snäll och inte slåss?

Kanske är svenska licenser aningen mer möjliga att få till än att förvänta sig att Järnringen köper Star Wars-rättigheterna. Men inte heller de är gratis.

En allmän nackdel med licensspel är också att de stänger ute lika mycket som de bjuder in. Eftersom jag inte gillade Vägen till Jerusalem så finns det ingen chans i helvetet att jag skulle köpa ett rollspel baserat på boken.

Ska man vara realistisk så är det nog bökigare och dyrare att släppa ett licensrollspel på svenska än vad det är värt. Jag tror snarare på världslösa system med en väldigt tydlig genreprofil. Det går ju trots allt att åka snålskjuts på Sagan om ringen utan att blanda in The Tolkien Estate, om man absolut vill. Ni vet, på samma sätt som Mass Effect är ett Star Wars-spel i förklädnad.

Världslöst, men inte utan värld

Jag nämnde världslöshet och tydlig genreprofil ovan. Med det menar jag att spelet har en stämning och inriktning som inte går att ta miste på, utan att för den delen låsa in spelarna i en färdig spelvärld. Det innebär inte att, säg, ett fantasyspel måste vara någon sorts uddlöst hopkok av fantasyklischéer. Spel som Burning wheel visar utmärkt att regler och beskrivande text kan skapa en så specifik stämning att världen i det närmaste bygger sig själv läsarens huvud. Egentligen fungerar alla rollspel på det viset, men somliga gör det mer medvetet än andra.

För spelskaparen blir det här en balansgång. Även underförstådda världar kan sätta bojor på fantasin, men i ett nybörjarrollspel måste de ändå finnas för att ge spelarna en känsla av vad de kan göra i, och förvänta sig av, spelet. I Äventyrsspels Drakar och demoner gjordes det till exempel med sina ”yrken”. Enklare sätt att säga ”I den här världen finns det krigare, magiker och tjuvar – här kommer det finnas möjlighet att slåss, trolla och smyga” får man leta efter.

Eftersom rollspelare sällan nöjer sig med att spela i en odefinierad värld hur länge som helst måste spelet innehålla tydliga tips om hur man bygger sin egen värld. Kanske till och med möjligheten att slumpa fram delar av världen?

På internet bör det även finnas färdiga världar att ladda ner. Inga tjocka böcker, bara en karta och max två A4 med text som beskriver vad som är speciellt med världen och ger några äventyrskrokar. ”Världen” i det här fallet kan lika gärna vara ett land, en stad eller en flygande koloni av luftskepp.

På samma sätt kan äventyr hjälpa till att skapa en värld – trots att de är världsfria. Kosta nämner Ärans väg-trilogin som ett bra exempel på världslösa äventyr från förr. De äger inte rum i någon förutbestämd värld, men i och med att de beskriver platser, händelser och personer bygger de ändå upp ett embryo till värld som sedan går att spinna vidare på själv.

Äventyr är självklart ett viktig del av ett nybörjarrollspel. Inte bara färdiga, lättspelade äventyr, utan även bra tips hur man knåpar ihop sina egna.

Enkelt, inte dumt

Vad gör ett nybörjarrollspel? Viktigast tror jag är att spelet inte är nerdummat och förenklat. Det ska vara ett riktigt rollspel, med kompletta regler och alla de valmöjligheter som ändå gör hobbyn till vad den är. Med det sagt så är det kanske ändå lämpligt om reglerna är enkla och tydliga – mer åt svarta DoD i komplexitetsnivå än åt Eon.

Spelet får inte vara för omfångsrikt, i sidantal alltså. Har man inte lirat rollspel tidigare så kommer man inte att börja med en lunta en 400-sidor. Håll det kort! Regelboken till DoD version 1987 var 80 sidor (A5, typ) tjock. Där inkluderades allt från monster och magi till stridsregler och ”Vad är rollspel?” Det ska inte ta en månad att läsa och lära sig reglerna!

Om vi antar att nybörjarspelet distribueras digitalt, eller säljs i bokform och inte i låda, så måste man tänka på det här med tärningar. Det är inte längre möjligt att köpa en t10 eller t20 i vilken leksaksbutik som helst, och man kan inte räkna med att det ligger en tärningspåse i vart och vartannat hem. T6:or, å andra sidan, finns det gott om. Säg det hem som inte har minst en t6 som ligger och skräpar i något gammalt Monopol. Vill man göra sitt nybörjarrollspel så enkelt som möjligt att spela bör reglerna alltså vara baserade på t6:or, vanliga spelkort eller något annat som finns överallt eller i alla fall är lätt att hitta i affären.

Online

Magnus, som just introducerat rollspel för sin dotter, poängterade det bisarra i att det inte finns någon vettig hemsida för rollningsnoviser. Det måste givetvis förändras, om ett nybörjarrollspel ska ha någon chans. Det krävs en starkt internetnärvaro med mängder av gratismaterial, tips, råd, bilder, rollpersonskaparprogram, äventyr, forum med mera.

Troligen är även själva regelboken en onlinehistoria. Det är väl ändå det enklaste sättet att i dag sprida ett spel. Om man även kan beställa den via någon print on demand-tjänst är det helt lysande – speciellt om man då får med lite exklusivt bonusmaterial som inte finns någon annanstans. Några nya yrken, ett speciellt äventyr eller liknande. Det viktiga är bara att det handlar om just bonusmaterial, inte om sådant som egentligen är en viktig del av spelet och som kapats bort i onlineversionen.

Lättare sagt än gjort

Ja, allt det jag skrivit ovan är kanske inte så enkelt att realisera i praktiken. Inte omöjligt, absolut inte, men det kräver en vision, ett engagemang och en organisation som i alla fall jag inte har för tillfället. Riotminds eller Järnringen är väl de aktörer som i dag har bäst förutsättningar att lyckas, men frågan är om de har lust. Riotminds verkar mer intresserade av att stänga in allt sitt material bakom lås och bom, och Järnringen har full sjå att hålla näsan över vattnet med Coriolis. Det finns alltså stora möjligheter för nya aktörer att sno åt sig nybörjarkakan … om de har råd och ork.

Sverok då? Vad är egentligen Sveroks roll i hela den här historien? Jag förstår att de kanske inte kan ge ut egna rollspel, men om man bildar en förening med syftet att skapa rollspel istället för att spela dem, kan man då få Sverok-backning?

Jag funderar även på Fenix, som i princip är den enda fungerande rollspelsutgivningen i Sverige just nu. Jag vet inte riktigt vad jag funderar om Fenix i det här sammanhanget, men det känns som om tidningen har en central roll i återväxten av rollspelare. Hur? Keine ahnung. Men tänk på tidningens samarbete med Paradox. Paradox gör reklam för sina datorspel i Fenix. Kan inte Fenix få göra reklam i datorspelen? Hur mycket kan det kosta att lägga in en liten flyer i dvd-lådan?

124 reaktioner till “Nybörjarrollspel

  1. ”På samma sätt kan äventyr hjälpa till att skapa en värld – trots att de är världsfria. Kosta nämner Ärans väg-trilogin som ett bra exempel på världslösa äventyr från förr.”

    Nu var väl iofs ALLA äventyr till DoD som publicerades innan Ereb Altor-boxen världslösa. (t.ex. Svavelvinter, Kandra, Marsklandet, m.fl.)

    Att man sedan valde att placera vissa av orterna i Ereb är ju en annan sak…

    En annan grej med ett ”enkelt” rollspel är att förhoppningsvis även skulle attrahera dem som redan är aktiva inom hobbyn men lider av tidsbrist (t.ex. vuxenliv med familj och arbete) och helt enkelt inte har tid att sätta sig in i tunga regelböcker och storslagna kampanjer.

    Gilla

  2. Jag ska utföra ett experiment här hemma. Jag ska se hur länge det tar innan min dotter klarar av att göra en ny rollperson och förstå hur man strider med olika regelsystem. Jag gör det enkelt för mig och tar de jag har hemma som är på svenska. Det är DOD85, DOD EXPERT, DOD91 och Western.

    Någon som har något annat förslag på vad en nybröjare bör lära sig så ska jag kolla hur svårt det är för en nybörjare. Hon fyller 9 i Oktober så kraven måste vara anpassad för det. Men det var den åldern jag var i när jag började med DoD85 så det är inte orimligt ungt.

    Gilla

    1. En personlig iakttagelse: jag var typ 10 år när jag började spela DoD (1985). Grundreglerna fixade jag rätt bra på egen hand, men när det gällde DoD Expert så tog det ett tag innan jag fattade hur systemet för att köpa färdigheter funkade (det är ju en progressiv poängskala, med olika baskostnader för olika färdigheter). Det var först när en kompis storebror gjorde en tabell där man snabbt kunde kolla upp hur mycket ett visst färdighetssnäpp kostade som det hela föll på plats. Så någonstans i det gränslandet bör nog svårighetsgraden ligga (med reservation för att jag kanske var ovanligt ointelligent som liten…). Och som sagt: absolut inga luntor! I den åldern vill man inte behöva plöja så mycket mer text än vad som fanns i DoD:s grundregler innan man sätter igång.

