Rubicon nr 3: Khela-vad?

Du har väl inte missat de två första delarna av ”Rubiconmåndag”? I så fall måste du klicka här och här omedelbart!

Rubcon nummer 3 kom ut i november 1989, samtidigt som Lancelot Games fantasysatsning Khelataar landade i handeln. Spontant förväntade jag mig därför att tidningen skulle vara fullsmäckad med material till det nya rollspelet, men så är konstigt nog inte fallet.

Det enda som berör Khelataar är två sidor med översiktlig info om kampanjvärlden och lite wow-vilka-bra-regler-vi-har-hittat-på-propaganda. Ni vet, formuleringar som ”Hela tiden under konstruktionen har vi haft realism som mål utan att detta ska inverka på spelbarheten”, och ”Magisystemet i Khelataar är nog det som mest inbjuder till sant rollspelande” (eftersom varje besvärjelse har ett ”magiord” man ska säga när man använder den). Utöver det fanns det även med en affisch av spelets omslag, en affisch som jag sedan länge tappat bort. Någon som har en inskannad version?

Här lägger den namnlöse författaren även fram en intressant teori om rollspelens utveckling som jag inte sett någon annanstans än i Rubicon. Det finns fyra generationer av rollspel, uppdelade så vitt jag kan se på relationen mellan regler och spelvärld.

  1. ”Dessa spel var oftast inriktade på strid i första hand och karaktärsskapande i andra hand.”
  2. ”Den andra generationen hade mer detaljerade regler för karaktärer och spelandet runt striderna; rollpersonerna började utrustas med färdigheter och det började bli viktigt att kunna saker som inte var direkt förknippade med strid och överlevnad.”
  3. ”Den tredje generationen spel introducerade mer kampanjmaterial än de tidigare och rollpersonens förhållande till världen omkring honom blev viktigare.”
  4. ”Den fjärde generationen innehåller spel där spelet från första början är uppbyggt kring och anpassat till en värld, där spelet mer är inriktat på rollspelande än bara jagande av pengar och erfarenhet.”

Jag vet inte om det ligger någonting alls bakom denna teori. Om man följer denna teori så är till exempel både Solar system och Dungeons & dragons 4 första generationens rollspel eftersom det första är helt fokuserat på strid, och det andra inte har någon spelvärld. Kanske är det anakronistiskt att göra en sån jämförelse, men något säger mig att hela teorin bara är en ursäkt för att kunna skriva ”ETT FJÄRDE GENERATIONENS ROLLSPEL” i Khelataar-reklamen.

Ytterligare material till spelet står inte att finna. Det finns faktiskt mer grejer till det i Sverige då ganska okända Twilight 2000 än till Lancelot Games egna nya projekt. Hela sju sidor T2000 – skrivna av ingen mindre än Anders Blixt. Om jag får säga det själv så är det helt makalöst puckat. Kanske finns det massor av förklaringar till varför det blev så här – om man ska tro tidningens ledare var det lite snårigt att få ut Khelataar – men det ändrar inte på faktumet att Lancelot tjabblade bort en sjudundrans reklam-möjlighet. Kom igen, det måste väl ha funnits någon liten text som inte kom med i Khelataar-boxen? Kanske ett litet äventyrsutkast som skulle gått att fixa till för publicering? Sååååå bra var inte numrets Spacemaster-äventyr att det inte hade gått att skjuta upp några månader.

Spacemaster? Ja, Johan Isaksson har skrivit en historia som han namngett ”Helndrolidernas havskristall”. Uppriktigt sagt så är det ett riktigt uselt äventyr som går ut på att sno nämnda kristall från de fredliga rymdisarna Helndroliderna. Varför rollpersonerna skulle vilja göra detta är lite oklart. Jag får intrycket att Isaksson är ute efter någon sorts intrigspel med olika fraktioner inblandade – ränker, knivar i ryggen, dödliga missförstånd. Han lyckas … sådär.

Dessutom bidrar Mr Isaksson med ett av rollspelshistoriens sämsta sl-tips:

Låt inte spelarna knyta samman historien förrän på slutet av hela äventyret. De bör hela tiden sväva i ovisshet om vad som skall hända i äventyret. Detta är ju tjusningen med att vara SL; att lura spelarna att tro saker som inte stämmer. Om de alltför snabbt närmar sig lösningen så får du lägga in någon vilseledande faktor som gör att de ändrar uppfattning. Ha en trevlig spelkväll!