      Gilla

      1. Jag tror DoD85 är bäst att börja med att titta på. Hon börjar få kläm på Dod91 så ska se om hon inte fixar det. Verkar fatta det mesta rätt snabbt med det systemet. Men DoD85 är nog det enklaste vettiga systemet att börja med.

        Gilla

      2. Som jag minns det var det bara jag (SL) som hajade färdighetssystemet i Expert. Men de andra blev arga när jag sa att de hade fel eftersom vi försökte undvika i regeldiskussioner (det stod ju i regelboken att man skulle göra så och då gjorde vi det…). 20 år senare kan jag konstatera att grabbarna på Äventyrsspel både krånglade till det och skrev rätt tafflig svenska.

        Gilla

      3. I min gamla spelgrupp kunde vi nog alla reglerna. Är ett tag sen (15år) så jag kanske förskönar. Men grunderna kunde alla. Vet inte vad de inte skulle kunnat. Däremot har jag sett det du beskriver i andra spelgrupper jag spelat med senare. Jag spelade rollspel förra hösten var det endast SL som verkade ha koll på reglerna. Men med det kom mycket tjafs mellan SL och de spelare som kunde en del av de. Frustrerande minst sagt och troligen de tråkigaste rollspelssesionen i mitt liv. Har vägrat spela det spelet sen dess. Dessutom vad gruppen besatt av reglerna. När jag skapade min rollperson och blev frågad om alternativ som jag kunde ha började det hela urarta. SL sa att du kan ta X så får du du förmåga Y. När jag då sa ja det låter intressant kommer en av spelarna och säger att då får du negativ förmåga Z ur tabell A. Då vill jag avstå, men se det fick jag inte. För har man bestämt sig för en sak så måste man stå fast vid det. Mer avskräckande för nya spelare kan jag inte tänka mig. Jag och en annan polare som var med har inte spelat med den gruppen en enda gång till.

        Ursäkta, blev en ventilering där! Bara så förbannat störande. Men poängen är den att kunna vissa av reglerna är bra. Däremot så måste SL ha stenkoll OM man är en sån spelgrupp som är besatt av regler. Själv har jag nog mer sett reglerna som styrmedel. Om en spelare vill ha ”värdera ökensalt” men det inte står i någon lista att han kan det så struntar jag i det. Rollspel ska vara kul, inte regelonani.

        Dessvärre är min upplevelse de senaste åren att de jag träffat på har varit regelbesatta. Vet inte om det är där jag bor eller bara otur. Hoppas kunna fostra mina barn efter hur jag ser rollspel. Till vilket det omedelbart bör tilläggas inte är det enda eller rätta sättet. Bara mitt sätt som jag gillar.

        Gilla

      4. Vi satt och spelade i helgen och svor något fruktansvärt över färdigheten ”Två Vapen”. Fanns inte ett uns förklaring över vad färdighetsvärdet skulle vara bra för. Till slut kom vi överens själva om hur vi tyckte man kunde göra även om det inte hade det minsta med texten att göra. Tack och lov är vi vana numera vid sånt. Hade det varit 20 år sedan hade vi tjatat i timmar. Regler var viktiga då.

        Numera nöjer jag mig med att man är konsekvent, alternativet förankrar sin inkonsekvens hos spelarna.

        Gilla

  3. Jag fick en idé igår som går ut på att man skapar en äventyrskortlek. En spelare är ansvarig för en tillrättalagd kortlek. Den spelaren drar det översta kortet i leken och läser det för de andra spelarna. Spelarna ska sedan ta ställning till de olika valmöjligheter som korten erbjuder. Jag har testat det på rollspel.nu och det tycks fungera. Se här:

    http://www.rollspel.nu/forum/ubbthreads.php/topics/693103/%5Bid%C3%A9%5D%20%C3%84ventyrskortlek.html#Post693103

    Gilla

  4. Två mycket enkla reflektioner:

    1. Man måste kunna skapa rollpersoner on-line. Enkelt, snabbt och snyggt.
    2. Det ska finnas ett introduktionsäventyr på nätet. Introduktionsäventyret ska vara riktigt enkelt, men inte dåligt. Något i äventyret måste vara överraskande och lite svårt. Som lilerna i Mos Mosel.
    3. På nätet ska det finnas introduktionsregler som får plats på max två sidor. Från detta ska man sedan kunna gå vidare och KÖPA något.

    Gilla

    1. He, Dragon Warriors som jag talade om ovan har gjort mycket av det som vi snackar om här. Uppe för gratis nedladdning bl.a:

      * A complete adventure for Dragon Warriors
      * Character Sheet
      * A complete introduction to Dragon Warriors (2.35 Mb)
      * A new fanzine for Dragon Warriors (3.26 Mb)
      * Sampler

      http://www.mongoosepublishing.com/home/detail.php?qsID=1609

      Bara två av yrkena, men tillräckligt mycket för att man ska kunna spela äventyret. Så mitt förslag:

      Lägg upp grundläggande regler med ett begränsat karaktärsblad på 10 färdigheter, två yrken, tre monster tillsammans med ett äventyr.

      Resten måste man betala för. Beställer man det på papper får man automagiskt för nedladdning på PDF. Kör med print-on-demand om möjligt (exempelvis som siten vulkan.se). Försäljning i butik kunde t.o.m vara en cd-skiva med pdf:er till lägre pris eller en cd-skiva och där förbetald print-on-demand ingår.

      Materielet skulle kunna använda sig av förklaringsmodeller från datorspel (tank, damagedealer, crowd control). Lansera som ett World of Warcraft – utan dator.

      Gilla

  5. På den tid som begav sig fanns det ett litet fantasyspel, klart inspirerat av D&D med levels och så, som hette Dragonwarriors. Det såldes i pocket-böcker och man behövde bara tre för att komma i gång (tror en var regler, en var monsterbok och en var äventyr). Det tog ingen plats, var enormt mycket billigare än andra spel och var perfekt för att få plats i väskan inför semestern.

    Tyvärr köpte inte folk spelet för att de tyckte formatet var fel. Nya upplagan är i fula, stora inbundna volymer vilket förstör hela vitsen. Dock: Lite rudimentära skills, få characteristics, men väldigt snabbt och lättspelat och ändå så man kände att man kunde få en riktigt cool gubbe. Gick att börja spela mycket snabbt för alla: Ett bra nybörjarspel.

    Gilla

    1. Att rollspel ska vara stora mojänger och inte små pocketar är en ganska märklig tradition, likväl verkar den vara stark. Vill det sig illa kan det välta hela branschen. Hade folk nöjt sig med pocketar hade allt varit enklare för utgivarna.

      Men kanske skulle det funka med lyxpocketar, alltså lite finare papper? Burning Wheel finns redan i det formatet. Och Burning Empires är färgtryck i liten men tjock bok. Jag tycker att det funkar.

      Gilla

    2. Kolla in det sköna gratisspelet Warrior, Rogue and Mage. Mycket läckert litet äventyrarspel, visserligen inte skrivet för nybörjare – men med den typ av regler och upplägg jag tänker sig att man kan ha.

      Sådana här idéer ligger ju ofta i tiden. Jag har suttit och spånat på ett hemmabygge med ungefär de designmål: enkelt och lättspelat, inriktat på äventyr och enkla regler för strid, vildmarksliv och magi. En hel del genrekonventioner inbyggda i saker som yrke och en känsla som ligger halvvägs melland DoD85, Ensamma Vargen och Bauer.

      I och med att det dyker upp ett gäng sådana spel så kanske momentumet är på väg – hoppas att något av rollspelsförlagen vill plocka upp det!

      Gilla

    3. Dragon Warriors är ett av de spel som influerat mig mest. Saga är nästan en rip-off (DW i Harnworld, typ). Och Fantasy! också, naturligtvis. Toppenspel.

      Gilla

  6. Även om det som sagt är viktigt att ett ”nybörjarrollspel” har hyfsat enkla regler och snabbt går att ta till sig så bör man också kunna bygga på spelet och göra det mer avancerat. Annars kommer många spelare att överge rollspelet efter ett eller ett par år, och det får just den stämpel av ”koboltspel” som Magnus poängterade att man bör undvika (det gör ju också marknaden mindre, vilket förstås är problematiskt om man vill få ekonomi i projektet). Antingen har man frivilliga, mer avancerade regler redan i grundspelet, eller så kör man med påbyggnadsmoduler typ Expert. Ett annat alternativ är att istället för en heltäckande påbyggnadsmodul erbjuda separata påbyggnader för olika delar av spelet, t.ex. rollpersonsskapande, strid, magi m.m.

    Gilla

    1. Thomas A; vari ligger problemet med att spelare överger spelet när de blivit varma i kläderna? Finns det ett egenvärde i att folk håller sig till ett och samma rollspel? Det är väl tvärtom jättebra om folk testar på lite olika…

      Gilla

      1. Självfallet finns det inget egenvärde i att hålla sig till samma spel, jag känner då ingen rollspelare som bara spelar ett spel och som inte har testat sig fram. Men om målet nu är att ta fram ett nytt svenskt rollspel som ska synas, bli ett starkt varumärke och kunna säljas via olika kanaler så tror jag det är en fördel om spelet kan locka så många olika grupper som möjligt. Om spelet kan anpassas så att det både kan spelas med enkla regler och lite mer avancerade så kan det locka fler (och fler under en längre tid), helt enkelt. Men om tanken istället är att ”bara” lägga upp det som en gratis pdf så kan man förstås göra det hur nischat som helst utan att bry sig om hur stor efterfrågan är. Men måste man inte på något sätt få ut det i handeln om man vill locka till sig nya ”rekryter”?

        Gilla

      2. Å andra sidan är det en grov missuppfattning att sätta likhetstecken mellan mer avancerade regler och erfarna rollspelare. Det likhetstecknet hoppas jag vi kan lämna åt 90-talet eller så. Jag har spelat rollspel i 16 år, i valet mellan avancerade och enkla regler väljer jag alltid det enkla. Och jag tror att många, framför allt med jobb och familj etc, har samma inställning.

        Gilla

      3. ”Påbyggnadsmöjligheten” bör inte nödvändigtvis gälla regler, utan snarare spännvidd. Hypernischade indiespel i all ära, men för att understryka det som är en av rollspelandets starkaste sidor, de obegränsade möjligheterna, bör ett nybörjarspel ha bredd nog att spela en mängd olika sorters kampanjer i.

        Därtill vore det nog att skjuta sig i foten gällande nyrekryteringen att skapa ett spel som folk förväntas överge. Hobbyns nyrekrytering tycks ju ofta ske via familj, bekanta och liknande som redan spelar, och då känns det vettigt att ha ett spel som inte direkt avfärdas som lättviktigt och oanvändbart av mer erfarna spelare. Som Magnus skriver, folk köper inte ett nybörjarspel som explicit går ut och säger att det är till för nybörjare.

        Gilla

      4. Jag håller nog inte riktigt med; tvärtom tror jag att ett nybörjarrollspel bör vara väldigt tydligt i sitt fokus – vad man förväntas göra och hur man förväntas göra det. Det är i och för sig numera inget speciellt enbart för indiespelen – Gumshoespelen är ganska trad, och D&D 4e är ju definitivt trad. Och de är ju rätt nischade, om man säger så. I D&D4e förväntas du köra dungeoncrawling, liksom. Det går att göra annat, men det faller lite utanför spelets fokus. Jag tror att det är en styrka hos spelet.

        Nackdelen med traditionella svenska ”fria” rollspel är just otydligheten; reglerna och världen stödjer generellt mest ”äventyrande”, men det är sällan detta skrivs ut och tydliggörs, och det är sällan det finns ordentliga råd om hur man skapar sådana kampanjer. Istället gillar spelskaparna att låtsas som att deras spel är tillför att spela ”en massa olika sorters kampanjer”…

        Nåja; jag är beredd att bli motbevisad. Skriv ett brett fantasyspel och få ut det! Bevisa att jag har fel! Som jag skrev tidigare, jag kommer att vara med i hejaklacken.

        Gilla

      5. Det där håller jag däremot helt med om. ”En massa olika sorters kampanjer” är i praktiken som att säga att man inte orkar vara kreativ. Götterdämmerung blev mest rälsad monsterjakt, trots att spelet underförstått utgav sig för att handla om ”en massa annat”, till exempel hemliga sällskap (egentligen en riktigt ball grej).

        Gilla

      6. I många fall tror jag att det här handlar om dålig kommunikation från spelskaparnas sida, samt restriktionerna i hurdana äventyr som går att släppa kommersiellt. Liksom, Eon kommer verkligen till sin rätt i sandlådekampanjer där världens komplexitet får skina, men försök se det ordentligt kommunicerat i reglerna.

        Gilla

      7. tror du har rätt krank… så här gissar jag att det sett ut historiskt:

        1. man börjar med enkla spel, när man är i de lägre tonåren.
        2. när man blir något äldre, redan efter något år kanske, vill man ha mer avancerade regler. Det får en att känna sig smart och ”vuxen”. Det här stadiet kan hålla på i rätt många år, i mitt fall till jag var 27 år någonstans.
        3. man börjar få ett liv och måste ta hänsyn till andra saker, och tiden är en ständig bristvara, så man orkar inte läsa feta nya rollspelsböcker… spelandet minskar.
        4. man saknar rollspelandet, och plockar upp ett nytt spel, men då får det gärna vara i en mer kompakt form.

        Gilla

      8. Arfert, jag tror mångas utveckling sett ut så. Inte allas, dock – min började med Mutant Chronicles, som jag inte riktigt klassar som regellätt – och sedan har min smak gått mot allt lättare allt eftersom åren gått – oavsett om jag vait singel och arbetslös eller haft jobb.

        Gilla

      9. Du får skaffa barn, Krank, först då kan du fatta vad tid det går åt. Att bara ha ett jobb el plugga e piece of cake 🙂

        Gilla

      10. Jag pluggar visserligen heltid och jobbar heltid samtidigt, men jag tvivlar inte – jag sade heller inte emot att utvecklingen ofta gick mot lättare system. Allt jag sade var att alla inte hade det där mellanläget med komplicerade system – Jag har alltid föredragit lätta, och min tolerans för krångliga system har bara sjunkit med tiden. Trots att jag inte har barn =)

        Gilla

      11. Sorry Krank, jag var mest fokuserad på att man får mindre tid som funktion av att man spelar mindre komplicerade regelsystem.

        För min del vet jag inte heller om det stämmer.

        Men… du gillade ju EP, som för mig har klart mer komplicerade regler än MC, så det här med regelkomplikation är säkert också individbaserat.

        Skulle jag gå mot enklare regler skulle jag spela Haragada (som jag bara läst).

        Sen är väl inte MCs regler sååå komplicerade heller, men settingen är komplicerad i den mening att den kräver en helt annan nivå av ”insättande” än Döda skogen (med Dod85/Expert).

        Gilla

      12. Tja, det är inte EP’s regelsystem jag gillar (det är adekvat, men fan vet om jag skulle använda helheten i spel); helt klart ett fal av att jag kan ha visst överseende eftersom settingen etc är det mest awesome jag läst i ett spel sedan Nobilis eller så.

        DOD85 har jag inte läst och kan inte uttala mig om.

        Gilla

      13. Vad gäller värld, förresten, så tror jag att stor del av varför Eon trots allt lockar massa folk är att det finns så mycket att upptäcka. Alltså, jag dissar inte DoD85, men jag tror att om man har en grundvärld med ganska lite värld att behöva sätta sig in i (typ som D&D4e’s ”grundvärld” med Points of Light) för nya spelare och sedan en god mängd väl genomtänkt och genomförd setting man kan – men inte måste – sätta sig in i, så tror jag det kan funka riktigt bra. Jag är helt med på tanken att spelet inte ska behövas sättas in i så mycket innan man börjar spela – det t.ex WoW har som fördel idag är ju att man kan börja spela, och sedan lära sig spelet – till skillnad från rollspel, där normalt sett åtminstone SL behöver lära sig spelet innan man spelar.

        Gilla

      14. Varför läsa DoD85, finns så mkt mer roligt att läsa 😀

        Håller med EP är ascoolt – jag ska bara göra ett bättre system och spel på 50 sidor 😉

        Gilla

    2. Nästan alla av oss har väl ändå gått över till en massa andra spel? De av oss som fortsatte spela alltså. Själv började jag med Drakar & Demoner, gick vidare till D&D Basic när svenska äventyren tog slut, och därefter vidare till ett 20-tal andra (varav kanske 4-5 i längre kampanjer).

      Gilla

  7. En annan aspekt som har förändrats mycket sedan Äventyrsspels glansdagar är bokmarknaden. Tvärtemot vad många tror går 2000-talets bokförsäljning bättre än någonsin, totalt sett. Det gör att jag tror att det kan vara ekonomiskt försvarbart att kombinera rollspel med svensk fantasylitteratur. Man kan tänka sig komboköp där man köper både roman och rollspel i ett. Jag har inte läst Ondvinter som hyllades här, men kanske skulle det funka som rollspel? Det behöver åtminstone inte bli samma rättighetskostnader som för Tolkien eller Star Wars, även om dessa varumärken självklart lockar fler köpare.

    Gilla

    1. ”Jag har inte läst Ondvinter som hyllades här, men kanske skulle det funka som rollspel?”

      Ho, ho – du anar inte hur dyr jag är …

      Skämt å sido. Vill någon göra det så ställer jag mig antagligen bakom. Men jag tror inte det är den enklaste (eller smartaste) vägen att gå. Det fanns faktiskt ett rudimentärt regelsystem till någon konventsversion av någon av delarna i berättelsen, men jag antar att det sög rätt hårt.