Smarta spelare ska straffas och luras. Bra det.

Det finns två allmänna rollspelsartiklar att tillgå i nr 3. Först ut är ”Vikten av att spela ROLLSPEL” av Mikael Stenmark som ger vettiga råd av typen ”oövervinnliga supermänniskor är tråkiga rollpersoner” och ”ibland kan det vara skoj att spela gammal”. Inga konstigheter här, även om den tidstypiska dyrkan av spelledarens makt känns lite för påtaglig på sina ställen.

Artikel nummer två, Dag ”Jag heter så på riktigt” Stålhandskes ”Spådomar i rollspel”, försöker reda ut hur man egentligen kan använda framtidsskådande i sin kampanj. Tipsen är konkreta och helt klart användbara. Begränsa användningsområdet, gör spådomarna vaga eller låt dem vara rent nonsens. Min favorit är dock denna:

En spådom förutsäger exakt vad som kommer att hända om man bortser från en faktor: spådomen själv.

Det var förresten inte bara Khelataar som släpptes i 1989, även Mutant 2089 kom ut på marknaden. Peter von Mentzer recenserade spelet. Det är skoj att se en samtida reaktion på spelet.

Peter påpekar att reglerna är samma gamla system som Äventyrsspel använt i de flesta av sina produkter, och att man känner igen saker som färdigheter, cybernetik och mutationer (även om ”vissa har fått nya, ‘häftigare’ namn”) från äldre versioner av Mutant. Han tycker det är dåligt att färdigheterna blivit så många färre då ”det är en rejäl skillnad på att rida och åka slalom”. I övrigt har Peter inga invändningar mot regelsystemet.

Den cyberpunkinspirerade världen faller däremot inte recensenten på läpparna.

Problemet är att världskonstruktörerna tagit i med för kraftiga medel. Det är ingen hejd på de katastrofer och det elände som drabbat världen och på det barbari som råder. De borde ha studerat Neuromancer närmare och utnyttjat dess mer behärskade framtidsvision. Vidare har de behållit de muterade djuren, en skapelse som jag tycker är en smula fånig.

Han kommenterar även spelets fokus på ”action och pang-pang”, och tycker att helhetsintrycket är ”lite tunt”. ”Jag skulle också gärna vilja veta mer om spelvärlden”.

Såhär vid slutet av Rubicons tredje nummer så måste jag klassa tidningens ambition att publicera material till massor av olika spel som lovvärd med inte så kommersiellt genomtänkt. Hur många rollspelare i Sverige 1989 spelade Spacemaster, Twilight 2000 eller för delen tidigare nummers Stormbringer och Top Secret? Det kan inte ha varit någon stor skara. De flesta lirade bara Drakar och demoner och Mutant. Vad fanns det då för anledning för dem att köpa Rubicon? De allmänna artiklarna är visserligen helt okej, men inte så unika att man börjar gråta om man missar dem. De går dessutom helt emot den ”spela nu!”-tradition som helt dominerade 80- och 90-talens svenska rollspel. Saker skulle gå att använda direkt, utan en massa förberedelser eller modifikationer.

30 reaktioner till “Rubicon nr 3: Khela-vad?

  1. Härligt att stiga upp en tidig måndamorgon och läsa om rollspel i Sverige 2 år innan man föddes 🙂

    Men Anders Blixts 7 sidor om Twilight 2000, vad handlade de om?

    Gilla

  2. Jag minns de första Rubicon och just denna blandning av material till alla möjliga rollspel. Tror nästan jag såg Rubicon huvudsakligen som ”den där tidningen med Rubicons handbok i överlevnad”, vilket jag fortfarande anser är något av det bästa inom rollspelssatir.

    Gilla

  3. Texten om rollspelens utveckling är som påpekat ganska missvisande (iaf sett från idag). Kanske kunde en djupare analys på samma ämne kunna bli ett framtida blogginlägg?

    Ingen kommentar på omslaget föressten?

    Gilla

  4. Texten om rollspelens utveckling är som påpekat ganska missvisande (iaf sett från idag). Kanske kunde en djupare analys på samma ämne kunna bli ett framtida blogginlägg?

    I Rubicon nr 6 återkommer man till ämnet med en ingående artikel där en Carl Cramér utvecklar sin generationsteori närmare, samt en replik av Dag Stålhandske.

    Jag har ingen aning om huruvida Cramér var inblandad i Khelataar, men spelet nämns inte alls i hans generationsartikel, som däremot uppges vara ”tidigare publicerad i The Beholder” (något fanzin, förmodar jag – nån som har koll?). Undrar om generationsteorin var någon idé som var i svang väldigt lokalt vid tiden?

    Gilla

    1. The Beholder var linköpingföreningen Dragons Den’s tidning. Dragons Den arrangerade (kanske fortfarande?) även LinCon.

      Gilla

  5. känns lite som att det finns en något… fadd smak i Rubicon, det är bra och sådär men inte så särskilt engagerande, minns att jag tyckte det redan på den tiden trots att jag spelade Western som en galning och Khelataar då och då. Jag köpte ju tidningarna men man bläddrade mest… Det enda roliga var att det var en ”fläkt från kontinenten”- man hade ju aldrig hört talas om alla dessa koola engelska spel…. Blir lite samma feeling i Rubiconmåndagarna…. Sinkudas kändes lite mer… ja, ‘kändes’ lite mer, på gott och ont

    Gilla

    1. fan omslaget på Khelatar boxen var verkligen en första blick in i vuxenvärlden, den fick mig att ana att det finns något mer i världen än bara smurfar, suddigum och turtlesgubbar 🙂

      Gilla

  6. Visst var det så att generationsteorin diskuterades på den tiden det begav sig. Som jag uppfattade det gick utvecklingen sonika:

    1. De första rollspelen var egentligen figurspel med lite fluff.
    D&D, AD&D1, D&D4

    2. De andra rollspelen var ändamålsenliga om än helt obalanserade.
    DoD, AD&D2, CoC

    3. De tredje rollspelen hade simulationsambitioner och var till sin följd komplexa och omfattande.
    Rolemaster, D&D3, Phoenix Command, Shadowrun

    4. De fjärde rollspelen var enklare och speligare.
    Star Wars d6, Savage Worlds

    (OBS! Mina exempel och jag sorterar även in spel som inte var utgivna när teorin ”var i svang”).

    Gilla

    1. Det var ju bara det att fjärde generationen inte skulle vara ”enklare och speligare” utan ”mer immersiv och personlig” – till exempel skulle det inte finnas karisma, utan allt sådant skulle rollspelas. Kul för de som är bra på att prata, mindre kul för de blyga eller stammande som skulle vilja spela vältaliga.

      Gilla

  7. Jag vill minnas att artikeln om Sverige i Twilight 2000 var kul att läsa, just därför att Sverige hamnar utanför i såna spel.

    Jag läste nog Sinkadus för att de innehöll intressanta saker till spelen jag spelade (dvs ffa Drakar & Demoner), men Rubicon läste jag för att det just tog lite från världen utanför Sundbyberg s a s.

    Gilla

    1. Jag minns att jag gillade alla de där ”Sverige till Rollspel X” artiklarna. Jag spelade inget just då, men SPACE 1889 dök upp i spelhyllan senare. Och till Twilight 2000 så var det kul att läsa, även om det var speltekniskt fördelaktigt att spela NATO-soldat istället..

      Gilla

  8. Jag läste nästan aldrig Rubicon, när de begav sig. Och spelade påfallande få svenska rollspel när nummer tre kom ut. Dock lirade jag Twillight 2000. Naturligtvis mot en svensk bakgrund. Så från min horisont sett verkar Anders Blixts artikel inte helt malplacerad. Synd att jag inte kände till den när den var ny…

    Gilla

  9. ”De flesta lirade bara Drakar och demoner och Mutant.”

    Kan man gissa denna sanning inte var poppis på redaktionen (eller iallafall att de hade skygglappar på visavi sanningen ifråga); att de tog in en Spacemaster-artikel för att den iallafall inte var från Konkurrenten…?

    Gilla

    1. Fast var det så? Jag och mina polare var 15 år 1989 och inne i en fas där utländska spel per definition var coolare än svenska. Nu lirade vi
      visserligen enbart WFRP och Cyberpunk och hade heller ingen nytta av grejer till Spacemaster, men ändå.
      Kul med Rubicon-måndagar, även om minnena av denna publikation är betydligt blekare än av Sinkadus. Väntar fortfarande på Fenix-måndagar, så att vi det kan bli lite snack om nya spel och inte bara spel med 20 år på nacken 🙂

      Gilla

      1. Visst var svenska spel stora, men det fanns en oerhörd massa folk som spelade utländska spel.. faktum är att jag inte känner nån av min generation (vi som började med rollspel 77-82) som tog i Äventyrs produkter ens med tång.. Äventyrsspel var för kids.