      Gilla

      1. Okej, men rollspel baserat på svensk fantasy tycker jag känns helrätt. Vilka skulle rollpersonerna vara i ett Ondvinter RPG? Vad skulle de göra? Och vilka skulle fienderna vara? Hur skulle du beskriva dina böcker, mer genrespecifikt?

        Gilla

      2. Jag är nog inte rätt man att uttala mig om det. Lite svårt att avslöja för mycket av en pågående berättelse. Man får väl vänta tills jag kommit ut med alla fyra delarna i serien och se vad som kan göras åt saken. Och så är jag lite dammig när det gäller det här med regelstyrt rollspel – bättre att lämna över sådant till dem som inte gått vilse i friform och snobbism …

        Gilla

    2. Det där har jag också funderat på en kombo roman/spel. Skriver på en roman själv nu, men vi får se om den nånsin blir klar. Och om den fungerar som rollspelsmiljö.

      Ondvinter har jag inte läst, men tar gärna mig en titt. Kan skriva ett system till det, kanske. 🙂

      Gilla

  8. Jag undrar varför så många verkar utgå från att dagens potentiella målgrupp nödvändigtvis skulle behöva lära sig rollspel på samma sätt som de själva – som om förutsättningarna för dagens ungdomar vore likadana, liksom. Sedan glömmer man gärna att visst – vi som skriver här lärde oss regler relativt snabbt och så, men det är inte vi som är målgruppen här. Jag skulle vilja se satsningar mot målgrupper som INTE spontant ändå söker sig till och köper rollspel. ”Det dög minsann åt mig och mina polare” är en rätt kackig inställning.

    Vad gäller licenser så kan man komma rätt långt utan dem – man kan skapa rollspel som är väldigt lika Harry Potter eller Twilight utan att använda just dessa varumärken.

    Ett nytt fantasyspel i all ära, men jag tror att man bör bredda blicken om man vill fånga lite bredare. Fantasy är fortfarande stort, men jag tror ärligt talat att de flesta som idag läser fantasy ändå vet vad rollspel är och så. Tiden har inte stått still sedan 1990, liksom.

    Det pratas för mycket om hur vi ska ompacketera 80- och 90-talens gamla skåpmat till den uppväxande generationen, och för lite om hur vi anpassar oss till sagda generations förutsättningar.

    Gilla

    1. Och det var alltså där nånstans jag försökte koppla rollspelen mer direkt till skönlitteratur. Tecknade serier är en annan bra koppling. Jag vet ju att du har spånat kring ett Manga-rollspel. Det kan vara en god idé. Eller också inte. Jag har svårt att avgöra hur pass intresserade av bordsrollspel dagens unga kan bli.

      Gilla

      1. Jag tror man kommer långt på ”Äventyrarfantasy” – glöm inte att dagens ungar har sett Sagan om Ringen, Narnia och Harry Potter – lite alver och dvärgar och vildmark och äventyr kommer man nog långt med.

        Gilla

      2. det är absolut möjligt; jag utesluter inte fantasy som genre. Däremot är jag själv aldleles för osugen på och ointresserad av den genren för att kunna vara så värst konstruktiv i den riktningen.

        Läste om Lone Wolfrolslpelet i senaste fenix. Något sådant, kanske? Tydligen ganska simpelt regelmässigt och strukturmässigt, men inte dumt/dåligt för det…

        Gilla

      3. Det är så jag tänker med mitt spelutkast. Något som har den äventyrsskänslan från Ensamma Vargen och Drakar och Demoner, och slimmade regler a la BoL eller dyl. Warrior, Rogue & Mage ligger nära det jag är ute efter

        Gilla

      4. Manga tror jag kan vara en bra ingång. Eller andra ungdomsböcker. Det skulle säkert finnas en målgrupp för att spela moderna gangsters a’ ”Aldrig fucka upp” också.

        Jag skulle gärna se fler idéer kring hur man fångar in facebookspelare, forumrollspelare, Bilddakbokenanvändare… Casualspel är stort som fan. hur bygger man Casualrollspel? Kan man bygga casualrollspel som också ger inkörsport till ”tyngre” grejer?

        Är det enbart nya tradrollspelare vi vill ha? Nya generationer som spelar Drakar och Demoner 91 och Eon? Eller skulle det duga med nya Vampirespelare? Eller spelare av de nyare indiespelen, som ju har en helt annan inställning till regler? Duger nya friformare?

        Gilla

      5. Nu talar jag för mina barn. De vet vad fantasy är, de har sett Harry Potter, Sagan om Ringen, Narnia osv. De älskar fantasy så pratar vi om att rekrytera nya UNGA spelare tror jag fantasy är ett bra alternativ, om inte det enda. Men jag vågar påstå att dagens barn runt 10 års åldern har kommit i kontakt med långt mer fantasy än jag som 33 åring gjort i den åldern.

        Gilla

  9. En av slutsatserna i den här debatten verkar vara att den svenska marknaden behöver ett Lone Wolf RPG på svenska. Ingen dum idé alls.

    Gilla

    1. Och om vi pratar om svenska nybörjarspel tror jag på en setting som är specifikt svensk. Mutantskandinavien är ett bevis på att det funkar. Och säkert också John Ajvide Lindqvists böcker. Jag tror till exempel att Götterdämmerung skulle ha utgått ifrån Gustav III:s Stockholm i sin grundsetting och byggt hela spelet kring övergripande, svensk konspiration. Nu blev det istället så brett (både geografiskt och genremässigt) att det aldrig riktigt lyfte.

      Gilla

      1. När DoD6 kom ut trodde jag att det skulle vara just Drakar och Demoner – äventyrarkänsla fast i en nordisk folksagesetting. Att jag spånar på det här spelet just nu har att göra med det DoD6 o T inte levde upp till för mig. Grundtanken är alltså att man kan använda sig av äventyrsskänslan i Ensamma Vargen, eller Per Stigmanböckerna, och applicera den på folksagan med dess ensliga gårdar och byar. Världen behöver inte beskrivas: vi vet att det finns troll under sjön, storbönder och strykare. Till folksagans antagonister: bonddrängar och trollgubbar, läggs fantasyns äventyrare och alver och medeltidsromantikens stigmän och vrånga fogdar.

        Många fantasylajv rör sig i den här typen av idélandskap – så vi vet att det är något som lockar dagens ungdom. Dessutom finns det så mycket bakom en sådant här spel: folklore och vildmarksromantik som spelet kan leda vidare till och som kan användas för att berika spelupplevelsen.

        Gilla

      2. Jag tror inte alls att svenskhet är något självklart. Så jäkla häftigt tycker inte de flesta ungdomar det är med svensk historia eller ”svensk kultur”. Kommer man på en cool idé med fokus på sverige, go for it – men ha det inte som ett jäkla förhandskrav.

        Låt SD bygga de nationalistiska rollspelen, så fokuserar vi på de som först och främst är bra, intressanta, snygga och har en intressant setting =)

        (Därmed inte sagt att sverige inte kan vara en cool setting – men kom igen, ETT svenskt rollspel har lyckats göra svensk setting utan att det blir supertöntigt. Dra inte för höga växlar på det…)

        Gilla

      3. Nu blandar du, Krank, ihop korten en smula slarvigt. Ingen här har ropat efter ett nationalromatiskt spel, bara ett svenskt sammanhang.

        Jag blev, liksom Peter, också besviken på Trudvang. En god grundidé som aldrig riktigt omsattes i praktiken. Jag skulle vilja se ett fantasyrollspel med John Bauer-känsla. Kanske med utgångspunkten att rollpersonerna är troll i urskogen?

        Gilla

      4. Jag ska posta en tydligare smilie nästa gång. kanske en grafisk? Jag försökte vara tydlig med att just nationalromantik/SD-kopplingen var menad som ett lättsamt skämt. Min poäng är att även om det kan funka, så är det lite onödigt att låsa upp sig vid tanken att det prompt måste vara ett svenskt sammanhang. Jag tror att ett spel utan sådant skulle kunna funka minst lika bra.

        Men, om någon gör ett ballt Trudvang-som-det-borde-varit så kommer jag att stå i hejjarklacken, såklart, även om jag av många anledningar inte tillhör målgruppen.

        Gilla

  10. Vem ska skriva det då? Är någon på G?

    Jag skulle lätt kunna se ”Talisman-rollspelet” utan att sno på den franchisen, dvs en enkel medeltids/fantasysetting, typ 3-4 egenskaper som räknas i t6 (a la SW i West End Games variant) och en yrkesegenskap (som i Talisman).

    Hur många spelar inte Talisman och älskar det!

    Gilla

  11. Bra och viktig diskussion!

    Massor av viktiga egenskaper hos ett bra nybörjarspel har tagits upp här: Bra webbstöd, kort startsträcka, enkelt system (som ändå innehåller intressanta val).

    Ett fantasyspel i den stil som Peter föreslår tror jag absolut är en bra idé. Mitt förslag på nytt nybörjarspel är: en ny utgåva av Mutant!

    Ok, fantasilöst och bakåtsträvande kanske , men jag tror att det kunde funka. Settingen är unik och charmig men lätt att greppa för nybörjare, och spelets historia gör att även gamla rävar nog skulle intressera sig. Nu är det ingen mastodont i stil med UA-kampanjen jag tänker mig, utan ett enkelt och slimmat spel med fokus på zonfärd och postapokalyps. Genren är enkel att använda i spel, eftersom det räcker att ta sin egen värld och… tja, ha sönder den 🙂

    Återstår bara den där lilla detaljen med licensen…

    Gilla

    1. Problemet är licensen. Så kanske istället en ny, uppfräschad version av Wastelands? Jag skulle då ta bort rymdvarelserna (byrr?) och bygga spelet helt på en svensk setting. Mad Max goes Solna, typ.

      Gilla

      1. Bra idé!

        Fast om Mutantlicensen är omöjlig skulle jag nog hellre se något helt nytt, snarare än att dra fram Wastelands…

        Gilla

      2. En annan lösning är ju faktiskt ett renodlat humorrollspel. Jag tycker att Svenil har ett lovande setting och en bra koppling till serier, men ett ganska sunkigt och omodernt regelsystem. Men humor tror jag är en väldigt bra inkörsport till rollspel. Faktiskt konstigt att det inte finns fler renodlade humorrollspel.

        Jag skulle kunna tänka mig ett Pensionär RPG, nästan vad som helst blir ju komiskt om det är pensionärer som gör det. Rymdresor, bankrån, rally etc. Man skulle kunna boosta sin rollperson med pacemaker, rulator, Volvo, extra ATP-poäng, arg hund och elaka barnbarn. Supplementen skulle kunna handla om charterresor, pensionärshem och sommarstugor. Eller är Arbetslös RPG roligare? I vilket som helst så skulle rollspelen definitivt kunna få en ny publik med mer humor.

        Gilla

      3. En bekant (som jag inte träffat på läääänge) hade gjort både Pensionär Rollspelet och Pensionär Brädspelet. Det sistnämnda var extra hilarious, det gick ut på att man skulle fly från ett ålderdomshem. Ska se om jag kan få tag i det igen.

        Men jag tror inte det är rätt väg att gå, och inte heller ”Mutant” (alltför skruvad spelvärld, svår att relatera till för gemene man/barn). Jag tror ett generiskt fantasyrollspel, liknande de första ”Drakar och Demoner”-utgåvorna, med enkla men ändå utmanande regler (på ”Saga”-nivå ungefär) vore rätt väg att gå. Kanske en flört med det fornnordiska i spelvärlden kan vara nåt också, om vi snackar Sverige.

        Tråkigt förresten att ”Drakar och Demoner”-varumärket är så våldtaget och helt kört i botten, annars hade det varit bra att ha för detta syfte.

        Gilla

    2. En koll variant på ett nytt postapokalyptiskt spel apa mutant vore ju att låta dagens miljökatastrofer var början på undergången, vattennivåer som stiger, Stockholm, Göteborg, skåne under vatten som sakta börjar sjunka undan…

      Gilla

    3. En till fundering ang mutant är att det skapades när folk trodde på atomkrig, atomvinter, hög strålning som skulle mutera saker.

      Men finns dessa tankar på samma sätt idag hos 11-12 åringar. En fundering som sagt.

      Gilla

      1. Kosta, när jag diskuterar sånt i skolan med elever på gymnasiet kan jag säga att de inte har en aning om det. De har aldrig diskuterat det och har ingen medvetenhet om det. De har ingen kännedom om Sovjetunionen, Kalla kriget eller kärnvapenkrig. Kanske finns någon enstaka i varje klass men det är absolut ingen allmän kunskap. Det ligger för långt bort i tiden (eller för oklart i framtiden snarare kanske) så de känner inte till det.

        Gilla

      2. Typ det jag misstänkte – men å andra sidan går det alltid att motivera på andra sätt – barnen kan ju börja ana saker om bioteknik idag antar jag och översvämningar är nog inte främmande.

        Gilla

      3. För att spinna vidare på din tanke, kanske ett post global warning scenario är mer aktuellt idag? Hur intressant det är vet jag inte men det känns nog mer aktuellt för många.

        Gilla

      4. ”Post global warming” får mig alltid att tänka på Kevin Costner med gälar av någon anledning. Burr! Ett annat hyfsat aktuellt scenario är ju post-pandemi. Svininfluensan (a.k.a. baconfebern) blev det ju inte så mycket av, men nästa gång… Av någon anledning är ju den postapokalyptiska genren ganska levande idag, trots att kalla krigets kärnvapenhot inte är lika på tapeten (även om risken för någon typ av kärnvapenkrig kanske är mer påtaglig idag än under kalla kriget). Filmer som The Book of Eli och Vägen, och dataspel som Fallout t.ex. I många fall är det inte helt specificerat vad som orsakade katastrofen, och det kanske på många sätt är mer spännande – att rollpersonerna lever i en raserad värld utan att riktigt känna till bakgrunden.

        Gilla

      5. Framförallt måste det vara något generellt – och tiderna för katastrofen aldrig helt fastslagen. Om man inte ser det som en alternativ värld. Finns inget mer irriterande än att läsa gamla efterkatastrofenböcker och se vad de hade för argument för katastrofen. Nästan alla är fast i Kallakriget-tänk med Sovjet-block hit och dit.

        Post-pandemi var för övrigt precis den förklaring som valdes i rollspelet Aftermath. Där gick de in ordentligt och förklarade vilka effekterna skulle bli när länder började säkra sina gränser som skydd och man då endast kunde få råvaror i närområdet, med ökad konkurrens som effekt. Samt hur länder förklarade krig mot andra som de trodde hunnit längst i att ta fram vaccin.

        Ganska cool förklaring, men smällde på kallakriget-tänk och på felaktiga teorier om teknikutvecklingen. Överlag tror jag inte man ska gå in för mycket på hur katastrofen sker. Varför inte låta sammanbrottet gå så fort att det nästan är okänt? Enbart fragment kvar som ger delar av ett pussel. Kan hålla kvar en rädsla eller ge upphov till kampanjer om hur man förhindrar det från att ske igen.

        Har ni annars sett filmen ”Den Tysta Jorden”? Handlar om en man som vaknar upp och är ensam på hela jorden. Han hittar senare fler överlevande och det avslöjas att de enda som är vid liv är de som dog exakt samtidigt som någon sorts experiment skedde. Riktigt coolt koncept.

        Gilla

      6. Thomas A: Hehe, det finns ju i mutant, gälar. Men skämt å sido så tänkte jag mig inte en vattenvärld utan bara lite sjyssta översvämningar.

        Dessutom vet ingen 12-åring idag vem K Costner är, han finns inte liksom (det där hittade jag på, men det är nog nära sanningen). detsamma gäller fimen som inte finns i vår videoaffär – den försvann säkert med VHS 😉

        Hampus: Det är aldrig problem att hitta på vad som skulle hända om en katastrof uppstod, se bara på Somalia. Gick rättsstaten i Svea åt helvete skulle mcgäng och albanmaffian ta över innan Stockholm sjönk i det blå 🙂

        Typ.

        Den andra varianten är som du säger att göra orsaken till en del i en metaplott som man kan komma på i spelet.

        Gilla

      7. Äh, jag ser egentligen inte problemet med att vara specifik. Visst, 20-30 år senare hamnar det hela i ett nytt ljus, so what? Blev 2001 en dålig bok för att vi gick förbi just det året? 1984? Jag ser inte problemet, och tycker att kallakrigetkatastrofer är charmiga än idag, i värsta fall som tidsdokument. Ska man hålla sig borta från precis allt som kan identifieras eller förändras så får man inte mycket kvar.

        Gilla

  12. Jag tror att det med fördel kan finnas en gemensam grund (för svenska rollspel, oavsett vilken ”nivå” användaren förväntas vara på). Alla rollspel innehåller till exempel kapitlet ”vad är ett rollspel”. De flesta kommer besvara frågan på ungefär samma sätt. Varför skall då detta stycke skrivas om inför varje spel? Vem gynnas av att spelledaren kallas för Berättaren, eller att KP kallas för Livspoäng?

    Skulle man inte istället kunna tänka sig att Sverok hade några färdiga kapitel ”Vad är rollspel/Vad gör spelledaren/Såhär spelar du kampanjer” som vem som helst fick klistra in i sin bok.

    Då skulle alla spel bli ”nybörjarvänliga” för att de enkelt och pedagogiskt förklarade vad produkten är för något, och hur man förväntas använda den.

    Gilla

    1. Å andra sidan spelas inte alla rollspel på samma sätt, de har olika fokus och vill olika saker. jag tycker själv ”vad är rollspel” suger; man får generellt mycket mer ut av konkreta spelexempel. Jag tycker att varje rollspel bör ha en ”såhär spelar du det här spelet”, gärna komplett med sånt vi ”erfarna” rollspelare tar för givet.