        Gilla

  10. »Hur många rollspelare i Sverige 1989 spelade Spacemaster, Twilight 2000 eller för delen tidigare nummers Stormbringer och Top Secret?«

    Vid denna tidpunkt hade vi sedan några år en stor rollspelsförening i Borlänge, som samlade som mest cirka 60 medlemmar från Dalarna och Gästrikland. Och vi spelade alla ovan nämnda spel.

    Plus ett stort antal andra utländska spel.

    Och det vore förmätet av mig att tro att just vår förening var exceptionell på något vis – varför jag måste dra slutsatsen att det fanns fler rollspelare i Sverige just då som spelade utländska spel. En slutsats som för övrigt får stöd av det faktum att utländska spel flitigt spelades på alla de konvent jag bevistade under åttiotalets senare hälft.

    Ja, bortsett från Äventyrsspelskongresserna såklart, där utländska spel visserligen fanns representerade, men hamnade lite i skuggan av Äventyrsspels egna spel. (Och ändå lockade Magnus Seter och jag [och Ordo Septenarius icke att förglömma] FLER deltagare till vårt Cyberpunk-arrangemang ett år, än vad DoD och Mutant hade SAMMANLAGT. Cyberpunk var nytt, fräscht och poppis på den tiden.)

    Gilla

    1. Du glömmer att de flesta rollspelarna inte var med i någon förening och besökte aldrig konvent. De spelade hemma, och kände knappt några andra rollspelare.

      Gilla

      1. Nejdå.

        Jag ville bara belysa att det faktiskt fanns folk som spelade de där utländska spelen (hur många låter jag vara osagt).

        För de som bara var bekanta med hobbyn genom Drakar och Demoner et al och, som du säger, inte var med i föreningar eller besökte konvent kan jag förstå att det verkade skumt att ha material till en massa spel man aldrig hört talas om.

        En annan poäng i sammanhanget är ju att Äventyrsspelsgenerationen var den andra generationen svenska rollspelare. Den första generationen bestod enbart av sådana som börjat sin rollspelsbana med utländska spel någon gång mellan 1974 och 1982. Den omfattade måhända inte så många spelare, men den fanns (och hyste dessutom något av en elitistisk motvilja mot svenska spel som ofta uppfattades som »barnsliga«).

        Gilla

    2. Twilight 2000 var tämligen populärt i Sverige under slutet av 1980-talet, särskilt bland de lite äldre spelarna som körde amerikanska spel. Trad sålde bra när det gällde T2000-produkter. Det var därför jag skrev den artikeln.

      Gilla

  11. Jag minns det som att Rubicon med sitt bredare fokus, både på utländska spel och lite annat än rollspel (bok- och filmartiklar etc) kändes en aning ‘vuxnare’ än Sinkadus eller åtminstone verkade vända sig till en lite äldre publik. Det intrycket blir jag kanske tvungen att revidera i Rubiconmåndagarnas obarmhärtiga ljus. 🙂

    Gilla

  12. Själv undrar jag framförallt hur många av läsarna som begrep vad tidningens namn anspelar på, när det begav sig.

    Gilla

    1. Det här var ju på 80-talet, så historieundervisningen i skolorna hade inte havererat ännu. Jag vill minnas att jag visste vad Rubicon och Sinkadus betydde redan då. Det hörde liksom till, när man var rollspelsnörd, att kunna slänga sig med sådana begrepp.

      Gilla

  13. Börjar det inte bli dags för lite fler nostalgiska recensioner av Äventyrsspels produkter? Äventyrspaketen! Marsklandet! Barbia!

    Gilla

  14. Att D&D4 skulle kunna ses om ett första generationens rollspel är väl egentligen inte så konstigt – det är ju ett gammalt spel, om än i ny reviderad utgåva. Med det sagt ser jag fram emot en ordentlig diskussion kring generationsmodellen när vi väl kommer fram till nr. 6. Det finns en hel del konstigheter i den artikeln…

    Gilla

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google-foto

Du kommenterar med ditt Google-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s