      Jämför till exempel D&D4e med… Tja, säg Kult. De funkar inte riktigt likadant, spelledaren har lite annan roll (sköta regler/strategi resp. hitta på mysterier och lägga ledtrådar och bygga stämning), spelarna förväntas göra olika saker (dunka monster resp. utforska mysko prylar)…

      Fatta mig rätt nu: jag är definitivt för att man är pedagogisk. Jag är bara inte helt säker på att traditionella ”Vad är rollspel”-texter är den enda och bästa vägen att gå.

      Gilla

  13. Ute och slösurfade och hamnade på Sagas hemsida, där det står att Fenix utnämnt Saga som det bästa nybörjarrollspelet i Svea.

    So, när var det? Om så är fallet så behöver vi ju inte göra något mer här – jag har iofs inte läst Saga måste jag erkänna, men, går inte bara det att använda, varför uppfinna något nytt?

    Gilla

    1. Varför inte?

      Jag menar, även om Saga är det bästa nybörjarrollspelet just nu, betyder det att det är perfekt för alla nybörjare? Hur många nybörjare har Fenix testat det på? Betyder det att det inte kan skapas bättre framöver? Arftert själv jobbar ju på Fantasy!, som av allt att döma verkar bli ett bättre nybörjarspel än Saga (enligt min åsikt).

      Alltså, jag tror inte så mycket på det där med att nöja sig. Det ligger inte i min natur. Att säga ”näpp, nu är det bra, vi behöver inte utveckla eller förbättra nåt mer, för det är bra nu” skulle för mig lika gärna kunna vara idén att smörja in sitt organ med jordnötssmör för att attrahera ekorrar – visst, jag kan förstå tanken, och jag har väl inget moraliskt emot det eller så, och jag dömer inte den som håller på med det – men JAG kan inte, vill inte, och funkar inte så =)

      (OK, för att undvika missförstånd: Observera smilien ovan. Jag skämtar alltså, och tycker inte alls att det är perverst eller dåligt att göra så. Jag ville mest illustrera att medan jag respekterar tanken, så vet jag inte om jag är så intresserad =)

      Gilla

      1. Fantasy! – old school gaming (som den svenska titeln* lyder, he he) är ett spel som ska vara enkelt och just oldschool, utan att vara en ren old-D&D-klon. Layouten är inne i slutfasen, och det är färdigskrivet. Det exakta sidantalet är inte klart (beror på hur stor plats introäventyret kommer ta), med det kommer absolut inte vara på över 100 sidor inklusive allt (alla regler, monster, en exempelkampanj, introäventyr). Snarare 60-70 nånstans.

        *vi leker med tanken på en engelsk version också så småningom.

        Gilla

      2. Bollar upp till Krank 🙂

        Varför duger inte detta som nybörjarrollspel? (Det kanske inte uppfyller alla de krav som diskuteras i tråden på rollspel punkt nu).

        Att det inte är kopplat till en franchise/känd värld?

        Jag bara frågar i god anda 🙂

        Gilla

      3. Jag har inte sagt att det inte ”duger” – jag tycker dock inte att det räcker med ett spel, som utforskar ett sätt att vara lättillgängligt och nybörjarvänligt. Jag ser gärna en bredd. Jag applåderar Arferts initiativ även om chansen att jag spelar Fantasy! nog är rätt liten. Jag försår dock fortfarande inte riktigt varför man skulle behöva ”nöja sig”. Även om nu Fantasy! blir ett snorbra nybörjarspel – vilket är bäst, att vi har ett snorbra nybörjarspel eller att vi har tio?

        Gilla

      4. Med på ditt resonemang nu/då, men frågan är då – varför göra tio spel, för att ha 10 olika regelsystem att välja på? 10 olika genrer? 10 olika sätt? Eller varför?

        Om man ska lansera ett nytt spel som ska ut in public för att rekrytera så kommer det krävas mer än 1 person bakom och möjligen en massa bidrag för att få ut reklam. Ska man göra 10 spel så fuckar man upp resurshanteringen och ev möjlighet till finansiering (hypotetiskt då).

        Om det nu finns finansiering över huvudtaget, hehe.

        Men annars kan vi ju fortsätta där vi e idag, olika personer och grupper ger ut sina spel (finns säkert 10 olika svenska spel just nu). Sen kan man bygga på sätt att komma-ingång-snabbt för dem, istället för att göra nya spel.

        Gilla

      5. Av de skäl du nämner, plus ”varför inte”. Jag tror att väldigt få av oss spelskapare är särdeles villiga att överge våra projekt för att samarbeta kring ett och samma spel. Vad är det du säger – att eftersom Arfert gjort ett fantasyspel så ska jag låta bli att försöka skapa nybörjarspel – trots att jag och Arfert varken har samma genre eller grundtänk i regler? Jag ser inte riktigt anledningen att begränsa sig. Jag tror spel blir bäst om man gör de spel man vill göra. Jag kommer att ha väldigt svårt att bygga ett fantasyspel, till exempel. Resurshantering och finansiering är för mig en nollfråga; jag betalar för alla illustrationer till mina spel själv, och det tänker jag fortsätta med. Jag tänker dessutom fortsätta med att i väldigt hög grad inte tjäna några pengar på det hela.

        Jag tror att det är ett misstag att betrakta ”nybörjare” som en homogen grupp, och att det egentligen inte finns någon anledning alls att be någon vara mindre kreativ och låta bli att tillverka de spel de vill tillverka. Begränsning av kreativitet tror jag inte är någon bra lösning.

        Gilla

      6. Well det var det jag trodde – för mig är vi då där vi är idag (där 70 inlägg på piruett inte gjort skillnad).

        Jag tror nämligen på att samarbete ibland inte kan skada, snarare ger det en bättre slutprodukt. Sen e jag inte emot att alla skriver en massa spel, men på frågan om vi lockar in fler i rollspel genom att saturera nätet med fler spel, tror jag inte det är den optimala lösningen.

        Summa summarum blir: fortsätt gör era egna spel och det ni tycker e kul (vilket inte är någon skillnad mot idag). Här har vi om möjligt kommit fram till vad som möjligen kan vara bra ”features” i ett nybörjarrollspel (om det ens finns).

        Gilla

      7. Nu hittar du lite på vad jag skriver, och det tycker jag inte är så kul. Jag har inte sagt att samarbete inte är bra. Jag har sagt att jag inte tycker att folk ska överge sina projekt för att fokusera på någon annans. Det finns en skillnad där.

        Sedan får jag väl säga att jag inte tycker att det är ett problem med många spel. Det finns ganska många spel på facebook, är det ett problem? Det finns ganska många spel till XBOX 360, är det ett problem? Klart det inte är, det är en del av plattformarnas fördel.

        Det tillverkas väldigt många spel idag, men väldigt, väldigt få är riktade mot en nybörjarpublik. Det är nästan bara Fantasy! som jag kommer på, kanske Action! också. De flesta spel är dock riktade mot en mer erfaren publik. Det är inte som att marknaden för nybörjarspel riskerar att mättas någon gång snart. Och om nybörjarna då har annat att välja på än bara fantasy – tja, jag tror inte det skadar, och jag sörjer inte.

        Gilla

      8. Jag misstolkade dig då, ber om ursäkt, men det var det jag läste mellan raderna.

        Jag vet inte vad facebookspel är, men att jämföra det finns mkt spel till XBOX” med att det finns mkt rollspel, hjälper inte mig. Upplever att de är väsensskilda.

        Du har rätt de finns inte mkt svenska nybörjarrollspel (i vid definition), där blandade jag ihop det med mkt svenska rollspel.

        Det nya summa summarum (för mig) blir att Magnus får göra ett uppföljande blogginlägg om 1 år, 2år etc och se vad som hänt. Det blir spännande 🙂

        En av de viktigaste (åter för mig) grejerna med ett nybörjarrollspel är lansering och det kräver moneys/stöd om det ska bli brett och effektivt. Det löses inte av mkt spel.

        Gilla

      9. Jag menar att de inte är väsensskiljda. Jag tycker inte nödvändigtvis att hela nybörjarspelsdiskussionens mål är ETT spel som är brett; jag tror lika gärna det kan bli bra av flera spel, som är mindre breda. Eller för all del flera breda spel.

        Jag engagerar mig inte i de här diskussionerna för att jag vill döda någons kreativitet. För MIG blir summa summarum att jag får höra en massa roliga idéer på hur man kan skapa nybörjarspel. Jag är inte så intresserad av konsensus, ser inget egenvärde där. Hobbyn har ett enormt motstånd mot att tänka utanför lådan, att hitta nya sätt att nå nya målgrupper. Varje spelidé som inte är kompatibel med DoD ’91 får en jäkla massa skit, som om man försökte tvinga folk att spela på andra sätt än de gör. ”Buhu, buhu, du vill bara bygga konstiga spel, hur ska det hjälpa mig att få nya spelare till M:UA?” frågar sig folk, vilket är görlarvigt. Jag säger inte att du är sådan, men det finns en genomgående tråkig, negativ och okonstruktiv kultur bland rollspelare. Framför allt när man diskuterar nybörjarspel. Mitt engagemang ligger i att utveckla saker, hitta sätt att arbeta som funkar bättre än vi testat hittills. Ingen blir gladare än jag om Arferts Fantasy! blir en succé – men det kommer inte att fånga alla potentiella spelare, och jag tror inte spelet skadas av att det skulle finnas ett skräcknybörjarspel, ett scifinybörjarspel, ett nybörjarspel med lite fler regler, ett nybörjarspel med lite färre regler… Skulle det gå bättre för rollspelen om SF-bokhandeln bara hade ett spel i hyllorna? Skulle det bli fler, säg, superhjälterollspelare av att det bara fanns ett superhjälterollspel att välja på? Nej, mångfald är bra, det är jag övertygad om. Att begränsa sin kreativitet tror jag inte är lösningen.

        Gilla

      10. När jag själv tittar på ett spel är det viktigaste att det finns mycket materiel till det. Eller snarare – att det finns bra kampanjer. Jag skulle aldrig köpa ett spel när det bara finns regelbok. Jag skulle aldrig köpa ett spel om det enda extra jag kan köpa till är ännu fler av dessa enformiga sourcebooks om världen eller npc:s.

        Jag vill i regelboken ha en värld förklarad för mig, inte på allt för mycket text. Sedan vill jag att det ska finnas seriösa kampanjer till denna värld på minst 4-5 äventyr. Fler regler behöver jag inte.

        Att ha flera konkurrerande spel, alla utan materiel, blir bara idiotiskt. Alla kan hitta på en värld och ett regelsystem. Det som ”skiljer mössen från männen” är hur bra och mångsidiga äventyr man kan skapa till sitt den värld och regelsystem man valt. Därför ser jag den biten lika viktig till ett nybörjarspel, nästan viktigare än reglerna.

        Gilla

      11. Kan nog hålla med dig Hampus – ett nog så gott argument för mig att många ska vara inblandade i ett projekt.

        Å andra sidan skulle en del säga att det här behöver du inte om du gör ditt nybörjarrollspel till ett spelardrivet system där spelarna själva skapar storyn. Då behövs inte äventyr och kanske inte ens värld (man kan bygga den för varje spel, som i Burning Empires).

        Gilla

      12. Kosta, jag tror nybörjare är ofta ganska dåliga på att skapa storyn. Själv minns jag att vi spelade DoD:s nybörjaräventyr (hette det bland Svartalfer och troll?) sju gånger eller så. Hade samma svärd sju gånger! Sedan blev det dimön man spelade massor av gånger. Osv.

        Även nu är det kampanjerna jag vill ha skrivna, jag har inte tid att skriva en bra egen. Och att det finns en värld (hur klent den än är beskriven) tror jag är bra om man ska köra flera kampanjer med samma karaktärer. Borde inte behövas så många sidor för att beskriva grunderna i världen, resten kan man komplettera med i äventyren.

        Överlag ser jag Warhammer-världen som en riktigt bra grund. En enkel värld, bra kampanjer och sourcebooks över städer för att komplettera äventyren för den som så önskar.

        Gilla

      13. Utan att ge mig in i diskussionen om hur många nybörjarrollspel som är för många, eller om Arferts spel är det perfekta nybörjarrollspelet, så bör det kanske sägas att ett aldrig så bra nybörjarrollspel fortfarande bara är en nödvändig men ej tillräcklig förutsättning. Förutsättning för att få nya spelare till hobbyn alltså. Huruvida SF-bokhandeln har ett eller hundra rollspel att erbjuda spelar inte så stor roll, eftersom bara redan inbitna rollspelare hänger i SF-bokhandelns rollspelsavdelning. Så frågan återstår hur detta (eller dessa) rollspel ska säljas in till en bredare publik. Att få tillbaka rollspelen in i vanliga leksaksaffärer vore förstås kanon, men jag antar att det kräver en del resurser…

        Gilla

      14. Fast… De resurser för att t.ex få in spelen i leksaksbutikerna igen (om det nu är leksaksbutikkunder vi vill åt; jag tror mer på Facebook etc och onlinebutiker) betyder bara t.ex att ett gäng spelskapare går ihop för att sälja in sina olika spel. Man behöver inte samsas om samma spel för det.

        Jag är som sagt absolut inte emot samarbete. Jag är bara emot att begränsa kreativiteten. Det går att samarbeta på olika sätt utan att man ska lägga alla ägg i en och samma korg.

        Det tråkigaste vi kan göra i det här läget är, tycker jag, att lägga för mycket band på oss. Att VI tycker att ett spel är nybörjarvänligt betyder till exempel inte att nybörjare tycker det. Vi kan inte på förhand räkna ut vad som kommer att funka eller inte. Därav liknelsen med att lägga alla ägg i samma korg.

        Publit tar 600:- ungefär per bok man lägger upp. Fyra böcker per år är då 2400:-, om man räknar med total försäljning a’ 100 böcker i månaden hela året, plus de 200 per månad det blir att lägga upp nya böcker, så hamnar vi på en månadskostnad om 6000:-. Säg att vi köper två illustrationer a’ 500:- stycket varje månad också. 7000:- per månad. Det ger oss sex sprillans nya illustrationer per bok, plus att man i någon mån jag återvinna gamla. På 50-sidorsböcker blir det en bild per åtta sidor, eller en var fjärde uppslag. 7000:- ut varje månad; om vi då bara tar tryckkostnad för spelen så får vi tillbaks 5800:- av dem varje månad, givet just att vi säljer 100 per månad. 1200 kronor back per månad, med andra ord. Det är rätt jäkla lätt från början, tycker jag. Jag vet flera som lägger mer än så på krogbesök på en månad.

        Alltså, vad vill jag ha sagt? Att jag är emot samarbete? Klart jag inte är. Jag ser bara inte varför vi ska begränsa oss; om någon inte kommer på en egen idé men vill hjälpa någon annan – underbart, kör på! Men jag till exempel har inte det problemet, och förstår inte varför jag skulle kasta MINA projekt i papperskorgen för att du tycker att det skulle vara bättre om vi bara producerade ett spel.

        Gilla

      15. Sen finns det den klassiska folkrörelseprincipen. Vill du ha fler rollspelare, träffa dem! Arrangera inte konvent utan sätt upp lappar i skolorna om rollspelsföreningar och arrangera nybörjarsessioner. Eller gör det t.o.m i skolorna! Lägg lappar i brevlådor. Osv.

        Allt som inte kräver pengaresurser utan helt enkelt vanliga mänskliga resurser – och tid. En grej för SVEROK kanske, rollspelsdagen då alla föreningar anordnar saker över hela Sverige?

        Gilla

      16. He, för länge sen jag spelade svenska spel och gick på konvent. Har ingen aning om hälften av vad ni talar om. 🙂 Men vi kommer till en följdfråga – hur känd är spelveckan utanför de vanliga rollspelskretsarna?

        Gilla

      17. Tja, alla Sverokanslutna föreningar får meddelande om Spelveckan varje år. Man får veta att man får ett ballt paket med godis i om man fixar nånting, och beroende på vad man fixar och hur stort så kan föreningen få pengar också. Man tipsar om samarbete med bibliotek och whatever. När jag bodde i Hudiksvall brukade vi ställa oss mitt på stan med bord och visa upp lite böcker och grejer; däremot drog alltid figurspelen och airsoftnissarna mer folk av nån anledning =)

        Så… Tja, alla sveriges föreningar bör känna till det hela. jag har funderat en del på hur man skulle kunna underlätta för föreningar att göra något, kommit på nya idéer som kanske skulle öka energin, men i vanlig ordning är ingen intresserad av att testa nya grepp eller engagera sig. Förra året var det tydligen typ 35 eller så föreningar som överhuvudtaget hittade på något.

        Gilla

    2. Det var när Saga kom, år 2006. Och om man ska vara ärlig så beror det på att alla jämförbara spel är onödigt komplicerade (enligt min smak), Saga är mer rakt på, som Dragon Warriors. Dessutom är boken rätt komplett, innehåller rejält med kampanj och två introäventyr, vilket Fenix gillade. Saga var dessutom inte, från början, tänkt som just nybörjarspel, utan mer för de som spelat ett tag, och tröttnat på överdetaljerade system. Jag ville skapa ett spel där systemet gjorde vad som behövdes, var flexibelt och snabbt, lätt att läsa in, och kombinera det med en mer sammanhängande och ”verklig” värld (nåja) än Ereb Altor som vi tyckte var för barnslig och lapptäckesaktig när vi började med spelet. Vi var inspirerade av spelvärldar som Harn och Mythic Europe i Ars Magica. Visionen då var ett enkelt fantasyspel för en mer ”vuxen” smak. För folk som uppskattade en viss realism.

      Fantasy! kommer bli betydligt enklare, även om Saga fortfarande är det enklaste av svenska ”tradspel” som finns att köpa i butik. Och det är ett steg tillbaka till den fantasy jag gillade i början, friare, ickehistorisk, där man kan ta ut svängarna, som i Conan och Elric med flera.

      Gilla

    3. Hehe. Först NU ser jag att Arfert använt min recension i sin marknadsföring av Saga.

      Dock är »Sveriges bästa nybörjar-rollspel enligt Fenix« en väldigt välvillig tolkning av vad jag faktiskt skrev.

      Vad jag skrev var nämligen att» jag inte riktigt ser de kompletta nybörjarna som den huvudsakliga målgruppen. Något jag tycker är lite synd, eftersom jag anser Saga vara det mest nybörjarvänliga svenska rollspelet just nu«.

      Jag gillar fortfarande Saga, men det går definitivt att göra ännu enklare och bättre nybörjarspel.

      Gilla

      1. Skrev ju det i flera annonser som gick i Fenix också, och Anders & Tove hade inte några invändningar, såvitt jag vet. 🙂

        Gilla

  14. Bra replik, men för att det ska komma upp en massa spel på sfbok hyllor måste man trycka upp ett gäng och det kräver resurser i form av pengar vilket är lättare att få ihop om man e många i ett samarbete el ba glad o rik iofs.

    Gilla

    1. Jag kommer ganska snart att trycka upp omkring 20 exemplar av Evolution, med planen att få SF-bok att köpa in typ tio eller så av dem. Tomas Arfert säger att han brukar leverera omkring 10 i månaden, och det är för ett väldigt populärt spel (Saga). Min tryckkostnad är 58:- per bok plus frakt, vi kan säga 700:- per 10 exemplar för enkelhetens skull. 700:- är inte mycket. Även om jag skulle behöva leverera 100 böcker per månad så skulle jag kunna ta den kostnaden. På min lärarlön. Jag skulle inte kalla mig rik. Det är det fina med print-on-demandf; det behövs inte längre tusentals kronor i ingångskapital. På Publit tar de omkring 600 spänn som startsumma, sen kostar det bara per bok och man måste inte trycka något minimiantal. Det blir inte så hög vinst, men det ser jag inte som ett kriterium heller…

      Gilla

      1. Jag känner till allt det där – vi har funderat på det. Däremot har jag inte sett EB i hyllan (än). Å andra sidan motsätter sig inte det där att det är lättare om man är fler. Särskilt om man vill göra fler ”böcker” eftersom varje tryck man lägger upp på publit kostar 500 typ.

        Jag tror ju på att komma ut med lite nya saker då och då, så säg att vi vill få ut 4 olika häften per år, då drar kostnaden iväg lite – och det är definitivt lättare om man är fler och delar då, men som du säger är man motiverad går allt att göra själv, jag ser bara inget egenvärde i det.

        Sen har jag ju inte skrivit något rollspel så jag kanske inte ska snacka, hehe 😉

        Gilla

      2. Se mitt svar längre upp för beräkningar. 1200 per månad, med max risk för förlust 7000:- på en månad, tycker jag är rätt ok. Visst är det bra med samarbete, men inte på bekostnad av kreativiteten. Jag blir lite putt av att du i princip säger att japp, vi bygger ett nybörjarspel tillsammans, och gör grejer till det – det får väl räcka, för vi vill inte ha för många…

        Jag kommer aldrig någonsin att kunna producera material till ett fantasyspel. Vad ska jag göra då? Rulla tummarna?

        Gilla

      3. Bli inte putt – det var absolut inte mitt syfte – jag tror inte jag har skrivit att du ska kasta dina spel (apropå ovan) och jag tänker inte tvinga in dig el någon i ett samarbete – men jag säger att ur samarbeten föds annan kreativitet än i en hjärna ensam, som naturligtvis sprudlar av kreativitet i säg självt.

        I mitt fall upplever jag att saker jag gjort tillsammans med andra är bättre än saker jag gjort själv, och upplever inte att min kreativitet för den delen har hämmats. Men det är ju subjektivt.

        Jag tror som någon skrev i rollspel punkt nu tråden du startade nyligen, det ska vara lätt att komma in i – för mig är det att man ska ha en egenbild av genren utan att behöva läsa nitton böcker – och jag tror genrer som enkel fantasy, western och SW-lika settings kan funka, men min favorit typ sf med transhumanistiska teman inte är lika lätt eller helt fel tom. Det lär inte hindra mig från att skriva ett sånt rollspel (om jag orkar) – men jag kommer inte sikta på nybörjare med det.

        Sen handlar det för mig minst lika mycket att få till resurser för att lansera ett spel, får reklamplatser för baner etc på spelsidor, ungdomssidor, etc. För då kommer vi ut till dem som inte hänger på sfbok (vilket jag tror du själv sagt, typ).

        Sen, en maxförlust på 7 lakan i månaden är inte något för mig (även om det troligtvis inte blir det) – då skriver jag heller saker att lägga ut online (men det uppfyller då inte det jag vill med ett nybörjarrollspel).

        Undrar om vi skriver runt varandra men man kanske inte kommer så mkt längre, båda vill skriva rollspel till nybörjare (du gör det redan) men har olika åsikter om tyngdpunkt och hur, inget att gå upp i varv på.

        Som sagt, sorry om du blev putt.

        Gilla

  15. Vilken omåttligt intressant diskussion!
    Jag tycker dock att de flesta här skjuter lite vid sidan om målet: problemet är inte att det saknas ”nybörjarrollspel” utan att ingen vet om att de existerar. Det duger inte att ställa böckerna i sf-bokhandeln eller annonsera i de befintliga rollspelskanalerna. När man gör det så predikar man nämligen till de redan frälsta. Rollspelsveckan, vad är det, liksom? Jag har lirat rollspel i över 20 år och har ingen aning om vad det är.

    Lösningen är ju att hitta målgruppen, ta reda på vad den vill ha och vad som behövs för att folk ska börja lira. Det räcker inte att klura på egen hand, utan man måste först hitta målgruppen, sedan ta reda på vad de triggas på (inte sitta på egen kammare och försöka tänka ut det, utan hör och häpna tala med de man ser som sin målgrupp) och slutligen hitta kanaler till att få dem att börja spela.

    Hur detta går till har jag ingen aning om, men någon nämnde facebook…

    Är jag ute och cyklar? Jag visste tills för några månader sedan inte ens om att det fanns en sån stor rörelse med människor som designar och säljer egna spel på hobbynivå och då har jag som sagt spelat rollspel sedan svarta drakar och demonerboxen. Hur ska då en nybörjare som kanske inte ens har några som helst idéer om vad rollspel är veta om det?

    Gilla

    1. Alltså, jag tror faktiskt ärligt att de flesta rollspel som byggs inom indierörelsen inte är särdeles nybörjarvänliga. jag har läst flera där det i princip står ”du ska redan veta vad rollspel är om du ska spela det här”, många av dem utgår från att spelarna är gamla tradspelare som vill hitta något nytt. Det finns undantag (Supergänget!) men de är rätt få.

      Däremot har du en poäng. Det behöver skapas buzz och hype… och tillgänglighet, att man inte ska behöva gå till SF-bok eller en bokhandel eller en leksaksbutik för att köpa rollspel. Min fördom säger att vår målgrupp går till leksaksbutiker och bokhandlar mindre nu än förr om åren. Men det är väldigt, väldigt mycket bara rena spekulationer, jag har säkert fel.

      Gilla

  16. ja, exemplet med indierollspelen var mest för att visa på att om inte ens folk som lirar rollspel vet om att det finns, hur ska då nybörjarna hitta rollspel att börja spela över huvudtaget?

    jag tror stenhårt på målgruppsanalys. det duger inte att sätta sig och fundera på hur det gick till när man själv började: i mitt fall blev jag introducerad av en grannpojke som spelat i USA när han bodde där. Att basera teorierna för hur man introducerar nya rollspelare till hobbyn på egna erfarenheter är således vanskligt.

    Gilla

    1. Absolut; det är det jag också brukar försöka säga. Många tycker att eftersom de började spela DoD ’91 och fortfarande spelar rollspel, så betyder det att sagda spel är ett bra nybörjarspel. Jag är inte så säker på att det funkar så.

      Gilla

  17. Jag tror problemet inte är så mycket att rollspel inte är nybörjarvänliga (såna finns) utan att det inte är lika coolt som nästa superhajpade datorspel. När jag började med rollspel fanns inget coolt. Allt var tråkigt, fult och pedagogiskt, eller nåt. Kidsen idag har det oförskämt bra.

    Ska man göra ett framgångsrikt nybörjarvänligt rollspel idag så måste det nog vara rejält påkostat. Frågan är om det är lönt.

    Alternativt kan man hitta en annan målgrupp än dagens motsvarighet till de vi var på 80-talet.

    Gilla

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google-foto

Du kommenterar med ditt Google-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s